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Nyalaana

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Alle Inhalte von Nyalaana

  1. Ich habe damals M3 meinen Heilerin ( nur 1,56m groß) sehr gerne gespielt. Ich habe sie vom Spielleiter zugewiesen bekommen als Figur, und dann einfach behalten weil sie Spass machte. Schwach war sie nicht. Dank st 72 und ge 96 und sehr viel Glück beim würfeln der LP war sie glaub ich fast unkaputtbar. Mit ein wenig Vorbereitung war sie auch mit ihrem Dolch nicht zu unterschätzen. Dolch war doch glaube ich eine der ganz wenigen Waffen die man beidhändig führen konnte (halt mit -4), nach vielen Abenteuern hatte ich dann 2 Dolche (+2/+2). In der Steppe meinte eine Horde von Steppenbarbaren unsere kleine Gruppe ausrauben zu wollen. Wir einigten uns auf einen Stellvertreterkampf. Sie dürfen sich einen Kämpfer Ihrer Gruppe aussuchen und einen von uns bestimmen der gegen sie kämpft. Nun Sie bereitete sich mit Stärken und Beschleunigen vor und hatte dann 4 Angriffe mit Dolch +11(-4 wegen beidhändig, +2 wegen Ge und +2 wegen mag Bonus der Dolche)und 1w6 +6 Schaden auf jeden der Angriffe. Nach 2 Runden Kampf flehte der Barbarenherold (Grad 6 und voll aufs kämpfen ausgelegt) um Gnade und ergab sich. Die 3. Runde wäre für ihn wohl tödlich gewesen, wenn ich voll weitergekämpft hätte, was ich natürlich nie getan hätte.Da war ich noch Grad 5. Hab dann eine Schriftrolle Vergrößern gelernt und noch den Rawindrischen Spruch für das bekommen von den Göttlichen Armen oder wie der heist. Bei dem Abenteurn im Karmodin bekam sie dann eine dauerhafte Harte Haut die wie LR schütze... Sie könnte theoretisch die Verwandlung in einen Kampfmonster durchziehen...Dschungelwand, dann ist sie geschützt vor Blicken und Angriffen. Dann Götliche Arme, Beschleunigen´, Vergrößern und Stärke drauf. Dann die Dschungelwand überspringen und viele Leute denken dann wo kommt auf einmal dieser kampfeswütige Dämon herbei...Mit vielen Angriffen waffenloser Kampf und viel Schaden... ABer das hat sie dann doch nie gemacht. Also wenn man will kann ein Heiler auch sehr gut kämpfen... auch wenn das dann nicht soo sehr ins charkonzept passt. Aber bei 4 mal Angriff +11 mit 1w6+6 da ist dann auch ein Barbar mit 2-Händer beindruckt.... Wenn man mit einem Heiler kämpfen will sollte man ruhig mehrfach AP-Verbessern steigern, damit man dann den besten Wurf und somit viele AP hat...
  2. Ich sehe das eigentlich genauso wie Du, Isdaldorin. Nur wenn es ein SL unbedingt möchte, darf es auch mal passieren. Ich habe meine vielen posts ja auch nur gemacht, damit einem klar wird wie schwehr das Zaubern im Schlaf ist. Und unter welchen Umständen ich es mir vorstellen kann. Wenn es ein SL braucht als aufhänger in einem Abenteuer, oder wenn es mystische Wesen sind etc.. dann kann soll es halt so sein.
  3. Ich hoffe ihr zerreist mich jetzt nicht in der Luft. Soweit ich mich erinnere gibt es in den John Sinclair-Heftchenromanen, einen Zauberstab mit dem man die Zeit 10 sec anhalten kann. In dieser Zeit kann sich nur derjenige bewegen, welcher diesen Stab vorher in der Hand hielt. Also der ganze Zauber erinnert mich stark daran.
  4. man darf ja nur zaubern wenn man der herr aller seiner sinne ist, sprich wenn man betrunken ist darf man nimmer zaubern... steht glaube ich irgendwo in den regeln... und wenn man schläft ist man ja nicht herr aller seiner sinne.... ich stelle mir zaubern weitaus komplexer vor als das bloße aufsagen eines bestimmten wortes. ich stelle mir die komplexität der handlung zaubern vom konzentrationsaufwand und der aufmerksamkeit die man dafür braucht mindestens so stark vor wie zb : Ein kunstwerk erschaffen, ein gedicht schreiben, musizieren, komponieren etc. und zB wesentlich komplexer als autofahren. Insofern ist das mit dem zaubern im schlaf so ne sache.... materielle zauber gehen wohl garnicht.. manuelle hm extrem schwehr, wurde ja schon erwähnt von wegen decke etc das mit dem 1 sec zauber fand ich besonders gut, sowas sollte eher gehen als 30 sec zauber...
  5. ach von mir aus sollen die doch ruhig im schlaf zaubern... am besten feuerkugel die entsteht direkt neben dem schläfer und weil sie dann nicht bewust kontroliert wird explodiert sie dort auch direkt... das sind dann nett 4w6 oder von mir aus auch 3w6 schwehrer schaden... resitentz gibt es ja in dem fall nicht... ich glaub das wird nur einmal passieren... PS mit Todeshauch funktioniert das auch recht nett. Aber nun mal im Ernst. Ich bin nun kein Experte für das Schlafwandeln, ich glaube aber dass man beim Schlafwandeln hauptsächlich Dinge macht, die man sehr routiniert machen kann. Rumlaufen, Türen aufmachen etc das kann man Blind und wie "im Schlaf" machen, das ist also kein Problem. Es soll Fälle gegeben haben, das Leute Frühstück zubereitet haben, inklusive Eier kochen etc... Also wenn ein Zauberer 5000 tausdenmal einen Zauberspruch ausgeführt hat, dann kann er vielleicht eine Routine darin entwickelt haben. Etwas anderes ist es wenn jemand Bewust handeln kann obwohl er schläft. Wir Normalmenschen können das normalerweise nicht. Dh, wenn wir schlafen, haben wir nur Tiefschlafphasen und Traumphasen, beides findet normalerweise statt ohne dass wir "bewust" sind. Es soll aber Menschen geben, die Bewust träumen können sollen. Ich denke da an Aborigenes aus Australien, oder Schamanen etc. Wenn nun also ein SL für ein spezielles Abenteuer will, dass in einem Traumabenteuer oder ähnliches gezaubert werden soll. Dann soll er sich vorher genaue Gedanken machen wie das ganze funktionieren soll. Daß Schläfer aus dem Schlaf heraus mittels Zauber auf die wache Welt Midgard einwirken ist dann nochmal ne Nummer höher für mich. Das müßen dann schon sehr mächtige Wesen sein, in meinen Augen. Ich meine Göttern ist wohl mehr oder weniger alles möglich, die können wohl auch im Schlafen zaubern, vielleicht auch noch so manches andere mythische Wesen. Aber ich denke viele dieser Wesen schlafen auch nicht mehr so richtig... (Todlose zB). Ich glaube wenn Zauber aus dem Schlaf heraus stattfinden sollen, sollte die Initiative dazu vom SL ausgehen. Es sollte nichts alltägliches sein. Absolute Ausnahme. Ich denke das sollte auch schon vorher beim Erstellen des Abenteuers geplant sein.
  6. Ich verstehe die ganze Diskussion nicht. Die Beschreibung des Spruches ist doch sehr eindeutig. Jedenfalls für mich. Für mich bedeutet der Spruch, daß Untote eine längere Waffe brauchen, bzw Untote mit Dolch, Kurzschwert und ohne Waffe können einen Spieler mit Flammenkreis nicht von sich aus angreifen. Die Untoten die längere Waffen haben können Spieler angreifen. Und das alles egal wie sich der Spieler verhällt. Also egal ob er die Hand ausstreckt, oder Kopfstand macht. Ich bin nicht der Meinung, daß ein Spieler mit diesem Zauber einen Untoten zwingen kann ihn mit gezielten Treffern gegen die Hand/Arm anzugreifen. Ich denke man kann den Untoten auch irgendwo hin treiben mit dem Spruch, das hängt aber auch damit zusammen in welcher Umgebung das alles stattfindet und was der Untote machen will, zB könnte in einem 3m breiten Gang ein einzelner Spieler mit Flammenkreis einen Untoten nicht am vorbeilaufen hindern. Genau wie Einskaldier das beschrieben hat, mM nach könnten der Untote auch einfach vorbeilaufen und den Spieler ignorieren, dieser hätte dann einen freien Angriff mit Modifikation (panisches "vorwärts" Fliehen). In einem 2m breiten Gang könnte ein dürres Skelett vielleicht noch vorbeikommen, aber ein Ogerzombie nicht. Für die Wirkung des Zaubers ist das Aussehen des Zaubers egal. Wenn ich leite kann ein Zauber und speziell auch dieser, verschieden Aussehen. Dh. wenn der Spruch von einem Hexer von seinem Eiselementarlehrmeister lernt, dann kann er wie eine Wolke von glitzernden Eiskristallen ausschauen, und wenn ich den Spruch von einer uralten Spruchrolle eines Dämons erlerne, dann umgbit den verzauberten ein Schwefelgeruch, den normale Menschen als stinkend empfinden, der aber die wie im Regelbuch beschriebene Wirkung hat. Die ganze Diskussion ob 50cm Flammenkreis oder -haut um das Zentrum des Spielers herum oder ob auch von der Hand noch 50 cm "Extrakreis" dient doch nur dazu, daß man die recht klar beschriebene Wirkung des Zaubers mittels Regelfuchserei erweitern möchte. In solchen Fällen entscheide ich immer spontan, ob ich das für eine originelle Anwendung des Zaubers halte, dann lasse ich das zu, oder ob es mir zu weit geht und ich das für powergaming und Erweitern des Spruches über das ursprünglich gewollte hinaus halte. Wenn extremer Wiederstand seitens der Spieler kommt dann Sprechen die Würfel und der spezielle Fall wird dann wenn der Spielabend beendet ist erneut diskutiert und für unsere Runde bindend festgelegt. Das machen wir so, weil wir alle abwechselnd leiten und einheitlich spielen wollen.
  7. Um zum Thema zurück zu kommen, ich bin überzeugt davon dass es auf Midgard Fortschritt gibt. Vielleicht keinen technischen/industriellen, ich kann mir aber sehr gut vorstellen, daß ein neuer Zauberspruch endeckt wird, oder der wahre Name zur Beschwörung eines Dämons die Runde unter verschiedenen Beschwörern macht. Ich denke, daß einfach die hellen/klugen Köpfe, welche auf der Erde Forscher geworden wären zumindest zu einem Teil auf Midgard Zauberer/Priester etc werden. Der Brainpool für Forschung ist deswegen einfach geringer. Ausserdem will ich Fantasy spielen, und ich hasse, in Fatasywelten, in denen abgestürzte Raumschiffe und mechanische Golems die von Mechanikerzwergen/Gnomen gesteuert werden etc ...
  8. Ich kenne M4 nicht, habe immer nur nach M3 gespielt. Aber ich habe ja auch immer extra hinzugeschrieben bei M3. Und wenn man sich solche Kampfheiler anschaut, dann sind sie rein regeltechnisch, wenn man sie auf powergaming anlegt schon sehr stark. Weil mit 4 mal angriff+10 mit 1W6+6 kann man sicher genausoviele gegnerische Orks umhauen wie der Krieger der 2 mal Bihänder +14 mit 2W6+5 macht. Und der Krieger kann dann halt nicht zaubern. Oder die anderen Priester/ZAU die mit Elfenfeuer auf gleichem Grad einmal mit +8 für 2W6-2 angreift... da lohnt dann Nahkampf wirklich nicht, bzw das Risiko selbst getroffen zu werden und so AP zu verlieren empfiehlt keinen Nahkampf zu machen.
  9. Dem muß ich natürlich beipflichten. Wie stark ein Char ist hängt sehr stark vom Spieler ab, und von der Ausrüstung seines Chars. Und auch vom Spielleiter, denn der regelt natürlich welche mag Gegenstände ein Char haben kann, oder ob sie Gefangengenommen werden oder Schiffbrüchig etc, und so ab und an allen magischen Kleinkram verlieren oder nicht. Ausserdem ist auch die Gruppe ein nicht unwesentlicher Faktor, denn es liegt an den Gruppendynamischen Prozessen wie sie es erlaubt, daß sich 1 oder 2 Leute in einer Gruppe dauernd in den Vordergrund spielen, und ob immer alles gemacht wird was der eine sagt oder ob alle Spieler mehr oder weniger gleich viel Bestimmen und gleichviel machen. Zu dem Heiler: M3 Buch des Schwertes S.83 Abschnitt Kampf mit 2 Waffen 1. Absatz: "Kämpft ein Abenteuerer mit einer einhändigen Nahkampfwaffe in der einen und mit einem Parierdolch in der anderen, so wird er in der Regel den Dolch nur zur Abwehr benutzen. Er kann aber auch gleichzeitig mit beiden Waffen angreifen,erleidet dann aber WM-4 auf beide..." Also mit Nahkampfwaffe und Parierdolch schon 2 Angriffe mit -4 M3 Buch des Schwertes S.83 Abschnitt Kampf mit 2 Waffen 2. Absatz: "Um in der zweiten Hand eine andere Waffe als einen Dolch führen zu können..." Hier kann man nun streiten ob immer noch ein Parierdolch als 2. Waffe von nöten ist oder ob es auch ein normaler Dolch tut... Ich gebe zu die schlechtesten Stats hatte der Heiler nicht, St 80 und Ge 97 Dolch auf +11 gelernt und 1 mag Dolch +2/+2 und einen mag Parierdolch +2/+2/+0, dann Särke auf sich gezaubert ---> St 100 und beschleunigt. Daraus ergab sich: Angriff +11, +2 mag Angriffsbonus der Waffen, +1 Angriffsbonus Ge, -4 beidhändiger Kampf ---> Dolch +10 in beiden Händen die Dolche und beschleunigt ---> je nach SL 3 bis 4 Angriffe die Runde aber meistens doch 4 Schaden 1W6-1 Grundschaden, +2 mag Schadensbonus, +1 Schadensbonus durch Ge, +4 Schadensbonus durch St 100 (wenn Stärke gezaubert wurde) ---> Schaden 1W6+6 Das alles kann aber jeder Zauberkundige der Stärke und Beschleunigen lernen kann auch machen, oder besser konnte in M3. Nur wenn er halt dauernd im Nahkampf ist, dann verliert er seine AP welche er ja eigentlich zum Zaubern benutzen will... Sprich die Taktik ist kontraproduktiv zum Zaubern. Aber der Heiler kann durch seine Trance, später eventuell auch noch durch Meditation, eben diesen AP-Nachteil mehr als Wett machen. Das ist die Stärke des Heilers. Sprich er zaubert normal rum und schaut, daß er bei den 2 - 3 großen Kämpfen im Abenteuer Stärke , Beschleunigen auf sich macht und den Kämpfern mal zeigt wie man die Dolche blitzen lassen kann. Dann nach dem Kampf die restlichen AP fals vorhanden zum heilen wegzaubern und dann Trance und Schwups hat man wieder 100% AP. Wohingegen die hochgradigen Kämpfer mit Handauflegen+Heilen von Wunden nach 1-2 kleinen Kämpfen und einem großen Kampf meist nicht alle AP haben... M3 Buch der Magie S.135f Abschnitt Wundertaten: "... Die Grundfähigkeiten der Heiler sind angeborene magische Talente, die sich durch späte Schulung nur entfaltet haben. Diese Zauber, die nicht wenigstens im Prinzip von jedermann erlernt werden können heißen Wundertaten. ... Spieltechnisch werden Wundertaten genauso eingesetzt wie normale Zaubersprüche - mit folgenden Ausnahmen: Für Wundertaten braucht ein Zauberer kein materielle Spruchkomponente. Ist ein Zauber materiell, so ist die gleichnamiger Wundertat manuell. ... Heiler sich mit konzentrationsfördernden Formeln ud Bewegeungen auf das Entfalten ihrer inneren Kräfte vorbereiten." Für mich bedeutet das Grundfähigkeiten ohne materielle Komponenten...
  10. In M3 war mein Heiler sehr mächtig. Warum? Weil er meiner Meinung nach der Zauberkundige ist welcher am besten in den Nahkampf gehen kann, besonders wenn er sich vorbereiten kann. Er kann nach einem Nahkampf verlohrene AP am einfachsten wiederherstellen durch seine Trance oder durch heilen, und hat so immer noch ne Menge AP für andere Zauber über, was ja sonst die anderen Zauberer abschreckt in den Nahkampf zu gehen weil die ja ihre AP zum zaubern nutzen wollen und nicht im Nahkampf weggehauen bekommen wollen. Wenn ich dann die ganzen tollen Zaubersprüche anschaue welche er in hohen Graden lernen kann sind die auch vollkommen ausreichend. Wenn er ein wenig Zeit vor einem Kampf hatte (20sec) hat er es mit jedem Krieger der 2 Grade über ihm war aufgenommen, im Nahkampf. Als der Grad 5 war haben die Grad 6-7 Ok, Kr, und Pk sich beschwehrt warum der so ne Kampfsau sein kann. hier die Gründe: - Dolch beidhändig eingesetzt (beidhändiger Kampf musste nicht für Dolch gelernt werden in M3) - Dolch extrem billig zu steigern daher sehr hoher Angriffswert. - normalerweise beschleunigt und gestärkt --> 4mal Dolch +10 für 1W6+5 (als Grad 5 alles eingerechnet) - kann heilen - kann auch sonst gut zaubern oft sogar ohne Spruchkomponenten bei Grundz. - Heiler sind beliebt - Fernkampf auch möglich da Zauberer - wenn nach dem Kampf kaum AP dann kann er alle AP durch Trance zurückbekommen, wohingegen die Kämpfer nach einem Kampf auch nach Heilung immer noch geschwächt ist. - Kraftlinienkreuzungen - kann auch im Handgemenge voll kämpfen - auch ohne Ausrüstung noch sehr mächtig, da ein Dolch schneller besorgt werden kann als viele anderen Waffen, insbesondere auch kulturunabhängig und viele seiner wichtigen Zauber ohne Spruchkomponenten funktionieren. Wie das alles in M4 ist weis ich nicht da ich die Änderungen nicht kenne. PS: Wenn so ein Heiler dann dann noch den offiziellen Spruch Götterarme in die Hände bekommt.... hat er nur noch das Problem dass er nun 4 mag Dolche haben will und wird zur totalen Kampfsau, er ist dann kein Schwertheiliger sondern eine tödlicher Dolchtänzer.
  11. Ich wollte nun nicht unbedingt ein anatomisches Lehrbuch hinzuziehen. Aber ich weiß ganz genau daß es "da Unten" viele Muskeln gibt. ZB. gibt es da die Muskeln welche das Baby, unter Wehen, herausdrücken, bei der Geburt. Ob die nun mit den Scheidenwänden identisch sind, weis ich auch nicht, auf jeden Fall kann Frau die Scheidenwände zusammenziehn und entspannen, das soll auch beim Orgasmus- unwillkürlich- geschehen. Ich habe auch schon von einem Scheidenkrampf gehöhrt, damit ist glaube ich das Zusammenziehen von Muskeln gemeint. Folge ist, eine derartige Verengung der Scheide, daß ein Penetrieren nicht mehr möglich ist. Wenn man nun all diese Muskeln mit MüdS kraftaktartig beherrschen kann, dann dürfte man diese Frau nur noch verprügeln können, aber Vergewaltigung im Sinne von Penetration ist dann definitiv nicht mehr möglich. Ich glaube nicht, daß man ein naturwissenschaftliches Wissen ala Zusammenspiel der ganzen Hormone welche den Eisprung, die Regelblutung, Schwangerschaft etc haben muß, um erfolgreich zu Verhüten. Ich glaube viele verschiedene Kulturen hatten durch Beobachtung und Weitergabe von Erfahrungen viele verschiedene Sitten und Gebräuche im Zusammenhang mit Fruchtbarkeit, Verhütung und der Regelblutung entwickelt. Viele dieser Regeln und Traditionen wurden auch zur Verhütung genutzt. Das geht dann über Kräuterfrauen, Schweinsblasen bis hin zu "Tagen an denn Frauen taboo" sind. Sicher ist die heutige "Pille" oder das Kondom oft zuverlässiger, aber das ist ja hier nicht das Thema. Ich stelle mir MüdS schon so vor, daß man auch eine erhöhte Körperwahrnemung hat. Sicherlich aber wird eine Frau spühren, dass sich ein Ei eingenistet hat und wenn sie nicht total, auf Grund von kulturellen Tabus, Blind gegenüber den körperlichen Veränderungen ist, wird sie erkennen können das hier ein neues Leben entsteht. Und das auf Grund der Magie von MüdS viel früher als es Frauen im normalen Leben erkennen können. Ich denke wenn sie es denn dann will wird sie mit MüdS einen magisch herbeigeführten Abgang einleiten können. Ich denke sie wird mit MüdS sicherlich eine Blutung herbeiführen können und dann ist sie nicht mehr Schwanger. Und dann wird sie sicherlich auch ihre fruchtbaren Tage sehr viel genauer einschätzen können. Oder sie kann ihr Klima so beeinflussen, daß es spermizid wirkt. Ich denke mit MüdS kann eine Frau beliebig Schwangerschaften abbrechen und auch verhüten. Ich kann mir zB sehr gut vorstellen, daß Frauen die MüdS beherrschen ihren Monatszyklus magisch regeln, zB immer zum Abnehmenden Mond ihre Regel magisch einleiten. Im Grunde genommen halte ich es sogar in einer magischen Gesellschaft für sehr wahrscheinlich, daß zB die weisen Frauen der Nathir Ritulale entwickeln bei denen Fruchtbarkeit und Monatsblutung eine Rolle spielen, besonders wenn man ja auf Grund der Fähigkeit Magie ausüben zu können, den Zeitpunkt der Blutung bestimmen kann.
  12. Ob die Kontrolle tatsächlich volkommen ist? Auf jeden Fall ist sie viel besser,und geht eben so weit, dass Atmung verlangsamt werden kann um 6 h unter Wasser bleiben zu können, und Muskeln können auch auf jeden Fall so stark angespannt werden, daß man eben besondere Kraftakte ausführen kann welche dem Magier sonst so nie möglich wären. Das sind die Beispiele aus den Regelbüchern. Ich bin sehr wohl der Meinung, daß die Kontrolle auch über andere Körperfunktionen ausgeübt werden kann. Warum sollen sie dann im Bereich Sexualität nicht auch greifen? Ich denke männliche Zauberkundige mit "Macht über das Selbst" werden wohl kaum potenzsteigernde Mittelchen benötigen, da sie einen ganz bestimmten Muskel besonders gut beherrschen können? Meine weiblichen Zauberkundigen lernen eigentlich immer recht früh eine Form des "Macht über das Selbst" um sich vor Vergewaltigung zu schützen. Das sehe ich genauso wie Du. Ich glaube die Beeinflußung des Zeitpunktes des Eisprungs mag dann auch möglich sein. Wichtiger für ungewollte Schwangerschaften mag aber vielleicht die absichtliche Einleitung eines Abganges sein. Ich denke auch das ist möglich. Nein eigentlich nicht. Wenn man alle Muskeln anspannt um die Decke des einstürzenden Gewölbes zu stützen, damit die Kameraden entkommen können, dann kann man halt nicht schnell sein, da man alle Muskeln angespant hat. Also für dieses Beispiel (wie aus dem Regelwerk) gilt das schon. Aber die Unbeweglichkeit ist eine Folge der spezielen Art der Anwendung des Zaubers MüdS und nicht eine Folge des Zaubers MüdS an sich. Sprich bei anderen Arten der Benutzung des Zaubers muß man nicht Zwangsläufig unbeweglich werden. Aber auch wenn ich stundenlang die Luft anhalte wird man keine Gewaltmärsche(6h lang mit Gepäck rumlaufen) etc unter Wasser machen können, weil dem Körper irgendwann der Sauerstoff ausgeht den er halt brauch um sich zu bewegen.
  13. eine weitere "nicht-asiatische" Kampfsportart ist das Capoeira aus Brasilien. Ich habe das zwar nie gemacht, es dürfete aber auch schon ein paar Jährchen auf dem Buckel haben, da es ja von den nach Brasilien verschleppten afrikanischen Sklaven entwickelt worden sein soll.
  14. Hmm gibt es nicht auch manche Zauber mit denen man Verhüten kann? Ich könnte mir zB vorstellen dass "Macht über das Selbst" oder ähnliches, ungewollten Geschlechtsverkehr verhindern kann, oder dafür sorgen kann daß man gerade Unfruchtbar ist, oder daß sich ein befruchtets Ei nicht einnisten etc kann...
  15. Bei Uns konnte man noch nie Heiltränke im Kampf zu sich nehmen. Genausowenig wie Heilen von Wunden im Kampf so ohne weiteres durchkommt. Wir haben uns damals gedacht, daß wenn wir die Eisenfläschchen mit Heiltränken leicht griffbereit befestigen wollen, diese viel zu oft im Kampf getroffen werden und eine Wahrscheinlichkeit/Regelung für "zufälliges treffen" von Heiltranken, die so befestigt sind wollten wir uns nicht ausdenken. Ausserdem sind nicht alle "Heiltränke" die man so bekommt unbedingt in flüssigem Zustand. Bei uns können die mal zähflüssig sein, oder eine Paste oder Salbe, sprich sie sind von vorneherein für die Anwendung nach dem Kampf gedacht. Ebenso wie wenn man sich mit Heilen von Wunden für den nächsten kampf bereit macht. Ausserdem wollten Wir auch ein gewisses Risiko, zu sterben, aufrechterhalten. So sind Kämpfe einfach spannender und man wägt mehr ab ob man den Kampf wirklich will, und verkommen nicht einfach zu einem:" Mir doch egal ob wir nun Jurugu und seine 15 Affendämonen angreifen, ich habe doch eh noch 4 Flaschen Heiltränke am Gürtel hängen (sprich VR und 16LP+4W6LP). " Ausserdem stelle ich mir auch vor, daß man Heiltränke nicht beliebig in andere Gefäße umfüllen kann ( Schwund beim Umfüllen, eventuell wurde das Gefäß ja gleich mitgesegnet, neues Material hat schlechte Eigenschaften für den Trank, zB sind Lederblasen nicht so hygienisch). Ausserdem wollte meine Gruppe auch nicht unbedingt gegen Gegner kämpfen, die den Trick mit dem "Tränke Schlucken" auch beherrschen. Dh, dann würde definitiv jeder Endgegner-Zauberer seinen 3*2W6AP-Tränke haben. Sprich Er würde nicht ein paar Blitze Schleudern sondern erst mal einen vollen volley Blitze, und dann Trank, und dann normal weiterzaubern. Diese ganze Entwicklung würde ausserdem den Bedarf von Heiltränken in der Spielwelt enorm steigern, was widerum zu dem berühmten Problem der magischen Aufrüstung führt, gegen das wir uns von vorneherein ausgesprochen haben.
  16. @daraubasbua Natürlich weiß nicht jeder Landesfürst das sofort. Aber wenn man manchmal 1-3 Abenteuer in der selben Gegend macht, und dann dort auch noch Waffenfertigkeiten lernt, und dazu Waffenmeister aufsuchen muss und ein paar Wochen Zeit damit verbringt Hellbarde auf +14 zu lernen, und vielleicht der Landesfürst oder gute Bekannte von ihm der Auftraggeber für eines der Abenteuer war, dann bekommt der Landesfürst das sehr wohl mit. Gerade Waffenmeister für Hellebarde arbeiten wohl auch für den Landesfürsten, da sie wahrscheinlich auch die Stadtwache in Hellebarde ausbilden. Wenn Abenteuergruppen nur auf Durchreise in einem Gebiet sind mag es dem Landesfürsten verborgen bleiben. Aber bei einem längern Aufenthalt in einer Stadt/Landstrich werden hochgradige Gruppen meiner Meinung nach jedem Landesfürsten irgendwan einmal auffallen, es sei denn sie verhalten sich extra konspirativ. - je hochrangiger eine Gruppe wird desto bekannter wird sie, ok nicht sofort auf ganz Midgard, aber so manches Abenteuer wird sich doch rumsprechen. Es spricht sich doch unter den Adeligen auch irgendwie rum wenn man hier Tidford gerettet hat da Corinnis vor dem verderben bewahrte etc... die Adeligen haben doch an den langen kalten Winternächten auch nichts anders zu tun als sich Geschichten zu erzählen... - Barden singen Lieder, in Kneipen werden Geschichten erzählt - hochgradige Gruppen setzen beim Lernen ne ganze Menge Gold um, das erweckt nicht nur die Aufmerksamkeit des Landesfürsten (welcher mehr oder weniger gute Kontakte zu all den Lehrmeistern in der Gegend haben dürfte), sondern auch von Dieben etc... Also irgendwie höhren die Landesfürsten von den mit Schätzen beladenen Leuten welche gerade aus einer unterirdischen Grabstätte gekommen sind und dann schicken sie jemanden vorbei der fällige Steuern eintreiben soll. Bei solchen Gelegenheiten ist es doch gut möglich, daß auch die Waffen mit Erkennen von Zauberei untersucht werden etc...
  17. Hellebarde hat ihre Reize,und Morgenstern macht sehr viel Schaden wenn man sich seine geringen mindestwerte anschaut. Aber es gibt einen wesentlichen Faktor warum meine Char diese relativ selten lernen, bzw eigentlich nur Schwert, Dolch eventuell Streitaxt und Schlachtbeil in Frage kommen. Hellebarde und Morgenstern sind sehr schwehr zu ersetzen sollte man sie in ungünstigen Momenten verlieren. Also wenn man sich gerade aus einer Gefangennahme befreit und keine Waffen hat. Dann bekommt man schnell von einer Wache ein Schwert oder einen Dolch und man kann vernünftig weiterkämpfen. Oder sollte man schiffbrüchig ohne Ausrüstung irgendwo stranden kann man sich im nächsten Dorf/Stadt sehr viel leichter mit Dolch und Schwert ausrüsten... Ausserdem sollte man viel leichter an magischen Waffen des Typs Schwerter/Dolch kommen. Eventuell später auch einmal an einen +2/+2 Dolch oder Schwert. Aber magische +0/+1 Hellebarden sollten sehr viel seltener sein, und +2/+2 Hellebarden gehöhren für mich auch schon fast wieder in die Kategorie die so selten sind, dass sich Landesfürsten sofort dafür interessieren, wenn sie denn irgendwie auftauchen... ala :"Dieses mächtige Artefakt ist zu berühmt als dass man es in Abenteurerhänden lassen darf, wollt ihr diese magische Hellebarde nicht der Waffensammlung des Königs überlassen, er enlohnt euch dafür auch fürstlich, ihr dürft dafür 2 Wochen beim persönlichen Waffenmeister des Königs trainieren..."
  18. Bei vielen Artikeln zu Waffen ist mir aufgefallen, daß Vorschläge aufkamen Sonderregeln, mehr Schaden für spezielle Waffen oder Spezialangriffe einzuführen. Natürlich kann sowas jeder in seiner Hauskampagne einführen. Aber ich finde all diese Zusätze sind fast immer unnötig. Das Midgardkampfregelwerk ist schon ziehmlich ausführlich, und man kann damit eine Menge anstellen. Und wer es wirklich noch ausführlicher will kann Kämpfe nicht in 10sec Runden sondern in 1 sec Modus machen. Wenn man bedenkt das durch den Angriffswurf in einer Runde alle möglichen Finten und Rafinessen, Mehrfachangriffe abgedeckt sind, reicht das aus. Wenn jemand Quellen findet in denen eine Waffe als besonders effektiv und todbringend beschrieben wird sollte man sowas ruhig in die Beschreibung all der Sachen einfließen lassen, die man in seinen 10sec Runden macht. Das wird die Kämpfe sicher lebendiger gestallten. Wenn nun Hellebarden so effektiv in den Quellen beschrieben sind und auch so rafiniert, mit Angriff quasi "von Hinten", kann man doch bei der nächsten Kampfbeschreibung im Spiel einen fein gelungen Angriff einer Stadtwache aus der 2. Reihe eben als einen solchen von Hinten Angriff eines besonders fähigen Mitgliedes der Stadtwache beschreiben(wenn WW Abwehr mißlingt). Die Hellebarde an sich hat schon so viele Vorteile: Stangenwaffe, 2. Reihe, Rundumschlag, Einsatz als Stichwaffe, dadurch auch in besonders engem Kampfgetümmel einsetzbar... da braucht es meiner Meinung nach nicht noch eine besondere Spezialregel zusätzlich. In einem anderen Beitrag wurden Quellen angeführt, welche beschreiben wie durchschlagend die Franziska denn gewesen sei, sie solle doch 1W6+1 Schaden machen. Kann man denn nichr davon ausgehen, dass vielleicht die Truppen welche sie benutzten nicht die üblichen +5 - +7 auf Angriff hatten, sondern vielleicht +9 - +12 auf Angriff, ergo viel öfter trafen, folglich die Opfer eine sehr einschlagende Wirkung beschreiben können da durch die vielen Treffer mehr Schaden als erwartet angerichtet wurde? Ich finde durch den Erfolgswert für den WW Angriff können all solche besonderen Manöver gut abgedeckt werden. Jemand mit Waffe +10 kann halt eine Menge mehr Tricks und jemand mit Waffe +18 macht halt Dinge die mit der Waffe die sich einer mit +5 auf die Waffe nicht einmal im Traum vorstellen kann. Bitte macht das Kampfregelwerk nicht noch komplizierter, ich finde es ist schon ziehmlich ausführlich, es macht noch Spass, aber wenn es noch komplexer wird, dann dauern die Kämpfe wirklich zu lange. Man kann solche Quellen sehr gut zur anschaulichen Beschreibung der Kämpfe benutzen. Dann wird alles schon viel lebendiger als die bloße Würfelei, und ne gewürfelte 19 oder jemand der mit +"sehr viel" angreift kann dann auch mehr Spass aus einem Kampf ziehen.
  19. Ich bin leider nur ein alter Midgard Spieler, so neumodische Sachen wie das Arkanum besitze ich nicht. Ich habe nur M1-M3. Für M3 gilt: Jeder Meisterthaumathurg kann die Sprüche die er selber beherrscht, wenn er denn auch noch binden gelernt hat, in magische Gegenstände hineinzaubern. Das kostet viel Geld, Zeit, Erfahrung und auch noch Glück, je nachdem wie hoch die Ausbrennwahrscheinlickeit sein soll, und nach dem Spruchlevel richtet es sich auch noch. Also jeder Spielercharachter kann sich magische Gegenstände herstellen lassen wenn er einen Meistermagier/thaumaturgen mit Magier-Werkstatt findet, der das für ihn machen will. Wenn er magische Waffen herstellen können will muss er allerdings auch noch "Waffen verzaubern" lernen. Aber einen Ring des Höhrens in Dunkelheit, Ring der Stärke, Gürtelschnalle des Zauberschilds, Stiefel der Beschleunigung etc das kann so ein Meisterth alles Mittels Binden herstellen. Und da dieses Binden immer schneller geht und billiger ist als ein PdZ herzustellen, wird er lieber direkt den magischen Gegenstand herstellen wollen als den Umweg über PdZ zu machen. Zumal wenn man sich die Persöhnlichkeiten von Furunkel etc anschaut, dann machen die einen nichts umsonst, sondern nur wenn sie ihren eigenen Nutzen daraus ziehen und wenn sie ihre eigene Machtstellung dadurch nicht gefährdet sehen. Und weil das PdZ eben viel mächtiger ist als die Herstellung eines einfachen magischen Gegenstandes, werden sie meiner Meinung nach nur mit 0,001 % ein PdZ für Fremde herstellen, wenn sie wirklich viel dafür bieten. Da man mit PdZ halt auch große Magie oder Stufe 6 Sprüche dauerhaft in Gegenstände oder auf Personen zaubern kann... Sieh es mal so wieviele Leute laufen mit Jurugus Rassel rum? Das wäre ein Gegenstand mit Namenlosem Grauen drauf... mit einem PdZ kannst Du Dir theorethisch Deine eigene Antalus Rassel herstellen... Oder einen Reif des Wahrsehens, wie mächtig ist das denn? Das geht dann eben schon fast in die Bereiche starke Artefakte... Und das einfach so in Spielerhände zu geben... da bin ich halt dagegen...
  20. wow 14 Seiten lesen ist doch ne Menge... Ich habe viele Gute Ideen gesehen. Es gibt ein paar Dinge die Wir über die Zwerge wissen: a) Sie können sehr vieles essen, zumindest die ganze Nahrungspallete der Menschen. b) Sie waren das erste Volk von Midgard c) Sie leben am liebsten in den Bergen zumindest in Bergnähe. d) Eher Handwerker/Bergmänner als Gelehrte/Magier e) klein und dick mit langen Bärten f) sie sind extrem langlebig Irdische Naturgesetze Wie schon bemerkt wurde gehen viele der Beiträge von kleinen Menschen oder einer erdähnlichen Natur aus. Viele der Beiträge welche Diskutieren ob unterirdische Pflanzen nun rotes oder blaues Licht zur Energiegewinnung nutzen oder nicht oder andere Beiträge welche naturwissenschaftliche Gründe für das eine oder andere finden, halte ich für ein wenig am Thema vorbei, bzw für ein wenig unglücklich, weil eben Midgard eine Fantasywelt mit Magie, Drachen, Chaosebenen, Dämonen, Göttern, Kraftlinen, Drachenadern und Fabelwesen ist. Da zu argumentieren xy könne nicht sein, weil es den irdischen Naturgesetzen wiederspricht halte ich für verfehlt. Ich finde die irdische Natur kann hier als Vorbild dienen, und Anregungen liefern, aber nicht Vorschläge als unlogisch enttarnen. Weil sie eben irdisch und nicht midgardisch ist. Wenn zB jemand schreibt Zwerge können Steine essen, und dann das Gegenargument kommt, daß die Ägypter unter schlechten Zähnen litten, weil sie ihr Getreide mit Steinen zermalen haben und Sand zum Zähneputzen nutzten, also Zwerge keine Steine essen können, weil das ihre Zähne nicht mitmachen, dann finde ich daß die Argumentation verfehlt ist. Für jedes Argument das auf so einer Argumentation beruht welche irdische Historie/Naturgesetze etc als Vorbild nimmt kann man sich ein beliebiges Gegenargument ausdenken welches die Magie/Götter etc heranzieht. Beim Zähnebeispiel kann man so argumentieren, daß sie in ihrer evolution Zähne entwickelt haben welche sehr schnell Zahnschmelz regenerieren aufbauen, um die Abnutzung auszugleichen, oder dass sie die Zwergengötter mit Steinresistenten Zähnen gesegnet haben... Wenn ich also keine Zwerge haben wollte welche Steine essen, würde ich nicht naturwissenschaftliche Gegenargumente suchen, sondern ich würde schlicht und einfach sagen: "Ich mag keine Zwerge welche Steine essen, Ich stelle sie mir einfach anders vor. Viel besser würde mir gefallen, wenn die Pilze welche Zwerge essen wie Steine ausschauen und sehr hart sind, und dadurch kam es zu diesem Vorurteil bei den Menschen." Allesesser Ich denke die Zwergische Ernähung funktioniert erheblich anders als die der Menschen. Ich denke sie können Menschennahung essen, aber da sie davon anscheinend immer so viel essen (müssen) scheint es nicht die Idealenahrung für Zwerge zu sein. Sprich wenn sie sich in ihren Bergen von ihrer Zwergennahrung ernähren, ist die optimal für sie, und da reichen dann kleine Mengen vollkommen aus. Nur wenn sie bei den Menschen das für sie unverdauliche oder schlecht verdauliche Zeug essen müssen, brauchen sie halt große Mengen. Mag sein dass es ihnen auch gut schmeckt, oder dass es auch manchmal eine Modeerscheinung ist. Selbstversorger zu b) Da sie das erste Volk wahren, und sich nicht so sehr in ihrer Kultur verändert haben bin ich davon überzeugt, dass Sie sich von Anbeginn der Zeiten mit Hilfe Ihrer Götter und in den Bergen selbst versorgen konnten. Es gab damals noch keine anderen Völker von denen sie sich wesentliche Mengen der Grundversorgung hätten erhandeln können. Ackerbau haben sie damals sicher auch nicht betrieben. Nahrung Erhandeln Ich bin überzeugt dass sie das inzwischen tun. Aber nicht weil sie es brauchen, sondern ich glaube die erhandelte menschliche Nahrung ist sowas wie Luxusnahrung für die Zwerge. So wie wir inzwischen Papayas, Mangos, Pflaumenwein, Känguruhfleisch,Lachs, Orangen, Bananen etc essen machen das die Zwerge halt auch. Zur Abwechslung und als Ausdruck ihres Reichtums. Vielleicht auch weil manche Zwerge inzwischen mit gut gehendem Edelsteinabbau/Schmiedehandwerk sehr gut verdienen und es billiger sein mag Nahrung von den Menschen zu kaufen damit mehr Zwerge dem ertragreichen Schmiedehandwerk nachgehen können, auch wenn sie dann von der Menschennahrung das doppelte essen müssen. Oberirdischer Nahrungsanbau von Zwergen Da Zwerge nicht dumm sind, werden sie von den Jungen Völkern wie zB den Menschen den Ackerbau mehr oder weniger erlernt haben. Mag sein, daß sie in Alba und vielleicht auch anderswo auch betreiben, allerdings glaube ich nicht daran, dass das Grundsätzlich den Hauptteil ihrer Nahrung ausmacht. Für mich sind Bauernzwerge eher eine Ausnahme. Ich glaube das sind eher die schwarzen Schaafe des Zwergevolkes,, ich kann mir nicht vorstellen dass sie großes Ansehen in der Zwergengesellschaft genießen. Als traditionelles stures Volk greifen sie sicher lieber auf ihre verläßlichen altbewehrten wetterunabhängingen Anbaumethoden von unterirdischer Nahrung zurück. Da weis man was man hat. Warum sollten Zwerge sich auch mit oberirdische Nahrung verlassen wollen. Da muß nur einmal zuwenig Sonne scheinen, oder es regnet zu wenig und schon ist die Ernte zunichte... oder man wird von einem Feind belagert und dann kann man nicht auf die Felder. Auch die vielen terassenartigen Anbaufeldern von extrem kältebeständige, gebirgstauglichen Getreide wurden noch nicht in den Mengen auf Midgard entdeckt, wie sie die Zwergenvölker bräuchten, wenn sie sich tatsächlich davon ernähren würden. Für mich sind die Menschen die typischen Ackerbauern Viehzüchter Jäger Sammler, und nicht die Zwerge. Also hier meine Ideen zum unterirdischen Nahrungsanbau Ich bin der Meinung Zwerge leben traditionell hauptsächlich im Berg und nicht auf oder vor dem Berg (Gebirgshochtäler, Vorgebirge), deswegen würde ich mir eine Nahrungsversorgung ausdenken, welche auch eine autarke Ernährung im Berg ermöglicht. Ich werfe nun einmal ein paar Gedanken, die hier zT schon erwähnt wurden, in die Runde: Pilze Flechten Moose Priester des Mahal und der Lishadi fluoreszienrende Steine oder Pflanzen, thermale Quellen unterirdische Tiere unterirdische Seen Magie, Kraftadern, Drachenadern Steine, Geröll und Schutt Salz, Edelsteine und Metalle Ich kann mir also sehr gut vorstellen, daß die Zwerge in unterirdischen Kammern und Höhlen verschiedenste Pilze, Flechten und Moose anbauen können. Die Höhlen werden von ein paar wenigen fluoreszendierenden Arten erhellt, für konstante Temperaturen sorgt die Höhlenlage. Es mag sicher spezielle besonders schmackhafte Gewächse geben welche in, durch thermale Quellen geheizten Höhlen, wachsen, diese stellen aber einen geringeren Teil der Nahrung. Um etwaige Einwände der Naturwissenschaftler (Licht reicht nicht aus, zu wenig Nährstoffe) zu entkräften, können doch die Fruchtbarkeitspriesterinnen der Lishadi die fluoreszendierenden Arten "Segnen" wodurch sie göttlich verstärkt so viel Licht spenden daß die anderen Pilze, Flechten und Moose viel schneller wachsen lasssen und für Zwerge besonders Nahrhaft sind. Und dann haben sie wohl auch noch von den Göttern am Anfang einen Pilz bekommen welcher durch ein Ritual oder "Segnen" zur Blüte gebracht wird, sprich er wirft seine Sporen aus. Diese Sporen können ja Steinen zum verwechseln ähnlich sehen und auch sehr hart sein, Erklärung für : Zwerge essen Steine. Andere Gewächse wachsen besonders gut wenn sie auf Kraftlienen liegen oder bei Drachenadern, und sind auch dann besonders nahrhaft für Zwerge, dh was für uns wie eine Handvoll Flechten(wörtlich zu nehmen) ausschaut kann in einer Suppe 10 Zwerge ernähren. Warum nicht? Ich bin ausserdem der Meinung das der Metabolismus eines Zwerges anders funktioniert als der eines Menschen, dh wo ein Menschenbergarbeiter 5000-7000 kal braucht muss ein Zwerg nicht soviel an Kalorien essen. Ich kann mir gut vorstellen dass er seine Nahrung nciht nach irdischen Kalorien richten muß. Die gesegnete Flechtensuppe kann schon aussreichen,wenn man bedenkt dass dieses Volk von den Göttern dazu ausersehen worden sind um in den Bergen zu leben, um Edelsteine zu fördern und der Metallverarbeitung nachzugehen. Bei den Arbeiten im Berg fällt eine Menge abraum an, da ich mir die Eingänge zu den Zwergenbingen/höhlen nicht als Geröllhalden vorstellen will, zum Teil sind diese ja auch geheim und nicht von aussen zu erkennen, kann ich mir auch sehr gut vorstellen dass die Pilze diese Steine, abraum etc auch wie Nährboden umwandeln. Oder aber dass die Zwergenpriester den alten AD&D-Spruch "Stein zu Erde" beherrschen und so ihren Abraum zu Humus für ihre Gewächskulturen nutzen, am besten auch noch gesegnet. Unterirdische Tiere und Fische aus unterirdischen Seen mögen den Speisplan ergänzt haben. Diese Nahrungsversorgung fußt auf Höhlenkulturen gepflegt durch die Fruchtbarkeitspriesterinnen der Lishadi, wenn das die vom "göttlichen Plan" eingerichtete autarke Nahrungsversorgung für die Zwerge ist, mag sich die Nahrungsbeschaffung im Laufe der Zeit verändert haben, durch den Ackerbau der Menschen mögen die Zwerge immer mehr dazu übergegangen sein selber Nahrung "draußen" anzubauen und auch von "draußen" einzuführen. Dadurch hat sich sicher der Einfluss der Lishadipriesterinnen verringert. Traditionelle Zwerge mögen sich vielleicht noch lieber althergebracht ernähren; hat ja auch Vorteile: Wetterunabhängikeit, Unabhängigkeit von Zulieferern, Gute Versorgung auch bei Belagerung. Bei den neumodischen Zwergen überwiegt vielleicht der Aspekt, dass Menschennahrung schick ist, rebellisch gegenüber den traditionalisten, und dass man mehr Zeit hat um sich dem Schmiedehandwerk zu widmen, wenn man die Menschennahurng kauft oder selber anbaut, auch wenn man davon das doppelte oder dreifache essen muss da es eben nicht die "göttliche Zwergennahrung" ist, welche viel gesünder für Zwerge ist. Ich finde dieses Konzept ist stimmig und liefert sehr schöne Erklärungen für die Zwergenahrungskette, ja sie liefert schon fast einige kulturelle Hintergründe welche man dann sehr leicht weiterspinnen kann. Zwerge können somit autark im Berg leben aber auch draußen Ackerbau betreiben wenn es denn sein muß.
  21. Also im "Buch des Ruhmes"(M3) steht S.33: In einem einfachen Artefakt, das eine Spielfigur schaffen kann, ist im wesentlichen die Kraft eines Zaubers gespeichert, den der Zauberer als Spruch, als Zauber- oder Thaumagrammsiegel oder als Runenzauber beherrschen muß. Außerdem muß er Binden gelernt haben... Also mit Binden kann man : a) das Verfallsdatum der Runenstäbe abschaffen b) magische Gegenständer herstellen c) Runenstab mit Feuerkugel herstellen (einmaliger Gebrauch, danach Wertlos, aber dafür kein Verfallsdatum) d) einen magisches Artefakt "Stab der Feuerkugel" herstellen besonderes letzteres wird dann im Buch des Ruhmes auf S33f genau beschrieben. Stab der Feuerkugel würde ich so Regeln, daß der genau so wirkt wie das Zaubern des Spruches Feuerkugel, dh nach der Schlüßelgeste/wort entsteht 1 m vor dem Anwender die Feuerkugel, ABW wird gewürfelt, mit Konzentration kann der Anwender die Feuerkugel lenken, nach spätestens 2 min explodiert die Feuerkugel. Danach kann man wieder von vorne anfangen. Lohnt sich also nur für Magier welche keine Feuerkugel gelernt haben, bzw wenn sie die 2 AP nicht ausgeben wollen/können. Das läßt mich schließen, daß Du dir der Möglichkeit viele verschiedene magische Gegenstände mit Binden herzustellen nicht vollkommen Bewust warst. Deine Frage nach dem PdZ war wohl also eine Frage: "Wie kann ich magische Gegenstände selber herstellen?" ==> mit dem PdZ Also wie kann man Herstellung des PdZs erlernen? Dann ist das alles eh mehr ein Mißverständniss. Mir geht es ja auch nur darum dass es ein Unterschied ist ob man ein paar magische Gegenstände hat, eventuell auch selbst hergestellt, denn die kann man als Spielleiter bei Bedarf leicht aus einer Gruppe oder von einem Spieler entfernen( Diebstahl, der König will sie haben, sie brennen aus, Verlust bei Gefangennahme etc). Mit dem PdZ können Zauber auch auf Personen dauerhaft gemacht werden, dh daß die magische Aufrüstung in Midgard eröffnet wird, jeder Held Grad 8 hat dann permanentes Beschleunigen, Stärken und Zauberschild auf 3 Seiten, Geistesschild und Zweite Haut, sowie 1 - 3 Informatiosspruche auf sich gesprochen. Damit die dann noch besiegt werden hat das dann bald auch jeder Gegenspieler, und bald hat man dann lauter Wesen mit Zauberaura aber keine Menschen mehr rumlaufen auf Midgard.
  22. Ich glaube das ist die Kurzaussage zu meinem obigen Artikel. Binden reicht aus und deswegen gibt es in meinen Runden kein PdZ käuflich zu erwereben oder gar zu erlernen.
  23. Also nochmal: Es gibt Binden und es gibt das PdZ. Binden ist schon prima ausführlich geregelt und überall beschrieben. Es ist also eine Fertigkeit welche in Midgard seine Verbreitung gefunden hat. Ich glaube wir alle sind uns einig, daß das PdZ viel seltener ist als Binden, man kann also viel leichter jemanden finden, der für einen SC bindet als jemanden der für einen SC ein PdZ herstellt. Ich habe mich dann gefragt woran das liegt. Und die Antworten welche mir dann sehr logisch erschienen waren dann: 1. Kosten: PdZ herstellen muss teurer sein als Binden, da PdZ universell ist und Binden jeweils für einen spezifischen Zauber gewirkt wird. Wenn es billiger wäre, dann würde ja niemand Binden anwenden, sondern es gäbe nur PdZ, daß dem nicht so ist wissen wir ja. 2. Zeit: Das Herstellen des PdZ muss erheblich länger dauern als das Binden eines Zaubers auf einen Gegenstand. 3. Grundvoraussetzungen: Ich denke man muss Binden beherrschen um ein PdZ herstellen zu können. 4. Kontrolle: Da die Meisterthaumatugren und Meistermagier die das PdZ herstellen können auch nicht dumm sind, wissen sie sehr wohl wie mächtig magische Gegenstände sind. Es ist also schon schwehr an magische Gegenstände zu kommen, bzw sich magische Gegenstände bauen zu lassen. Wenn nun ein Magier als Auftragsarbeit Binden auf einen Gegenstand wirkt, dann weiss er genau was da entsteht, er hat also einen Gewissen Grad an Kontrolle darüber was er für den anderen herstellt, da er weis was der damit anstellen kann. Wenn er statt dessen aber ein PdZ verkauft, gibt er diese Kontrolle auf, da er nicht weis was der Kunde später mit dem PdZ anstellen wird. Wenn er also Feuerkugel in einen Stab bindet, weis er er stellt eine Waffe her. Wenn er Höhren von Fernem in einen Ohrring bindet weis er erstellt ein Spionagetool her. Manch einem Meistermagier mag es nicht passen Waffen oder Spionagegeräte herzustellen, und tut das dann halt auch nicht, aber wenn er ein PdZ herstellen würde, würde er diesen Grad an Kontrolle aufgeben. Warum soll er das tun, wenn er doch eh binden kann. ==> Verkaufsgespräch über PdZ Kunde: Ich will ein PdZ kaufen. Mt/Mm: Hmm ja gundsätzlich möglich, aber was willst Du denn damit verzaubern? Kunde: Ich will mich auf Dauer Beschleunigen. Mt/Mm: Also ich kann dir einen Beschleunigungsreif herstellen, der beschleunigt dich prima. Wenn du willst, kannst Du den dann auch mal an einen Kumpel ausleihen oder Deinen Kindern vererben, ausserdem kann seine Wirkung nicht so leicht gebannt werden. Desweiteren kostet Dich die Herstellung eines Reifes nur 2000GS , PdZ leider mindestens 10.000GS. ausserdem kann ich Dir den Reif schon 3 Monate früher geben. Du siehst also Der Beschleunigungsreif ist für Dich doch viel besser. Mt/Mm denkt sich: oder wolltest Du mich gerade belügen und betrügen und willst mit dem PdZ a) Stille auf mich binden und dann wenn ich wehrlos bin meinen Magierturm ausrauben (paranoia) b) doch einen Stab des Todes herstellen und die ganze Stadt entvölkern c) Sehen von Verborgenen auf dich wirken, damit du besser Spannen kannst (moralisch) d) Ich habe keine 3 Monate Zeit für solche Kinkerlitzchen. Mit Binden geht es viel schneller und meine Zeit ist mir zu wertvoll als dass ich sie verschwenden will (pragmatisch) Ich denke die 4 oben genannten Punkte sind Konsens, aus ihnen ergibt sich aber zwangsläufig das jeder NPC viel lieber Binden "verkauft" als ein PdZ. Deswegen wird PdZ nur in ausnamefällen hergestellt, quasi zum eigenverbrauch, weil sich PdZ für den NPC nicht lohnt, da für ihn binden immer günstiger sein wird. Daß die SC lieber PdZ haben wollen ist mir natürlich klar, aber da sich ein PdZ auch für eine Menge Dinge "mißbrauchen" lassen kann die ein Spielleiter nicht alle vorausplanend bedenken kann, sollte man PdZ sehr sehr selten halten. Für mich schließt sich ein erlernen für Scs aus. Es gelten ja nachwievor alle 4 obigen Punkte. Ausserdem denke ich mir, daß der Zeitaufwand zum erlernen der Herstellung von PdZ nochmal erheblich länger dauert als das erlernen von Binden, also wenn Binden viele Moante dauert, dauert Herstellung von PdZ sehr viele Moante. Auf jeden Fall so viel Zeit, dass man den Char dann einige Abenteuer lang nicht mehr in der Kampagne spielen lassen kann, während die anderen alle fleißig weiter machen. Wenn es ein Sc erlernt, ist er für mich auf jeden Fall in die Riege der NSCs, da zu mächtig, aufgestiegen. Mißbrauch. Wenn ich bedenke wie in manchen Kreisen das Herstellen von Zauberspruchschriftrollen betrieben wird, ala mein Zauberer kann diese 30 sprüche, welche kann deiner? oh ich sehe dies 5 von dir habe ich noch nicht und dir fehlen diese 10 lass sie uns alle durch schriftrollen gegenseitig erlernen. Dann will ich nicht daran denken wie solche Leute damit umgehen wenn sie PdZ herstellen können. Das führt nur zu einem Midgard, das wie ich meine nicht gewollt ist. Ausserdem können Spieler die durch PdZ dauernd irgendwelche Zauber einsetzen können so manches Abenteuer von vorneherein Witzlos machen. Ich denke da an manche Informationszauber oder Schweben/Fliegen. Es ist schon ein Unterschied ob die SCs sagen können ich schaue grundsätzlich durch jede Wand, oder ob sie an bestimmten Stellen AP aufwenden müssen um das dann doch einmal zu machen. Auf der anderne Seite ist es natürlich auch witzig wenn in Zukunft viel mehr SCs immer mit dem Kopf an der Wand rumlaufen. Und deswegen dann alle Gebäude mit 31cm dicken Wänden auszustatten finde ich auch wieder doof.
  24. Bei mir werden die Spieler NIE das PdZ kaufen können. Die wenigen hochgradigen, erfahrenen Meisterthaumaturgen und Meistermagier die es herstellen könnten werden ihre Zeit sicher sinnvoller nutzen, als so ein Pulver herzustellen. Zur Herstellung wird man sicher sehr seltene Materialen benötigen und vor allen Dingen viel Zeit. Sehr viel mehr Zeit als zur simplen Wirkung des Spruches Binden, denn das PdZ ist universell wirksam und Binden wird ja jeweils für einen bestimmten Spruch angewandt. Deswegen werden diejenigen NSC die es herstellen können viel eher Binden für die SC wirken, denn sie sind sich der extremen Macht dieses Pulvers bewußt, und die werden sie nicht unbedarft in fremde Hände geben. Ausserdem haben sie dann Kontrolle darüber was gebunden wird. In meinen Runden sind die Meisterthaumaturgen und Meistermagier mit dem Leiten einer Magiergilde beschäftigt, oder sie sind fest an einem Königshof angestellt oder aber sie verfolgen ihre ganz eigenen Ziele und Pläne, welche ihre gesamte oder zumindest den Großteil ihrer Aufmerksamkeit beanspruchen, die stellen solch ein Pulver nicht "auf Vorrat" her, damit es dann irgendjemand kaufen kann. Wenn sie es überhaupt herstellen, dann nur wenn sie vorher genau wissen wofür, zB : mein befreundeter Magier xy schreibt mir die Spruchrolle Verjüngen, damit ich x jahre weiterleben kann, als Gegenleistung dafür stelle ich ihm das PdZ her. Nur wenn es das Schicksal denn will, und der Hersteller vor Abschluß des Deals doch noch wegen extrem schneller Alterung stirbt, können die Spieler dann auf dieses Pulver stoßen, wenn sie die Alchemistenküche des Herstellers durchsuchen. Regeln zum erlernen der Fähigkeit : Herstellung von PdZ halte ich für überflüßig. Das ist zu mächtig, als daß es einer meiner Spieler wird lernen dürfen. Ausserdem wird es wohl viele Monate wenn nicht sogar einige Jahre Lernzeit benötigen um solch eine Fähigkeit zu erlernen, und das bedeutet eigentlich den Rückzug ins NSC-Leben für einen SC. Wenn ich auf nem Con auf so einen Spieler stoßen würde der das erlernt hat, würde ich in das Abenteuer einen speziellen Vampir einbauen, welcher ihm diese Fähigkeit aussaugt. Binden und Schriftrolle schreiben sind schon stark genug, und damit kann schon genug Unfug betrieben werden.
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