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Rodric

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  1. Meiner Ansicht nach eher nicht. Von Beonanburgh aus haben sie ihre Syres nicht unter Kontrolle.
  2. Hallo Xan, ich weiß ja nicht, ob du nach 4 Jahren diesen Thread noch liest, aber meine Gedanken hinsichtlich nachfolgender Abenteuer würde ich eher mit "Die Rückkehr der Norne" betiteln. Ein paar Grundgedanken sind im Anhang des Abenteuers ja schon zusammengefasst (DLDNSD S. 98): Die Norne ist wieder da, und um den Anarchen zu befreien sammelt sie zunächst Wissen über und Artefakte mit Seemeistermagie. Außerdem sucht sie vielleicht Kontakt zu anderen Arracht, und versucht das Schwert Lanndalléndané an sich zu bringen, um nicht noch einmal damit gebannt zu werden. Ich würde sie gerne als Gegenspielerin (alternativ: zuerst als Auftraggeberin und später als Gegnerin) handhaben, aber ich suche noch nach dem Grund, warum sie den Abenteurern oder der Welt oder wem auch immer zwingend gefährlich werden sollte und deshalb zur Gegenspielerin wird. Schließlich ist sie "an weltlicher Macht ist nicht interessiert, so weit sie nicht zum Erreichen ihrer eigentlichen Ziele nützlich sind" [DLDNSD S. 98]. Viele Grüße, Rodric
  3. Hallo, nachdem ich weiter oben meine Strategie für die Vucubfürsten zum Showdown dargelegt habe, kann ich nun auch berichten, welche Strategie meine Spieler verfolgt haben, zumal sie im Abenteuer so nicht vorgesehen war und vielleicht auch andere Spielleiter genauso überraschen mag wie mich. Zur Ausgangslage: Gleich zu Beginn der Geiselnahme hat man durch Geheimgänge der Burg Boten zu Stadtwachen und Flammenaugen geschickt, damit diese so früh wie möglich zur Unterstützung zur Verfügung stehen; die Stadtwachen treffen auch bald ein, halten sich aber zurück. Die Modalitäten für den Austausch sind ausgehandelt. Die gerollte Schneekugel ist in der erforderlichen Größe so schwer, dass der 1. Bote der Zeit kräftig zupacken muss. Ihn begleiten zum Austausch zwei andere Kämpfer der Gruppe, sowie Wojtschin und Dvarsker. Da den Spielfiguren ist bekannt, dass sie mit ihren ungeweihten Waffen gegen die Vucubfürsten nichts ausrichten können, planen sie von vorneherein, jedem Kampf aus dem Weg zu gehen. Einziges Ziel ist, Puscyn in den Schutz der Burg zu bekommen, und das so schnell wie möglich. Dazu hält eine SF aus der Eingreiftruppe, selbst beritten, ein gesatteltes Pferd für Puscyn bereit. Als sich Tisselin losreist und die Vucubfürsten zur falschen Sa-Kugel stürmen, geht man ihnen aus dem Weg, um sich sofort (und ausschließlich) um Puscyn zu kümmern. Mit Hilfe des Pferdes gelingt es auch recht schnell, Puscyn in die Burg zu bekommen. Nur wenige Abenteurer kommen mit den Vucub überhaupt in Kontakt und versuchen dann auch sofort, sich wieder zu lösen oder zu fliehen. Keine der Spielfiguren führt einen Angriff gegen die Vucubfürsten aus. Die Vucub behalten im Kampf die Oberhand, und die Palastwachen & Stadtwachen ziehen sich in die Burg zurück, sobald Puscyn und die Abenteurer in Sicherheit sind. Die Vucubfürsten erkennen, dass sie nichts weiter ausrichten können, töten alle verletzten Wächter auf dem Platz und ziehen sich dann zurück. Somit haben also alle Vucubfürsten überlebt und sind natürlich entsprechend wütend. Die Abenteurer werden also an einem der nächsten Abende mal auf dem Weg durch Geltin überrascht werden, ohne Ausweg, und dann kommen wir etwas später zum Auftritt des Herrn der Zeit. Viele Grüße, Rodric
  4. Danke für deine Antwort. Mein Gedankengang war der folgende: In Runde 1 will ich den Abenteurern nochmals ihre Hilflosigkeit vor Augen führen. Auch im Abenteuer steht ja, dass die Vucubfürsten schwere Treffer nur mit einem höhnischen Lächeln quittieren. Die Vernichtung der Vucubfürsten durch den Herrn der Zeit geschieht also frühestens in der 2. Kampfrunde und setzt einen schweren Treffer voraus. Nun wäre es ja denkbar, dass ein Abenteurer in Runde 1 schwer trifft, danach aber (zunächst) nicht mehr. Durch die Dezimierung der anderen Vucubfürsten könnte dann irgendwann eine Situation entstehen, in der die Flucht für einen Vucubfürsten das Mittel der Wahl wäre. Mein Nachtrag bezieht sich darauf, dass selbst dann der Vucubfürst nicht fliehen würde, sondern brav auf den vernichtenden Schlag wartet. Ich hoffe, dass ich um eine Begründung der Strategie herumkomme. Immerhin steht der Herr der Zeit ja erst viel später für Fragen zur Verfügung. Viele Grüß, Rodric
  5. Nachtrag: Kein Vucubfürst, den die Abenteurer zuvor schwer getroffen haben (egal ob mit einer geweihten Waffe oder nicht), wird vorzeitig fliehen. Statt dessen wird er bis zu seinem Ende kämpfen. Das erscheint zwar nicht als sinnvolle Strategie im Sinne der Vucub, verhindert aber Widersprüche im Land, das nicht sein darf. Rodric
  6. Hallo, nachdem ich ja bereits zuvor festgestellt habe, dass die Vucubfürsten beim Showdown keine gute Figur machen, habe ich mir nun folgende konkrete Strategie überlegt. Am Mittwoch ist es dann soweit, bis dahin freue ich mich noch über weitere Anregungen. Vorab zur Situation: Nach dem Kampf im Wirtshaus haben die Abenteurer alle überlebenden Abanzzi, einschließlich Ghirlandaio gefangengenommen. Da bei Ghirlandaio eine finstere Aura festgestellt worden war, überstellte man ihn bei der Rückkehr nach Geltin gleich am Stadttor an Arkadjol und die Flammenaugen. Ghirlandaio überlebte das folgende Verhör nicht, und die Flammenaugen sorgten dafür, dass er tot bleibt. An seine Stelle tritt beim Showdown Ladirinias Leibwächter Tarvag. Für Fernkämpfer von der Burgmauer aus als auch für Zauberer auf der Burgmauer ist zu beachten, dass die Kämpfe in einiger Entfernung (100m laut Abenteuer, aber da man sich auf halbem Wege trifft, würde dies bedeuten, der Platz sei insgesamt mind. 200m groß?!), also außerhalb der Reichweite vieler Zaubersprüche, stattfinden. Für die gesamte Handlung gilt bis zum Tod der Vucubfürsten, dass alle Gegner der Vucub durch die überlagernden Auren der Fürsten WM-4 auf Angriff und Abwehr erhalten. Ergänzend zur Beschreibung im Abenteuer gestehe ich den Vucubfürsten magische Waffen *(+2/+1), einschließlich eines Erfolgswertes +15 (zusammen also +17; Schaden etwa 1W6+5) sowie weitere Zaubersprüche zu. Ich gehe davon aus, dass beim überraschenden Tod der Vucubfürsten, alle magischen Gegenstände zurückbleiben, sofern der Herr der Zeit kein persönliches Interesse daran hat - also vielleicht am Aurenhemd. Noch vor Kampfbeginn, spätestens also wenn sich das Schlosstor öffnet und die falsche Mizquitotl-Kugel für die Vucubfürsten sichtbar wird, werden sie sich vorsorglich stärken und sichern: Lauhani zaubert Schwarze Zone, Zweite Haut und/oder Geistesschild und setzt genug Energie ein, um die ABW jeweils auf 1 zu senken. Sie kann ihren Umkehrschild zum Schutz gegen sämtliche körperlichen Angriffe und gegen alle Zauber erst zaubern, wenn sie die Fälschung der Sa-Kugel bereits erkannt hat. Zuvor würde sie sich damit selbst um die Möglichkeit bringen, die Kugel zu erreichen. Ladirinia wird Tarvag beschleunigen. Wenn es dann zum Kampf kommt, sind die Vucubfürsten, zusammen mit Ghirlandaio/Tarvag um 1 in der Überzahl -- eventuell um 2, falls sich ein Abenteurer sofort um Puscyn kümmert. Sofern sich nicht zwingend etwas Anderes ergibt, steht Ghirlandaio Ildimeyo bei bzw. Tarvag schützt Ladirinia. Die Vucubfürsten brauchen den Nahkampf nicht zu scheuen, da sie wissen, dass sie nur durch Magie und Wojtschins Schwert verletzbar sind. In Kampfrunde 1 zaubert Ladirinia Vereisen (Geste, 1sec, Rw=B), falls ihr ein Angriff mit der Hand gelingt. Lauhani kann Blitze schleudern (Zauber ergänzt; Zd=10sec; 10 Blitze auf 1 Gegner, Rw=200m), allerdings nicht aus der Schwarzen Zone hinaus, durchaus aber auf einen Nahkampfgegner. Ildimeyo, Callinuya/Tisselin und Tixoc setzen bereits in der 1. Runde ihren Blickangriff gegen ihren jeweiligen Gegner ein. In Kampfrunde 2 spüren die Vucubfürsten die Anwesenheit des Herren der Zeit. Ladirinia und Lauhani beginnen zwar mit einem Blickangriff, brechen ihn aber irritiert ab. Unsicher ziehen die Vucub ihre Nahkampfwaffen (nach Wahl des Spielleiters, allesamt magisch, und teilweise nach Bedarf der Spielfiguren). Ausnahme: Sollte Ladirinia noch immer gegen Wojtschin kämpfen, zieht sie keine Waffe, um in der nächsten Runde nochmal Vereisen zu zaubern. Abenteurer, welche in Runde 1 dem Willen eines Vucubfürsten unterlegen sind, können sich in dieser Runde davon befreien, sind aber ansonsten handlungsunfähig. Ab Kampfrunde 3 agieren die Vucub deutlich zurückhaltender. Sie verzichten auf Blickangriffe und greifen statt dessen mit ihren Nahkampfwaffen an. Ladirinia versucht, Wojtschin zu vereisen und wird sich im Erfolgsfalle danach aus weiteren Nahkämfen fernhalten, falls möglich. Sobald der erste Vucubfürst dem Herrn der Zeit zum Opfer fällt, flieht Ladirinia in Nebelgestalt. Lauhani, Ildimeyo und Callinuya werden es ihr gleichtun, nachdem der 2. Vucubfürst eingeäschert wurde. Nur der dickköpfige Tixoc kämpft bis zu seinem überraschenden Ende. Soweit mal mein Plan. Falls euch noch etwas einfällt, lasst es mich wissen. Viele Grüße, Rodric
  7. Hallo Fimolas, zunächst einmal habe ich seinen Blutsbruder hin und wieder die Verbindung spüren lassen: Arkadjol ist in der Stadt, Arkadjol ist irgendwo östlich von Geltin unterwegs, Arkadjol kämpft dort gegen einen Werwolf und wird leicht verletzt usw. Arkadjol eilt seinem Blutsbruder immer dann zu Hilfe, wenn er gegen Vampire kämpft: Für den Kampf am Stadttor und das Finale steht das so im Abenteuer, und darüber hinaus würde er zum Geisterhaus eilen, sofern ihn die Abenteurer nicht von selbst mitnehmen (offizielle Erlaubnis für Aktionen im Kochzyn hin oder her). Meinen Spielern war recht schnell klar, dass sie im Kampf gegen Racul seine Unterstützung brauchen, und haben ihn deshalb zum Besuch im Geisterhaus mitgenommen. Mit seinem Zauber Enthüllung hat er so manchen Vampir an der Flucht in Nebelgestalt gehindert, wobei ich Arkadjol gestattet habe, diesen Zauber auch in Rüstung zu wirken. In mancherlei Hinsicht half Arkadjol als Berater, z.B. erfuhren die Abenteurer durch ihn, dass sie magische und geweihte Waffen brauchen, um Vucubfürsten zu verletzen. Ein Andermal fragten sie nach Möglichkeiten zum Nachweis, dass Tisselin eine Vucub sei (s.o.: meine Spieler verdächtigten sie von Anfang an), aber seine Tipps mit Spiegelbild, Aura und Berühren von Silber (Essbesteck!) führten diesmal in die Irre (allerdings ohne den Verdacht meiner Spieler vollständig auszuräumen). Bei der Suche nach Racul in der Stadt verfolgten die Abenteurer mehrere Spuren gleichzeitig und standen Racul nur zu zweit gegenüber, als sie ihn in seinem Gasthaus (für die Spieler unerwartet) aufspürten, und kurz darauf traf Arkadjol ein, um zu beschlagnahmen was es zu beschlagnahmen gab. Da in meinem Abenteuer Racul bei dieser Gelegenheit entkam, wurden die Abenteurer am nächsten Tag Zeuge, wie ein Flammenauge in Begleitung mehrerer Bewaffneter alle Gäste eines Gasthauses mit einem Spiegel untersuchte und das Flammenauge den Wirt befragte. Viele Grüße, Rodric
  8. Hallo Fimolas, da du ja offensichtlich auch gerade mittendrin steckst, hier noch ein paar Dinge, die mir aufgefallen sind oder mich überrascht haben: Als ich das Abenteuer vorbereitet habe, war mir klar, dass der Zauber "Hören der Geister" das Einstiegsszenario in Schenila gefährden würde. Zum Glück beherrschte keine der Spielfiguren diesen Zauber. Dann stieß ein neuer Mitspieler zur Gruppe hinzu, wählte Magier als Charakterklasse, und den Rest könnt ihr euch denken. Die Reisedauern erschienen mir durchweg deutlich zu kurz. Bei Schnee in 2 Tagen von Geltin nach Schenila erschien mir deutlich zu kurz. Ich habe versucht, den Maßstab der Midgard Weltkarte auf die (leider maßstabslose) DDD-Moravod-Karte zu projezieren, und habe dann 250km Wegstrecke geschätzt. In Geländetyp III mit mittlerem Reitier und 10 Stunden Reisedauer (länger ist es ohnehin nicht hell), braucht man dann volle 5 Tage. Vampire, und somit auch Racul, können fließendes Wasser nicht überqueren. Dies sollte man beachten, wenn man entscheidet, ob die Ruinen seines alten Schlosses nördlich oder südlich des Schlangenflusses liegen. Ich fürchte, ich habe Myxxel zu trottelig gespielt. Im Abenteuer gab es ja auch entsprechend viele Vorschläge dazu. Außerdem wollte ich ihn den Abenteurern nicht als Hilfe zur Verfügung stellen. Meine Spieler versuchten schon ziemlich früh sie im Schloss ein "Erkennen der Aura", ich weiß nicht mehr worauf, erkannten dadurch die dweomere Aura und ließen sich von Myxxel über die Ursache und den Schutzmechanismus aufklären. Das war ganz praktisch, weil ich dadurch diesen Schutz nicht auf konstruierte Weise habe einführen müssen. Schizophren wie sie sind, hatten sie Tisselin dadurch aber ziemlich früh in Verdacht. Das Aurenhemd und das Spiegelbild habe ich ihr daher auch von Anfang an zugestanden, sonst wäre das Abenteuer zu früh beendet gewesen. Meine Spieler haben trotz fehlender Aura und vorhandenem Spiegelbild weitergeforscht, und sieheda: 'Erkennen von Leben' versagt. Den Zauber Seelenkompass habe ich wohl falsch interpretiert; ich nahm an, er benötige fast-lebendes Haar und ließ ihn deswegen versagen, aber laut Immunitätstabelle müsste er auch gegen Untote wirken. Ich war also lange Zeit damit beschäftigt, das geplante Finale des Abenteuers zu erreichen. Nach Tisselins plötzlicher Heimkehr ins Elternhaus am Abend von Puscyns Abwesenheit habe ich sie daher nicht ins Schloss zurückkehren lassen. Dadurch war sie aus der Schussbahn. Den Abbanzi, welche nach dem Überfall in Maschenkas Gasthaus als Gefangene nach Geltin kamen, wurde dann auch bald der Prozess gemacht. Vollstreckung des Todesurteils am nächsten Tag. Der Prozesstermin vor Augen hat meine Spieler an einen anderen künftigen zeitlichen Ablauf des Abenteuers glauben lassen, und sorgte auch ein wenig für Ablenkung vom Verdacht auf Tisselin (Zeugenaussagen beim Prozess, Hinrichtung). Ghirlandaio wurde nach dem Kampf am Südtor von Arkadjol (die Abenteurer hatten bei ihm eine finstere Aura erkannt) direkt ins Lichthaus überstellt und überlebte die folgende Befragung nicht. Ich habe mir frühzeitig eine Tabelle angelegt, in welcher ich festgehalten habe, welcher Vampir welchen Abenteurer schon unter seine Kontrolle gezwungen hat. Das kann ich weiterempfehlen, um den Überblick zu behalten, da die Abenteurer ja nach der ersten erfolgreichen Resistenz gegen weitere Kontrollversuche des gleichen Vampirs immun sind. Vorsicht bei Raculs Hinterlassenschaften (S. 51): Mit einem Stab des schnellen Feuers können nur Zauberer umgehen, und Racul ist keiner. Außerdem haben sich meine Spieler gefragt, woher die Münze aus Sternensilber ist. Darüber hinaus empfehle ich, den Fund mit Dureg Apramjenes Erzählung (S. 52) abzugleichen. Die Regeln für die Jagd nach dem Sehenden Schlüssel über Geltins Dächer empfinde als wenig realistisch. Meiner Meinung nach sollte ein mislungener Sprung über eine Straße potenziell zum Absturz führen, oder ein mislungener Geländelauf über die Dachschräge (laut Regelwerk wäre eigentlich Balancieren angesagt) zum Ausrutschen, was auf den schrägen und Schnee bedeckten Dächern ebenfalls zum Absturz führen kann. Ich würde künftigen Spielleitern daher empfehlen, die Regeln zu überarbeiten. Meine Gruppe hat das Problem übrigens weitgehend aus der Ferne gelöst: 2 Abbanzi wurden Opfer des Zaubers "Schlaf", einen weiteren traf ein Armbrustbolzen, und der letzte stürzte aus 10m Höhe auf die Straße. Wie schon weiter oben geschrieben, sind die Handlungsmöglichkeiten der Vucubfürsten beim Showdown erbärmlich. Vielleicht sollte man ihnen zumindest die Fertigkeit Dolch+15 zugestehen, und sie auch mit magischen Dolchen *(+1/+1) ausstatten. Zusätzliche Fähigkeiten entsprechend ihrer Natur (vgl. dein Beitrag) wären allerdings hübscher. Das Finale steht an einem der nächsten Spielabende an, wenn du also deine Ideen noch teilen willst, wäre ich dankbar. Viele Grüße, Rodric
  9. Ist ein paar Jahre her, dass ich das Abenteuer geleitet habe, aber so ganz spontan würde ich mir überlegen, welche ganz eigenen Pläne Scopa Vigalad verfolgt. Und die müssen mit denen der Abenteurer nicht übereinstimmen! Wenn er irgendwie überlebt, kann er anschließend rückwirkend sowieso vieles so drehen, wie er es braucht. Klar, das erfordert einiges an Vorbereitung deinerseits. Der einfachere und weniger interessante Weg wäre eine Entschuldigung seinerseits, dass er von seiner Umgebung in den letzten Jahren nichts mitgekriegt hat und deshalb nicht helfen kann. Oder er behauptet, er wolle sich in Meinungsverschiedenheiten zwischen Rhadamanthus und den Abenteurern nicht einmischen. Vielleicht benutzt er das aber auch nur als Vorwand, um gleichzeitig heimlich zu seinem eigenen Vorteil zu arbeiten.
  10. Im Interesse eines spannenden Abenteuers: Für irgendeinen Zweck wollen die Abenteurer die Söldner ja anheuern. Offensichtlich steht irgendein Kampf bevor. Aushänge, Anfragen und dergleichen bleiben nicht unbeachtet. Der Gegner könnte von der Söldneranwerbung Wind bekommen und sich entsprechend vorbereiten, eventuell sogar sabotieren. Gruß, Rodric
  11. Hallo, meine Gruppe ist jetzt mitten drin im Abenteuer, und ich sitze an der Vorbereitung... Zum Showdown fällt mir dabei auf, dass die Vucubfürsten keine sonderlich starken Gegner sind, trotz all ihrer Macht: Zu Beginn des Abenteuers ("Nächtliche Ruhestörung") zerlegt Ladirinia "en passant" den Zirkel der Elemente und schlägt den Seelenwolf in die Flucht, aber als sie und die anderen Vucubfürsten den Abenteurern gegenüber stehen ("Keine Hochzeit und 4 Todesfälle"), haben sie alle nur einen einfachen Angriff +13 mit geringem Schaden. Ihre Vorstellung ist also enttäuschend und steht in keinem Verhältnis zu dem, was ich mir von Vucubfürsten erwarte. Sicherlich, der Herr der Zeit mag seine Finger im Spiel haben, aber ich empfinde diese Erklärung als ein wenig unbefriedigend. Ich überlege daher, wie ich die Vampire intelligenter spielen und ihre Macht besser zum Ausdruck bringen kann. Vielleicht gehen sie gar nicht in den Nahkampf (oder lösen sich schnell wieder) und lassen die Abanzzi vor, um selbst zu zaubern (z.B. Namenloses Grauen). Allerdings sind auch ihre Zauberkenntnisse enttäuschend. Habt ihr weitere Ideen? Viele Grüße und vielen Dank im Voraus, Rodric
  12. Hallo Adjana, auch wenn meine Antwort vielleicht ein wenig spät kommt, fielen mir da 2 Ideen spontan ein: Nahuatlan:Warum von dort nach KTP? Alternativ: Erkläre deinen Spielern, die allgemein bekannte Route wäre von Elhaddar über die Feuerinseln dorthin. Ein Händler sucht einen kürzeren Weg von Vesternesse aus nach Nahuatlan. Lass die Spielfiguren eine Möglichkeit finden, den Großen Strudel im Pfortenarchipel zu nutzen, um mit dem Schiff schneller ans Ziel zu kommen (ein wenig in den Strudel hinein und die Strömung nutzen). Die valianische Flotte wäre an solchem Wissen bestimmt interessiert. In beiden Fällen gilt: Der Vorschlag ist nur der Aufhänger, und während der Erkundung erleben die Abenteurer weitere Abenteuer. Viele Grüße, Rodric
  13. Donnawetta hatte mal was auf ihrer Webseite, aber ist nicht mehr online. Ich habe eine Kopie davon, möchte diese aber hier nicht hochladen (Copyright und dergleichen). Schick mir eine PN mit deiner Emailadresse, und ich sende dir meine Kopie zu. Viele Grüße, Jürgen
  14. Hallo Tuor, auch ich möchte mich für deine Mühe bedanken. Deine Festlegung darauf, dass Fflamyen als Mentorin für graue und schwarze Hexen fungiert, hat mich allerdings verwundert. Hast du das aus anderer Quelle (welche?) oder ist dies deine Festlegung? Ich hätte sie vom Gefühl her eher als Mentorin für graue und weiße Hexen eingestuft. Viele Grüße, Rodric
  15. Hallo zusammen, die Situation mit den Doubles finde ich nicht weiter schlimm. Zum Teil lasse ich die Spieler 2 Figuren führen (beide Doubles), natürlich nur, solange die Spielerinteressen den Interessen des Myrkgard-Doubles nicht zuwider laufen. Bei Krixur könnte das früher oder später der Fall sein... Darüber hinaus gestehe ich den Doubles die gleichen regeltechnischen Vorteile zu wie Blutsbrüdern. Meine Gruppe hat noch keinen Weg gefunden, nach Ljosgard zurückzukehren. Zu leicht wollte ich es ihnen nicht machen, und außerdem gibt es gerade auf Myrgard für hochgradige Charaktere noch echte Herausforderungen. Für die weitere Planung sind natürlich die Interessen diverser Personen (-gruppen) zu beachten: - Die früheren Eigentümer fordern vom Viarchat, die Sklaven einzufangen oder zu bestrafen, einschließlich derer Rädelsführer (d.h. der Abenteurer). Die befreiten Sklaven, unter der Führung von Arkanthus, erwarten, dass sie vor der Rache der früheren Eigentümer beschützt werden. - Seemeister und dunkle Priester wollen verhindern, dass sich eine neue, politische Macht bildet. - Der Priester der Gruppe versucht die Sklaven zu bekehren. - Rhadamanthus hat sicherlich so seine eigenen Pläne. Wirklich weit bin ich auch noch nicht und freue mich daher auch über eure Anregungen. Gruß, Rodric
  16. Genau so isses, denn durch die häufigere und stärkere Ausübung von Magie driftet Myrkgard schneller zu den Chaossphären hin als Ljosgard. Laut Schwarzer Sphäre S. 6 vergeht die Zeit auf Myrkgard schneller als auf Ljosgard. Pro Jahr vergrößert sich die zeitliche Differenz um 5 Tage. Seit der Weltenteilung vor 800 Jahren haben sich also 800 x 5 = 4000 Tage Differenz aufsummiert. Bei 360 Tagen im Jahr entspricht dies 11,1 Jahren. Viele Grüße, Rodric
  17. Hi, sehe ich auch so, zumindest soweit es den Blickwinkel der Menschen betrifft. In Bezug auf die wahren Hintergründe und die ursprünglich von Morpheus vorgeschlagenen Antworten würde ich sagen: Ich würde (1) zustimmen, insbesondere da manche Götter und alle Dämonen keine schöpferische Lebenskraft besitzen und deshalb auf Blutopfer angewiesen sind. Gute Götter mögen Opfer aus anderen Gründen brauchen. Übrigens: Aus (1) folgt (2)! Viele Grüße, Rodric
  18. Hallo Rolf, auch wir haben diese Regel geändert. Ich habe den Teilnehmern erlaubt, zwichen Versetzen des Wagens oder Versetzen der Pferde frei zu wählen. Das hat sich während des Spiels als gut erwiesen, und durchaus noch Rettungen ermöglicht, wenn andere Wagenlenker unerwartete Manöver fuhren oder der Wurf auf Zwischensprint scheiterte. Im Übrigen sehe ich das von dir angesprochene regeltechnische Problem, ein Feld "zu gewinnen", nicht. Die andere Regel, die ich geändert habe, bezieht sich auf die kritischen Fehler. Hier habe ich auch den anderen Rennfahrern den gleichen Rettungswurf wie Schabilla zugestanden. Ansonsten wäre allein wegen der Anzahl der Kurvenwürfe (7 Runden, pro Runde 4 EW:Streitwagen lenken in den Kurven, jeweils 5% Chance für kritischen Fehler) die Chance auf Erreichen der Ziellinie ohne kritischen Fehler nur 24% -- das war mir zu wenig. Das Würfeln für die NSFs auf den anderen Wagen habe ich den ansonsten unbeteiligten Spielern überlassen. Dadurch war jeder in der Spielrunde beteiligt. Ich hatte eigentlich vor, das Rennen nur wenige Runden zu spielen (bis eine Tendenz für den Rennausgang abzusehen ist) und den Rest abzuschätzen. Meinen Spielern machte das Rennen aber soviel Spaß, dass wir es komplett ausgewürfelt haben! Obwohl nach zwei Runden zwei Wagen wegen Crashs ausschieden, zog sich das Rennen über zwei ganze Spielabende. Bomilkar Iaskat hat übrigens in der letzten Runde die Abenteurer überholt und fuhr mit 1 Gespannlänge Vorsprung ins Ziel. Interessant war übrigens das folgende Kurvenmanöver der Spielfiguren: Wenn man mit Zwischenspurt die Bahnkurven ganz eng nimmt, senkt man die Chance auf Gelingen des erforderlichen EW:Streitwagen lenken. Wenn er wie beabsichtigt misslingt, schleudert der Wagen, und dreht sich so (2 zusätzliche Linksdrehungen), dass er sich für die anschließende Gerade ausrichtet. Das spart zwei Drehmanöver in der nächsten Sekunde. Viele Grüße, Rodric
  19. Hallo Fimolas, ist 'ne Möglichkeit, vielen Dank. Mal schauen, was sie morgen machen, da muss ich eben flexibel reagieren. Bislang waren sie bei allen Rätseln erstaunlich schnell. Selbst den Kalender haben sie sofort erkannt und sind ohne Fehlversuch ans Ziel... Allzeit guten Wurf! Rodric
  20. Hallo, ich wollte euch mal fragen, wie eure Abenteurer in Raum 17/H (Seite 86) weitergekommen sind. Das Rätsel scheint mir doch praktisch unlösbar, solange man keinen Gelehrten bei sich hat. OK, man könnte versuchen, den Zauberschild zu bannen... An einen Geistesblitz will ich bei diesem Rätsel aber nicht wirklich glauben. Dennoch: Wie sind eure Abenteurer da weiter gekommen bzw. was haben sie versucht? Vielen Dank für eure Antworten, Rodric
  21. Hi DiRi, zunächst einmal vielen Dank für deine schnelle Reaktion. Um deine Gegenfragen zu beantworten: Für die Konkurrenten im Wagenrennen ist ein Erfolgswert von +18 bzw. +19 (Schabilla) angegeben. Angesichts ihres Grades (Bomilkar Iaskat und Schabilla sind Grad 7) und ihrer Berufung halte ich dies für den unmodifizierten EW, da das Erlernen als Standardfertigkeit 1700 bzw. 2500 Punkte kostet - für Schabilla und Bomilkar Iaskat als Krieger(in) nur die Hälfte. Wären im angegebenen Wert die +4 bereits berücksichtigt, so hätten sie unmodifiziert nur einen EW von 14 bzw. 15 - viel zu wenig für die Favoriten in der Hauptstadt des Reiches! Dass die anderen Wagenlenker mit ihrem Gespann vertraut sind, nehme ich an. Sie als professionelle Wagenlenker sollten es sein, das gehört zur Vorbereitung auf das nächste Rennen bzw. ergibt sich durch das Training automatisch. Wenn sie es nicht sind, erhält niemand diesen Bonus. Jedenfalls gehe ich davon aus, dass die Konkurrenz professionell und nicht als Hobby Rennen fährt. Aus meiner Sicht stellt sich höchstens die Frage, ob die Abenteurer auf die Idee der Sabotage (Pferde vergiften) kommen, sodass die Konkurrenz mit unvertrauten Gespannen fahren muss. Notfalls könnte Akanthus dies veranlassen... Viele Grüße, Rodric
  22. Hallo zusammen, laut Beschreibung der Fertigkeit "Streitwagen lenken" erhalten Fahrer, welche mit ihrem Gespann vertraut sind, WM+4 auf alle EW. "Vertraut" in diesem Sinne bedeutet, sich in den letzten 3 Monaten praktisch täglich mit den Tieren beschäftigt zu haben. Nun wird man bei den professionellen Wagenlenkern, gegen die die Abenteurer antreten sollen, wohl annehmen dürfen, dass sie diesen Bonus erhalten, während die Abenteurer wegen der kurzen Vorbereitungszeit diesen Bonus nicht bekommen. Da ihr EW ohnehin schon niedriger ist (neu gelernt), haben sie also gar keine Chance gegen die Konkurrenz. Daher meine Fragen: Wie habt ihr das gehandhabt? Welche Chancen hatten die Abenteurer bei euch? Oder gilt hier: "Dabeisein ist alles"? Wie entscheidend war bei euch der EW für "Streitwagen lenken" im Vergleich zu den kämpferischen Fertigkeiten des Beifahrers? Vielen Dank im Voraus für eure Antworten, Rodric
  23. Hi, im Prinzip mache ich es ähnlich wie Bart. Für jeden Gegner habe ich zwei Zeilen, eine für die LP, eine für die AP. Wird ein Gegner getroffen, schreibe ich den neuen Wert in die jeweilige Zeile. Bei den AP ergänze ich in einem Index den Namen oder Anfangsbuchstaben der treffenden Spielfigur, ggf. erweitert um ein Z für Zauberangriff oder F für Fernkampftreffer. Bei Bedarf lassen sich da auch noch weitere Multiplikatoren unterbringen. Auf diese Weise kann ich auch später noch ganz gut nachvollziehen, wer wem wieviele AP "geklaut" hat. Und für die daraus resultierende Berechnung der KEP oder ZEP habe ich alle Infos beisammen. Auch Wochen später noch. Gruß, Rodric
  24. Hallo, ja, habe ich. Wenn ich ein bisschen mehr mitgedacht hätte, hätte ich die Auflösung der einzelnen Bilder ein wenig reduziert, bevor ich ein PDF draus gemacht habe. So sind's halt 3,4 MB. Ich schicke es euch aber gerne per Email zu. Gebt mir einfach Bescheid. Wirklich "veröffentlichen" darf ich es nicht, ohne die Zustimmung des Verlags (ich habe aber auch nicht gefragt), daher kommt nur eine private Weitergabe in Betracht. Viele Grüße, Rodric
  25. Hallo Rolf, bei mir war es in gewisser Weise ähnlich: die ersten zwei Zeilen beider Strophen des Sinnspruches wurden entschlüsselt, die anderen ignoriert. Ich führe selbst meine eigene Spielfigur mit (in der Hoffnung auf den nächsten SL-Wechsel), und die kann dann hin und wieder ein paar Anmerkungen loslassen, wie z.B. "Das hört sich an wie eine Nachricht - aber was bedeutet sie?" oder "Solange sollen diese Mauern etwas tun. Wenn die Bedingungen erfüllt sind - also ab sofort - sollen sie dies aber wohl nicht mehr". Gercilaos Hyperichon bietet sich für eine solche Anmerkung vielleicht auch an, sofern man ihm die Bedeutung der ersten Zeilen erklärt. Danach hat's bei mir nicht mehr lang gedauert, bis die Spieler auch tatsächlich auf den Tankritstein kamen. Immerhin haben sie ziemlich zielstrebig nach den ältesten Gebäuden auf dem Konventsgelände gefragt. Und das war's dann auch schon fast. Gruß, Rodric
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