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Was is die mächtigste Charakterklasse (Fertigkeiten+Kampf)  

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  1. 1. Was is die mächtigste Charakterklasse (Fertigkeiten+Kampf)

    • Krieger
      7
    • Söldner
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    • Barbar Nordland
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    • Barbar Steppe
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    • Ermittler
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    • Händler
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    • Söldner
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    • Druide
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    • Heiler
      7
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    • Magier
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    • Priester Fruchtbarkeit
      1
    • Priester handel
      0
    • Priester herrschaft
      3
    • Priester Krieg
      53
    • Priester Meer
      0
    • Priester Tod
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    • Priester Weisheit
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    • Schamane
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    • Hexer schwarz
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    • sonstige Klassen
      26


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In M3 war mein Heiler sehr mächtig. Warum? Weil er meiner Meinung nach der Zauberkundige ist welcher am besten in den Nahkampf gehen kann, besonders wenn er sich vorbereiten kann. Er kann nach einem Nahkampf verlohrene AP am einfachsten wiederherstellen durch seine Trance oder durch heilen, und hat so immer noch ne Menge AP für andere Zauber über, was ja sonst die anderen Zauberer abschreckt in den Nahkampf zu gehen weil die ja ihre AP zum zaubern nutzen wollen und nicht im Nahkampf weggehauen bekommen wollen. Wenn ich dann die ganzen tollen Zaubersprüche anschaue welche er in hohen Graden lernen kann sind die auch vollkommen ausreichend.

Wenn er ein wenig Zeit vor einem Kampf hatte (20sec) hat er es mit jedem Krieger der 2 Grade über ihm war aufgenommen, im Nahkampf. Als der Grad 5 war haben die Grad 6-7 Ok, Kr, und Pk sich beschwehrt warum der so ne Kampfsau sein kann.

hier die Gründe:

- Dolch beidhändig eingesetzt (beidhändiger Kampf musste nicht für Dolch gelernt werden in M3)

- Dolch extrem billig zu steigern daher sehr hoher Angriffswert.

- normalerweise beschleunigt und gestärkt --> 4mal Dolch +10 für 1W6+5 (als Grad 5 alles eingerechnet)

- kann heilen

- kann auch sonst gut zaubern oft sogar ohne Spruchkomponenten bei Grundz.

- Heiler sind beliebt

- Fernkampf auch möglich da Zauberer

- wenn nach dem Kampf kaum AP dann kann er alle AP durch Trance zurückbekommen, wohingegen die Kämpfer nach einem Kampf auch nach Heilung immer noch geschwächt ist.

- Kraftlinienkreuzungen

- kann auch im Handgemenge voll kämpfen

- auch ohne Ausrüstung noch sehr mächtig, da ein Dolch schneller besorgt werden kann als viele anderen Waffen, insbesondere auch kulturunabhängig und viele seiner wichtigen Zauber ohne Spruchkomponenten funktionieren.

 

Wie das alles in M4 ist weis ich nicht da ich die Änderungen nicht kenne.

 

PS: Wenn so ein Heiler dann dann noch den offiziellen Spruch Götterarme in die Hände bekommt.... hat er nur noch das Problem dass er nun 4 mag Dolche haben will und wird zur totalen Kampfsau, er ist dann kein Schwertheiliger sondern eine tödlicher Dolchtänzer.

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In M3 war mein Heiler sehr mächtig. Warum? Weil er meiner Meinung nach der Zauberkundige ist welcher am besten in den Nahkampf gehen kann, besonders wenn er sich vorbereiten kann. Er kann nach einem Nahkampf verlohrene AP am einfachsten wiederherstellen durch seine Trance oder durch heilen, und hat so immer noch ne Menge AP für andere Zauber über, was ja sonst die anderen Zauberer abschreckt in den Nahkampf zu gehen weil die ja ihre AP zum zaubern nutzen wollen und nicht im Nahkampf weggehauen bekommen wollen. Wenn ich dann die ganzen tollen Zaubersprüche anschaue welche er in hohen Graden lernen kann sind die auch vollkommen ausreichend.

Wenn er ein wenig Zeit vor einem Kampf hatte (20sec) hat er es mit jedem Krieger der 2 Grade über ihm war aufgenommen, im Nahkampf. Als der Grad 5 war haben die Grad 6-7 Ok, Kr, und Pk sich beschwehrt warum der so ne Kampfsau sein kann.

hier die Gründe:

- Dolch beidhändig eingesetzt (beidhändiger Kampf musste nicht für Dolch gelernt werden in M3)

- Dolch extrem billig zu steigern daher sehr hoher Angriffswert.

- normalerweise beschleunigt und gestärkt --> 4mal Dolch +10 für 1W6+5 (als Grad 5 alles eingerechnet)

- kann heilen

- kann auch sonst gut zaubern oft sogar ohne Spruchkomponenten bei Grundz.

- Heiler sind beliebt

- Fernkampf auch möglich da Zauberer

- wenn nach dem Kampf kaum AP dann kann er alle AP durch Trance zurückbekommen, wohingegen die Kämpfer nach einem Kampf auch nach Heilung immer noch geschwächt ist.

- Kraftlinienkreuzungen

- kann auch im Handgemenge voll kämpfen

- auch ohne Ausrüstung noch sehr mächtig, da ein Dolch schneller besorgt werden kann als viele anderen Waffen, insbesondere auch kulturunabhängig und viele seiner wichtigen Zauber ohne Spruchkomponenten funktionieren.

 

Wie das alles in M4 ist weis ich nicht da ich die Änderungen nicht kenne.

 

PS: Wenn so ein Heiler dann dann noch den offiziellen Spruch Götterarme in die Hände bekommt.... hat er nur noch das Problem dass er nun 4 mag Dolche haben will und wird zur totalen Kampfsau, er ist dann kein Schwertheiliger sondern eine tödlicher Dolchtänzer.

 

Naja..

 

Dafür ist er ja ein Heiler. Der sollte eigentlich Pazifist sein.

 

Und noch was:

 

Nein, auch für Dolch muss man nach M3 beidh. Kampf lernen.

Deine Aussage ist in dem Punkt falsch.

 

Und wie du mit einem Dolch W6+5 Schaden machen möchtes, was einen Schadensbonus von +6 bedeutet, ist mir ebenfalls schleierhaft. Ich nehme an, du hast einen magischen Dolch mit Schadensbonus.

 

Und das "ohne Materialkomponenten" bei Grundzaubern kommt mir auf der ersten Blick auch etwas komisch vor. Da müsste ich aber noch mal nachlesen.

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Nein, auch für Dolch muss man nach M3 beidh. Kampf lernen.

Deine Aussage ist in dem Punkt falsch.

 

Und wie du mit einem Dolch W6+5 Schaden machen möchtes, was einen Schadensbonus von +6 bedeutet, ist mir ebenfalls schleierhaft. Ich nehme an, du hast einen magischen Dolch mit Schadensbonus.

Nach M3 konnte man den Dolch beidhändig mit -4 verwenden, auch ohne die Fertigkeit gelernt zu haben.

 

SchB+6 war nach M3 möglich, wenn St und Ge auf 100 waren. Der Heiler hier konnte dies wohl durch Stärke erreichen.

 

Solwac

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Nein, auch für Dolch muss man nach M3 beidh. Kampf lernen.

Deine Aussage ist in dem Punkt falsch.

 

Und wie du mit einem Dolch W6+5 Schaden machen möchtes, was einen Schadensbonus von +6 bedeutet, ist mir ebenfalls schleierhaft. Ich nehme an, du hast einen magischen Dolch mit Schadensbonus.

Nach M3 konnte man den Dolch beidhändig mit -4 verwenden, auch ohne die Fertigkeit gelernt zu haben.

 

Solwac

 

Kannst du mir da die ominöse Regelpassage nennen?

 

Ich hab das schon mal auf einem Con gehört und denke, dass das ein Überbleibsel aus M2 ist.

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Also ich habe festgestellt, das es nicht zwingend an der Klasse liegt bzw. Rasse, wie mächtig sie ist, sondern vielmehr an dem Spieler!!!!

Wenn man viele und gute Ideen hat kann man in fast jeder Situation damit punkten (bei verhandlungen wie im Kampf).

Naja es gibt Klassen, die ziemlich mächtig erscheinen, aber wenn man sie richtig ausspielen würde, dann würde sich das relativieren u. U.

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So schwer mir das jetzt auch fällt, ich muss Chaotic beipflichten.

 

Mir persönlich ist noch kein Abenteurertyp untergekommen, der wesentliche Vorteile anderen gegenüber gehabt hätte. Und wenn doch, dann lag es nicht an einem speziellen Typ, sondern daran, dass er

 

a) magische Gegenstände hatte und/oder

b) einfach nur gut und clever von seinem Spieler gespielt wurde

 

Gerade bei Midgard sehe ich die verschiedenen Typen eigentlich gut ausbalanciert.

 

Hansel

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Hallo Einskaldir!

 

Ich hab das schon mal auf einem Con gehört und denke, dass das ein Überbleibsel aus M2 ist.
Sowohl nach der dritten als auch nach der zweiten Edition war ein Angriff mit zwei Waffen und einem Abzug von jeweils 4 nur möglich, wenn die zweite Waffe ein Parierdolch war; allerdings zählte dabei der möglicherweise höhere Erfolgswert in der Waffenfertigkeit "Dolch" (Das Buch des Schwertes mit Bestiarium und Tabellenteil, Seite 83; Midgard - Das Fantasy-Rollenspiel [1], Seite 67/8).

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Zauberer fehlen in der Aufzählung, weil sie sich m. E. nicht so für das Powergaming eignen. Wenn ich einen Zauberer wählen müsste, würde ich den Thaumaturgen wählen.
Magier ist die absoluten Powergame Klasse, wenn er viel von Spruchrolle lernt und seine Keule (viel billiger als Magierstab) für KEP ordentlich hochlernt. Dann in höheren Graden kann ihm kaum mehr etwas stoppen. Die meisten Endgegner in Abenteurn sind hochgradige Zauberer, das hat schon seinen Grund.

 

Als Spieler hat man es aber nicht in der Hand wie viele Spruchrollen man bekommt. Daher sehe ich vorteile beim Thaumaturgen. Beim Thaumaturgen bin ich nicht auf Spruchrollen angewiesen, kann sie aber später selber schreiben und vertickern.

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Midgard ist die beste verbindung aus Realismus und Fantasy. Und es ist ein Rollenspiel!!!! Und da sollte man Aufhören über Macht zu reden, das kann man sich für solchen Blödsinn wie D&D aufsparen.Das ist es eben was Midgard ausmacht, egal in welchem Grad man eben ist, und wieviel Macht man hat oder zu haben glaubt, ein Dolch an der Kehle und aus ist das Spiel....

In dem Zusamenhang kann man wirklich sagen daß der Glücksritter der Universellste Char ist, zumindest nach M4, da ist ja fast alles Grundfähigkeit.

Aber andererseits macht doch eben eine Gruppe von Spezialisten spaß, oder möchtet Ihr als SL ein Abenteuer Leiten 4 Glücksritter, oder 4 Ordenskriegern als PC?

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Also ich habe festgestellt, das es nicht zwingend an der Klasse liegt bzw. Rasse, wie mächtig sie ist, sondern vielmehr an dem Spieler!!!!

Wenn man viele und gute Ideen hat kann man in fast jeder Situation damit punkten (bei verhandlungen wie im Kampf).

Naja es gibt Klassen, die ziemlich mächtig erscheinen, aber wenn man sie richtig ausspielen würde, dann würde sich das relativieren u. U.

 

Grundsätzlich ist es natürlich richtig, dass es mehr auf den Spieler ankommt, als auf den Abenteurertypen. Ich kenne Spieler, die es immer wieder schaffen ihre Figur an den täglichen Anforderungen des Abenteurerlebens vorbei lernen zu lassen. Hinterher wundern sie sich dann, dass sie kaum AEP oder KEP erhalten. Ich kenne wieder andere, die haben das Händchen dafür, immer gerade die Fähigkeit neu gelernt zu haben, die sie für das nächste Abenteuer benötigen. Grundsätzlich gibt es keine Über-Abenteuertypen. Gleichwohl eignen sich einige besser für Powergaming als andere.

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Zauberer fehlen in der Aufzählung, weil sie sich m. E. nicht so für das Powergaming eignen. Wenn ich einen Zauberer wählen müsste, würde ich den Thaumaturgen wählen.
Magier ist die absoluten Powergame Klasse, wenn er viel von Spruchrolle lernt und seine Keule (viel billiger als Magierstab) für KEP ordentlich hochlernt. Dann in höheren Graden kann ihm kaum mehr etwas stoppen. Die meisten Endgegner in Abenteurn sind hochgradige Zauberer, das hat schon seinen Grund.

 

Als Spieler hat man es aber nicht in der Hand wie viele Spruchrollen man bekommt. Daher sehe ich vorteile beim Thaumaturgen. Beim Thaumaturgen bin ich nicht auf Spruchrollen angewiesen, kann sie aber später selber schreiben und vertickern.

 

Gutes Argument, der Thaumaturg hat auch noch den Vorteil, dass er nach Vorbereitung fast jeden Zauber in 1sec. auslösen kann...dazu kommt noch, dass er viele auf den Zauberer beschränkte Zauber auch auf andere anwenden kann. Dann noch alle Zauber zu Grundkosten....:after:

 

nicht schlecht..

 

gruß Isaldorin

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Also ich habe festgestellt, das es nicht zwingend an der Klasse liegt bzw. Rasse, wie mächtig sie ist, sondern vielmehr an dem Spieler!!!

 

Dem muß ich natürlich beipflichten. Wie stark ein Char ist hängt sehr stark vom Spieler ab, und von der Ausrüstung seines Chars. Und auch vom Spielleiter, denn der regelt natürlich welche mag Gegenstände ein Char haben kann, oder ob sie Gefangengenommen werden oder Schiffbrüchig etc, und so ab und an allen magischen Kleinkram verlieren oder nicht. Ausserdem ist auch die Gruppe ein nicht unwesentlicher Faktor, denn es liegt an den Gruppendynamischen Prozessen wie sie es erlaubt, daß sich 1 oder 2 Leute in einer Gruppe dauernd in den Vordergrund spielen, und ob immer alles gemacht wird was der eine sagt oder ob alle Spieler mehr oder weniger gleich viel Bestimmen und gleichviel machen.

 

 

Zu dem Heiler:

 

M3 Buch des Schwertes S.83 Abschnitt Kampf mit 2 Waffen 1. Absatz:

"Kämpft ein Abenteuerer mit einer einhändigen Nahkampfwaffe in der einen und mit einem Parierdolch in der anderen, so wird er in der Regel den Dolch nur zur Abwehr benutzen. Er kann aber auch gleichzeitig mit beiden Waffen angreifen,erleidet dann aber WM-4 auf beide..."

 

Also mit Nahkampfwaffe und Parierdolch schon 2 Angriffe mit -4

 

 

M3 Buch des Schwertes S.83 Abschnitt Kampf mit 2 Waffen 2. Absatz:

"Um in der zweiten Hand eine andere Waffe als einen Dolch führen zu können..."

 

Hier kann man nun streiten ob immer noch ein Parierdolch als 2. Waffe von nöten ist oder ob es auch ein normaler Dolch tut...

 

 

Ich gebe zu die schlechtesten Stats hatte der Heiler nicht, St 80 und Ge 97 Dolch auf +11 gelernt und 1 mag Dolch +2/+2 und einen mag Parierdolch +2/+2/+0, dann Särke auf sich gezaubert ---> St 100 und beschleunigt.

Daraus ergab sich:

Angriff +11, +2 mag Angriffsbonus der Waffen, +1 Angriffsbonus Ge, -4 beidhändiger Kampf ---> Dolch +10

in beiden Händen die Dolche und beschleunigt ---> je nach SL 3 bis 4 Angriffe die Runde aber meistens doch 4

Schaden 1W6-1 Grundschaden, +2 mag Schadensbonus, +1 Schadensbonus durch Ge, +4 Schadensbonus durch St 100 (wenn Stärke gezaubert wurde) ---> Schaden 1W6+6

 

Das alles kann aber jeder Zauberkundige der Stärke und Beschleunigen lernen kann auch machen, oder besser konnte in M3. Nur wenn er halt dauernd im Nahkampf ist, dann verliert er seine AP welche er ja eigentlich zum Zaubern benutzen will... Sprich die Taktik ist kontraproduktiv zum Zaubern. Aber der Heiler kann durch seine Trance, später eventuell auch noch durch Meditation, eben diesen AP-Nachteil mehr als Wett machen. Das ist die Stärke des Heilers. Sprich er zaubert normal rum und schaut, daß er bei den 2 - 3 großen Kämpfen im Abenteuer Stärke , Beschleunigen auf sich macht und den Kämpfern mal zeigt wie man die Dolche blitzen lassen kann. Dann nach dem Kampf die restlichen AP fals vorhanden zum heilen wegzaubern und dann Trance und Schwups hat man wieder 100% AP. Wohingegen die hochgradigen Kämpfer mit Handauflegen+Heilen von Wunden nach 1-2 kleinen Kämpfen und einem großen Kampf meist nicht alle AP haben...

 

M3 Buch der Magie S.135f Abschnitt Wundertaten:

"... Die Grundfähigkeiten der Heiler sind angeborene magische Talente, die sich durch späte Schulung nur entfaltet haben. Diese Zauber, die nicht wenigstens im Prinzip von jedermann erlernt werden können heißen Wundertaten.

...

Spieltechnisch werden Wundertaten genauso eingesetzt wie normale Zaubersprüche - mit folgenden Ausnahmen:

Für Wundertaten braucht ein Zauberer kein materielle Spruchkomponente. Ist ein Zauber materiell, so ist die gleichnamiger Wundertat manuell. ... Heiler sich mit konzentrationsfördernden Formeln ud Bewegeungen auf das Entfalten ihrer inneren Kräfte vorbereiten."

 

Für mich bedeutet das Grundfähigkeiten ohne materielle Komponenten...

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Bei M4 sieht das Ganze aber schon wieder anders aus.

 

Ich kenne M4 nicht, habe immer nur nach M3 gespielt. Aber ich habe ja auch immer extra hinzugeschrieben bei M3. Und wenn man sich solche Kampfheiler anschaut, dann sind sie rein regeltechnisch, wenn man sie auf powergaming anlegt schon sehr stark. Weil mit 4 mal angriff+10 mit 1W6+6 kann man sicher genausoviele gegnerische Orks umhauen wie der Krieger der 2 mal Bihänder +14 mit 2W6+5 macht. Und der Krieger kann dann halt nicht zaubern. Oder die anderen Priester/ZAU die mit Elfenfeuer auf gleichem Grad einmal mit +8 für 2W6-2 angreift... da lohnt dann Nahkampf wirklich nicht, bzw das Risiko selbst getroffen zu werden und so AP zu verlieren empfiehlt keinen Nahkampf zu machen.

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Hi McFloyd,

Ich nenne dieses Phänomen Heimvorteil. Die Figur, die es schafft sich die Szenerie gemäss ihren Fertigkeiten zurechtzulegen hat entscheidenden Vorteil.

Mein Beschwörer Wasser, macht natürlicherweise auf dem Meer mit jedem möglichen Gegner was er will, in einer Sandwüste hingegen ebenso natürlich nicht, weil er da schon gar nicht erst freiwillig hingeht.

Aehnlich effektiv ist der Hexer im Umgang mit menschlichen Gegenspielern (oder ähnlichen) sowie in Städten etc. Beide hätten natürlich gegen keinen Krieger eine Chance wenn dieser sie zum Nahkampf zwingt, genauso wie der Krieger natürlich weder gegen Hexer, Beschwörer oder Magier einen Stich hat, wenn die sich vorbereiten dürfen und ihre Zauber wirken können. Das ist für mich eigentlich nur logisch.

Klar, jede Figur hat sein Spezialgebiet in der er anderen überlegen ist, aber in "mächtig" war auch miteinbegriffen wie gut er in anderen Situationen zurechtkommt. Während dein Priester Meer in der Sandwüste aufgeschmissen ist, gibt es vll Charaktere, die sich überall durchschlagen können.

Aber im Prinzip hast du schon Recht

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Also, meiner Meinung nach ist der Seefahrer eine mächtige Abenteurer-klasse.

Kann viel in der Stadt, aber auch in Wildnis ist er nicht schlecht, siehe klettern, Wahrnehmung. Auf einem Schiff natürlich unschlagbar.

Abgesehen davon hängt die Mächtigkeit davon ab, den richtigen Charakter zu wählen. Wenn ich einen hochstufigen Ermittler spiele, heißt das nicht, das ich den Bösewicht auch finde. Genauso wie der pazifistische Krieger viel von seiner Mächtigkeit einbüßt.

Aber Seefahrer sind eigentlich überall und nirgendwo zu hause. Deswegen mag ich die sehr gerne.

Der persönliche Geschmack zählt.

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Auf diese Frage gibt es m.M. nach keine richtige Antwort. Das hängt vor allem von den Abenteuern ab. Sind sie sehr kampflastig? Rätsellastig? In welchem Gelände wird v.a. gespielt? Passen die Fähigkeiten der Figur zum Spielstil des Spielers?

Fast jede Klasse eignet sich fürs Powergaming solange der Champangnenhintergrund für sie gut ist.

 

Gruss

 

Chaos

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  • 3 Wochen später...

Hy Floyd,

 

m. E. ist der Kriegspriester grundsätzlich die mächtigste Figur, da er z.B. einem wahrscheinlich auch sehr mächtigen Thaumaturgen gegenüber den Vorteil hat, schneller auf alle möglichen Ereignisse reagieren zu können. In der Praxis muß ich aber feststellen, dass der SL, vor allem aber die Mitspieler einen dann auch stärker fordern.

Aber wie schon gesagt wurde: Ab dem 9. Grad sieht alles ganz anders aus: Die Kombination von Solwac bsw., ein Barbar Nordland der auf Schamane umschult, ist einem Kriegspriester schon noch ein gutes Stück überlegen. (Schlachtbeil bis zum Wechsel Grundfertigkeit und dann noch Zauberer....)

Meine Ausführungen beziehen sich auf das, was ich als "Macht" bei einer RSP-Figur definiere, nämlich eine Mischung aus der Bandbreite der Möglichkeiten und der Kampfkraft und sind deswegen völlig subjektiv.

Grüße,

Orlando

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@Orlando: Beim Vergleich der mglichen Fertigkeiten eines Charakters macht es für mich keinen Sinn, wenn Doppelklassencharaktere (frei gewählte, also nicht Thanaturg, Klingenmagier oder Schattenweber) mit einbezogen werden. Und selbst die sind wegen ihrer Einschränkungen bei der Rassenwahl nicht so universell (To vielleicht ausgenommen).

 

Ein Kriegspriester hat unvermeidbar Schwächen bei den allgemeinen Fertigkeiten. Wenn er hier ausgiebeig zu Standardkosten lernt, dann tut er dies zu Lasten der Waffen und Zauber. Auch hier gilt, dass jeder EP nur einmal ausgegeben werden kann.

 

Solwac

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Es ist schön zu sehen, daß kein klares Ergebnis vorhanden ist, denn das bedeutet, daß die Klassen recht gut ausgewogen sind.

 

:lol:

 

Interessante Auswertung der Umfrage, nachdem sich ein Großteil der Stimmen auf 5 oder 6 Typen verteilen und viele gar keine abbekommen.

Bei manchen Typen gibt es nur geringe Unterschiede (z.B. Krieger vs. Söldner), hier entscheidet wohl eher der Geschmack.

 

Solwac

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