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Moin,

 

irgendwie bin ich entweder Blind, oder finds nich im MdS. Jedenfalls is mir einiges ueber Indruwale unklar.

 

Angefangen beim Zaubern Wert. Es wird mehrmals erwaehnt, dass das Opfer eine Resistenz hat, nur der Wert den ein Indruwal auf Zaubern hat, den find ich nirgens.

 

Das zweite was ich mich frag, ist ob das Opfer bei der Beschwoerung oder dem Rufen des Knechtes anwesend sein muss, oder ob ein Beschwoerer einen Indruwalen irgendwo rufen kann, um jemanden zu fuehren der ganz wo anders ist.

 

Dann frag ich mich ob ein geknechteter Indruwal jedesmal ein anderen Object/Wesen lenken kann, oder immer nur das selbe, wenn er gerufen wird. Und ob allgemein in Indruwal mal eben schnell das Object/Wesen wechseln kann.

 

ciao,Kraehe

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irgendwie bin ich entweder Blind, oder finds nich im MdS.
Die Indruwale stehen ab S.233 im MdS.

 

Angefangen beim Zaubern Wert. Es wird mehrmals erwaehnt, dass das Opfer eine Resistenz hat, nur der Wert den ein Indruwal auf Zaubern hat, den find ich nirgens.
Die Indruwale zaubern nicht, das Opfer macht einen EW:Resistenz.

 

Das zweite was ich mich frag, ist ob das Opfer bei der Beschwoerung oder dem Rufen des Knechtes anwesend sein muss, oder ob ein Beschwoerer einen Indruwalen irgendwo rufen kann, um jemanden zu fuehren der ganz wo anders ist.
Nein, das Opfer braucht erst später in Reichweite zu sein.

 

Dann frag ich mich ob ein geknechteter Indruwal jedesmal ein anderen Object/Wesen lenken kann, oder immer nur das selbe, wenn er gerufen wird. Und ob allgemein in Indruwal mal eben schnell das Object/Wesen wechseln kann.
Ein Indruwal kann beliebige Opfer (im Rahmen seiner Möglichkeiten) übernehmen. Er könnte auch wechseln, allerdings müsste dem Opfer bei jeder Übernahme erneut ein EW:Resistenz misslingen, es ist also nicht unbedingt zweckmäßig.

 

Solwac

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Moin Solwac,

 

irgendwie bin ich entweder Blind, oder finds nich im MdS.
Die Indruwale stehen ab S.233 im MdS.

 

Angefangen beim Zaubern Wert. Es wird mehrmals erwaehnt, dass das Opfer eine Resistenz hat, nur der Wert den ein Indruwal auf Zaubern hat, den find ich nirgens.
Die Indruwale zaubern nicht, das Opfer macht einen EW:Resistenz.

 

d.h. eine Resi gegen 20, und nicht gegen den Zaubernerfolg des Indruwalen, weil der Indruwal nicht zaubert. Das erklaert auch warum ich vergeblich den Zaubern Wert gesucht hab ;-)

 

Nein, das Opfer braucht erst später in Reichweite zu sein.

 

Wie gross ist die Reichweite? Wie schnell bewegt sich ein Indruwal? Stellen Tuerschwellen, Waende oder Gewaesser ein Hinderniss fuer den Indruwal da? Muss der Indruwal das Object/Wesen kennen? Wo ist das Limit? Ansonsten koennten Beschwoerer in KTP die Regierung in jedem beliebigen Land uebernehmen.

 

Ein Indruwal kann beliebige Opfer (im Rahmen seiner Möglichkeiten) übernehmen. Er könnte auch wechseln, allerdings müsste dem Opfer bei jeder Übernahme erneut ein EW:Resistenz misslingen, es ist also nicht unbedingt zweckmäßig.

 

*ah* ohne einen Zaubern Wert des Indruwals ist fuer ein Opfer die Resistenz recht leicht zu schaffen.

 

ciao,Kraehe

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Wie gross ist die Reichweite? Wie schnell bewegt sich ein Indruwal? Stellen Tuerschwellen, Waende oder Gewaesser ein Hinderniss fuer den Indruwal da? Muss der Indruwal das Object/Wesen kennen? Wo ist das Limit? Ansonsten koennten Beschwoerer in KTP die Regierung in jedem beliebigen Land uebernehmen.
Wie im Sphärenbestiarium angegeben haben Indruwale B150. Innerhalb der Wirkungsdauer von 2h können sie also bis zu 100km zurücklegen. Allerdings wären sie dann i.a. außerhalb der Reichweite des Beschwörers, d.h. sie agieren aufgrund ihrer vorgegebenen Befehle. Bei Indruwalen kommt da nicht immer was sinnvolles bei raus...

 

Übrigens: Nach einem missglückten Übernahmeversuch verschwinden sie recht gerne in die Heimat. Ganz so einfach ist es also nicht mit ihnen. ;)

 

Solwac

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  • 6 Monate später...

Moin Solwac und wer sich sonst so mit Indruwalen auskennt,

 

am naechsten Freitag bin ich nicht mehr Spielleiter *jubel* sondern der Puppenspieler Vasari Jalifa Hamilkar aus Moro.

 

Übrigens: Nach einem missglückten Übernahmeversuch verschwinden sie recht gerne in die Heimat. Ganz so einfach ist es also nicht mit ihnen. ;)

 

In den Regeln heist es "koennen zurueckkehren", nicht muessen. Wie wird das geregelt? Verschwindet der Indruwal immer wenn das Uebernehmen nicht klappt, oder is da ein Wuerfelwurf noetig? Hat ein Indruwal einen Selbstbeherschungs oder Loyalitaetswert?

 

Und zu den Resistenzen: Welche Resi haben Dolche, Schwerter, Wurfspeere, Stuehle, Marionetten, Goldstuecke, etc gegenueber einen Indruwal I? Gibt es Moeglichkeiten ein Objekt gegen Indruvale zu schuetzen, oder z.b. die Marionetten so zu bauen, dass es fuer den Indruwal I einfacher wird?

 

Und zum Indruwal I, welche Gw und B haben die belebten Objekte?

 

ciao,Kraehe

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Hallo Kraehe!

 

Welche Resi haben Dolche, Schwerter, Wurfspeere, Stuehle, Marionetten, Goldstuecke, etc gegenueber einen Indruwal I?
Objekte haben keine Resistenz, es sei denn sie sind magischer Natur oder haben eine besonders enge Verbindung zu ihrem Besitzer. In diesem Fall entspricht die Resistenz der des Besitzers (ARK, S. 20).

 

Und zum Indruwal I, welche Gw und B haben die belebten Objekte?
Ich empfehle Dir, den Zauber "Belebungshauch" und die dortigen Ausführungen zur Grundlage zu nehmen (ARK, S. 97).

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Moin Fimolas,

 

Objekte haben keine Resistenz, es sei denn sie sind magischer Natur oder haben eine besonders enge Verbindung zu ihrem Besitzer. In diesem Fall entspricht die Resistenz der des Besitzers (ARK, S. 20).

 

Zusammen mit der Aussage von Solwac "Er könnte auch wechseln", wird ein geknechter Indruwal I noch vielseitiger und maechtiger als ich vorher dachte.

 

Ich empfehle Dir, den Zauber "Belebungshauch" und die dortigen Ausführungen zur Grundlage zu nehmen (ARK, S. 97).

 

Die dort aufgefuehrten Objekte laufen auf dem Boden. Die Moeglichkeit eines Indruwal eine Waffe zu uebernehmen, und mit dieser +7 anzugreifen, legt jedoch nahe, dass vom Indruwal belebte Objekte fliegen oder schweben.

 

ciao,Kraehe

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Ich empfehle Dir, den Zauber "Belebungshauch" und die dortigen Ausführungen zur Grundlage zu nehmen (ARK, S. 97).

 

Die dort aufgefuehrten Objekte laufen auf dem Boden. Die Moeglichkeit eines Indruwal eine Waffe zu uebernehmen, und mit dieser +7 anzugreifen, legt jedoch nahe, dass vom Indruwal belebte Objekte fliegen oder schweben.

Warum? Offenbar wirkt ein Indruwal anders als der Belebungshauch, aber es wirkt auch anders als Macht über Unbelebtes.

 

Solwac

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Moin Solwac,

 

Warum? Offenbar wirkt ein Indruwal anders als der Belebungshauch, aber es wirkt auch anders als Macht über Unbelebtes.

 

*hm* mal ein paar konkrete Beispiele (Indruwal 1):

 

- Ich moechte dass der Indruwal eine normale Marionette kontrolliert - trivial.

- Ich moechte dass der Indruval meine Raben Marionette kontrolliert - kann der Rabe dann noch fliegen, oder nur noch huepfen?

- Ich will auf Schauspielern einen leichten Speer werfen, und dem Indruwal sagen, dass der treffen soll. Ich selber kann nur leichten Speer und Schauspielern. Speer werfen kann ich nicht. Geht das, dass der Indruwal dann mit dem fliegenden Speer mit +7 angreift?

- Ich will dem Indruwal sagen, dass er mir den Speer zurueckbringt. Hoppelt dann der Speer ueber das Feld, oder fliegt er mir in die Hand?

- Der Indruwal soll mit einem Dolch angreifen. Hoppelt der dann uebern Boden, und sticht in die Fuesse, oder schwebt da ein Dolch der angreift?

 

ciao,Kraehe

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Moin,

 

*hm* und noch zwei komische Fragen:

 

- Ist ein von einem Indruwal I bessenes Instrument magisch, in dem Sinne dass ein Barde darauf Zauberlieder spielen kann?

- Wie lange braeuchte ein geknechteter Indruwal I, um selbser musizieren zu lernen? Immerhin hat der Indruwal I eine Intelligenz von menschlich 20.

 

ciao,Kraehe

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:silly:

 

Irgendwie verstehe ich die Fragen nicht. Ein Indruwal ist ein körperloser Dämon von Grad 2 bis 6 und die Beschwörung kostet 500 bis 300 EP beim Lernen. Also sollte die Mächtigkeit in diesem Bereich liegen.

 

Also wird ein besessenes Instrument zwar magisch (EvZ spricht an), aber natürlich kann man deshalb keine Zauberlieder spielen.

 

Und ein Indruwal lernt keine Fertigkeiten, genauso wenig wie andere beschworene Wesen.

 

Für besessene Gegenstände ist der Zauber Belebungshauch als Referenz angegeben. Das beantwortet doch die Frage nach den Möglichkeiten unter Berücksichtigung der weiteren Angaben im MdS. Hier ist der Spielleiter gefragt.

 

Solwac

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  • 2 Jahre später...

Ich suche nach offiziellen Vorgaben, aber auch nach begründeten kreativen Vorschlägen zu Indruwalen. Im Arkanum oder im MDS bin ich nicht fündig geworden, aber vielleicht steht noch was in irgendwelchen Quellenbüchern, Abenteuern oder Gildenbriefartikeln (gerne mit Quellenangabe). Wenn ihr euch nicht auf irgendwelche Midgard-Vorgaben bezieht, macht das bitte als Spekulation deutlich:

 

Frage 1:

Welche Ziele verfolgen Indruwale auf Midgard selbständig? Was tun sie, wenn sie nicht von einem Dämonenbeschwörer zu irgendwas gezwungen werden?

 

Frage 2:

Sind Indruwale irgendeinem Dämonenfürsten als Helfer oder Gefolge zugeordnet? Zu welchem Dämonenfürsten würden Indruwale in Ostsiriao am ehesten passen?

 

Frage 3: Gibt es eine Möglichkeit, das Indruwale IV auch erfahrenere Menschen als Viertgrade übernehmen? Was passiert, wenn ein Viertgrad von einem Indruwal übernommen wurde und er in den 5. Grad aufsteigt?

 

Ich hoffe, ein paar Dämonenbeschwörerfreunde können mir bei meinen Fragen weiterhelfen.

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Antwort 1: Indruwale sind als Dämonen Wesen des Chaos und können als solche das Ziel verfolgen, möglichst viel Chaos zu verursachen, wenn sie nicht kontrolliert werden. Generell kann man über ein freies Individuum sagen, dass es frei ist. Frei von Herrschaft und frei in seinen Entscheidungen. Es kann tun und lassen, was es will. Ich unterstelle jedem Wesen, dass es primär versucht, sich selbst zu erhalten, sekundär die Existenz seines Sozialbereichs zu erhalten und schlußendlich seine Art zu erhalten. Zur Erhaltung gehört die Bedürfnisbefriedigung, welche bei den physiologischen Bedürfnissen wie z.B. Essen & Trinken anfängt, über die Sicherheitsbedürfnisse, die sozialen Bedürfnisse und die Individualbedürfnisse hin bis zur Selbstverwirklichung geht (Siehe Maslowsche Bedürfnishierarchie) - ganz von der geistigen Stufe abhängig, auf der sich das Wesen befindet.

 

Antwort 2: Indruwale sind nicht einem einzelnen Dämonenfürsten zuzuordnen, da sie kein Dämonenvolk darstellen. Vielmehr handelt es sich dabei um einen Gattungsbegriff. Genausogut könntest Du fragen, ob Menschen irgendeinem Menschenfürsten zugeordnet sind. Diverse Dämonenfürsten werden über diverse Coluscare, Dunebrasten, Kaobargen oder Indruwale herrschen. Das hängt von der jeweiligen Dämonensphäre und dem Einflussbereich des Dämonenfürsten ab. Sprich: Der Spielleiter ist frei, einen beliebigen Indruwal einem beliebigen Dämonenfürsten zuzuordnen oder es zu lassen.

 

Antwort 3: Ein Viertgrad kann nicht in Grad 5 aufsteigen, während er von einem Indruwal übernommen wurde. Denn dazu ist Lernzeit notwendig und die hat er als Übernommener nicht. Als Übernommener wird sein Geist in die Ecke gedrängt und kann nur zuschauen, während der Indruwal seinen Körper lenkt. Um zu lernen müsste der Übernommene Herr seiner Sinne und Herr seiner Selbst sein, was er nicht ist. Sprich: Ein Übernommener kann nicht lernen und nicht im Grad aufsteigen.

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Antwort 2: Indruwale sind nicht einem einzelnen Dämonenfürsten zuzuordnen, da sie kein Dämonenvolk darstellen. Vielmehr handelt es sich dabei um einen Gattungsbegriff. Genausogut könntest Du fragen, ob Menschen irgendeinem Menschenfürsten zugeordnet sind. Diverse Dämonenfürsten werden über diverse Coluscare, Dunebrasten, Kaobargen oder Indruwale herrschen. Das hängt von der jeweiligen Dämonensphäre und dem Einflussbereich des Dämonenfürsten ab. Sprich: Der Spielleiter ist frei, einen beliebigen Indruwal einem beliebigen Dämonenfürsten zuzuordnen oder es zu lassen.

 

Antwort 3: Ein Viertgrad kann nicht in Grad 5 aufsteigen, während er von einem Indruwal übernommen wurde. Denn dazu ist Lernzeit notwendig und die hat er als Übernommener nicht. Als Übernommener wird sein Geist in die Ecke gedrängt und kann nur zuschauen, während der Indruwal seinen Körper lenkt. Um zu lernen müsste der Übernommene Herr seiner Sinne und Herr seiner Selbst sein, was er nicht ist. Sprich: Ein Übernommener kann nicht lernen und nicht im Grad aufsteigen.

 

Erst mal herzlichen Dank.

 

Zu 2.: Gibt es dann Dämonenfürsten, die besonders dafür prädestiniert wären, auf die Dienste von Indruwalen zurückzugreifen?

 

Zu 3.: Spricht denn irgendwas dagegen, dass der Indruwal die Fertigkeiten seines "Wirts" vervollkommnet? Rein theoretisch müsste der Dämon mit dem Körper seines Wirts Erfahrungen machen können. Aus der Erfahrung heraus müsste er etwas lernen können. Wird der Indruwal gebannt, nimmt er die neu gewonnenen Erkenntnisse wieder mit.

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Zu 2.: Gibt es dann Dämonenfürsten, die besonders dafür prädestiniert wären, auf die Dienste von Indruwalen zurückzugreifen?

Mir ist keiner bekannt, aber wenn jemand dazu eine Idee hat, lasst hören. ;)

 

Zu 3.: Spricht denn irgendwas dagegen, dass der Indruwal die Fertigkeiten seines "Wirts" vervollkommnet? Rein theoretisch müsste der Dämon mit dem Körper seines Wirts Erfahrungen machen können. Aus der Erfahrung heraus müsste er etwas lernen können. Wird der Indruwal gebannt, nimmt er die neu gewonnenen Erkenntnisse wieder mit.

Für höhere Dämonen in einer Kampangne kann ich mir vorstellen, dass er begrenzt seine Fertigkeiten verbessert. Aller dings ist ja nicht immer gegeben, dass er den gleichen Wirt "bezieht". Daher wären das auch nur seine spezifischen Fertigkeiten, die vom Wirt unabhängig sind.

Und nur bei einem höheren Dämon kann man sicher sein, dass mit "Rufen" o.ä. immer das gleiche Individuum kommt.

Bei den niederen Beschwörungen erscheint immer ein x-beliebiges Exemplar der beschworenen Art. Da ist ein "Lernen" so nicht möglich.

Die Diskussion wurde aber auch schon an anderer Stelle geführt (wo weiß ich grad nicht und bin zu faul zu suchen ;)).

 

Wenn eine besetzte Waffe angreift, würde ich als SL sie auch in der Luft über dem Boden auf Füße einstechen lassen, aber nicht mehr. Die Ier sind halt recht harmlos oder sollen in Kleinigkeiten nützlich sein oder nerven. Oder der SL gewährt eine bessere Art Indruwal als zu lernende Beschwörung. Die Beschwörungen sind durchaus beispielhaft und damit variabel, meine ich (steht das nicht auch irgendwo im MdS?).

 

Auch würde der Indruwal nicht für einen ganzen Kampf bis zur Erschöpfung in der Waffe bleiben (-> der von Serdo beschriebene Selbsterhaltungstieb), statt dessen ehr woanders einziehen. Aber das hängt ja auch vom Auftrag ab.

 

[spoiler=Hauch von Heiligkeit]Im Zyklus der zwei Welten (Hauch von Heiligkeit) kommt ein Indruwal I vor, der die SpF ärgern kann.

z.B. kann er in eine Waffe einer Spielfigur fahren und sie wegschleudern.

Er verlässt die Waffe und wartet auf eine weitere Gelegenheit Unheil anzurichten: Bein stellen mit einem Ast an einer Treppe zum Dungeon. Oder in einem Schädel der die Aufmerksamkeit der Gruppe auf sich zieht und dann zubeißen, etc., geniale damaturgische Elemente eben. :D

 

 

 

VG, M&M

 

@Odysseus: Aye, und sorry! Ich war so im Schreibfluss...:blush: Danke Dir.

Bearbeitet von Miles et Magus
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@Miles et Magus

No harm done... :)

 

Ich gehe gleich mal mit gutem Beispiel voran:

 

[spoiler=Mord am Schwarzdornsee]In diesem KTP-Abenteuer ist eine Frau durch einen Indruwal besessen, welcher sich der Kontrolle seines Beschwörers entzogen hat. Die Bedauernswerte scheint meist apathisch, kann aber durch Malerei zumindestens teilweise über ihr Schicksal Auskunft erteilen. Wenn allerdings der Dämon die Kontrolle übernimmt, wird sie zu einer heimtückischen Mörderin und großer Gefahr für ihre Umwelt.

 

 

Insgesamt scheinen Indruwale von einer beachtenswerten Boshaftigkeit geprägt zu sein und durchaus bereit, freiwillig auf Midgard zu verbleiben um weiteren Schaden anzurichten... :devil:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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  • 11 Monate später...
Ja, was lernen wir nun daraus für die Indruvale / Belebungshauch....

 

Schwebende Kampfschwerter? Wegkatapultierende Waffen? fliegende Speere? Kann eine magische Waffe belebt werden? Was ist mit Rüstungen? Können die Ersticken?

Für die ersten Fragen verweise ich mal wieder auf die Spruchbeschreibung Belebungshauch. ;)

 

Gegen die Übernahme von magischen Waffen spricht eigentlich nichts, außer dass natürlich Widerstand da ist. Aber wenn der Indruwal die Resistenz überwindet (Bezug auf den Träger/Besitzer) oder ein Zauberduell gewinnt (gegen den Erschaffer), dann wird auch die magische Waffe belebt. Es gibt sicherlich viele Variationen, wie weit die Magie der Waffe dann vom Indruwal genutzt werden kann. Auch kann ich mir gut vorstellen, dass eine Waffe nur begrenzt beherrscht wird und z.B. nach einem Monat erneut bezwungen werden muss.

 

Rüstungen können natürlich auch übernommen werden. Ersticken funktioniert dann, wenn genügend Spiel dafür da ist. Also die Ringe eines Kettenhemdes oder die Riemen einer Plattenrüstungen wären dann tätig.

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Ich habe leztens - in "jugendlichem leichtsinn" - einen Indruwal in ein Abenteuer eingebaut.

Jezt ist mir aufgefallen (MDS S.234) das die zwar einen Ep Faktor haben aber eigentlich ansonsten so gut wie gar keine anderen Werte.

 

 

Nun stehe ich da und wundere mich gerade wie man Ep berechnet für ein Wesen das weder Lp noch Ap hat.

Ich gehe mal davon aus das jeder * Wert mit dem des Übernommenen "dings" ersezt wird. Dann sind LP/AP da.

Aber bei einem Indruwal II z.b. kann es ja schon Tiere vom Grad 4 geben welche mehr als EP: 3 Haben.

Ich denke da ist es zweckmäsig den höheren wert des Tieres zu nehmen, oder?

 

Allgemein bin ich mit den Regeln für Indruwalen etwas unzufrieden - obwohl es coole Vieleicher sind und ich mit meinem Indruwal VI (SL Version) einen Heidenspass hatte am lezten Freitag.

 

 

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