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Das Dach ist nur eine Notlösung: sehr richtig.

 

Die neuen Regeln bieten allerdings sogar mehr Möglichkeiten als früher: Akrobatik und Schicksalsgunst. Aber auch Göttliche Gnade bot in ausweglosen Situationen immer schon Hilfe.

 

Zumal es auch nicht unmöglich ist, dass die Gruppe die Flucht vom Dach von Anfang an als Alternative in Betracht zieht (z.B. anhand des Baumodells) und sich folglich gleich mit einem langen Knotenseil ausstattet (Gewänder gibt es genug andere).

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Das Problem liegt doch in der Gesamtkonstruktion:

 

Option 1 - Abwarten. Das führt zum Exitus.

 

Option 2 - etwas tun.

 

Fassen wir zusammen:

 

1. Aufenthalt bei Rettich dem Großmeister: keine Nahrung, kein Wasser, keine Ausrüstung bzw. gerade mal eine Kleinigkeit als Preis für Sport --> Erschöpfung (zumal die vorangegangenen Erlebnisse auch nicht gerade stabilisierend wirkten...)

 

2. Lauter kleine Prüfungen --> Anstrengung

 

3. Entdecken des Aufzuges, Herausfinden der Passagemöglichkeit, Anfertigen des Schlüssels

 

4. Teleporter-Reihung ohne Umkehrmöglichkeit, jeweils mit gewichtigen Anstrengungen, von denen etliche LP&AP kosten - i.d.R. bringt 1 Raum 1 Figur nahe an 0 LP, wenn sie nicht massiv lospowert, was aber durch die Rahmenbedingungen kaum möglich ist.

 

5. Wenn die Gruppe erstmal bei der Couch und dem Spieltisch ist, muss entweder spätestens jetzt  laut Zeitplan - die Gottprojektion auftauchen (und es gibt massiven Ärger) oder die Seele nimmt sich einen Körper (und es gibt Ärger auf eine andere Weise). In jedem Fall kommen die Abenteurer in Schwierigkeiten. Okay, aber nehmen wir mal an, sie schaffen es, die Seele abzuwehren oder mitzunehmen und durch den Teleporter zu kommen (oder SPÄTER nochmal dahin zu kommen...! - es bleibt nur der Weg über das Dach: geschwächt, am besten noch in Begleitung der Seele (Hey - schaut mal, 8 Trsucanen...!

 

Hmm... den Palast zu stürmen - lustige und völlig abgedrehte Idee: Erstens ist man drin, zweitens praktisch waffenlos, drittens gibts keine greifbaren Gegner, die auszuschalten irgendwas bringen würde, und viertens befindet man sich im Machtzentrum eines Gottes... keine massive Aktion bleibt unbeachtet ...

 

Mir was Abgedrehtes ausdenken, um die Gruppe zu retten - kein Problem. Aber der Abenteuertext (übrigens suuuuuper sortiert... man findet ALLE Angaben ... irgendwann...) gibt's nicht her.

Bearbeitet von Odysseus
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Das Problem verstehe ich nicht. Die Palasterstürmung erfolgt von außen, wenn der Heimstein beschädigt wird. Ich kann mich erinnern, dass meine Spieler gewitzt genug waren, um das mit etwas List zu erreichen. Glück gehört natürlich auch dazu.

 

Im Labor gibt es meines Wissens auch Zaubermaterialien.

 

An geordnete Abenteuertexte glaube ich schon lange nicht mehr: Entweder man hat's vorher gelesen und weiß eben, wo was stand, oder man hat halt ein Blätterproblem.  biggrin.gif

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Hallo Forumgänger,

 

wir haben die schwarze Sphäre mit sieben Charakteren gespielt. Drei davon sind während der Abenteuerhandlung gestorben. Eine Spielerin ist mit zwei Charakteren (Eheleute) in das Abenteuer gegangen. Der Gatte hat bei einer Razzia in einer Gaststube Thalassas Widerstand geleistet und ist dabei gestorben. Das war zwar sehr hart für die Ehefrau, immerhin konnte die Spielerin aber mit diesem Charakter weitermachen. Ein weiterer Charakter hat sich unvorsichtigerweise allein in die Katakomben begeben. Dort hat er zwei Dämonenhorden niedermachen können, die dritte hat ihn dann erwischt. Dieser Spieler hat im Folgenden NSC´s zum spielen bekommen, die die Spieler eine Weile begleiteten. Er bekam zunächst Ultarit, den unfähigen Käpitän aus der Naumachie, der überlebte und mit einem weiteren Söldner und den Abenteurern zu Radamanthus eingeladen wurde (das waren tatsächlich die einzigen Überlebenden der Naumachie, bei uns ein wüstes Gemetzel). Ultarit erlag den Auswirkungen des schwarzen Lotus in Radamanthus Palast, er glaubte, seine Fähigkeiten seien derart großartig, dass er die Wand des Teleporterraumes hochklettern könne. Das ist ihm etwa 40 Meter gelungen... Danach übernahm der Spieler den letzten verbleibenden Söldner aus der Naumachie. Dieser starb im Endkampf gegen den von Ixion heraufbeschworenen Sturmriesen. Der dritte Abenteurer ist auf dem Rückweg nach Thalassa im Aquädukt ersoffen. Der dazugehörige Spieler hat für den Abschlussabend des Abenteuers ausgesetzt und erst danach wieder einen neuen Charakter ausgewürfelt.

 

Das Abenteuer schien uns allen recht gnadenlos (sowohl mir als Spielleiter als auch meinen Spielern), irgendwie haben aber doch die meisten verstanden, dass der Abschluss des Zyklus der zwei Welten kein angenehmer Spaziergang sein darf.

 

Die Flucht vom Dach ohne Rücksicht auf seine eigene Gruppe einfach so wie im Abenteuer beschrieben zu spielen halte ich gelinde gesagt für töricht. Es ist doch klar, dass eine Gruppe, die auf diese "Notlösung" angewiesen ist, ein Problem hat (für eine "Notlösung" finde ich die Flucht vom Dach allerdings recht wahrscheinlich).

 

Es gibt ein paar Möglichkeiten, seinen Spielern da etwas unter die Arme zu greifen, ohne dass man Möglichkeiten hinzuerfindet, die im Abenteuer nicht angelegt wären.

- Hat ein Zauberkundiger Fliegen oder Schweben liegt das entsprechende Zaubermaterial 1W10-3 mal in der Zauberwerkstatt

- Wenn Scopa Vigalad die Fliehenden begleitet, kann er immerhin (eventuell auch fliegende) Ungeheuer rufen und diese dann eventuell mittels "Macht über magische Wesen" mit einem Auftrag versehen ("Hole noch fünf von deinen Brüdern und fliegt uns nach Thalassa", oder so ähnlich...). Vielleicht ist eine Rettung auf diesem Wege möglich. In meiner Gruppe wurde das versucht, allerdings ohne Erfolg

- Die beste Gelegenheit, eine Gruppe durch völlig abenteuerimmanente Angaben bei der Flucht etwas zu unterstützen, bieten "Die Kleinodien des Radamanthus" (17/G). Hier gibt es "eine Menge magischer Gegenstände, die der Spielleiter nach Art und Anzahl selbst bestimmen kann." Die weiter unter aufgeführten Artefakte sind ausdrücklich "lediglich eine Auswahl". Was spricht also dagegen, hier Schwanenhemden, Schwingenumhänge, magische Flöten (für den kleinen Seiltrick, falls den ein Barde beherrscht), Salben der Krakenhände, Trünke der Schwerelosigkeit und der Verwandlung (in einen Vogel) zu deponieren?

 

In unserem Falle hat sich der durch einen "Stab des Wassers" (siehe "schwarze Sphäre" (17/G, S. 85 und Anhang, S.99) herbeibeschworene Wasserelementargeist nach zähen Verhandlungen dazu bereiterklärt, die Abenteurer gemäß seines Handgemengeangriffs (siehe Midgard 3, WdA, S. 109) zu umarmen und dabei den Wasserfall hinabzuziehen. Die Spieler hatten zwar gewaltige Angst davor, ertrunken zu sein, bevor sie die ebene Erde erreichen, aber sie haben es dann doch riskiert. Das war meinerseits sicher eine recht waghalsig ausgelegte Regel. Hat aber Spaß gemacht. Dramatischerweise ist der Stab beim vorletzten Abenteuerer ausgebrannt. Der letzte Abenteurer geriet dann aufgrund des Zeitdrucks in Panik, sprang... und überlebte aufgrund seiner Schicksalsgunst.

 

Ein Spielleiter, der lediglich buchstabengetreu umsetzt, was in dem Abenteuer beschrieben ist, handelt in meinen Augen verantwortungslos. Erst wenn ein Spielleiter die Variablen (wie zum Beispiel die nicht präzise aufgeführten Kleinodien) eines Abenteuers im Hinblick auf die Möglichkeiten seiner Gruppe ausfüllt, spielt er mit den Spielern zusammen.

 

Tharon.

 

(Ein Todesfall wurde hinzugefügt bzw. ursprünglich vergessen).

 

 

 

 

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Ein Spielleiter, der lediglich buchstabengetreu umsetzt, was in dem Abenteuer beschrieben ist, handelt in meinen Augen verantwortungslos. Erst wenn ein Spielleiter die Variablen (wie zum Beispiel die nicht präzise aufgeführten Kleinodien) eines Abenteuers im Hinblick auf die Möglichkeiten seiner Gruppe ausfüllt, spielt er mit den Spielern zusammen.

 

Tharon.

 

Weise Worte! Besser hätte ich meine eigene Meinung und Überzeugung nicht selbst schildern können!

 

Landabaran

Bearbeitet von Odysseus
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Ich muss mich einmal selbst zitieren:

 

[...]

 

Es gab zwei Tote.

 

[...]

 

Wirklich ganz zufälliger Weise traf es genau die beiden Spieler, deren Doubles am leichtesten verfügbar waren: Mursoes und einen, der in Adamanthur gefangen war. Gerade diese quasi Ersatzklon-Möglichkeit ist toll, um Spieler - zumindest ein wenig - über den Tod hinwegzutrösten. Gut, die beiden in meiner Gruppe müssen nun damit leben, dass sie aufgrund der geringeren Erfahrung der beiden Doubles zwei Grade niedriger sind. Aber ich als SL muss nun auch damit leben, was unsere Myrkgard-Kampagne angeht...

 

Und noch ein Tipp bezüglich des vielen Blätterns im Text des Abenteuers:

 

Arbeitet mit dem Text, unterstreicht, notiert, rahmt ein! Klebt Notizzettel mit Stichworten an wichtige Stellen, und ihr findet sofort die notwendigen Daten (z. B. Patroullien, Diamantschwellen, oder was auch immer)! Das hilft, sich in dem unübersichtlichen Text in der Hitze des Gefechts zurechtzufinden.

 

Grüße,

 

uebervater

 

Aus Angstschwellen Diamantschwellen gemacht.

Bearbeitet von Odysseus
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Hmmm, wir haben's auch hinter uns gebracht - zwar hart am Limit der Chars, aber ohne Verluste...

 

Kann mich aber gerade nicht wirklich erinnern wie. Scopa hatte sich als äußerst kooperativ erwiesen, was man von Seemeistern ja nicht unbedingt erwarten muß...

 

Ich denke, unser SL hat ein wenig die Bremse gezogen, weil er wohl gemerkt hat, das das Abenteuer kaum schaffbar ist, wenn man sich hart am Text hält. Finde ich o.k., da wir alle an unseren Chars hingen und sie nicht jämmerlich ersaufen sehen wollten.

Vielleicht hat Herothinas noch unsere Lösung auf dem Schirm, der schließlich auch dabei...

Bearbeitet von Odysseus
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  • 1 Jahr später...

Hallo zusammen,

 

laut Beschreibung der Fertigkeit "Streitwagen lenken" erhalten Fahrer, welche mit ihrem Gespann vertraut sind, WM+4 auf alle EW. "Vertraut" in diesem Sinne bedeutet, sich in den letzten 3 Monaten praktisch täglich mit den Tieren beschäftigt zu haben.

 

Nun wird man bei den professionellen Wagenlenkern, gegen die die Abenteurer antreten sollen, wohl annehmen dürfen, dass sie diesen Bonus erhalten, während die Abenteurer wegen der kurzen Vorbereitungszeit diesen Bonus nicht bekommen. Da ihr EW ohnehin schon niedriger ist (neu gelernt), haben sie also gar keine Chance gegen die Konkurrenz.

 

Daher meine Fragen:

  1. Wie habt ihr das gehandhabt? Welche Chancen hatten die Abenteurer bei euch? Oder gilt hier: "Dabeisein ist alles"?
  2. Wie entscheidend war bei euch der EW für "Streitwagen lenken" im Vergleich zu den kämpferischen Fertigkeiten des Beifahrers?

 

Vielen Dank im Voraus für eure Antworten,

Rodric

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Hi!

 

Ein paar Gegenfragen:

 

Findets du in den Midgard-Regeln, auf die du dich berufst, tatsächlich die Formulierung Würfelmodifikation - kurz WM?

 

Kannst du mir wirklich zweifelsfrei angeben, dass entsprechende Zuschläge nicht bei den angegebenen Werten in der Sphäre berücksichtigt wurden, wenn sie entscheidend wären?

 

Ist es überhaupt gesichert (und nicht bloß eine Annahme/Unterstellung/pure Auslegung), das die Wagenlenker tatsächlich täglich mit den Pferden ihres Teams zusammen waren, vor allem wenn in Erwägung zu ziehen ist, dass es in einem Team mehrere Wagenlenker und einen ganzen Stall an Pferden gibt und nicht bloß ein Gespann - gilt für sie die Sache mit dem "Vertraut sein" denn?

 

Als dritte Frage: wenn in einem Abenteuer Spielwerte angegeben werden, sind sie dann für dich absolut oder relativ (oder mal so, mal so, wie es halt so eben daher passt)?

 

Und als abschließende Frage: was meinst du, was bei einem Abenteuer in diesem Zusammenhang Sinn macht, wenn Regelangaben zu Nicht-Spielerfiguren dargeboten werden: Sollten Sie absolut oder realtiv formuliert sein. - Ach ja, wenn es hier Verständnisprobleme geben sollte, relativ verstehe ich hier so, dass z.B. so etwas wie Schadensboni und dergleichen nicht miteingerechnet sind (ist bei Midgard-Abenteuer nicht der Fall, d.h. Entsprechendes wird mit eingerechnet). Relativ heisst, die Werteangaben sind ohne Zuschläge, möglichen Sachen die miteinfließen können, müssen erst noch vom SL berücksichtigt und mühsam zusammengeklaubt werden...

 

Anders gesagt: Rollenspielautoren machen sich in dieser Hinsicht kaum Arbeit und wälzen derartigen Krams natürlich auf die Spielleiter ab... Man, man, man...

 

Ciao,

Dirk

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Hi DiRi,

 

zunächst einmal vielen Dank für deine schnelle Reaktion. Um deine Gegenfragen zu beantworten:

 

Ein Streitwagenlenker, der mit seinem Gespann vertraut ist, erhält +4 auf seine Erfolgswürfe. Er muß die Tiere hierfür seit mindestens drei Monaten besitzen und regelmäßig mit ihnen ausgefahren sein.

 

Für die Konkurrenten im Wagenrennen ist ein Erfolgswert von +18 bzw. +19 (Schabilla) angegeben. Angesichts ihres Grades (Bomilkar Iaskat und Schabilla sind Grad 7) und ihrer Berufung halte ich dies für den unmodifizierten EW, da das Erlernen als Standardfertigkeit 1700 bzw. 2500 Punkte kostet - für Schabilla und Bomilkar Iaskat als Krieger(in) nur die Hälfte. Wären im angegebenen Wert die +4 bereits berücksichtigt, so hätten sie unmodifiziert nur einen EW von 14 bzw. 15 - viel zu wenig für die Favoriten in der Hauptstadt des Reiches!

 

Dass die anderen Wagenlenker mit ihrem Gespann vertraut sind, nehme ich an. Sie als professionelle Wagenlenker sollten es sein, das gehört zur Vorbereitung auf das nächste Rennen bzw. ergibt sich durch das Training automatisch. Wenn sie es nicht sind, erhält niemand diesen Bonus. Jedenfalls gehe ich davon aus, dass die Konkurrenz professionell und nicht als Hobby Rennen fährt. Aus meiner Sicht stellt sich höchstens die Frage, ob die Abenteurer auf die Idee der Sabotage (Pferde vergiften) kommen, sodass die Konkurrenz mit unvertrauten Gespannen fahren muss. Notfalls könnte Akanthus dies veranlassen...

 

Viele Grüße,

Rodric

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Hi Rodric!

 

Habe selber mit einer Figur am Wagenrennen teilgenommen. Mein Kriegspriester musste "Streitwagen lenken" allerdings neu lernen und unserer Krieger lernte dabei den Kampf zu Streitwagen. Da wir zusammen mit zwei weiblichen Senatorinen arbeiteten, die einem anderen Senator eins auswischen wollten, lernten wir mit dem Gespann, welches auch im Rennen zum Einsatz kam. Daraus folgt, wir bekamen den Bonus für Vertrautheit, wurden aber trotzdem nur Zweite. (Der SL wollte unbedingt gewinnen und legte die Regeln, die er nicht ganz verstanden hatte zu seinen Gunsten aus.)

 

Deine Vermutung die Profis und ihre Werte betreffend ist logisch völlig korrekt.

 

@Diri: Wie wäre es, wenn Du Dich ein bißchen zügelst, wenn Du Fragen beantwortest?

 

 

Grüße,

Orl

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  • 1 Monat später...

Also erstmal Hochachtung vor GH für den kompletten Zyklus. Vor einer Stunde kam ich in den Genuss der Heimreise, die KunDe/ShiroMito organisiert hat. Nach Thalassa auf Myrkgard wollte da wirklich keiner mehr bleiben.

Wir haben ingesamt 1 1/2 Jahre Realzeit für den Zyklus gebraucht.

 

Meine Eindrücke als Spieler, ohne die Bände jetzt gelesen zu haben, sind folgende:

 

High Fantasy vom Feinsten! Allerdings: Die Gruppe muss auf sowas stehen ;) Meinem persönlichen Leit- und Spielstil entspricht es eigentlich nicht. Die Spieler waren sich am Ende alle einig, dass die Kampagne zu 'krass' ist. Ich sehe für meine Bardin keine andere Möglichkeit, als sie zur Ruhe zu setzen.

 

Die Sache ist die: Während der Kampagne bekommt man den Mund vor staunen nicht mehr zu. Ein Seemeister hier, zwei Seemeister dort, live beim Krieg der Seemeister, mehrere Zeitreisen, eine Geister-Legion, Stadtkrieg, ein Biomat, ein Kristall im Wert von (zu Recht!) 20.000 GS... Ich fand alle Ideen klasse! Auch der Turm von Radamanthus ist wohl kaum zu toppen!

Der Kampf im Tempel der dunklen Dreiheit, der bei uns das Finale darstellte... Wow! Und genau da sehe ich ein Problem. Zwischendurch wundert es einen nicht mehr, einem Seemeister gegenüberzustehen. Was? Skopa Wigalad? Kenn ich schon. Der ist auch hier? Mach Sachen... Wie ein Tuskan? Mach ich platt... Klar hängt das alles von der Disziplin beim Rollenspiel ab, aber wenn ich einem Balrog und einem Sturmriese entgegenstehe, während aus den Wasserlöchern um mich herum Riesenkraken nach mir peitschen, dann überlegt sich mein Charakter auch, ob er das überhaupt noch mitmachen soll, oder ob er sich hinlegt und stirbt, weil alles immer nur noch schlimmer wird - und es ihn nicht überrascht. Ich fand den Endkampf toll, keine Frage.

Das Ende der Kampagne war von seiner Heftgkeit auch gut dosiert. Man konnte am Ende eben doch noch über etwas staunen. Teilweise fand ich die Kampagne aber zu übertrieben. Wenn man bedenkt, dass bei einem Charakter eben auch mal schnell die '1' fallen kann (und das passierte letzte Nacht sehr häufig - SG hat keiner von uns mehr), dann war es teilweise einfach überzogen.

 

Nichts desto trotz kann ich die Kampagne nur weiterempfehlen. Aber bevor man seine Spieler in diese 'Hölle' schickt sollte man ganz einfach folgende Dinge bedenken:

 

- Es wird mit hoher Wahrscheinlichkeit mehrere Abenteurer erwischen, wenn man einigermaßen konsequent bei Würfelwürfen ist.

 

- Wer durchkommt, dem muss man danach einiges bieten, damit der sein Abenteurerleben noch interessant findet. Ich sehe die Kampagne eher als Abschluss -> Rente

 

- Ganz wichtig: Man sollte von langer Hand vorbereiten, wie die Spieler vom Dach des Turm runterkommen. Denn wer einigermaßen was im Kopf hat, wird keine 110 Meter in einen See springen, oder?

Bearbeitet von Odysseus
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- Ganz wichtig: Man sollte von langer Hand vorbereiten, wie die Spieler vom Dach des Turm runterkommen. Denn wer einigermaßen was im Kopf hat, wird keine 110 Meter in einen See springen, oder?

 

Nur so als klitzekleine Anmerkung: Das ist im Abenteuer schon von langer Hand vorbereitet, in Form des Geistergreifen. ;)

 

Gruß von Adjana

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Hallo Adjana!

 

Das ist im Abenteuer schon von langer Hand vorbereitet, in Form des Geistergreifen. ;)
Der betroffene Abenteurer muss allerdings zunächst den Abwehrzauber von Adamanthur umgehen, was im Normalfall nicht getan wird, da von dem Zauber nichts bekannt ist. Außerdem sollte er sich nach einer Verwandlung unter Kontrolle haben, um nicht erneut durch den Abwehrzauber fliegen zu wollen.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Für uns hatte der Geistergreif keine Auswirkung (Weiß jetzt auch gar nicht welche er hätte haben können. Dem betreffenden Spieler ist bei der Begegnung nichts passiert). Unser Spielleiter hat uns 3 Lösungswege in die Schuhe geschoben, die wir Stück für Stück bei anderen Gelegenheiten verbaut haben (Das helfende Artefakt wurde nicht in den Turm mitgenommen; die 'Schweben'-Tränke waren vorher aufgebraucht).

 

Nur eine im Turm gefundene Schriftrolle 'Fliegen' zusammen mit einem Stein der Macht (der von uns nur mit einem 'krit' als solcher identifiziert werden konnte), dessen Werte und Anwendungsweise der Spielleiter wahrscheinlich improvisiert hat, konnte der Todeswirker (mittlerweile Hexer des Schattenspenders) uns nach und nach vom Turm tragen. Im Prinzip ein glimpfliches Ende.

 

Mich würde interessieren: Gibts eine Gruppe, die sich für den Sprung in den See entschieden hat? Ich hab mal probegewürfelt. Ich wär direkt gestorben

Bearbeitet von Odysseus
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Hallo Elessar!

 

Gibts eine Gruppe, die sich für den Sprung in den See entschieden hat?
Ich war als Spielleiter gnädig gewesen und habe meiner Gruppe zugestanden, dass ihre Kleidung zusammengeknotet bis nach unten reichte; einer der wenigen Momente, wo ich als Spielleiter schwach geworden bin.

 

Noch heute hängt das Zitat der vorgesehenen Möglichkeiten, den Palast zu verlassen, in meiner Wohnung in einem Bilderrahmen, in dem die lustigsten Dinge aus rund 2 Jahren MIDGARD zusammengestellt sind.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Oh ja,

 

die glorreiche Flucht vom Turm. Als ich mir das im Abentuer durchgelsen habe, war mir klar, dass die Velustrate sehr hoch werden würde und das meine Abenteurer freiwillig nie springen werden.

 

also war der gütige SL gefragt eine tragbare Lösung zu finden....

 

also habe ich in der Kammer ind der die gesmmelten Ausrüstungsgegenstände der Abenteurer waren, noch ein paar Hilsmittel zur Flucht plaziert.

Ein "Pseudofallschirm" mit dem der Sprung vom Turm einfacher wird und ein austarierter fliegender Teppich. ( Er war mit 10 Magsciher Steinen ausgestattet, die je 10 Kilo tragen können; 2 davon waren schon defekt; also Tragkraft 80 Kilo) Reicht für eine Person und den Fallschirm, dazu recht hahe ABW für die Steine, so dass statistisch der Fallschirm 2 mal nach oben gelangen kann.....)

Beim würfeln der ABW´s hat meine Gruppe soviel glück gehabt, dass der Schirm 6 mal nach oben gelangt ist.........

 

 

dennoch von 10 Personen(Abenteurer; Doubles, sowie die siegreiche Amazonen aus dem Wagenrennen) , die entkommen mussten starben 3!!!!!!

 

 

Ein Double(Bewußtlos) ist einem Abenteurer bei der Ankunft auf dem glitschigen Dach aus der Hand gerutscht und 100 m in die Tiefe gerauscht.

 

einem weiteren Double ist der "Fallschirmsprung" misslungen und er ist mit schweren Verletzungen in den teich gelandet. Da man gnädig ist noch ein EW Schwimmen: kritischer Fehler; Das Original ( derselbe der schon das andere Double auf dem Dach nicht hat halten können.) versucht ihn noch zu retten. na OK: EW Schwimmen: Kritischer Fehler. ( abgeschmiert, ersoffen und ertränkt: der dürfte jetzt tot sein........)

 

Nachdem 1 Charkter unfreiwillig unten aufgeschlgen ist, 6 abgesprungen waren und einer mit dem teppich nach unten gelangen konnte, mussten 2 noch springen.

 

 

unser Lieblings-NSC Empalazzos ( wie hätten wir ohne den Hauptmann dieses Abenteuer überlebt.....) gelingt der Sprung perfekt.

 

die zweite Amazone schlägt 10 meter neben dem teich auf und ist somit auch tot.

 

dass es nur die Doubles erwicht hat ist pures Würfelglück. aber das haben sich die Abentuerer an diesem Tag verdient gehabt....

 

 

Tschau

Ralf,

 

dem dieses Abenteuer richtig Spass gemacht hat, aber auch manche Sorgen

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Ein Double(Bewußtlos) ist einem Abenteurer bei der Ankunft auf dem glitschigen Dach aus der Hand gerutscht und 100 m in die Tiefe gerauscht.

 

Ein ähnliches Schicksal erleidete bei uns ein bewusstloser Skopa Wigalad, der allerdings beim Transport in den vorletzten Raum (Heimstein-Anlage gefüllt mit Wasser...) verlorenging. Wahrscheinlich ist auch er vom Dach gefallen...

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  • 1 Monat später...

Hallo,

 

ich wollte euch mal fragen, wie eure Abenteurer in Raum 17/H (Seite 86) weitergekommen sind. Das Rätsel scheint mir doch praktisch unlösbar, solange man keinen Gelehrten bei sich hat. OK, man könnte versuchen, den Zauberschild zu bannen... An einen Geistesblitz will ich bei diesem Rätsel aber nicht wirklich glauben.

 

Dennoch: Wie sind eure Abenteurer da weiter gekommen bzw. was haben sie versucht?

 

Vielen Dank für eure Antworten,

Rodric

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