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Jon Snow

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  1. Für mein zuletzt genanntes Beispiel (Kämpfer A mit EW +8 und AnB +2 im Vergleich zu Kämpfer B mit EW +10 und AnB +0) trifft das eben nicht zu. Hier haben A und B effektiv den gleichen EW, A macht jedoch mehr Schaden. Es ist nun einmal so, dass Midgard DFR den Schadensbonus an die Geschicklichkeit koppelt. Ich habe mit dieser offiziellen Regel selbst schon viele Jahre gespielt und finde sie auch nicht total unerträglich. Bei näherer Betrachtung finde ich sie bloß einfach nicht ganz so überzeugend, wie mein zuletzt genanntes Beispiel zeigt (ohne dass ich jeden einzelnen Schlag mikromodellieren möchte).
  2. Moin moin, zunächst einmal vielen Dank für die zahlreichen Antworten! So viel Feedback (in so kurzer Zeit) hätte ich nicht erwartet. Einige der genannten Argumente kann ich besser nachvollziehen, andere wiederum weniger gut. Ich kann z.B. verstehen, dass man an der bisherigen Regelung festhält, weil sie praktikabel ist. Auch ich hätte keine Lust, das Bestiarium neu zu schreiben. Ich kann auch nachvollziehen, dass man die bisherige Regelung gut findet, weil sie einfach ist (auch wenn ich die Komplexität der von mir vorgeschlagenen Änderung nicht gerade absurd hoch finde). Vom Grundsatz her erkenne ich außerdem, dass die bisherige Regelung eine gewisse Spiel-Balance bewahrt (auch wenn ich nicht der Meinung bin, dass mein Hausregelvorschlag die Balance völlig aus den Angeln heben würde). Bis zu diesem Punkt kann ich die Argumente also zumindest grundsätzlich nachvollziehen. Was mir aber beim besten Willen nicht einleuchten will ist, wie man die bestehende Regelung für für sich betrachtet als konsequent oder logisch empfinden kann. Wenn ich zwei Kämpfer (A und B) habe, und A greift mit EW +8 und AnB +2 an, während B mit EW +10 und AnB +0 seine Attacke führt, dann haben beide effektiv den gleichen Erfolgswert (+10). A hat zwar weniger Erfahrung, kann das aber durch sein größeres Talent (Geschicklichkeit) ausgleichen. Klingt für mich total logisch und überzeugend. Wenn nun aber beide einen Treffer erzielen, dan richtet A (gleiche Stärke und Waffe vorausgestzt) höheren Schaden an, weil er geschickter ist. Das macht für mich einfach keinen Sinn. Egal ob man nun davon ausgeht, dass eine Kampfrunde mehrere Schläge simuliert oder nicht - beide Kämpfer sind unterm Strich gleich gut: A ist begabter, B hat mehr Erfahrung, damit haben beide die gleiche Erfolgschance. Die Behauptung, dass A einfach besser trifft als B, weil er geschickter ist, halte ich für Quatsch, denn beide treffen nun einmal effektiv mit EW +10. Das man das aus verschiedenen Gründen trotzdem so machen kann (Praktikabilität, Vereinfachung, Balance) kann ich nachvollziehen, aber dass man diese Regelung aus sich heraus logisch begründen kann, erschließt sich mir nicht. Beste Grüße Jon
  3. Naja, der geschickte Krieger verliert zunächst einmal den höheren Schadensbonus. Und der ungeschickte Barbar gewinn vielleicht zunächst einen Schadensbonus hinzu. Um wieviele Punkte liegen Krieger/Söldner und andere Kämpfer in euren Gruppen denn auseinander? Unser letzter Krieger hatte sich waffentechnisch vor allem in die Breite entwickelt: Eine Einhandhauptwaffe, eine Zweihandwaffe für Rundumschlag, Dolch für den Notfall, Stoßspeer um mit Null AP noch aus der zweiten Reihe angreifen zu können, Schusswaffe, Wurfwaffe, waffenloser Kampf, Schild. In den einzelnen Waffen war der gar nicht so viel besser als z.B. der Glücksritter. Letzterer hatte halt nur Langschwert gelernt, war damit aber genauso gut wie der Krieger mit seiner besten Waffe.
  4. Das von dir ironisch vorgeschlagene System dürfte tatsächlich mindestens genauso realistisch sein wie das vom Regelsystem vorgegebene. In der Realität ist weit mehr als jeder 2000-te Schlag sofort tödlich und fast alle Kämpfe dürfen durch den ersten schweren Treffer tatsächlich entschieden werden. Das wäre durch einen einmaligen Würfelwurf (mit Modifikationen) vermutlich besser abbildbar als durch das vom Regelsystem vorgegebene. Gerade die Kampfregeln sind wohl eher durch den Wunsch nach unterhaltsamem Spiel als vom Wunsch nach Realismus geprägt. Naja, ich bezog mich dabei in erster Linie auf folgende Behauptung von Eleazar: "Das einzige Argument auf deiner Seite ist "Realismus" und das ist für einen Spielmechanismus kein wirklich wichtiges Argument." Ich denke, dass die "Deutungshoheit" bei der Frage, welches Argument wirklich wichtig ist und welches das einzige ist, nicht allein bei einer Person liegt. Ich kann ja keine faire und sinnvolle Diskussion führen, wenn ich Gegenargumente einfach als nicht wichtig entwerte. Ich glaube natürlich auch, wie du Stephan, dass eine Spielregel im Endeffekt dem Spielspaß dienen muss. Wie eine Regel diesen Dienst am besten leisten kann, darüber kann man trefflich streiten. Oft finden diese Auseinandersetzungen im Spannungsfeld zwischen Einfachheit, Ausgewogenheit und so genanntem Realismus statt, wobei mit Realismus in diesem Sinn ja meistens gemeint ist, dass die Vorstellung die jemand z.B. von einem Kampf hat, durch die Regel simuliert wird (zumindest meinte ich das in diesem Sinne). Und diese Vorstellungen gehen natürlich oft auseinander und welche Vorstellung dabei nun richtig oder falsch ist kann man wahrscheinlich gar nicht verbindlich klären. Das ganze wird dann natürlich auch zu einer echten Grundstzdiskussion, die wahrscheinlich nicht hierher gehört. Daher finde ich es - nach meiner persönlichen und bescheidenen Meinung - etwas "daneben", wenn mir auf einen Regelvorschlag sinngemäß erwidert wird, der Vorschlag diene ja nur dem Realismus und der sei ja sowiese völlig unwichtig.
  5. Ich verstehe deine Argumente wirklich nicht: Nach der offiziellen Regelung hat derjeniege mit niedriger Geschicklichkeit die Arschkarte, ohne die Chance das später ausgleichen zu können. Das macht es doch nicht besser. Nach alternativer Regelung hat derjenige mit niedrigerem EW die Arschkarte. Wenn ihn das stört, kann er so lange trainieren, bis er besser wird. Ich finde das recht ausgewogen. Ich sehe auch icht, warum Krieger/Söldner durch die Regelung gepuscht werden. Ich würde einem Krieger/Söldner immer Geschicklichkeit als höchstes Attribut geben, weil ich ohnehin nie in Vollrüstung ins Abenteuer ziehen würde und Geschicklichkeit nun einmal die überlegendste Kampfeigenschaft ist. Ich habe eher den Wunsch, dass ein Kämpfer mit überlegener Technik auch dann hohen Schaden anrichten kann, wenn er kein Muskelprotz ist und dass er sich diesen Vorteil durch langes Training verdient
  6. Naja, und ohne diese Regelung kommt man mit Stärke 100 und Geschicklichkeit 90 auf 1W6+7. So groß ist der Unterschied da ja wohl nicht, zumal EW +16 ja auch nicht gerade schnell zu erreichen ist ;-) Der maximale Schadensbonus ist +5, also Langschwert mit 1W6+6. Und zwei Punkte Unterschied sind schon gewaltig, gehen sie ja direkt auf die LP (bei solchen Schäden hilft keine Rüstung mehr). Hallo Solwac, du hast Recht! Danke für deine Antwort! Ich habe wohl nach M-3-Regeln gerechnet. Da gab Stärke 100 einen Schadensbonus von +4 und Geschicklichkeit 100 einen Schadensbonus von zusätzlich +2. Wenn dich aber nur die Höhe der Boni stört, kann man das ja leicht anpassen, z.B. Bonus von +1 bei EW +10 und Bonus +2 bei EW +17 oder so ähnlich. Oder einfach den stärkebasierten Schadensbonus reduzieren, z.B. (Stärke / 25, abgerundet) -1. Das wäre ja durchaus mit der Grundidee meines Änderungsvorschlags vereinbar. LG Ralf
  7. Indirekt ist der Schaden schon von einem höheren Erfolgswert abhängig, da eine bessere Waffenbeherrschung die Wahrscheinlichkeit von gezielten Treffern erhöht und somit Gegner schneller auszuschalten sind. Liebe Grüße, Fimolas! Nächster Punkt: Hochgradige Figuren verfügen über viele AP, doch nur über die gleiche Zahl von LP wie niedriggradige. Danach ist das System gerade ausgerichtet. Es gibt zwar einige Leute im Forum, die hochgradige Spielfiguren tendentiell gerne stärken würden, um heroischere Fantasy spielen zu können, aber ich habe noch nie jemanden erlebt, dem eine Erstgradfigur zu mächtig wäre. Deine Regeländerung würde unterm Strich hochgradige Figuren extrem bevorteilen. Diese Figuren treffen selbst häufiger schwer und können ihrerseits schwere Treffer auch dank ihrer höheren Abwehr und dem höheren Bonus für Schild selbst schwerer getroffen werden. Greift eine Erstgradfigur einen Achtgrader an, so trifft er ihn sowieso nur selten schwer und würde dann auch noch weniger Schaden machen. Eventuell bleibt ein großer Teil des LP-Schadens in der Rüstung stecken. Der Achtgrad trifft eh schon besser schwer und tut dies jetzt härter - die Frage, ob man das will. Deine Regeländerung bevorteilt Kampfschweine in Vollrüstung mit Bihänder: Meiner Erfahrung nach tendieren sehr geschickte Abenteurer zu leichtgerüsteten und leicht bewaffneten Typen wie As oder Sp, sehr starke eher zu Kr und Sö. Damit verlieren die leichtgerüsteten Kämpfer bei höherer Verletzlichkeit ihren Schadensbonus, während die Kampfschweine ihren Vorteil weiter behalten - und ihn dank der Grundwaffenfähigkeiten und dem Mehr an KEP auch beständig weiter ausbauen werden. Auf der anderen Seite bleiben die Spitzbuben mit ihren Dolchen und Handäxten zunächst erst mal leichter in der Vollrüstungen stecken. Beide Änderungen zugunsten der hochgradigen Figuren und zugunsten der klassischen Krieger halte ich persönlich nicht für wünschenswert. Dazu kommt noch meine Erfahrung mit einer Vielzahl meiner Spieler: Die meisten sind nicht regelfest. Wenn durch die Erhöhung der Fertigkeit der Schaden raufgeht, dann ist das noch ein zusätzliches Ding, was beim Ausbauen geändert und mein Spiel bedacht werden muss. Ich bin ein großer Gegner von Regeln, die es für alle Spieler komplizierter machen. Für einen echten Freak mag es da Spielwiesen geben (ich denke an den KiDoKa), aber bitte nicht für vergessliche Gelegenheitsspieler. Eher wäre ich dafür, den waffenlosen Kampf anzupassen - aber ohne die Verbesserungen auf höheren Stufen wäre dieser Skill wohl noch überteuerter und unattraktiver. Das einzige Argument auf deiner Seite ist "Realismus" und das ist für einen Spielmechanismus kein wirklich wichtiges Argument. Lange Rede, kurzer Sinn: Nix für mich. Hallo Eleazar, zunächst einmal vielen Dank für deine ausführliche Antwort. Du hast ja eine ganze Reihe von Punkten angesprochen: Unter anderem schreibst du von einer EXTREMEN Bevorteilung hochgradiger Figuren. Ich denke persönlich nicht, dass dieser Vorteil so stark durchschlägt, da die einzelnen Erfolgswerte innerhalb einer Gruppe doch in der Regel nicht so weit auseinander liegen werden, oder? Ich meine, wenn der Krieger seinen EW auf +12 gesteigert hat, dann sind die anderen - nicht so stark kampforientierten - Gruppenmitglieder doch in der Regel auch schon bei +8 angekommen und würden so beim Schadensbonus nur um einen Punkt auseinander liegen. Das würde ich dann wirklich nicht als EXTREME Bevorteilung bezeichnen. Außerdem sind nach offizieller Regel stattdessen die Charaktere mit hoher Geschicklichkeit bevorteilt. Sie erhalten nicht nur den höheren Angriffsbonus (meines Erachtens der mächtigste Kampfbonus im Spiel), der für sich betrachtet schon ausreichen würde, um sich eine hohe Geschicklichkeit zu wünschen, sondern zusätzlich noch den höheren Schadensbonus. Damit ist Geschicklichkeit nach meiner Einschätzung eine overpowerte Eigenschaft. Die von mir vorgeschlagene Regelung (Stärke => Schadensbonus, Geschicklichkeit => nur Angriffsbonus) würde die Bedeutung der Eigenschaften besser Ausbalancieren. Denn nach derzeitiger, offizieller Regelung, ist Geschicklichkeit für alle nicht-zaubernden Klassen praktisch die mit Abstand wichtigste Eigenschaft, egal ob Spitzbube oder Krieger. Zu den von dir offensichtlich gehassten "Kampfschweinen in Vollrüstung mit Bihänder": Mir geht es überhaupt nicht darum, diese Spezis zu bevorteilen. Selbst spiele ich übrigens auch lieber leichter gerüstete und geschickte Kämpfer (oder eben Zauberer). Ich denke auch, dass die vollgepanzerten Konservendosen außerhalb des Kampfes genug Nachteile haben. Mir geht es vielmehr darum, einen Regelmechanismus zu finden, der die Wirklichkeit möglichst einfach UND möglichst überzeugend simuliert. "Realismus" ist dabei für mich nie das einzige Arument, aber es gehört (für mich persönlich) immer auch mit dazu. Ansonsten könntest du jeden Kampf ja auch einfach so abwickeln, dass jeder einen Würfel wirft und derjenige mit dem niedrigeren Ergebnis ist dann halt tot. Das machst du doch auch nicht. Und warum nicht? Vermutlich, weil dir eine solche Simulation nicht realistisch genug wäre ;-) LG Jon
  8. Naja, und ohne diese Regelung kommt man mit Stärke 100 und Geschicklichkeit 90 auf 1W6+7. So groß ist der Unterschied da ja wohl nicht, zumal EW +16 ja auch nicht gerade schnell zu erreichen ist ;-)
  9. Ja, sehr! Freut, mich, dass dir die Idee gefällt bzw. von euch auch schon so ähnlich umgesetzt wurde. Liebe Grüße Jon
  10. Indirekt ist der Schaden schon von einem höheren Erfolgswert abhängig, da eine bessere Waffenbeherrschung die Wahrscheinlichkeit von gezielten Treffern erhöht und somit Gegner schneller auszuschalten sind. Liebe Grüße, Fimolas! Hallo Fimolas, was du schreibst, ist für sich betrachtet völlig richtig, hat aber nicht so viel mit meinem Vorschlag zu tun. Sicher, nach einer Reihe von 20 Schlägen hat der Kämpfer mit EW +16 statistisch ca. 16mal getroffen, während der Kämpfer mit EW +5 nur ca. 5mal getroffen hat. Klar, dass ersterer dann insgesamt mehr Schaden angerichtet hat. Mir geht es in meinem Beitrag jedoch um etwas anderes, nämlich um die Frage, wer bei einem Treffer mehr Schaden anrichten sollte: Der Anfänger mit EW +5 und GES 96 oder der absolute Profi nach jahrzehntelangem Training mit EW+16 und vielleicht GES 95? Ich denke, dass ein absoluter Experte nicht nur häufiger treffen sollte, sondern auch mit einer höheren Schnellkraft, höherer Präzision, effizienteren Bewegungsabläufen einfach mehr Bumms hinter seine Schläge bekommt. Mein Regel-Änderungsvorschlag soll darauf abzielen, diesen Umstand, den ich nach meiner persönlichen bescheidenen Meinung für realistisch halte, möglichst einfach umzusetzen. Kannst du meinen Standpunkt jetzt vielleicht eher nachvollziehen? Liebe Grüße Jon
  11. Bei Midgard gibt es den Grundsatz, dass hohe Geschicklichkeit zu einem höheren Schaden führt, weil ein geschickter Kämpfer eher die verwundbaren Stellen seines Gegners treffen kann als ein ungeschickter. Diese Regel halte ich für inkonsequent, denn der Schadensbonus müsste doch in viel höherem Maße von der Höhe der Waffenfertigkeit abhängen, als von der Geschicklichkeit. Beispiel: Ein Langschwert-Experte mit Erfolgwert +16 müsste doch auch bei nur durchschnittlicher Geschicklichkeit eher die besonders verwundbaren Stellen seines Gegners treffen können, als der geschickte Anfänger mit Erfolgswert +5. Außerdem wird ein langjährig ausgebildeter Schwertkämpfer (nehmen wir mal als irdisches Beispiel einen Samurai) aufgrund seines Trainings auch fester, schneller und präziser zuschlagen können als ein Anfänger mit derselben Waffe. Ein sehr guter Ansatz dieses Gedankens findet sich übrigens bereits in den Regeln zum Waffenlosen Kampf: Ab Erfolgswert +8 erhält man einen Schadensbonus von +1, ab Erfolgswert +12 (+16) erhält man einen Schadensbonus +2 (+3). Diese Regel ist meines Erachtens perfekt auf den bewaffneten Kampf (Nah- und Fernkampf) zu übertragen und sollte dann den geschicklichkeitsbasierten Schadensbonus ersetzen. Da Geschicklichkeit nach wie vor den Angriffsbonus bestimmt, ist diese Eigenschaft auch mit der Änderung immer noch stark genug. Der persönliche Schadensbonus würde dann allein durch die Stärke bestimmt, z.B. nach der Formel (Stärke / 16, abgerundet) -2, was eine Range von +4 bis - 2 ergibt. Dazu kommt dann - je nach Erfolgswert mit der verwendeten Waffe - der waffenspezifische Schadensbonus. Was haltet ihr von dieser Regelung?
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