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Was is die mächtigste Charakterklasse (Fertigkeiten+Kampf)  

249 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Was is die mächtigste Charakterklasse (Fertigkeiten+Kampf)

    • Krieger
      7
    • Söldner
      3
    • Assassine
      16
    • Barbar Nordland
      3
    • Barbar Steppe
      0
    • Ermittler
      0
    • Glücksritter
      10
    • Händler
      3
    • Kundschafter
      1
    • Seefahrer
      2
    • Söldner
      1
    • Spitzbube
      7
    • Waldläufer
      3
    • Barde
      12
    • Ordenskrieger
      38
    • Tiermeister
      4
    • Beschwörer
      4
    • Druide
      7
    • Heiler
      7
    • Hexer weiß
      0
    • Magier
      17
    • Priester Fruchtbarkeit
      1
    • Priester handel
      0
    • Priester herrschaft
      3
    • Priester Krieg
      53
    • Priester Meer
      0
    • Priester Tod
      2
    • Priester Weisheit
      1
    • Schamane
      5
    • Thaumathurg
      15
    • Hexer grau
      10
    • Hexer schwarz
      8
    • sonstige Klassen
      26


Empfohlene Beiträge

Meine Stimme ging an den Glüri, der mit beidhändiger Kampf noch mehr KEP scheffelt

 

Bist Du Dir da sicher? Ich behaupte das Gegenteil. Weil:

 

Jeder "normale" Gegner hat eine endliche Anzahl an Ausdauerpunkten. Der angerichtete AP-Schaden wird multipliziert mit einem Faktor, der abhängig ist vom Grad des Gegners, aber auch von Über- bzw. Unterzahl! Wenn also der Glücksritter einem Gegner gegenübersteht, dann bekommt er mit beidhändigem Kampf nur die Hälfte der KEP pro geraubten AP, weil er aufgrund der doppelten Anzahl an Angriffen pro Runde als in Überzahl gilt.

 

Gleiches gilt im Übrigen auch für Beschleunigen. Klar macht ein beschleunigter Beidhandkämpfer seine Gegner sehr schnell nieder. Er bekommt dafür aber auch nur ein Viertel der KEP!

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Top-Benutzer in diesem Thema

Meine Stimme ging an den Glüri, der mit beidhändiger Kampf noch mehr KEP scheffelt

 

Bist Du Dir da sicher? Ich behaupte das Gegenteil. Weil:

 

Jeder "normale" Gegner hat eine endliche Anzahl an Ausdauerpunkten. Der angerichtete AP-Schaden wird multipliziert mit einem Faktor, der abhängig ist vom Grad des Gegners, aber auch von Über- bzw. Unterzahl! Wenn also der Glücksritter einem Gegner gegenübersteht, dann bekommt er mit beidhändigem Kampf nur die Hälfte der KEP pro geraubten AP, weil er aufgrund der doppelten Anzahl an Angriffen pro Runde als in Überzahl gilt.

Aha. Und wenn er beidhändig, aber nur mit einem Angriff angreift, also einen Kombiangriff mit beiden Waffen macht und somit nur einmal würfelt? ;) Quellenangabe, bitte.
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Serdo begibt sich da auf etwas wackeligen Boden, ist aber auch nicht ganz ohne Argument.

 

Wenn mich nicht alles täuscht, gibt es dazu aber auch einen Strang.

 

Um aber konkret zu werden:

 

Es geht um das Erfahrungssystem für Fortgeschrittene, also erstmal um ein optionales System.

 

Und dabei geht es um die Seiten 272-274 DFR.

 

Zum einen spricht das DFR da von "Angriffsmöglichkeiten", zum anderen stellt es aber ganz klar auf Personen ab, die die Überzahl darstellen.

 

 

Eindeutig nur von Angriffsmöglichkeiten spricht es auf Seite 274. Allerdings geht es da schon um die Erfahungspunktevergabe bei selbsterschaffenen Monstern.

 

Ich empfehle diese Diskussion nicht hier fortzusetzen, sondern den entsprechenden Strang zu suchen.

 

 

Edit reicht den Link nach, weil sie ein nettes Mädchen ist.

http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=8333&highlight=%DCbermacht

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Nun ja, ich habe noch eine Ergänzung:

Es stehen keine Kampfmagier zur Auswahl. Und ein Kampfmagier (z.B. Klingenmagier) ist normalen Klassen überlegen. Dafür eben nur halbe KEP und ZEP.

 

Ich bin wie Odin der Meinung, dass eine Klassenkombination am Mächtigsten ist. Besonders sticht hervor eine Kombination, die auf der Kämpferseite einen Kundschafter hat, weil:

a) viele Ausdauerpunkte

b) großes Repertoir an AEP-schaffenden Fertigkeiten

c) universell einsetzbar sowohl in der Stadt wie auch auf dem Land

Auf der Magierseite des Kombinationscharakters machen sich eigentlich recht viele Klassen gut. Einzig Hexer oder Priester würde ich weglassen, da diese immer Einschränkungen durch den Hintergrund unterliegen. Anbieten würden sich Magier (für Informationssammlung), Thaumaturgen (günstige Zauber) oder Beschwörer (mit geknechteten Kämpfern und Staubkämpfern (viele AP) stellt der Char eine halbe Armee auf). Die in meinen Augen heftigste Kombination wäre ein Heiler (automatische Meditation, viele nützliche Sprüche), weil der Charakter auf der Kampfseite her schon offensiv genug ist.

 

Und: JA, das ist Powegaming...

Nach einer Klassenkombination ist hier eigentlich nicht gefragt worden.

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Nun ja, ich habe noch eine Ergänzung:

Es stehen keine Kampfmagier zur Auswahl. Und ein Kampfmagier (z.B. Klingenmagier) ist normalen Klassen überlegen. Dafür eben nur halbe KEP und ZEP.

 

Ich bin wie Odin der Meinung, dass eine Klassenkombination am Mächtigsten ist. Besonders sticht hervor eine Kombination, die auf der Kämpferseite einen Kundschafter hat, weil:

a) viele Ausdauerpunkte

b) großes Repertoir an AEP-schaffenden Fertigkeiten

c) universell einsetzbar sowohl in der Stadt wie auch auf dem Land

Auf der Magierseite des Kombinationscharakters machen sich eigentlich recht viele Klassen gut. Einzig Hexer oder Priester würde ich weglassen, da diese immer Einschränkungen durch den Hintergrund unterliegen. Anbieten würden sich Magier (für Informationssammlung), Thaumaturgen (günstige Zauber) oder Beschwörer (mit geknechteten Kämpfern und Staubkämpfern (viele AP) stellt der Char eine halbe Armee auf). Die in meinen Augen heftigste Kombination wäre ein Heiler (automatische Meditation, viele nützliche Sprüche), weil der Charakter auf der Kampfseite her schon offensiv genug ist.

 

Und: JA, das ist Powegaming...

Nach einer Klassenkombination ist hier eigentlich nicht gefragt worden.

 

Schon, aber Klingenmagier, Todeswirker und Schattenweber sind nun einmal auch Klassen (die zufällig aus Klassenkombinationen entstanden sind...).

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Ich würde die offiziellen Abenteurertypen schon mit in die Auswahl einbeziehen, auch wenn sie den Regeln für Kampfzauberer unterliegen.

 

Wichtig ist halt, was bedeutet "mächtig" für eine Figur?

Sind es die erzielbaren EP, ist es der besonders starke Einzelkämpfer, die ideale Unterstützung innerhalb einer Gruppe, die Möglichkeit NSCs zu beeindrucken, die möglichst große Flexibilität usw.?

 

Solwac

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  • 2 Monate später...
Ich bin wie Odin der Meinung, dass eine Klassenkombination am Mächtigsten ist. Besonders sticht hervor eine Kombination, die auf der Kämpferseite einen Kundschafter hat, weil:

a) viele Ausdauerpunkte

b) großes Repertoir an AEP-schaffenden Fertigkeiten

c) universell einsetzbar sowohl in der Stadt wie auch auf dem Land

Auf der Magierseite des Kombinationscharakters machen sich eigentlich recht viele Klassen gut. Einzig Hexer oder Priester würde ich weglassen, da diese immer Einschränkungen durch den Hintergrund unterliegen. Anbieten würden sich Magier (für Informationssammlung), Thaumaturgen (günstige Zauber) oder Beschwörer (mit geknechteten Kämpfern und Staubkämpfern (viele AP) stellt der Char eine halbe Armee auf). Die in meinen Augen heftigste Kombination wäre ein Heiler (automatische Meditation, viele nützliche Sprüche), weil der Charakter auf der Kampfseite her schon offensiv genug ist.

 

Und: JA, das ist Powegaming...

 

Nach ausführlicher Recherche und Kalkulation rate ich dem werdenden Powergamer zu der Kombination Spitzbube/Schamane. Diese Kombination ist zulässig und weist die wenigsten Dopplungen an Grund-Fertigkeiten, gefolgt von der größten Bandbreite an Fertigkeiten auf. Da zumindest beim Zaubern und Kämpfen der Vorteil eines Doppelcharakters relativ zurückgestuft wurde, kann der Spitzbub-Schamane (denkbar vielleicht aus einer Stadt in Erainn mit nahuatlanischem Einfluss?) enorm viele AEP durch seine rießige Bandbreite an Grundfertigkeiten gewinnen. Lediglich bei der Festlegung der Herkunft steht man vor einem Problem, Schamanen kommen ausnahmslos vom Land, Spitzbuben aus der Stadt......

 

 

Mfg Yon

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Hallo Yon,

 

stimmt. Du hast vollkommen recht. :thumbs: Die Kombination Sc-Sp ist von den Fertigkeiten her gigantisch: 48 Grund-, 37 Standard- und nur 20 Ausnahmefertigkeiten ist nahezu unübertroffen. Ich hatte auch spontan das Bild eines Waschbär-Schamanens im Kopf. Und da Waschbären durchaus die Nähe des Menschen schätzen bzw. in den diversen Nischen der Zivilisation ihren Platz finden können, kann ich mir sogar einen entsprechenden Hintergrund vorstellen.

 

Meine vorgestellte Kombination Ku-Hl ist ganz nett. Bei meinen Recherchen habe ich herausgefunden, dass ein Waldläufer-Heiler noch mehr günstige Fertigkeiten hat. Die Kombination gefällt mir auch besser. So habe ich leichte Schwierigkeiten, mir einen Ku-Hl vorzustellen. Ein Wa-Hl geht schon eher. Irgendwie Richtung Grizzly Adams, der Mann in den Bergen. (Obwohl der ja auch ein Tm sein könnte.)

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  • 1 Monat später...

Am mächtigsten werden für mich Zauberer auf hohen Graden. Da muss man gar nicht so sehr auf Nahkampffähigkeiten abstellen, daher sehe ich die hier vorne liegenden Or oder PK gar nicht so hefig. Magier mit einem guten Spezialgebiet und Zaubermacht ist da schon ziemlich mächtig.

 

Ich habe allerdings für Heiler abgestimmt, weil dieser mit ihrer Trance, für die sie nicht einmal würfeln oder etwas lernen müssen, unter den richtigen Bedingungen quasi dreifache AP haben. Außerdem punkten sie ständig mit ihren Heilzaubern, stehen aber bei Kampfzaubern oder anderen nützlichen Sprüchen den anderen eigentlich in nichts nach (zu Beginn Schlaf,Schmerzen und ggf. Heranholen, später Lähmung, ggf. mit Heilerstecken).

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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  • 3 Wochen später...

Hallo Bro!

 

Meines Erachtens "Todeswirker". Absolut tödliche Mischung aus Assassine und Hexer.
Ja, wenn da nicht die Gildenoberen wären, die einen hierhin und dorthin schicken würden und ungnädig reagieren, wenn man nicht sofort spurt... Das kann einem ganz die Tagesplanung versauen.
Die Gildenoberen spielen aber außerhalb einer Kampagne nur schwerlich eine Rolle.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Hallo Bro!

 

Meines Erachtens "Todeswirker". Absolut tödliche Mischung aus Assassine und Hexer.
Ja, wenn da nicht die Gildenoberen wären, die einen hierhin und dorthin schicken würden und ungnädig reagieren, wenn man nicht sofort spurt... Das kann einem ganz die Tagesplanung versauen.
Die Gildenoberen spielen aber außerhalb einer Kampagne nur schwerlich eine Rolle.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Ein Todeswirker hat als Klasseneinschränkung ja gerade diese Gildenoberen, die ihn hierhin und dorthin schicken können. In einer Gruppe mit mir als SpL würde ich einen Todeswirker nur unter dieser Auflage überhaupt spielen lassen. In einer Kampagne würde ich dieses mit dem Spieler vorher sehr genau abstimmen, damit Spieler und SpL zufrieden sind, in einer Con-Situation wüsste ich jetzt nicht, wie ich das handhaben würde. Das käme auf den Einzelfall an. Notfalls, wenn ich das Gefühl hätte, dass der Spieler den To nur genommen hat, um billig einen KAZ zu haben, würde ich ihn ablehnen.

 

Im Ausgangsbeitrag steht auch nichts von Kampagne, nur von mächtigster Klasse.

 

Und unterlasse bitte diese Beitragssymbole. Danke.

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  • 5 Monate später...
  • 2 Wochen später...
Priester Krieg ist als Grundklasse schon recht vielseitig,

ich hingegen bevorzuge Mischklassen Todeswirker, Hexer/Assassine, Schattenweber, ...

und als späteres itüpfelchen noch Lehrersuche.

 

...Mit Mischklassen läuft die Sikussion doch ein wenig aus dem Ruder findet ihr neicht es geht hier um die Klassen nicht um die besten Kombinationenen ;) da sind die Varianten doch praktisch endlos.

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  • 3 Monate später...
ich sage nur Runenschneider..

 

die Sage von Asvargsson hat es meiner meinung nach wieder bewiesen.

 

wer dabei war wird vermutlich zustimmne :P

 

Leif

Die mächtigste aller Klassen ist immer noch der Powergamer! Da führt einfach kein Weg dran vorbei!

 

:D

 

Grüße

 

Bruder Buck

Was für ein Lernschema hat der? :D

 

Viele Grüße

hj

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Ich halte den Assassinnen für die mächtigste Klasse. Wenn ein Abenteurer alleine was erledigen muss, würde ich immer den Assassinnen nehmen.

 

Und wenn es gut läuft, dann erledigt er seinen Auftrag und keiner weiß, wer es gewesen ist.

 

Bei der Wahl eines Lieblingsfeindes wäre ein Ass für mich auch am bedrohlichsten.

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