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Rodric

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Alle Inhalte von Rodric

  1. Hallo zusammen, letztlich bleibt es natürlich jedem Spielleiter selbst überlassen, wieviel Wissen er den Spielfiguren und / oder Sagenkundigen und Bibliotheken zugesteht. Ich denke, dass der weiter oben genannte Vergleich mit dem 30-jährigen Krieg ein wenig hinkt, und zwar aus zwei Gründen: Wir vergleichen hier unser Wissen als Laien mit dem von Kundigen. In anderen Worten: Wir Rollenspieler wissen nur wenig über den damaligen Krieg, weil wir uns bislang dafür wenig interessiert haben. In Büchern ist aber mit Sicherheit eine Menge darüber zu finden. Die Erhaltung von Wissen ist eine Frage der Geschichtsschreibung, und darin waren beispielsweise die Römer bereits in der Antike den Deutschen zur Zeit des 30-jährigen Krieges weit überlegen. Bedenkt, dass erst Martin Luther uns eine gemeinsame Schrift brachte und zu den genannten Zeitpunkten der Anteil der Analphabeten in Deutschland vielleicht sogar höher war als im Römischen Reich! Hingegen können wir noch heute eine ganze Menge über römische Kriege (z.B. "De Bello Gallico") in Erfahrung bringen. Aus diesen Gründen denke ich, dass durchaus einiges an Wissen vorhanden sein dürfte. Allerdings ist diesen Wissen nicht jedem bekannt und vielleicht auch nur in den größeren Bibliotheken und auch nur im Bereich des früherern Imperiums verfügbar. Und nur die wenigsten Details (z.B. ob Kroisos belagert wurde) kann man überhaupt noch in Erfahrung bringen. Viele Grüße, Rodric
  2. Hallo, a) Die Sache mit dem Abhaken kommt in meiner Gruppe auch nicht vor. Normalerweise planen die Spieler immer ziemlich lange und diskutieren (unter sich) ihre Optionen sehr ausführlich aus. b) Bei "fliegenden SCs" gibt es mehrere Situationen: Die einen handeln in einer Aktionsrunde mehr als die Regeln erlauben oder sind mit dem Spurenlesen bereits nach 1 Runde wieder fertig. Hier hilft: ihn auf seine eingeschränkten Möglichkeiten und deren Zeitdauer hinweisen und dann eine klare Aussage des Spielers verlangen, was seine Figur macht. Bei länger dauernden Aktionen (z.B. Wand nach Geheimtür absuchen = 10 min) wird der Erfolgswurf erst am Ende ausgeführt. Vorher kann er jederzeit abbrechen, darf dann aber auch keinen EW machen. Räumliche Trennung der Spielfiguren, aber die Figur beamt sich von hier nach dort: Zeitdauer bis zum Eintreffen festlegen und Runden mitzählen. Aber natürlich nur, wenn die Figur von den interessanten Ereignissen im Nachbarraum überhaupt etwas mitkriegen kann. Siehe Gindelmers Antwort. Bei räumlicher Trennung der Spielfiguren kannst du auch unbeteiligte Spieler aus dem Raum schicken. "Ich bin ein paar Meter weiter weg und entgehe so der Falle": Im Zweifelsfall entscheidet das der Spielleiter. Häufig kann man das auch mit dem Wer-geht-zuerst-in-den-Gang-Problem vergleichen: Wer vorangeht, nimmt ein höheres Risiko in Kauf, hat aber auch mehr Chancen auf die Entdeckung eines Schatzes / mag. Gegenstands etc. Und schließlich kann eine Falle auch mal den letzten erwischen. Regelmarathon und Disziplinieren: Ich vermute, dass du ganz ohne Disziplinierung nicht auskommen wirst, weil sonst die neuen Spieler (oder diejenigen mit weniger Spielbeteiligung) bald die Lust verlieren. Und dann bricht deine Gruppe auseinander. Regeln wiederum können dir bei ein wenig Disziplinierung helfen. Zu streng solltest du natürlich auch nicht sein. Gruß, Rodric
  3. Hallo, in der Hoffnung, dass noch hin und wieder jemand in diesen Strang hineinschaut... Wie habt ihr die Ausgabe von Passiersteinen in Klon-Dyk (S. 49) gehandhabt: Können die Abenteurer da einfach hingehen und sagen: "Ich muss nach Auberil, gib mir bitte einen Stein"? Das würde wahrscheinlich das ganze Sicherheitskonzept aushebeln und den Spruch eines Verräters "Nein, das geht nicht, wir haben doch keine Passiersteine für Zipiu!" (S. 47) unverständlich machen. Oder muss man eine Befragung über sich ergehen lassen, z.B. nach Name, Wohnsitz, Grund der Reise etc.? Da tun mir dann aber die Dunkelzwerge Leid, die täglich auf dem Weg zu ihrer Arbeit (z.B. am WEG) von Mo-Dul zu Mo-Dul müssen, und täglich diese Befragung erdulden müssen. Außerdem müssen die Spielfiguren dann schon sehr früh einiges erklären können, was sie gar nicht so schnell in Erfahrung bringen können. Letztlich gibt es natürlich noch die Möglichkeit, eine Ausgabestation zu überfallen und zu plündern, aber ich nehme an, dass meine Spieler solange wie möglich unerkannt bleiben wollen. Vielen Dank im Voraus für eure Hilfe, Rodric
  4. Hallo, mir steht das alles noch bevor, werde aber (wenn ihr mich nicht auf bessere Ideen bringt) die Spielfiguren (kurz: SF) ein paar Dinge folgender Art erleben lassen: Auf dem Lande: Die SF treffen auf der Straße eine Bauersfamilie, die ihr gesamtes Hab und Gut (einschließlich Tiere) verloren hat, als ein paar freilaufende Dämonen ihren Hof zerstört haben. Auf einem "Bauerhof" sehen die Spielfiguren eine große Voliere mit Riesenmücken. Dazu können sie in Erfahrung bringen, dass die Tiere wegen ihres Serums gezüchtet werden, welches die Blutgerinnung aufhält (wie bei ganz normalen Mücken hierzulande auch). Sehr beliebt bei Beschwörern. Die SF beobachten Menschenopfer (z.B. Neugeborenes, siehe "Die Schwarze Sphäre" oder im Myrkgard-Quellebbuch) Die SF beobachten einen Sklavenzug, bei dem geschundene Menschen eine staubige Straße entlang schlürfen (wobei ein Sklave zusammenbricht und zu Tode geprügelt wird). In "Die Schwarze Sphäre" sind noch ein paar weitere Ideen aufgelistet, die Verwendung finden können, sofern du sie noch nicht benutzt hast. Es könnte den SF unangenehm sein, dass die Nächte dunkler als auf Midgard sind, weil es keinen Mond gibt. Die Spielfiguren sehen, wie ein paar armselige Menschen (Bettler) vor der Tür eines Beschwörers anstehen, um Blut zu verkaufen. Was fällt euch noch ein? Gruß, Rodric
  5. Hallo, wie wäre es mit: Ausarbeitungen zu Zaubern? Z.B. ist "Reise zu den Sphären" zwar im Regelwerk erklärt, aber da steht nix, wie die Spielfiguren diesen Zauber erleben. Befindet man sich - plopp - in einer anderen Welt oder reist man durchs Multiversum (ähnlich wie mit dem Fluggrab im Konzil)? Was kann auf der Reise alles geschehen (Begegnungen / Ereignisse)? Was kann bei der Reise schief gehen? Vorschläge für den Spielleiter zu häufig wiederkehrenden Situationen, z.B.: Wie reagiert die örtliche Diebesgilde oder Mafiafamilie, wenn sie von den Abenteurern geärgert wird (Ausarbeitung von Einschüchterungen, Mordanschlägen usw.)? Stories, welche die Spielwelt veranschaulichen (nur, wenn Bethina eine Ruhepause braucht)? Gruß, Rodric
  6. Hallo, nochmal eine weitere Möglichkeit wäre, wenn die Spielfiguren (genauer: ein Magier / Hexer / Beschwörer unter ihnen) selbst den Unterschied lernen. Dazu müssen sie natürlich eine Weile auf Myrkgard verbringen (direkt im Anschluss an die Schwarze Sphäre) und vielleicht einiges herausfinden, was u. U. ein Abenteuer für sich wäre. Das ganze funktioniert natürlich auch umgekehrt: Wenn es der Gruppe gelingt, "Krixur" nach Ljosgard zu schaffen, kann der dort die Unterschiede erkunden und "Reise zu den Sphären" lernen. Sollte die Gruppe später einmal gemeinsam mit Krixur nach Myrkgard aufbrechen (weshalb auch immer), könnte Krixur natürlich seine eigenen Ziele verfolgen (evtl. konträr zu den Zielen der Spielfiguren), siehe seine in der Sphäre beschriebene Motivation. Zu den von dir vorgeschlagenen Druiden und Dimensionsportalen fällt mir spontan der Roman "Die Nebel von Avalon" von Marion Zimmer-Bradley ein. Die dortigen Druiden und Priester haben im Prinzip genau das gleiche. Darüber hinaus muss den Druiden, die das Portal schon seit Jahrzehnten kennen, gar nicht bewusst sein, dass es sich bei der anderen Welt um das handelt, was die Magier seit neuestem "Myrkgard" nennen. Gruß, Rodric
  7. Ich meinte eigentlich "wie er dorthin kommt", weil er aufgrund der Unkenntnisse über die Unterschiede das Ziel nicht genau genug beschreiben kann. @Dirk: Da gibt es ein paar Seiten zu lesen, bevor man findet, was man sucht... Möglicherweise habe ich es auch längst gefunden, aber nicht als Lösung erkannt. Gruß, Rodric
  8. Sehr interessante Idee, gefällt mir gut. Allerdings stellt sich die Frage, ob die Spielfiguren damit tatsächlich das gewünschte Ziel erreichen oder die alten Probleme mit den zu geringen Unterschieden zwischen den Welten nicht bleiben. Schließlich handelt es sich nur um ein Transportmittel, das dahin fährt, wohin der Lenker will. Und wenn der das nicht weiß... Um die jeweils andere Welt anzusteuern benötigt man etwas, das aus jener Welt stammt (steht irgendwo im Zyklus). Abenteurer, welche den Zyklus der zwei Welten erlebt haben, sollten also keine Probleme haben, da sie mit Sicherheit irgendwelche Andenken von Myrkgard mitgenommen haben. Zumindest ihre Doubles sollten sie "nach Hause" gebracht haben. Wenn diese als Medium dienen, muss mindestens eines weitere Reisen nach Myrkgard allerdings mitmachen (eigentlich sollten es alle, weil sich ansonsten die Welten wieder anziehen). Umgekehrt stellt sich die Frage, ob die Abenteurer nicht irgendwas auf Myrkgard lassen, was den Dunklen Meistern den Weg nach Ljosgard zeigen könnte (beim Absturz des Fluggrabs könnte so einiges verloren gegangen sein). Gruß, Rodric
  9. Hallo zusammen, vieles ist schon genannt worden, um einer Stadt Leben einzuhauchen. Was mir noch einfällt: Großen Einfluss auf den Eindruck einer Stadt haben: - Größe der Stadt (Dorf - Kleinstadt - Großstadt) - Kulturkreis - Handel und Wirtschaft: Wovon lebt Stadt (Fischfang, Getreideanbau, Bergwerke, Handwerk, Warenumschlagplatz an Kreuzung bedeutender Handelswege)? Hat sie einen Hafen? Wie sieht das Umland aus (Ebene, am Rand der Berge etc.)? - Liegt die Stadt im Landesinnern oder an der Grenze? Sobald man sich über diese Punkte klar geworden ist, kann man sich um die folgenden Punkte kümmern: Archiktektur / Bauweise: - Häuser: z.B. weiß getünchte Lehmbauten mit Flachdach in Eschar, Fachwerkhäuser oder Häuser aus Stein im EG und Holz in den OGs in Vesternesse etc. Dächer aus Ziegeln, Stroh, Gras, etc. Die Bauweise der Häuser hängt natürclich stark vom vorherrschenden Wetter ab (keine Flachdächer in Alba). - Stadtmauer: Aus Stein mit Wachttürmen, Palisadenzaun oder gar keine? - Straßen: Gepflastert (Valian) oder schlammig (Alba)? Gibt es eine Kanalisation oder werden Unrat und Fäkalien auf die Straße / in den Fluss gekippt? - Wie eng bzw. breit sind die Straßen? - Wie sieht das Gasthaus der Spielfiguren aus? Hierfür gibt es übrigens Tavernengeneratoren im Internet (http://www.irony.com/mktavern.html oder http://tavernmaker.de/ger/men-ger-inf.htm) und natürlich Kephalonias Kneipenführer Haelgarde auf http://people.freenet.de/kephalonia/service.htm#haelgarde. Und dann sind es natürlich die Menschen in den Straßen, die die Stadt lebendig werden lassen. Ein paar Szenen erwähnen, wenn die Abenteurer die Stadt betreten oder morgens aus dem Gasthaus kommen: - Wie sind die Menschen gekleidet? Das hängt vom jeweiligen Land ab. - Was machen die Menschen bzw. was passiert auf der Straße: Auf einer Bank sitzen; eine Ziege zum Markt ziehen; ein Ochsenwagen fährt vorbei; Kinder versuchen, ein Huhn einzufangen (eher auf dem Dorf); Bauarbeiten; Streitereien über Schulden / Warenqualität etc.; beim Entladen eines Schiffes platzt ein Getreidesack; Leibwachen schaffen Platz für ihren Herrn; ein streunender Hund bellt einen Abenteurer an... - Wie laut ist es auf den Straßen: scharidischer Basar / noble Wohngegend in Candranor. - Wie eilig haben es die Menschen? Stadtwache: - Kontrolle am Stadttor? Wie streng? - Müssen für mitgebrachte Gegenstände Steuern am Stadttor bezahlt werden? - Ist in der Stadt das Tragen von Rüstungen und schweren Waffen erlaubt? - Wie häufig patrulieren Stadtwachen und wie groß ist eine solche Gruppe? Vieles kann sich schlagartig ändern, wenn die Spielfiguren einen anderen Stadtteil betreten. Wenn man sich einmal Gedanken über eine Stadt gemacht hat, sind die Ideen häufig wiederverwendbar. Alltägliche Dinge passieren auch am nächsten Tag oder in der nächsten Stadt wieder. Den Ochsenwagen mit Heu tauscht man einfach durch einen Pferdewagen mit Bierfässern aus. Letztendlich kann man sich Vorstellungen aus Filmen (Braveheart, Gladiator, Ben Hur etc.) holen. Wenn man diese Filme als DVD zur Verügung hat, bietet sich sogar an, Screenshots ausgewählter Szenen (möglichst ohne Haupthandlung im Vordergrund) auszudrucken und den Spielern zu zeigen. Zur Ausarbeitung von Dörfern empfiehlt sich ein Bick auf http://www.midgard-online.de/Artikel/dorf.html Gruß, Rodric
  10. Für Länder, die von Quellenbüchern und Gildenbriefen nicht abgedeckt sind, empfehlen sich meines Erachtens Hintergrundinformationen fertiger Abenteuer (ist aber selten ergiebig) oder ein Blick auf FOLLOW - Fellowship of the Lords of the Lands of Wonder. Von dort aus gibt's Links auf Regionen auf Magira. Einiges davon passt auch für Ljosgard ziemlich gut, der Rest gibt immerhin Anregungen. Rodric
  11. Von mir auch ein Abenteuervorschlag: Alles geht um Informationen über Myrkgard: Nachdem die Magiergilden Myrkgard entdeckt haben ("Das Graue Konzil") und eine Abenteurergruppe von Myrkgard ("Die Schwarze Sphäre") zurückgekommen ist, stellt sich für Magiergilden und Tempel die Frage: Wie sieht es dort aus? Werden wir von denen bedroht? Wenn ja, wie? Wie können wir und im Falle einer Invasion wehren? Und deshalb wird eine Abenteurergruppe gesucht, die nach Myrkgard reist (das wird nicht einfach) und die dortige Welt erkundet: Länder, Herrschaftsstrukturen, Glaube usw., also im Prinzip das in Erfahrung bringt, was im Quellenbuch steht. Das wäre der Aufhänger für ein längeres Abenteuer. Dem schließen sich diverse Spionagetätigkeiten auf Myrkgard und natürlich die Verfolgung durch die dortigen Stadtwachen oder sogar Dunklen Meister an (= Verknüpfung von Einzelabenteuern). Viele Grüße, Rodric
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