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Spinnenwand


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Hier ein Zauber mit nem blöden Namen, aber um der Wände-Reihe Rechnung zu tragen hab ich davon abgesehen, ihm einen schöneren Titel zu verpassen. Grund der Erstellung war, dass so YenLen-Priesterinnen eigentlich ne coole indiviuelle Wand können sollten, weil die ganzen Elemente (ok, Eis geht) eigentlich net so richtig passen und Geisterwand schon per Definition so teuer ist für PC.

 

 

Spinnenwand #

 

Gestenzauber der Stufe 2

Spinnweben der Netzweberin (1 GS)

 

Erschaffen – ? – ?

 

AP-Verbrauch: 1 je m Breite

Zauberdauer: 10 sec

Reichweite: 15m

Wirkungsziel: Umgebung

Wirkungsbereich: -

Wirkungsdauer: 10 min

Ursprung: schwarzmagisch

 

200: Dr, PC, PT, SHx – 400: GHx, Sc – 2000: Dr, Ma, PRI (a. PC, PT)

 

Dieser Zauber kann nur in geschlossenen Räumen, die nicht höher als 6m sind, oder im dichten Wald, wo es überhängende Äste gibt, eingesetzt werden. Er erschafft eine Unzahl von Spinnen zwischen der Größe eines Sandkorns und einer Vogelspinne, die von Decke, Wänden und Boden aus binnen kürzester Zeit ein undurchdringlich dichtes Gewebe aus ineinander greifenden Spinnennetzen schaffen. Am Ende der Zauberdauer ist dieses Gewebe etwa 1m dick und über und über von den Spinnen bevölkert, die es geschaffen haben. Dadurch wird die Sicht so sehr behindert, dass gezielte Schüsse oder Zauber gegen Lebewesen dahinter unmöglich sind; man erkennt lediglich noch Unterschiede in der Helligkeit. Entgegen der anderen Wand-Zauber wird die Spinnenwand nicht von fester Materie innerhalb der verzauberten Fläche behindert; Gegenstände darin werden einfach mit eingesponnen. Sofern es ihnen möglich ist, treten Lebewesen beiseite; Bewegungslose werden mit eingesponnen und sind jede Runde den Spinnenbissen ausgesetzt, bis sie sich befreien können.

 

Will ein intelligentes Wesen die Wand durchbrechen oder ohne lange Stecken oder Waffen zerstören, muss ihm ein PW: Wk gelingen, um seine Furcht oder seinen Ekel zu überwinden. Gelingt dies, ist das Durchbrechen der Wand mit einem gelungenen PW: Stärke möglich, doch ist der Betreffende während des Durchbrechens den Bissen der aggressiven und teilweise giftigen Spinnen ausgesetzt. Misslingt sein PW: Gift, so verliert er sofort und anschließend zu Beginn jeder Runde 2 LP/AP bis zu einem Gesamtschaden von 2w6. Ist der Gesamtschaden erreicht, so tritt beim Vergifteten eine lähmende Gliederschwere ein, die ihn zusammenbrechen lässt und vollkommen bewegungs- und handlungsunfähig macht. Die Lähmung hält an, bis die Magie der Wand verfliegt (Zerstörung gilt nicht!), also der Zauber aufgehoben wird oder die Wirkungsdauer vorbei ist. Hinter dem Durchgebrochenen wächst die Wand allerdings sofort wieder zu, da die Spinnen ihr Netzgewebe erneuern!

 

Um ein Stück freizumachen, das groß genug ist, damit es während der gesamten folgenden Runde gefahrlos passiert werden kann, müssen der Wand an einer Stelle wenigstens 10 SP Schaden zugefügt werden. Da die Stärke auf die federleichten Spinnweben keinen Einfluss hat, sind die automatisch angerichteten Schadenswerte folgendermaßen definiert: Nahkampfangriffe gleich welcher Art richten 1w6+2 Punkte Schaden an, mit Wasser kann man bis zu 2w6 Punkte Schaden anrichten (Ausnahme Wasserstrahl: Die Anwendung dieses Zaubers erzeugt genügend Wasser, um garantiert ein ausreichend großes Loch zu schaffen), und Feuer richtet Schaden wie gegen feuerempfindliche Wesen an. Auch anderen Möglichkeiten, die Spinnweben gefahrlos zu durchbrechen, sollte der Spielleiter aufgeschlossen gegenüberstehen (z.B. einfrieren durch Eisigen Nebel und anschließendes Abbrechen, usw.).

 

Angriffe mit bloßer Hand oder Einhandwaffen setzen den Betreffenden jedoch den Bissen der Spinnen aus, und er muss wie beim Durchbrechen der Wand einen PW: Gift bestehen, um den Folgen zu entgehen. Sicheres Entfernen der Spinnweben ist nur auf Distanz, also z.B. mit Spieß- und Stangenwaffen oder langen Stöcken, möglich. Verbrennen der Spinnweben erzeugt einen üblen Gestank, der in 3m Umkreis wie Hauch der Verwesung wirkt.

Bearbeitet von Mormegil
Änderungen aus der Diskussion in rot eingefügt. Sollte jemand die Originalversion haben wollen oder bevorzugen, PN an mich.
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Ich finde, das Netz könnte auch im Wald zwischen zwei Bäumen gespannt werden. Insgesamt ist die ganze Beschreibung zu kompliziert: Die Giftregelung ist mir zu kompliziert: Ein Wurf, eine Wirkung. Durchdringen der Wand mit Kraftakt (die Spinnen schließen das Netz wieder). Strukturpunkte für die Wand, beim Einsatz von Einhandwaffen besteht pro Runde die Gefahr einer Vergiftung wie beim Durchbrechen. Spieß- und Stangenwaffen, lange Stangen umgehen diese Gefahr.

 

Mit Feuer oder Wasser sollte man sich recht einfach einen Durchgang freimachen können.

 

Ich finde alle drei Zauber sehr interessant und stimmungsvoll. Druiden sollten sie auch als Standardzauber haben.

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Da die Spinnenwandim Gegensatz zu den anderen Wänden auch Gegenstände sich 'einverleiben' kann, würde ich die Zauberdauer auf 20sec verdoppeln. Außerdem würde ich bei einer Dicke von einem Meter auch überprüfen, ob eine Person beim Durchbrechen der Wand sich nicht verstrickt bzw. kleben bleibt. Bei der Giftwirkung stimme ich Eleazar zu: Die Spinnen beißen nur bei der Durchquerung des Netzes und verlassen es nicht. Sollte jemand aber im Netz hängen bleiben, so können sie ihn jeder weiteren Runde traktieren... :devil:

 

Das Verbrennen der Spinnenwand könnte zu giftigen Dämpfen führen, welche wie ein Hauch der Verwesung in 6m Umkreis wirken...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Ich finde, das Netz könnte auch im Wald zwischen zwei Bäumen gespannt werden.

 

Ja, stimmt. Wird eingefügt. Hauptsache ist halt, dass die Spinnen auch von oben kommen können, weil die Wand nicht von selbst "stehen" kann.

 

Insgesamt ist die ganze Beschreibung zu kompliziert: Die Giftregelung ist mir zu kompliziert: Ein Wurf, eine Wirkung.

 

Auch hier hast du Recht. Es war schon sehr spät nachts, und ich hatte den ganzen Tag vorher (tatsächlich über 10h mit einer Essenspause) an meinem Abenteuerlein rumgeschrieben, sodass mir vielleicht der einfache Weg verborgen geblieben ist. Der Gedanke war, dass ich nicht einfach die Wirkung der Dschungelwand kopieren und außerdem die Giftwirkung nicht zu stark und instantan machen wollte.

 

Wie wäre es mit einem einmaligen PW: Gift (modifiziert?), und wenn der misslingt verliert das Opfer 2w6 LP/AP (2 LP sofort, dann 2/Runde) und ist entweder für die Wirkungsdauer der Wand gelähmt (stark) oder mit WM-6 auf alles stark beeinträchtigt? An der Beschränkung der Giftwirkung auf die Wirkungsdauer der Wand würde ich festhalten, weil das ganze Ding ja einschließlich der Spinnen recht kurzlebig ist.

 

Durchdringen der Wand mit Kraftakt (die Spinnen schließen das Netz wieder). Strukturpunkte für die Wand, beim Einsatz von Einhandwaffen besteht pro Runde die Gefahr einer Vergiftung wie beim Durchbrechen. Spieß- und Stangenwaffen, lange Stangen umgehen diese Gefahr.

 

Uh, super Idee mit der regenerativen Wand. Dann bräuchte man tatsächlich auch Strukturpunkte, die ich der Wand eigentlich nicht geben wollte, weil sie mehr die psychische als physikalische Barriere darstellen sollte. Die Spinnweben hatte ich mir nicht widerstandsfähig wie Kankras Netz vorgestellt, sondern wirklich nur wie eine extrem zugesponnene Zone wie sie auch in der Natur vorkommen kann. Wo man halt einfach durchlaufen könnte, wenn man sich nicht ekelt.

 

Also Vorschlag: Wand hat pro Quadratmeter Fläche 10 SP und ist feuerempfindlich. Mit Wasser kann man pro Runde 2w6 Schaden anrichten, mit bloßen Händen oder Waffen automatisch 1w6+2 pro Runde (ohne Wurf, da die Wand sich ja nicht wehrt - Schadensboni würde ich ignorieren, weil es ja im Prinzip darum geht, möglichst viel Spinnweben einzufangen, und da hilft eine große Stärke weniger als eine Waffe mit großer Angriffsfläche, z.B. Hände und Arme). Mit langen Stangen etc. ist man gegen die Spinnen immun, ohne PW: Gs. Dafür regeneriert die Wand aber auch 1w6 LP/AP pro Runde (gewürfelt jeweils zu Beginn der nächsten Runde nachdem sie beschädigt wurde).

 

Druiden sollten sie auch als Standardzauber haben.

 

Das kann ja jeder in seiner Gruppe handhaben wie er möchte. Ich habe den Zauber für YenLen konzipiert und daher als Ursprung schwarzmagisch (ich weiß, sie ist eine Göttin, aber göttlich passt nicht) definiert, was ... bei näherer Betrachtung (Pflanzenmann ist aus irgendeinem Grund schwarzmagisch und Grundzauber für Druiden) Druiden wohl herzlich egal ist. Wird geändert, Druiden können ihn und die anderen Spinnenzauber auch als Grundzauber.

 

Was mir jetzt noch für einen "vollständigen" Zauber fehlt, sind Agens und Reagens. ;)

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Da die Spinnenwand im Gegensatz zu den anderen Wänden auch Gegenstände sich 'einverleiben' kann, würde ich die Zauberdauer auf 20sec verdoppeln.

 

Als Nachteil hat sie dafür ja in der aktuellen Version, dass sie kein physikalisches Hindernis darstellt. Spieltechnisch sehe ich bei einer längeren Zauberdauer das Problem, dass Wände ja meist als Fluchtzauber eingesetzt werden, und da sind 20s Zauberdauer halt doppelt so problematisch wie 10s. Außerdem ist es ein Wand-Zauber, der m.E. der Konsistenz halber denselben Parametern folgen sollte.

 

Außerdem würde ich bei einer Dicke von einem Meter auch überprüfen, ob eine Person beim Durchbrechen der Wand sich nicht verstrickt bzw. kleben bleibt. Bei der Giftwirkung stimme ich Eleazar zu: Die Spinnen beißen nur bei der Durchquerung des Netzes und verlassen es nicht. Sollte jemand aber im Netz hängen bleiben, so können sie ihn jeder weiteren Runde traktieren... :devil:

 

Genau das mit dem Klebenbleiben wollte ich ja nicht. Ja, er ist danach rein äußerlich praktisch eine Mumie, eingesponnen wie er ist, aber da die Spinnfäden nur von kleinen Spinnen sind und nicht von Kankra-Exemplaren, würde ich hier keine Behinderung vergeben. Wie ich auf Eleazar auch geantwortet habe, das Hindernis sollte in erster Linie ein psychisches sein. Aber einen modifizierten PW: Stärke (keinen Kraftakt) für einen Durchbrechungsversuch kann man schon verlangen. Bei Misslingen kommt der Betreffende halt einfach nicht durch und muss es nächste Runde nochmal probieren (wo er sich natürlich erneut den Bissen der Spinnen aussetzt und einen neuen PW: Gift würfeln muss).

 

 

Das Verbrennen der Spinnenwand könnte zu giftigen Dämpfen führen, welche wie ein Hauch der Verwesung in 6m Umkreis wirken...

 

Schöne Idee, könnte man machen. Zu stark würde die Wand im Vergleich z.B. mit der Dschungelwand (ich sag nur tödliches Gift) dadurch vermutlich auch noch nicht. Andere Meinungen?

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Hmmmm....

 

Man könnte das mit regenerativen Wand auch einfacher handhaben: Es muss innerhalb einer Runde pro 1m Wandsegment ein bestimmte Menge (10?) an Schaden angerichtet werde, damit man in der nächsten Runde die Wand dort ungestört durchqueren kann. Geschieht dieses nicht, schliesst das Loch sich automatisch am Ende der Runde. Die Wand selber ist dabei nur 'druckempfindlich' (z.B. gegen Wasserstrahl oder die Explosion einer Feuerkugel) - alle anderen Angriffe verursachen nur halben Schaden.

 

Will jemand die Wand durchbrechen, so muss ihm als erstes ein PW:Wk gelingen, sonst versucht er es gar nicht erst. Der Durchbruch an sich gelingt automatisch, allerdings wird die betreffende Person dabei von der Spinnenhorde gebissen und muss einen PW:Git bestehen, ansonsten verliert sie 1W6 LP/AP und leidet für 2W6 Runden an einer leichten Lähmung der Gliedmaßen (EW-2 auf Bewegungsfertigkeiten, Angriff & Abwehr). Selbst wenn der PW:Git gelingt, ist die betroffene Person immer noch für die anschließende Runde durch die klebrigen Fäden und die Sichtbehinderung in ihrer Bewegungsweite stark eingeschränkt (B/2).

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Man könnte das mit regenerativen Wand auch einfacher handhaben: Es muss innerhalb einer Runde pro 1m Wandsegment ein bestimmte Menge (10?) an Schaden angerichtet werde, damit man in der nächsten Runde die Wand dort ungestört durchqueren kann. Geschieht dieses nicht, schliesst das Loch sich automatisch am Ende der Runde.

 

Klingt gut. So hat man nicht das Problem, dass der SL im Prinzip für jeden m² Wand eine eigene Liste mit sich ständig ändernden Strukturpunkten führen muss, UND -was die Wand fieser macht- die Chance, dass eine Gruppe minutenlang ohne Fortschritt davorsteht weil sie einfach keine 10 Punkte Schaden auf einen Punkt konzentrieren kann (okay, Niedriggrader haben das Problem vielleicht), ist höher.

 

Die Wand selber ist dabei nur 'druckempfindlich' (z.B. gegen Wasserstrahl oder die Explosion einer Feuerkugel) - alle anderen Angriffe verursachen nur halben Schaden.

 

Das ist mir persönlich jetzt wieder zu kompliziert. Denn eine Feuerlanze oder Fackel z.B. sollte gegen die feuerempfindlichen Spinnweben auch ordentlich Schaden anrichten. Da bleibe ich lieber bei meinem zweiten Vorschlag mit den festen Schadenswerten durch bestimmte Angriffsarten.

 

Will jemand die Wand durchbrechen, so muss ihm als erstes ein PW:Wk gelingen, sonst versucht er es gar nicht erst. Der Durchbruch an sich gelingt automatisch, allerdings wird die betreffende Person dabei von der Spinnenhorde gebissen und muss einen PW:Git bestehen, ansonsten verliert sie 1W6 LP/AP und leidet für 2W6 Runden an einer leichten Lähmung der Gliedmaßen (EW-2 auf Bewegungsfertigkeiten, Angriff & Abwehr). Selbst wenn der PW:Git gelingt, ist die betroffene Person immer noch für die anschließende Runde durch die klebrigen Fäden und die Sichtbehinderung in ihrer Bewegungsweite stark eingeschränkt (B/2).

 

Ist mir wie auch Eleazar zu schwach. Da würde ich als Abenteurer nicht zweimal überlegen. Ich denke ich bleibe bei der echten Lähmung mit begrenzter Wirkungsdauer (also bis der Zauber zusammenbricht) kombiniert mit etwas LP-Schaden, dafür aber einem unmodifizierten PW: Gift.

 

Werde die Änderungen mal einpflegen.

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Zur Einreihung in die Gruppe der Wandzauber gehört aber auch, daß die anderen Wände nicht regenerieren und Gegenstände im Bereich das Entstehen verhindern.

 

Ich fände es besser, wenn eine Wand von Spinnweben entstünde, die recht klebrig ist und das Durchbrechen, bei einem Meter Dicke, erheblich erschwert.

 

Das hilft jetzt wenig weiter, da Mormegil schon mind. zweimal darauf hingewiesen hat, dass er diesen Zauber absichtlich anders konzipiert hat... :notify:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Tolle Idee, sehr schöner Zauber!

Aber ich finde in seiner jetzigen Form mit dem Erschaffen von Giftspinnen und Hauch-der-Verwesung-Folgen :uhoh: nicht mehr Stufe 2, sondern deutlich Stufe 3.

 

Auch an der Prägnanz der Zauberbeschreibung könnte noch gefeilt werden. :D

 

Ach , was passiert eigentlich, wen ich in unmittelbarer Umgebung "Schwarm" zaubere? Kann ich die Spinnen damit vielleicht weglocken? :cool:

 

lg

Nelson

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Tolle Idee, sehr schöner Zauber!

Aber ich finde in seiner jetzigen Form mit dem Erschaffen von Giftspinnen und Hauch-der-Verwesung-Folgen :uhoh: nicht mehr Stufe 2, sondern deutlich Stufe 3.

 

Die anderen Wand-Zauber erschaffen auch Materie, im Falle der Dschungelwand ebenfalls Lebewesen (Pflanzen), die sogar über ein noch stärkeres Gift verfügen. ;) Der Hauch der Verwesung ist ja analog zu den giftigen Dämpfen der Dschungelwand und tritt nur bei Verbrennen auf.

 

Ach , was passiert eigentlich, wen ich in unmittelbarer Umgebung "Schwarm" zaubere? Kann ich die Spinnen damit vielleicht weglocken? :cool:

 

Netzspinnen jagen doch ihre Opfer nicht, sondern warten, bis sie sich im Netz verfangen. Dafür haben sies ja. Glaube ich zumindest, aber über Wikipediawissen reicht meine Kompetenz da nicht. Würde ich als SL halt nach Lust und Laune drauf reagieren, je nachdem wie die Gruppe aufgestellt ist. Wenn das die einzig praktikable Möglichkeit wäre, dass sie durchkommen, würde ich es wohl zulassen und den Regenerationseffekt aussetzen, wenn es genügend andere Möglichkeiten gibt, eher nicht. :random emoticon: :silly:

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Hallo,

 

schöner Zauber.

 

Ich denke aber es bestehen in der Beschreibung zwei Inkonsistenzen zum Regelwerk.

 

Normalerweise entsteht eine Wand am Ende der Runde. Bei Dir entsteht sie gleich zu Beginn und die Spinnen erzeugen Sie innerhalb von 10 Sekunden. Es ist also nicht klar was in den 10 Sekunden mit Personen passiert die die Wand queren oder sogar dort am Anfang der Runde stehen. Der Zauber ist also irgendwas zwischen Sekundenzauber und 10 Sekundenzauber.

 

Auch kann die Wand so wie sie aktuell beschrieben ist, als Angriffszauber verwendet werden. Ich denke genau aus dem Grund, muss bei anderen Wandzaubern der Platz auf dem sie entstehen sollen, leer sein.

 

 

Grüsse

 

Merl

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Auch kann die Wand so wie sie aktuell beschrieben ist, als Angriffszauber verwendet werden. Ich denke genau aus dem Grund, muss bei anderen Wandzaubern der Platz auf dem sie entstehen sollen, leer sein.

 

Na ja, in der Zauberbeschreibung ist ja von Gegenständen im Zielbereich die Rede. Lebewesen vor Ort lassen den Zauber also weiterhin scheitern...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Normalerweise entsteht eine Wand am Ende der Runde. Bei Dir entsteht sie gleich zu Beginn und die Spinnen erzeugen Sie innerhalb von 10 Sekunden. Es ist also nicht klar was in den 10 Sekunden mit Personen passiert die die Wand queren oder sogar dort am Anfang der Runde stehen. Der Zauber ist also irgendwas zwischen Sekundenzauber und 10 Sekundenzauber.

 

Meiner Interpretation nach wachsen auch eine Dschungelwand und eine Feuerwand während der 10s einfach aus dem Boden und verpufft, wenn der Zauber aus irgendeinem Grund scheitert, eine Eis- oder Steinwand materialisiert sich langsam, aber eben nur dort, wo keine andere Materie ist. Jedenfalls erscheint sie nicht einfach nach 10s -plopp- aus dem Nichts. Insofern ist das einfach nur Fluff der Beschreibung und kein regeltechnischer Parameter.

 

Auch kann die Wand so wie sie aktuell beschrieben ist, als Angriffszauber verwendet werden. Ich denke genau aus dem Grund, muss bei anderen Wandzaubern der Platz auf dem sie entstehen sollen, leer sein.

 

Beim Feuerring steht, "dass Personen auf dem Kreisrand rechtzeitig beiseite treten können, ohne in das Feuer zu geraten". So würde ich das auch bei der Spinnenwand und anderen Wandzaubern handhaben. Wer sich bewegen kann, wird nicht eingesponnen. Wer sich nicht bewegen kann, wird halt Opfer der Bisse. Ist ja bei Eisiger Nebel auch nicht anders (okay, Vergleich passt nicht direkt, weil das ja explizit ein Angriffszauber ist). In keinem Fall ist aber ein Lebewesen aber Ausgangspunkt der Webspinnen (wie ich es der Coolness halber bei Stühlen oder Tischen schon machen würde).

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Meiner Interpretation nach wachsen auch eine Dschungelwand und eine Feuerwand während der 10s einfach aus dem Boden und verpufft, wenn der Zauber aus irgendeinem Grund scheitert, eine Eis- oder Steinwand materialisiert sich langsam, aber eben nur dort, wo keine andere Materie ist. Jedenfalls erscheint sie nicht einfach nach 10s -plopp- aus dem Nichts. Insofern ist das einfach nur Fluff der Beschreibung und kein regeltechnischer Parameter.

Dann wird der Zauber schwerer les- und anwendbar. Ich denke normalerweise wird alles was in der Spruchbeschreibung steht irgendwie als Regel hergenommen (sieht man zumindestens in zahlreichen Diskussionen). Vor allem wenn im selben Absatz der Beschreibung zusätzlich noch Regeln stehen. Bei vielen Zaubern wirkt sich die "Fluff-Beschreibung" nicht aus. Bei diesem wäre es aufgrund des notwendigen PW:Willenskraft beim Durchqueren aber wichtig zu wissen, ob man diesen schon machen muss, wenn die Wand entsteht. Warum sollte man sich vor der bereits 1m hohen Wand nicht auch schon ekeln? Deswegen wäre nach Deiner Beschreibung des Fluffs hier eine Inkonsistenz. Der Zauber hätte quasi als 1 Sekundenzauber schon während der Entstehung diesen Effekt.

 

Beim Feuerring steht, "dass Personen auf dem Kreisrand rechtzeitig beiseite treten können, ohne in das Feuer zu geraten". So würde ich das auch bei der Spinnenwand und anderen Wandzaubern handhaben. Wer sich bewegen kann, wird nicht eingesponnen. Wer sich nicht bewegen kann, wird halt Opfer der Bisse. Ist ja bei Eisiger Nebel auch nicht anders (okay, Vergleich passt nicht direkt, weil das ja explizit ein Angriffszauber ist). In keinem Fall ist aber ein Lebewesen aber Ausgangspunkt der Webspinnen (wie ich es der Coolness halber bei Stühlen oder Tischen schon machen würde).

Andere Wandzauber können gar nicht an Stellen entstehen, wo jemand oder irgendwas steht (das wäre dann deine Interpretation und eben nicht nach Regel).

Genau beim Feuerring steht es dabei, hier nicht. Was machst du bei Bewegungslosen?

 

Noch was ist mir aufgefallen, warum darf der Zauber nur in geschlossenen Räumen die nicht höher sind als 6m, verwendet werden? Ich würde diese Einschränkung fallen lassen.

 

Und Allgemein: Lass den Zauber so wie er ist, solange er nicht in den Regeln steht oder igenwo veröffentlicht wird, gibts ja diese Diskussionen nicht. Ich finde die Idee gut.

 

##########

 

Mit dieser oder einer ähnlichchen Beschreibung kannst du all die aufgeworfenen Fragen verhindern. Du hast definiert, dass Gegenstände und nicht Lebewesen die in das Netz passen eingesponnen werden. Der Zauber und all seine Wirkungen treten erst am Ende der Runde ein. Das Netz entsteht durch Magie deshalb würde ich mir keine Gedanken zu "Haltepunkten" für das Netz machen. Das ist bei anderen Wänden auch so.

 

"Dieser Zauber erschafft ein 1m breites 6m hohes Spinnennetz mit einer Unzahl von Spinnen zwischen der Größe eines Sandkorns und einer Vogelspinne. Durch das Gewebe wird die Sicht so sehr behindert, dass gezielte Schüsse oder Zauber gegen Lebewesen dahinter unmöglich sind; man erkennt lediglich noch Unterschiede in der Helligkeit. Entgegen der anderen Wand-Zauber wird die Spinnenwand nicht von fester Materie innerhalb der verzauberten Fläche behindert; Gegenstände darin werden einfach mit eingesponnen. Lebewesen treten beiseite."

 

Grüsse

 

Merl

Bearbeitet von Merl
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Andere Wandzauber können gar nicht an Stellen entstehen, wo jemand oder irgendwas steht (das wäre dann deine Interpretation und eben nicht nach Regel).

Genau beim Feuerring steht es dabei, hier nicht. Was machst du bei Bewegungslosen?

 

Bei der Feuerwand steht (Hervorhebung durch mich): "Im gesamten Raum, den die Wand einnehmen soll, darf sich am Ende der Zauberdauer keine feste Substanz befinden, andernfalls scheitert der Spruch." Das heißt, es darf sich während der Zauberdauer durchaus etwas dort befinden, nur sollte es am Ende noch immer da sein, verpufft der Zauber. Aber vermutlich hast du das so gemeint; es las sich nur ein bisschen so, als würdest du eine Feuerwand auch dann scheitern lassen, wenn sich zu irgendeinem Zeitpunkt während der Zauberdauer etwas im bezauberten Gebiet befinden.

 

Bewegungslose werden wie Gegenstände eingesponnen und sind den Spinnenbissen ausgesetzt.

 

Noch was ist mir aufgefallen, warum darf der Zauber nur in geschlossenen Räumen die nicht höher sind als 6m, verwendet werden? Ich würde diese Einschränkung fallen lassen.

 

Wenn ich Gegenstände und ggf. bewegungslose Lebewesen einspinnen lasse, sollte diese Einschränkung beibehalten werden. Außerdem finde ich sie cool und passend. :cool: Aber solltest du den Zauber irgendwann für dich verwenden wollen, wirst du ihn ja eh so ändern, dass er dir passt. ;)

 

"Dieser Zauber erschafft ein 1m breites 6m hohes Spinnennetz mit einer Unzahl von Spinnen zwischen der Größe eines Sandkorns und einer Vogelspinne. Durch das Gewebe wird die Sicht so sehr behindert, dass gezielte Schüsse oder Zauber gegen Lebewesen dahinter unmöglich sind; man erkennt lediglich noch Unterschiede in der Helligkeit. Entgegen der anderen Wand-Zauber wird die Spinnenwand nicht von fester Materie innerhalb der verzauberten Fläche behindert; Gegenstände darin werden einfach mit eingesponnen. Lebewesen treten beiseite."

 

Ausgezeichnet, wird genommen! Danke dir vielmals! Im Formulieren von Gesetzestexten war ich nie gut, ist einer von sehr vielen Gründen warum ich kein Jura mach. :lookaround:

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