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Hallo Rodric!

 

ich wollte euch mal fragen, wie eure Abenteurer in Raum 17/H (Seite 86) weitergekommen sind. Wie sind eure Abenteurer da weiter gekommen bzw. was haben sie versucht?
Ich habe dem Schwarzen Hexer meiner Gruppe einige Hinweise gegeben, die sein Spieler nicht hatte. Dadurch wurde das Rätsel letztlich gelöst.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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  • 2 Monate später...

Wir haben am Freitag das Wagenrennen gespielt. Dabei hat sich

mit den Regeln jedoch ein Problem ergeben. Laut Beschreibung wird beim Drehen des Wagengespanns stets der hintere Teil um ein Feld versetzt. Aus spieltechnischer Sicht ist das klar, da auf diese Weise bei Kurvenfahren nicht ein Feld durch die Drehung gewonnen werden kann.

 

Jedoch ergibt sich ein Problem, wenn ein Gespann in der innersten oder äußersten Bahn fährt. Will der Fahrer das Gespann nach Innen lenken, so muss er das Wagenende in die Bande drehen, was laut Regeln nicht geht (Strukturschaden plus keine Drehung). Wie kann ein Gespann nun die Innen - oder Aussenbahn verlassen?

 

Wir haben die Regel daher kurzerhand gekippt um vernünftiges fahren zu ermöglichen. Aus Zeitgründen haben wir das Rennen übrigens nach 4 Runden beendet, ich hätte doch mehr Raum dafür einplanen sollen. Spannend war es aber allemal, spektakuläre Crashes eingeschlossen. :colgate:

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Hallo Rolf,

 

auch wir haben diese Regel geändert. Ich habe den Teilnehmern erlaubt, zwichen Versetzen des Wagens oder Versetzen der Pferde frei zu wählen. Das hat sich während des Spiels als gut erwiesen, und durchaus noch Rettungen ermöglicht, wenn andere Wagenlenker unerwartete Manöver fuhren oder der Wurf auf Zwischensprint scheiterte. Im Übrigen sehe ich das von dir angesprochene regeltechnische Problem, ein Feld "zu gewinnen", nicht.

 

Die andere Regel, die ich geändert habe, bezieht sich auf die kritischen Fehler. Hier habe ich auch den anderen Rennfahrern den gleichen Rettungswurf wie Schabilla zugestanden. Ansonsten wäre allein wegen der Anzahl der Kurvenwürfe (7 Runden, pro Runde 4 EW:Streitwagen lenken in den Kurven, jeweils 5% Chance für kritischen Fehler) die Chance auf Erreichen der Ziellinie ohne kritischen Fehler nur 24% -- das war mir zu wenig.

 

Das Würfeln für die NSFs auf den anderen Wagen habe ich den ansonsten unbeteiligten Spielern überlassen. Dadurch war jeder in der Spielrunde beteiligt. Ich hatte eigentlich vor, das Rennen nur wenige Runden zu spielen (bis eine Tendenz für den Rennausgang abzusehen ist) und den Rest abzuschätzen. Meinen Spielern machte das Rennen aber soviel Spaß, dass wir es komplett ausgewürfelt haben! Obwohl nach zwei Runden zwei Wagen wegen Crashs ausschieden, zog sich das Rennen über zwei ganze Spielabende. Bomilkar Iaskat hat übrigens in der letzten Runde die Abenteurer überholt und fuhr mit 1 Gespannlänge Vorsprung ins Ziel.

 

Interessant war übrigens das folgende Kurvenmanöver der Spielfiguren: Wenn man mit Zwischenspurt die Bahnkurven ganz eng nimmt, senkt man die Chance auf Gelingen des erforderlichen EW:Streitwagen lenken. Wenn er wie beabsichtigt misslingt, schleudert der Wagen, und dreht sich so (2 zusätzliche Linksdrehungen), dass er sich für die anschließende Gerade ausrichtet. Das spart zwei Drehmanöver in der nächsten Sekunde.

 

Viele Grüße,

Rodric

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Hallo Rolf,

 

auch wir haben diese Regel geändert. Ich habe den Teilnehmern erlaubt, zwichen Versetzen des Wagens oder Versetzen der Pferde frei zu wählen. Das hat sich während des Spiels als gut erwiesen, und durchaus noch Rettungen ermöglicht, wenn andere Wagenlenker unerwartete Manöver fuhren oder der Wurf auf Zwischensprint scheiterte. Im Übrigen sehe ich das von dir angesprochene regeltechnische Problem, ein Feld "zu gewinnen", nicht.

Hi Rodric!

Ich denke das wäre auch bei mir die richtige Vorgehensweise gewesen. Ich habe den Spielern erlaubt auch aus der äusseren und inneren Bahn herauszudrehen ohne mit der Bande zu kollidieren. Lediglich bei Manövern in denen andere Wagen beteiligt waren (Rammen etc.) kam die Regel zur Anwendung.

Die andere Regel, die ich geändert habe, bezieht sich auf die kritischen Fehler. Hier habe ich auch den anderen Rennfahrern den gleichen Rettungswurf wie Schabilla zugestanden. Ansonsten wäre allein wegen der Anzahl der Kurvenwürfe (7 Runden, pro Runde 4 EW:Streitwagen lenken in den Kurven, jeweils 5% Chance für kritischen Fehler) die Chance auf Erreichen der Ziellinie ohne kritischen Fehler nur 24% -- das war mir zu wenig.

Hm das war bei uns kein Problem. Es gab lediglich einen kritischen Fehler und der hat den betreffenden Spieler-Fahrer nur etwas Zeit gekostet.

Das Würfeln für die NSFs auf den anderen Wagen habe ich den ansonsten unbeteiligten Spielern überlassen. Dadurch war jeder in der Spielrunde beteiligt. Ich hatte eigentlich vor, das Rennen nur wenige Runden zu spielen (bis eine Tendenz für den Rennausgang abzusehen ist) und den Rest abzuschätzen. Meinen Spielern machte das Rennen aber soviel Spaß, dass wir es komplett ausgewürfelt haben!

Das hatte ich spontan auch so geregelt. Da an dem Abend nur 3 Spieler anwesend waren ging es sehr gut auf. Um 3 Uhr morgens haben wir dann abgebrochen und einen Sieger erklärt.

Aufgrund der besonderen Umstände waren 2 der Rennwägen mit Spielern besetzt. Der größere Teil der Mannschaft war in Gefangenschaft geraten und trat im weißen Wagen an. Einer der Spieler geriet in die Fänge der Viarchinen und nahm im roten Wagen teil. Die Spieler haben diese Situation im Rennen durchaus auszunutzen verstanden. Kämpfe von Wagen zu Wagen fanden nicht statt, dafür fuhren sie nie lange genug nebeneinander her.

 

In der ersten Runde hatte der grüne Wagen bereits einen guten Vorsprung herausgefahren, aber ein gut platzierter Hexenwirbel in der zweiten Kurve (ich fand die Idee gut und habe den Zauber wirken lassen, auch wenn es sich nicht um eine Wegkreuzung handelt) und habe ihn daraufhin etwas planlos herumfahren lassen bis der Beifahrer sich die Zügel erkämpft hatte.

 

Obwohl die Spieler zunächst sehr skeptisch waren hat es dann doch allen gut gefallen. Jetzt gehts weiter in den Kristallpalast, aber erst im Neuen Jahr.

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  • 2 Wochen später...

Hallo Adjana!

 

Der Geistergreif ist sehr nützlich, wenn die Chars in der "Schwarzen Sphäre" auf dem Dach von Radamanthus' Palast sind. Wenn nicht gerade einer von ihnen anderweitig fliegen kann, ist der Geistergreif sogar ihre einzige Chance, lebendig runter zu kommen.
Allerdings kann der Geistergreif ein ernstes und nahezu tödliches Problem haben, durch den Abwehrzauber überhaupt in den Palast hineinzukommen (Die Schwarze Sphäre, Seite 56).

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Der Geistergreif ist sehr nützlich, wenn die Chars in der "Schwarzen Sphäre" auf dem Dach von Radamanthus' Palast sind. Wenn nicht gerade einer von ihnen anderweitig fliegen kann, ist der Geistergreif sogar ihre einzige Chance, lebendig runter zu kommen.

 

Gruß von Adjana

 

Das stimmt nicht, lese Dir das Abenteuer noch einmal genauer durch! Es gibt mehr als eine Möglichkeit, lebendig vom Turm herunter zu kommen. Gerd hat genügend Möglichkeiten hierzu im Text eingebaut. Zudem können die Charaktere auch auf diese stoßen bzw. selbst für weitere Möglichkeiten sorgen.

 

Nebenbei, wie können / konnten die Charaktere bei Dir, Adjana, den Geistergreif in Adamanthur hineinschmuggeln? Gibt es nicht da auf Seite 56 des Abenteuers eine magische Kontrolleinrichtung, die auf magische Artefakte der Charaktere mit einem Todeszauber (EW Zaubern+25) reagiert?

 

Ciao,

Priorus Magus Iuris G.A.Danti

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Hallo Priorus,

schmuggeln geht nicht, aber ich bin davon ausgegangen, dass die Abenteurer vor dem Betreten einen Hinweis auf den Abwehrzauber bekommen. Das Problem wurde daher mit dem auf Seite 56 genannten Trunk umgangen.

 

Die anderen Möglichkeiten hielt ich für eher unbrauchbar. Der Palast ist über 100 m hoch. So viel Seil hat kaum eine Gruppe dabei, und kein Mensch bei Verstand würde freiwillig aus dieser Höhe springen, auch nicht in Wasser. Sogar abseilen ist schon sehr grenzwertig, finde ich. Wenn ich mich recht erinnere, kommt man vom Dach auch nicht mehr zurück in den Palast, um mehr Seil(-ersatz) zu holen, oder?

 

Anders gesagt: Man kann es mit Springen und Klettern sicher probieren, nur die Chancen, dass die gesamte Gruppe überlebt, dürften nicht allzu hoch sein. :dunno:

 

Gruß von Adjana

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Wir hatten uns damals mit einem Naturgeist "beholfen", den unser Schamane herbei rief - so ein Wolkengeist, oder so was - unser SL war an der Stelle großzügig. Man hat sich schließlich vorher durch die ganze Adamanthur durchgehangelt, -gekämpft, -gerätselt, etc..., da ist die Gruppe wohl meistens ziemlich fertig. Ich fand es damals okay, dass wir dann an der Stelle nicht auch noch mehr Prügel zwischen die Beine geworfen bekommen haben.

 

Und wie Adjana richtig schreibt, hielten wir damals runterklettern, ins Wasser springen oder abseilen auch für ziemlichen Wahnsinn, mit Recht, wie ich finde.

 

Euer

 

Bruder Buck

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@stefanie: Mein Posting #323 auf dieser Seite sollte eigentlich eine Antwort auf deine Frage sein, bevor Ody es hierher verschoben hatte. :lookaround:

 

Kurz gesagt: Wenn deine Chars anderweitig fliegen können, oder aber sehr gut und wagemutig klettern, oder aber du gerne ein Blutbad anrichtest, dann brauchst du den Greifen nicht. ;)

 

Gruß von Adjana

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Adjana, dankeschön für die Antwort - ich hatte nicht begriffen, daß Odysseus die Antwort verschoben hatte.

 

Ich persönlich finde, daß kein Char, der nicht seinen Selbstmord plant, sich jemals vom Dach von Adamanthur stürzen würde, Wasserbecken (oder gar Zulauf) oder nicht.

 

Tatsächlich klettert einer der Chars sehr wagemutig, aber ich habe noch nicht mal Lust, nachzurechnen, wie oft er würde würfeln müssen und was die Wand für Mali erforderlich machen würde.

Ein anderer zaubert oft und gerne eine Himmelsleiter, aber 50 m könnten wohl etwas knapp werden.

Tja, ich werde ihnen wohl in der Schatzkammer einen Trank "Fliegen mit Nutzlast" oder so zukommen lassen.

 

Wie löst Du das Problem, daß der Greif ein Geist ist? Reiten kann man auf ihm wegen des Geisterschadens wohl kaum. Und wie hast Du ihn durch die Eingangstür von Adamanthur kommen lassen?

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Der Geist hat auch noch weitere Nachteile. Denn die Verwandlung muss gelingen (an diesem hoch gelegenen Ort nicht so das Problem), aber vor allem muss der SC auch die Kontrolle behalten. Sonst fliegt er einfach davon.

 

Alternativ zu dem "Fliegen"-Trank könntest du auch Verwandlungstränke in Tiere, die entkommen können, nehmen. Ist vielleicht etwas spaßiger als Spinne, Taube, oder sonstwas zu fliehen und nicht so offensichtlich für die Spieler.

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Alternativ zu dem "Fliegen"-Trank könntest du auch Verwandlungstränke in Tiere, die entkommen können, nehmen. Ist vielleicht etwas spaßiger als Spinne, Taube, oder sonstwas zu fliehen und nicht so offensichtlich für die Spieler.

 

Eine wirklich hübsche Idee. Ich werde versuchen, nicht einmal Spinne und einmal Gecko oder ähnliche Kombinationen zu nehmen ;)

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  • 6 Monate später...

Noch eine Frage zu den Doubles und der Zeitreise im Kerker:

 

Im Kerker werden die Abenteurer durch eine Zeitreise in den Krieg der Magier versetzt. Sie können entkommen, während ihre Doubles auf Myrkgard, aber auch in der Vergangenheit, zurückbleiben.

 

Nun wird versucht, nach Myrkgard zu gelangen, um die Doubles zurückzuholen - aber wieso soll es die Doubles in der Gegenwart von Myrkgard überhaupt geben? Sie müssten schon seit etwa 800 Jahren tot sein.

 

In der schwarzen Sphäre erscheinen die Abenteurer dann ja auch im Jahr 2422 nL auf Myrkgard. Das Jahr auf Myrkgard ist 5 Tage kürzer, weswegen die Welt nach diesen 800 Jahren 11 Jahre älter ist.

 

Aber auch die Doubles sind 11 Jahre älter und sie befinden sich in der Gegenwart! Wie ist das möglich? Habe ich etwas übersehen?

 

Viele Grüße

Ticaya

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Hallo Ticaya,

 

Die Doubles sind durch die Zeit zurück gereist, als die Abenteurer durch den Spiegel zurück gekehrt sind. Zu diesem Zeitpunkt geschieht die Spaltung der Welten. Während der Kerker für die Abenteurer aber schon wie ausgestorben war, existiert der Kerker auf Myrkgard noch nach 800 Jahren. Denn durch das Experiment, zu dem Radhamantus nun gezwungen war (die "Auflösung" des gegnerischen Stoßtrupps der grauen Meister) glückt, was zur Wende im Krieg der Magier führte. Daher ist der Kerker nach 800Jahren immer noch belebt.

 

Die Altersdifferenz wird durch unterschiedliche Zeitgeschwindigkeiten erklärt. Danach vergeht die Zeit auf Myrkgard etwas schneller als auf Midgard. Für die in der Zeit zurück gekehrten Doubles vergehen daher Elf Jahre, bevor die Abenteurer der Sache auf Midgard nachgehen.

 

viele Grüße

Gindelmer

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Die Doubles sind durch die Zeit zurück gereist, als die Abenteurer durch den Spiegel zurück gekehrt sind. Zu diesem Zeitpunkt geschieht die Spaltung der Welten. Während der Kerker für die Abenteurer aber schon wie ausgestorben war, existiert der Kerker auf Myrkgard noch nach 800 Jahren. Denn durch das Experiment, zu dem Radhamantus nun gezwungen war (die "Auflösung" des gegnerischen Stoßtrupps der grauen Meister) glückt, was zur Wende im Krieg der Magier führte. Daher ist der Kerker nach 800Jahren immer noch belebt.
Das bedeutet, sie wurden von irgendwelchen anderen Dunklen Meistern gefangen und nach Adamanthur gebracht.

 

Die Altersdifferenz wird durch unterschiedliche Zeitgeschwindigkeiten erklärt. Danach vergeht die Zeit auf Myrkgard etwas schneller als auf Midgard.
Das schrieb ich ja bereits: Um 11 Jahre älter sein zu können, müssen sie 800 Jahre auf Myrkgard gewesen sein!

 

Eine gleichzeitige Zeitreise der Doubles in die damalige 'Gegenwart' des Kerkers ist logisch, erklärt aber immer noch nicht, wie sie 11 Jahre älter sein können!

Außerdem hätten sie diese weitere Zeitreise ja bemerkt und dabei festgestellt, dass etwas schiefgelaufen ist, da sie nicht wieder auf Ljosgard gelandet sind.

 

Viele Grüße

Ticaya

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Die Doubles sind durch die Zeit zurück gereist, als die Abenteurer durch den Spiegel zurück gekehrt sind. Zu diesem Zeitpunkt geschieht die Spaltung der Welten. Während der Kerker für die Abenteurer aber schon wie ausgestorben war, existiert der Kerker auf Myrkgard noch nach 800 Jahren. Denn durch das Experiment, zu dem Radhamantus nun gezwungen war (die "Auflösung" des gegnerischen Stoßtrupps der grauen Meister) glückt, was zur Wende im Krieg der Magier führte. Daher ist der Kerker nach 800Jahren immer noch belebt.
Das bedeutet, sie wurden von irgendwelchen anderen Dunklen Meistern gefangen und nach Adamanthur gebracht.

 

In der Tat. Da die Dunklen Meister das Auftauchen der Gruppe im Kerker nach ihrem Sieg analysieren konnten, rechneten sie mit deren Erscheinen in der Zukunft und stellten Fallen und 'Alarmanlagen' auf - zwei Doubles gelang aber trotzdem die Flucht...

 

Die Altersdifferenz wird durch unterschiedliche Zeitgeschwindigkeiten erklärt. Danach vergeht die Zeit auf Myrkgard etwas schneller als auf Midgard.
Das schrieb ich ja bereits: Um 11 Jahre älter sein zu können, müssen sie 800 Jahre auf Myrkgard gewesen sein!

 

Eine gleichzeitige Zeitreise der Doubles in die damalige 'Gegenwart' des Kerkers ist logisch, erklärt aber immer noch nicht, wie sie 11 Jahre älter sein können!

Außerdem hätten sie diese weitere Zeitreise ja bemerkt und dabei festgestellt, dass etwas schiefgelaufen ist, da sie nicht wieder auf Ljosgard gelandet sind.

 

Durch die Zeitdifferenz zwischen den beiden Welten sind die Doubles in eine 'frühere Gegenwart' auf Myrkgard zurückgekehrt, wahrscheinlich genau 11 Jahre früher als die Originale auf Ljosgard. Sie haben also 11 Jahre länger gelebt, als ihre Doppelgänger...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Die Doubles sind durch die Zeit zurück gereist, als die Abenteurer durch den Spiegel zurück gekehrt sind. Zu diesem Zeitpunkt geschieht die Spaltung der Welten. Während der Kerker für die Abenteurer aber schon wie ausgestorben war, existiert der Kerker auf Myrkgard noch nach 800 Jahren. Denn durch das Experiment, zu dem Radhamantus nun gezwungen war (die "Auflösung" des gegnerischen Stoßtrupps der grauen Meister) glückt, was zur Wende im Krieg der Magier führte. Daher ist der Kerker nach 800Jahren immer noch belebt.
Das bedeutet, sie wurden von irgendwelchen anderen Dunklen Meistern gefangen und nach Adamanthur gebracht.

 

In der Tat. Da die Dunklen Meister das Auftauchen der Gruppe im Kerker nach ihrem Sieg analysieren konnten, rechneten sie mit deren Erscheinen in der Zukunft und stellten Fallen und 'Alarmanlagen' auf - zwei Doubles gelang aber trotzdem die Flucht...

 

Die Altersdifferenz wird durch unterschiedliche Zeitgeschwindigkeiten erklärt. Danach vergeht die Zeit auf Myrkgard etwas schneller als auf Midgard.
Das schrieb ich ja bereits: Um 11 Jahre älter sein zu können, müssen sie 800 Jahre auf Myrkgard gewesen sein!

 

Eine gleichzeitige Zeitreise der Doubles in die damalige 'Gegenwart' des Kerkers ist logisch, erklärt aber immer noch nicht, wie sie 11 Jahre älter sein können!

Außerdem hätten sie diese weitere Zeitreise ja bemerkt und dabei festgestellt, dass etwas schiefgelaufen ist, da sie nicht wieder auf Ljosgard gelandet sind.

 

Durch die Zeitdifferenz zwischen den beiden Welten sind die Doubles in eine 'frühere Gegenwart' auf Myrkgard zurückgekehrt, wahrscheinlich genau 11 Jahre früher als die Originale auf Ljosgard. Sie haben also 11 Jahre länger gelebt, als ihre Doppelgänger...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Ach so, danke!

 

Viele Grüße

Ticaya

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Durch die Zeitdifferenz zwischen den beiden Welten sind die Doubles in eine 'frühere Gegenwart' auf Myrkgard zurückgekehrt, wahrscheinlich genau 11 Jahre früher als die Originale auf Ljosgard. Sie haben also 11 Jahre länger gelebt, als ihre Doppelgänger...

 

Genau so isses, denn durch die häufigere und stärkere Ausübung von Magie driftet Myrkgard schneller zu den Chaossphären hin als Ljosgard. Laut Schwarzer Sphäre S. 6 vergeht die Zeit auf Myrkgard schneller als auf Ljosgard. Pro Jahr vergrößert sich die zeitliche Differenz um 5 Tage. Seit der Weltenteilung vor 800 Jahren haben sich also 800 x 5 = 4000 Tage Differenz aufsummiert. Bei 360 Tagen im Jahr entspricht dies 11,1 Jahren.

 

Viele Grüße,

Rodric

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So, wir haben den Zyklus der Zwei Welten nun auch durch ... oder auch nicht. Die Schwarze Sphäre habe wir jedenfalls vorzeitig abgebrochen. Wir haben uns gruppenintern darauf geeinigt, das Ganze als erledigt anzusehen. Was wir mit den Spielfiguren machen, wissen wir noch nicht.

 

Nachdem ich nach dem Abbruch das Abenteuer auch endlich lesen durfte, fällt mein Urteil sehr negativ aus. Ich mag es in dieser Form überhaupt nicht, halte es vom Spielerischen her sogar für misslungen.

Ach, ich habe gerade versucht, einige Kritikpunkte zu formulieren, aber ganz ehrlich, ich weiß nicht, wo ich beginnen soll. Also schreibe ich zunächst das Positive: Mir gefällt die Kreativität, die sich in vielen Einfällen zeigt, mir gefällt die Geschichte an sich. Ich finde es vor diesen Pluspunkten umso trauriger, dass sich die Kreativität nicht auf die Handlungsmöglichkeiten der Spielfiguren überträgt. Rollenspiel ist überwiegend unerwünscht, es ist 'Kellerkrabbeln' auf einem ins Absurde getriebenen Niveau, wo eine falsche Auswahl beim Lernen in der Vergangenheit das Aus für die gesamte Gruppe bedeuten kann. Sofern man sich an die Vorgaben hält ... die man natürlich abwandeln kann, keine Frage, aber wozu schreibt man dann so viel Abenteuertext?

 

Die Spielfiguren werden gespielt, leider vom Abenteuer, nicht von den Spielern. Das war zwar auch schon so bei den beiden vorigen Bänden, aber nach dem in meinen Augen ziemlich furiosen Auftakt in Hauch der Heiligkeit hatte ich mehr erhofft. Nun ja, mehr habe ich auch bekommen, mehr Rätsel nämlich. Ich hasse Rätsel! Nicht, weil ich mich für zu dumm halte, sondern weil sie in einem Rollenspiel, zumindest in dieser Zahl, nichts zu suchen haben. Für so etwas könnte ich, überspitzt ausgedrückt, auch ein Rätselheft kaufen.

 

Die Würfelorgien. Ah, die Würfelorgien. Beim Schiffskampf haben wir das Abenteuer abgebrochen. Eine spielerische Katastrophe, mit den Regelvorgaben geriet das Ganze zu einer zeitraubenden Farce. Gegenseitiges Rammen? Hohngelächter! Ein viel zu großes Spielfeld, das mit viel zu wenigen Handlungsoptionen beschippert werden soll. Sofern das Ganze darauf hinaus laufen sollte, sich gegenseitig im Nahkampf auf den Kopf zu hauen, hätte man besser daran getan, die beiden Kampfgruppen einfach an gegenüber liegenden Seite der Arena aufzustellen und mit Gebrüll gegeneinander zu hetzen. Nach 90 Minuten Spielzeit ohne entscheidende Veränderung gaben wir dann schließlich auf.

 

Schade, muss ich sagen, ich bin enttäuscht. Möglicherweise bin ich mit zu großen Erwartungen rangegangen, aber dieses Abenteuer stellt zu meinem großen Erstaunen den bisherigen Tiefpunkt meiner inzwischen gut zwanzigjährigen Midgardspielerei dar.

 

Grüße

Christoph

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Hallo Prados Karwan,

 

nun muss ich eine Lanze für das Abenteuer „Schwarze Spähre“ und für Gerd Hupperich brechen. Ich selbst hatte das Vergnügen, das Abenteuer mit meiner alten (vierzehnjährigen) Midgard-Gruppe vergangenen Juni als Spielleiter zu Ende zu spielen. Es war sehr hart, für einige Charaktere hat es das Ende der Heldenkarriere bedeutet - für alle war es fesselnd! Kurz: Es hat allen Spaß gemacht und das Ende war sehr überraschend.

 

Ich will weder Deine Spielleitertätigkeit noch das Charakterspiel Deiner Mitspieler kritisieren. Ich weiß, dass Ihr gute Spieler bzw. Du ein super Spielleiter bist. Bevor ich aber ein Abenteuer nun öffentlich kritisiere, muss ich mir sehr gut überlegen, welche Argumente ich verwende. Ich selbst konnte beim Lesen Deines Kommentars keine überzeugende finden.

 

Ciao,

 

Priorus Magus Iuris G.A.Danti

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