Alle Inhalte erstellt von Meeresdruide
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AEP-Vergabe: sinnvoller Einsatz von Fertigkeiten
Thema von Akeem al Harun wurde von Meeresdruide beantwortet in M4 - Gesetze der Erschaffung und des LernensVon den Regeln her ist das ganze wohl eher so gedacht, dass die Figur bei sich überschneidenden Fertigkeiten einen EW für die Fertigkeit macht, die entweder am besten passt oder – in Zweifelsfällen – den höchsten Wert hat. Zumindest legt das die Beschreibung von Suchen nahe, wo eine Kollision mit Spurenlesen ausdrücklich auf diese Weise aufgelöst wird. Die Figur dürfte also gar nicht nacheinander Wahrnehmung, Suchen, Spurenlesen und Fallen entdecken anwenden, weil diese Fertigkeiten sich insofern überschneiden, als man alle Anzeichen, die man mit Wahrnehmung, Suchen oder Spurenlesen entdecken kann, auch mit Fallen entdecken finden kann.
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Erfolgreiches "Entdecken" von Nichts (hier: Fallen)
Irgendwie gleitet die Diskussion wieder in die EP-Vergabe ab. Das steht genau so in den Regeln, nämlich wie von Prados zitiert, im DFR S. 113, 114, und zwar ausdrücklich auch für Entdeckungsfertigkeiten: Der Abenteurer kann nicht wissen, ob er nichts gefunden hat, weil er nicht gut genug war oder weil da nichts ist. (Das ist ja, mal nebenbei bemerkt, auch im realen Leben so.) Bei einem kritischen Erfolg kann man dem Abenteurer dagegen zugestehen, besonders detailiert über das Phänomen des Nichtfindens der Falle aufgeklärt zu werden, sprich: Er ist sich dann sicher, dass dort keine mechanische Falle sein kann. Bei einem kritischen Misserfolg erkennt er eben eine Falle, wo keine ist. (Das ist dann meistens am lustigsten, kann aber auch gefährlicher sein als eine echte Falle.)
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Portalnetzwerk über Midgard
So billig, wie die Torzauber im MdS sind, ist es eigentlich schon ein Logikbruch, dass nicht gleich mehrere Organisationen solche Tor-Netze besitzen. Den Spruch Tor können DBe und EBe für nur 5000 GFP lernen; dann müssen einmal im Monat ein Polygonpaar für 100 GS und 12 AP aufgewendet werden. Sobald das Tor erfolgreich aktiviert ist, bleibt es für die Wirkungsdauer von einem Monat stabil; es gibt weder einen ABW noch eine Beschränkung, wie viele Personen oder Waren man hindurch schicken kann. Damit kostet der Betrieb eines Tores nur etwas mehr als 100 GS im Monat (zzgl. Personalkosten), so dass eigentlich jede größere Organisation, die mehrere Standorte hat, ein solches Netzwerk aufbauen könnte. Das gilt vor allem für Organisationen wie den Convendo, die sogar geeignete Zauberer in ihren Reihen haben. Aber auch eine Händlergilde könnte sich so etwas locker leisten, um Waren schnell über große Distanzen zu transportieren (allein die gesparten Zölle…)
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Erfolgreiches "Entdecken" von Nichts (hier: Fallen)
Psst… bitte sagt nicht weiter, dass ihr folgendes streng geheime Wissen von mir habt:[spoiler=streng geheimes Wissen]Es lohnt sich, auch einmal den Blick auf die vorhergehenden und folgenden Paragrafen, Absätze oder Sätze im Gesetz in den Regeln zu werfen. Oft findet man dort noch hilfreiche Hinweise. Zum Beispiel den Absatz über die Entdeckungsfertigkeiten auf Seite 114. Zum Verständnis muss man aber [spoiler=streng geheimes Wissen]den ganzen Abschnitt lesen, so dass Prados durchaus richtig zitiert hat. Oder den Satz am Ende des Absatzes auf Seite 270, in dem steht, warum es EP nur für „sinnvolle“ Aktionen gibt: nämlich um EP-Schinderei zu verhindern. Es kommt laut den Regeln darauf an, ob der „Einsatz einer erlernten Fertigkeit“ sinnvoll ist, nicht ob „es“ dann tatsächlich einen Nutzen bringt. Zusammen mit der im Anschluss gegebenen Begründung ist das m.E. eindeutig: Für den erfolgreichen Einsatz von Entdeckungsfertigkeiten gibt es auch dann AEP, wenn tatsächlich nichts zu finden war – vorausgesetzt aus Spielersicht war es möglich, etwas zu finden, und das hätte das Abenteuer voran gebracht.
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Neunummerierung der Abenteuer
Dann wäre es sinnvoll, es aus der fortlaufenden Nummerierung raus zu lassen (oder als 10½ zu bezeichnen).
- München
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Nachholrunden am SüdCon 2010
Theoretisch hätte ich noch Interesse an Abenteuer Nr. 5. Allerdings habe ich nicht nur 1-4, sondern auch schon 7-10 gespielt und bin deshalb Gr. 4 (und damit ungeeignet für Runde, die bei 5 anfängt). Drei Abenteuer sind schon sportlich (aber durchaus machbar, wenn man nicht zu lange trödelt).
- München
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Kartenleser?
Nein, ein Anfängerfehler. Begünstigt durch fehlerhaftes API-Design gängiger Crypto-Bibliotheken. Der Bundestrojaner würde keine Hintertür nehmen, sondern sich den Schlüssen für die gut gesicherte Fronttür geben lassen.
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Kartenleser?
Das eigene Display ist auch weitgehend witzlos. Man sieht dort ja nicht wirklich, was man unterschreibt, sondern was die Software auf dem Display anzeigen lässt.
- Kurioses aus dem Netz
- München
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Ninja vs. KiDoka: Balancing?
Man muss ja auch bedenken, dass diese spezielle Problem auch dem Autor des DFR nicht so ganz bewusst war: In meinem DFR stehen bei den Waffen noch Lernkosten für die Grundfertigkeit – und zwar ggf. bei verschiedenen Waffen verschiedene. Erst im LKOD wurde das dann durch die Buchstaben G/S/A ersetzt (größtenteils zumindest).
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Ninja vs. KiDoka: Balancing?
Was ja auch nicht völlig verkehrt ist. Schließlich ging es darum, herauszufinden, was Isolde und Harald ursprünglich beabsichtigt hatten. Ganz fair finde ich diese Vorgehensweise gegenüber Harald jedoch nicht.
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Beschwörer - warum lernt er Zauberkunde zu Standardkosten?
M.E. ist Dämonenkunde bereits in Sagenkunde enthalten. Diese Fertigkeit enthält unter anderem „umfangreiches Wissen über … Dämonen“. Außerdem überschneiden sich dort bereits Sagenkunde und Zauberkunde; eine dritte Fertigkeit in diesem Bereich braucht es nun wirklich nicht. Wenn man Dämonenkunde einführt, müsste man natürlich auch noch Götterkunde, Geisterkunde, Elementarwesenkunde, usw. einführen. Nahuatlan, S. 160. Wobei die Fertigkeit hier sogar noch getrennt nach Art des Dämonen gelernt werden muss. Es wurde aber nicht ins M4-DFR übernommen. Vermutlich aus dem von mir genannten Grund.
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Beschwörer - warum lernt er Zauberkunde zu Standardkosten?
Tut er ja nicht. Die Fertigkeit Zauberkunde kommt wie andere Kunden nur dann zum Einsatz, wenn unsicher ist, ob der Abenteurer das Wissen hat. Ein Beschwörer weiß auch ohne Zauberkunde genug vom Aufbau des Multiversums, um seine Beschwörungen durchführen zu können. (Was eigentlich recht wenig ist: Er muss eigentlich nicht wissen, welche theoretischen Grundlagen dahinter stecken. „Weshalb muss das Polygon acht Ecken haben? Keine Ahnung, das hat mir mein völlig vertrauenswürdiger und bestimmt nichts Böses im Schilde führender Lehrer so beigebracht.“)
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Ninja vs. KiDoka: Balancing?
Das Erratum besteht doch darin, dass es sich aus dem Wortlaut des QB nicht ergibt.
- Kurioses aus dem Netz
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Kritische Erfolge/Fehlschläge vermindern durch 2W10 statt W20
Schön bei der Bestätigung ist, dass dadurch die Häufigkeit vom Erfolgswert abhängig wird. Allerdings stört mich daran, dass die Häufigkeit kritischer Ereignisse damit nur herabgesetzt wird: Statt je 5% für kritischen Erfolg und Fehler sind es 0,25% bis 4,75%. M.E. sollte die Wahrscheinlichkeit in Abhängigkeit vom Erfolgswert auch steigen dürfen.
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Regeln für Doppelklasse und Klassenwechsel verändern
Thema von Serdo wurde von Meeresdruide beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensMal ganz abgesehen davon, dass das sofortige Hochlernen auf +18 auch nicht so einfach ist: Wenn ein Kämpfer Zaubern lernt, muss er dafür relativ viele FP ausgeben. Danach ist das FP-Konto erst einmal leer. Die FP wurden schon woanders gespart. Da heißt es dann, sorgfältig haushalten und abwägen, ob man neue Zauber lernt, oder den Zaubern-Wert steigert.
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Artikel: Alternativer Regelentwurf zu Doppelklassen
Thema von Einskaldir wurde von Meeresdruide beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensEin Abenteurer, der zum Netzbewahrer (QB Nahuatlan) wird, behält in einer Variante die bisherige Klasse bei, bekommt aber als KÄM ein paar Zauber die er mit EW+10:Zaubern beherrscht. Daraus schließe ich, dass der Sprung auf +10, wenn man Zaubern lernt, schon in Ordnung geht.
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Schicksalsgunst für NSCs
Noch einmal eine Zusammenfassung der Regelstellen: DFR S. 9 sagt, es gibt: SpielerfigurenAbenteurer, die von Spielern geführt werden [*]Nichtspielerfiguren übrige Abenteurer gewöhnliche Menschen Tiere Fabelwesen DFR S. 290 sagt, Abenteurer haben Schicksalsgunst (ohne nach SpF/NSpF zu unterscheiden). BEST S. 17 sagt, außer Abenteurern haben auch manche übernatürlichen Wesen oder mächtige Kreaturen Schicksalsgunst (d.h. obwohl sie keine Abenteurer sind)
- Schicksalsgunst für NSCs
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GB 48, KTP1, Hexenblut, Hitze des Südens
Ich suche: Gildenbrief Nr. 48, eventuell auch ab 46 in absteigender Reihenfolge Hexenblut (Spielwelt-AB) KanThaiPan, 1. Auflage (mit oder ohne Schachtel) In der Hitze des Südens (Caedwyn-AB) Bitte schreibt mir einfach eine E-Mail über das Forum. Angebote bei eBay finde ich selbst.
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