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Mein bisheriger Plan: Scismo wird "seine" beiden Abenteurer in einem innenpolitischen Deal an Silfit und Drusia verschachern. Sowohl Silfit/Drusia als auch Akanthus wird die Spiele infiltrieren, nur von verschiedenen Enden, und beide Teilgruppen werden in Seeschlacht und Wagenrennen gegeneinander antreten dürfen. Leicht fies, aber passend.

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  • 4 Wochen später...
  • 1 Monat später...

Meine Gruppe hat Scopa Vigalad befreit, und jetzt hab ich das Problem, dass ich einen mächtigen Seemeister als NSC an der Seite der Gruppe führen muss. Knackpunkt ist, dass ich ihn einerseits als mächtig und kompetent darstellen will - immerhin ist er ein Seemeister! - anderseits soll die Gruppe selbst ja auch noch etwas zu tun haben. Wie habt ihr das gehandhabt?

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Ist ein paar Jahre her, dass ich das Abenteuer geleitet habe, aber so ganz spontan würde ich mir überlegen, welche ganz eigenen Pläne Scopa Vigalad verfolgt. Und die müssen mit denen der Abenteurer nicht übereinstimmen! Wenn er irgendwie überlebt, kann er anschließend rückwirkend sowieso vieles so drehen, wie er es braucht. Klar, das erfordert einiges an Vorbereitung deinerseits. Der einfachere und weniger interessante Weg wäre eine Entschuldigung seinerseits, dass er von seiner Umgebung in den letzten Jahren nichts mitgekriegt hat und deshalb nicht helfen kann. Oder er behauptet, er wolle sich in Meinungsverschiedenheiten zwischen Rhadamanthus und den Abenteurern nicht einmischen. Vielleicht benutzt er das aber auch nur als Vorwand, um gleichzeitig heimlich zu seinem eigenen Vorteil zu arbeiten.

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  • 2 Monate später...
na, fein, und wie waren dei Sitzungen im Palast, spielbar so wie es im Heft stand? Was haste geändert?

 

Nachlesen kann man es da: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/27376-Savage-Lidralien-Sturm-%C3%BCber-Mokkatam/page7?p=2299010&viewfull=1#post2299010

 

Insgesamt hab ich es fast so gespielt, wie es im Buche steht, wirkliche Änderungen hab ich keine gemacht. Was vielleicht wichtig ist: Ich hab ihnen über die "Kraftmaschine" magische Waffen zugeschanzt - es steht ja auch im Abenteuer, dass die Abenteurer da Dinge kriegen können, die ihnen wichtig sind. Ohne magische Waffen ist das Obergeschoss nicht überleb-bar.

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  • 3 Monate später...

So, nun bereite ich die Sphäre vor, da fällt mir auf: Die Seeschlacht in der Arena, da ist die Schiffs-Größe falsch, der Helm wird vorn nccht erwähnt, um die Ruderer zu lenken. Dann wird auch nicht gesagt, wie das Zauberschild entsteht... Durch den Helm?

Die Schiffs-B-Regeln widersprechen sich auch noch..... ... nach der Kritik des Wagenrennens, das nur 2 meiner Gruppe machen könnten, denke ich mir mal Gladiatorenkämpfe aus. Hat einer dazu was?

 

Panther

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Wie sieht das eigentlich aus: Wie haben das die Spieler bei Euch am Ende gemacht? Wenn die Doppelgänger (die meisten sogar gerne) mit das Midgard zurückgehen, gibt es sie einfach doppelt, keine weiteren Probleme?

 

Was geschah? Welche Diskussionen?

Bearbeitet von Panther
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Der Doppelgänger meiner SpF ( ich spielte einen Dämonenbeschwörer - äöhm reisenden Koch) war nur unter Aufbietung der vereinten Gruppe davon zu "überzeugen" magisch vereist zurückzugehen und "ruht" jetzt gut gesichert in 15 Meter Tiefe im Felsgestein unter dem Haus meiner SpF in Kuen-Ku, wo sich diese zur Ruhe gesetzt hat...:dunno:

Der Doppelgänger war selbst ebenfalls Dämonen-Beschwörer - allerdings seiner Herkunft und Ausbildung geschuldet - wesentlich mächtiger und gesellschaftlich sehr gut etabliert. Er hatte überhaupt kein Interesse daran Mitzukommen. Das Ganze spielte sich allerdings mit M3 Regeln und Figuren ab...

Die anderen Doppelgänger kamen alle freiwillig mit und machen Midgard seither unsicher... Unsere Gruppe umfaßte damals einen nahuatlanischen Deuter, einen grauen Hexer, einen Xan-Priester, einen Magier , einen Krieger und halt meinen Dämonenbeschwörer.

Mein Dank gilt immer noch Mogadil, der das Abenteuer damals wirklich sehr souverän "gelitten" hat! :praise:

Bearbeitet von Slüram
  • Like 1
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  • 2 Monate später...

So, meine Gruppe hat gespielt. Ohne von mir beeinflusst zu sein, dachten sie sich, zweimal auf Midgard geht nicht, wenn wir nach Hause gehen, dann nur mit 5 Urnen in der Hand. Das haben Sie dann auch umgesetzt. Ich konnte die Alter-Egos noch so betteln lassen!

 

Das Ziel habe ich sie ohne Kampf gegen Rhadamantus erreichen lassen, sie planen aber schon, wieder nach Myrkgard zu reisen und dem Herrscher was auf die Mütze zu geben.

 

Die Alter-Egos zu spielen, hat mir als SL sehr viel Spass gemacht und den Spielern auch: Sprüche wie: Wie würdest du denn dein Haus schützen, wenn du du wärst? Wie können wir denn in dein Haus einbrechen? Geinal. Ich brauchte als SL nur zuhören, wie der Sp die Ideen der anderen Sp kaputt machte. Nene, da hätte ich bestimmt überall Maschendraht in die Mauern eingebaut und so...

Bearbeitet von Panther
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  • 3 Wochen später...

Nachdem wir es das letzte halbe Jahr (mit Unterbrechungen) gespielt haben, konnte ich es nun auch lesen.

Es liest sich viel besser, als es sich bei uns gespielt hat.

 

Wir hatten für dieses Abenteuer eine neue Gruppe erschaffen, z.T. synthetisch (ich z.B. - ich habe nicht so viel hochgradiges), z.T. anderwertig erspielte Figuren (die meisten anderen Mitspieler, sogar einige forumsnamensgebende Figuren). Die meisten Mitspieler hatten vorher in anderer Zusammensetzung die Vorgängerabenteuer gespielt, ich nicht, das mag die folgenden Eindrücke beeinflusst haben.

 

Das Abenteuer fing für mich sehr be...en an. Der SL hat den Aufprall auf die Wasseroberfläche etwas ausgestaltet, mit Prozentwürfen für alle möglichen Kalamitäten, wobei (die Würfel suchen sich für mich recht gezielt irgendwelchen Mist heraus) meine Robe nebst sämtlichen Zaubermaterialien verloren ging. Das ist für einen Magier irgendwie ziemlich blöd, Grad 8 oder nicht.

Wir retteten uns alle auf die Hausboote, meine Figur trennte sich dabei durch Macht über das Selbst von den anderen, die schwimmen mußten. Wir versteckten uns erfolgreich im Wasser, der Hai hat uns nicht gekriegt. Wir haben uns dann auf die Mauer und mit dieser in die Stadt hinein geschlichen.

Hier fingen die Probleme allgemeiner an. Es war zwar faszinierend, in die neue Stadt vorzudringen (unsere Erfahrungen mit dem Essen, das Erhandeln von Geld, die Suche nach Unterschlupf, ...), aber es war halt wirklich sehr viel neu. Die Sprache, das Geld, die Sirenen, die politischen Verhältnisse, einfach so ziemlich alles. Wir hatten uns gerade ein Quartier besorgt, da wurden wir nachts von einem Söldnerhaufen ausgehoben. Der SL war selbst ein bißchen traurig, daß wir von der Stadt relativ wenig mitbekommen hatten, aber er spielt so Prozentsätze im Abenteuer knallhart aus, wenn da steht, wir werden mit soundso viel Wahrscheinlichkeit erwischt, dann ist das so (finde ich auch richtig so).

Für mich besonders frustrierend war, daß es in der ganzen blöden Stadt (bzw. in den Vierteln, in die wir uns gewagt haben) weder gleich noch später eine Magierrobe oder Zaubermaterialien zu beschaffen gab. Das hatte für mich schon etwas von Kleinhalten. War aber mehr SL- als Abenteuerthema.

Grundsätzlich hätte ich es schöner gefunden, wenn wir mehr Chance gehabt hätten, in die Stadt hinein zu spielen, nur dem stand einerseits die Fremdheit (könnte man auch als mangelnde Vorbereitung durch den Covendo deuten, wobei denen scheint's egal ist, was aus der Mission der Spielerfiguren wird, solange sie erst mal nach Myrkgard "entsorgt" sind?) und andererseits das sehr amorphe Ziel gegenüber: die Doubles "irgendwo" auf ganz Myrkgard sind halt doch ziemlich die Stecknadel im Heuhaufen. Für uns wäre es wahrscheinlich schöner gewesen, wenn wir zumindest ein paar konkretere Anknüpfungspunkte gehabt hätten, z.B. wie/wo unsere Doubles nach Myrkgard gekommen waren (auch wenn das hier, so ersehe ich später aus dem Abenteuer, eher ein totes Ende bzw. extra gefährlich gewesen wäre).

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Hatte schon die Gefangennahme gefühlt einiges von Railroading, so ging es in unserer Wahrnehmung auf sehr eng begrenzten Schienen weiter. Der Film bei Scismo kam jetzt nicht so toll an, war zwar ziemlich abgedreht, wie so ein Schwarzelf in Thalassa lebt, aber nachdem wir die ganze Zeit nur zuhören durften, hatte es denn doch etwas Länge. Der Raubzug hatte auch viel von Schienenfahrt, wir fanden uns "gespielt", als dieser Elementarmentor unbedingt frei kommen sollte, und ich bin im Nachhinein bei der Lektüre enttäuscht, daß das doch sowieso nichts ausgemacht hat.

Persönlicher Tiefpunkt für mich war, ein volle-Möhre-Blitze Schleudern auf die Hydra in Gänze zurück gespiegelt zu bekommen (wobei mein eigenes Schutzamulett gegen Blitze beim ersten Schuß ausbrannte). Was hat man davon, einen hochgradigen Magier zu spielen, wenn man keinen einzigen "großen" Zauber durchbekommt? Ich bin nicht Grad 8 und habe Tausende von GFP in Sprüchen, um zweimal am Abend Befestigen und Macht über Unbelebtes zu zaubern, wie kreativ das dann auch sein mag. Das kann allerdings (im Abenteuer steht da von Schildamulett nichts) auch am SL gelegen haben.

 

Die Verschenkung durch Scismo war einfach nur doof und frustrierend. Wir wollten uns dann natürlich auch nicht gerne an die Löwen verfüttern lassen, bekamen allerdings deutlich zu spüren, daß wir aus den Katakomben eben nicht mehr ausbüxen durften. Das hat uns natürlich ebenfalls nicht so gut gefallen.

Während Naumarchie und Wagenrennen gespielt wurden, war ich berufsbedingt abwesend. Die Naumarchie muß ganz gut gelaufen sein, es gab auch keines der berichteten Probleme mit dem Spiel-im-Spiel. Die Vorbereitung auf das Wagenrennen war etwas langweilig, auch hier wieder das Gefühl der Schienenfahrt, das Wagenrennen selbst muß ziemlich chaotisch gewesen sein und endete mit viel Schrott und Blut und einem Sieg unserer Helden. Die nicht beschäftigten Spieler hatten die anderen Gespanne zu führen, der SL stellte noch AEP als Belohnung in Aussicht, wenn man die voll auf Sieg ausspielen würde, aber das sahen wohl sowieso alle sportlich. Nach diversen Kollisionen siegte wie gesagt "unser" Gespann.

 

Prompt wurden wir wieder eingepackt und an den nächsten Schauplatz jenseits unserer Kontrolle verfrachtet (da wir ja gefangen genommen worden waren und daher mit der ganzen Sequenz in Arena und Palast kein Ziel zu verbinden hatten, fühlten wir uns einfach bloß herumgeschubst).

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Waren vorher schon einige Szenen recht abgedreht gewesen, so war Radamanthus' Palast natürlich noch einige Stufen skurriler. Irgendwie konnte man diesen strahlenden Jüngling nicht recht ernst nehmen, andererseits mochte man an dessen Macht erst gar nicht denken. Richtig doof war, daß wir spätestens hier fast nackich gemacht wurden - ja, das ist sicherlich eine reizvolle Herausforderung, und wenn schon mit leeren Händen, dann am besten gleich als Sklaven eines Gottes (ahem, das war jetzt nicht ganz so ernst gemeint), und es traf jetzt nicht ganz den Geschmack der meisten Mitspieler. Es breitete sich hier so langsam echter Unmut in der Gruppe aus, und wir schoben vermehrt andere Abenteuer mit anderen Gruppen dazwischen.

 

Abwarten kam für uns nicht in Frage, wir nutzten alle Bewegungsfreiheit, die wir kriegen konnten, und erforschten das Erdgeschoß eingehend, mit allen Getränken und Leuten und so weiter. Der Thaumaturg kochte Viacummus, kam aber nicht so weit, als daß die negativen Folgen signifikant gewesen wären. Für mich frustrierend: nicht einmal in Radamanthus' Palast gab es eine Magierrobe in meiner Größe (normal/breit). Von Zaubermaterialien ganz zu schweigen. Es gab in dem ganzen Abenteuer sicher mehr als fünf Gelegenheiten, wo ich triumphal Zauberhand hätte bringen können - wenn ich Wachs in der erforderlichen alchemistischen Reinheit gehabt hätte. Ha ha ha. Genauso Edelsteine für Elementwandlung, wobei der Spruch auch öfter an den Schienengrenzen scheitern mußte. Ich habe mich aber auch über mich selbst geärgert, weil ich beim Erschaffen der Figur versäumt hatte, Bannen von Zauberwerk zu lernen. Wie doof kann man sein.

Zwischendurch stellte sich auch einmal die Sinnfrage: bedingt durch die Vorgeschichte waren wir ja nicht mit einem Plan hierher gekommen. Insofern war es ja toll, jetzt im Palast eines Gottes zu sein, aber warum? Wie sollte das enden? Einem Gott entfliehen, übrigens nackich, dann wieder Stecknadel im Heuhaufen suchen (bzw. wußten wir jetzt - oder meinten dies - daß zwei unserer Doubles irgendwo überall sein konnten, vom Zweikronenreich bis hinter-KanThaiPan)... na ja. Es besserte sich, als wir Lurchi zwingen konnten, zu verraten, daß im Obergeschoß Doubles gefangen seien. Da hatten wir wenigstens wieder ein halbwegs realistisches Ziel.

Wir probierten das Erdgeschoß ziemlich komplett durch, tranken und betätigten alles und befreiten Scopa. War ganz amüsant. Auch die Pferde wurden einmal losgelassen. Wie wir das alles ohne Macht über Unbelebtes hätten schaffen sollen, weiß ich nicht recht, aber man mußte das ja auch nicht alles. Den Aufzug haben wir schließlich aktiviert bekommen, indem wir die Ringform mit einer meiner wenigen Elementwandlungen ausgefüllt haben.

 

Wir sind nicht so die Rätselgruppe, insofern hatte das Obergeschoß für uns Längen. Die dort angetroffenen Doubles wurden niedergemacht. Den Sarg ließen wir zu (normal sind wir nicht so; das zeigte vielleicht auch, wie gering das Interesse am Abenteuer bzw. die gefühlte eigene Kontrolle/Macht/Fähigkeit in dem Moment war). Radamanthus' Teil-ich übernahm einen von uns, das war aber temporär. Radamanthus' Wissensschatz half uns von da an wesentlich. Er legte sich dann in unserem Beisein Schlafen, und wir flößten ihm mittels MüU (das löst die Dämonen nicht aus) etwas ein - weiß nicht mehr was - das ihn tötete. Mein armer, kleingehaltener, Magier hat jetzt also einen Gott-Dunklen Seemeister-Übermagier auf dem Gewissen. Ich bin stolz auf ihn.

Ich meine, mich zu erinnern, daß wir (da war irgendwo ein Wasseratmen und der eine oder andere Gegenstand dabei) den Heimstein kaputt bekamen. Auch die Scheibe konnten wir zerstören. Insofern lief wieder Kino, aber so eine Dämonenschlacht ist doch ganz amüsant, wenn sie sich auch etwas in die Länge zog. Wenn man Befestigen zaubern und Kleiderseile machen kann (wir konnten uns ja mit Radamanthus' Erinnerungen frei zwischen oben und unten im Palast bewegen), ist es nicht wirklich schwierig, das Dach zu verlassen. Etwas doof, daß ein paar von uns dann als nächstes irgend so ein Riesenviech auf den Kopf fiel (na ja, fast, plötzlich stehste da mitten in so einer Schlacht und hast fast keine Lebenspunkte mehr. Glücklicherweise gibt es Unsichtbarkeit, auch wenn das natürlich AP verschlingt, als gäbe es morgen keine mehr). Hach, wenn ich doch das Zaubermaterial für Hauch der Betäubung hätte haben dürfen... aber wir entkamen auch so aus dem Palastbereich.

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Wir betraten die Stadt über den Aquädukt: der SL ließ uns oben drauf kriechen, so daß uns die Wasserepisoden dort erspart blieben.

Aufgrund eventuell auch allgemeiner Ermüdung fanden wir Akanthus recht fix und brachen mit ihm auf, um Krixur zu erledigen. Der Kampf im Tempel war... durchwachsen. Wir hatten alles geplant, mit Unsichtbarkeit (Thaumaturg dabei) ran usw, dann verlangt der SL Würfelwürfe, weil wir uns unsichtbar gegenseitig in die Quere kämen. Ja, toll, kann man alles nachvollziehen, aber als achtgradige Zauberer sollten wir das mit der Handhabung von Unsichtbarkeit vielleicht doch können. Na ja, mit Etwas Hilfe von Scismo (der ein paar der Wächterdämonen wegbannte) ging es dann doch. Der SL erließ es uns, die Leichen der Doubles mitzunehmen, insofern reichte es, Krixur richtig tot zu hauen, den Kopf abzutrennen, und den Leichnam in ein Feuer zu treten (nein, wir sind nicht paranoid, nur gründlich). Als der Baalrok auftauchte, namen wir die Beine in die Hand.

 

Akanthus sollte auf dem Rückweg sterben. Ein erster Anschlag (ein kommodes Ende des Befestigens am Kletterseil) war nicht erfolgreich, er roch Lunte und blieb oben auf dem Aquädukt, wir waren schon unten. Er wurde dann im Fernkampf zusammengeschossen (Bogen und Feuerkugeln; mir fehlte für meinen Fernkampfzauber wie üblich mal wieder das Zaubermaterial, Frust). Als er mit ein paar LP schließlich oben drauf lag, aber so, daß man ihn von unten nicht mehr sehen konnte, mußte noch einer herauf klettern und ihm den Gnadenstoß geben. War nicht schön, aber notwendig.

 

Wir warfen dann im Rebellenhauptquartier mit Edelsteinen um uns, um Mursoes' Aufenthaltsort schnellstmöglich heraus zu finden, während die Fragen nach Akanthus' Verbleib immer drängender wurden. Für einen Eimer Edelsteine entfleuchten wir schließlich kurz bevor die Rebellen uns lynchen wollten.

 

Mursoes wurde nebst seiner Herrin niedergemacht. Wir fragten erst gar nicht, ob er mitkommen wollte - hätte er es (wie z.B. Akanthus) nicht gewollt, dann wäre er gewarnt gewesen. Meine Figur zerbrach hier auch noch ihr Thaumagral, überflüssigerweise, aber was soll's, das Abenteuer war eh' praktisch zu Ende.

 

Wir kehrten nach Midgard zurück, froh, daß alles vorbei war.

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Mir fällt nicht so viel ein, was man hinten heraus verbessern könnte, sofern man nicht das Abenteuer komplett umstülpen möchte. Bei uns war blöd, daß wir lange Zeit kein realistisches Ziel vor Augen hatten. Wer sich anders anstellt, hat das aber.

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Für mich frustrierend: nicht einmal in Radamanthus' Palast gab es eine Magierrobe in meiner Größe (normal/breit). Von Zaubermaterialien ganz zu schweigen. Es gab in dem ganzen Abenteuer sicher mehr als fünf Gelegenheiten, wo ich triumphal Zauberhand hätte bringen können - wenn ich Wachs in der erforderlichen alchemistischen Reinheit gehabt hätte. Ha ha ha. Genauso Edelsteine für Elementwandlung, wobei der Spruch auch öfter an den Schienengrenzen scheitern mußte.

 

Es gibt im Palast einen großen Raum voller Kleidungsstücke, und eine voll ausgestattete Zauberwerkstatt.

Es mag vielleicht nicht explizit im Abenteuertext stehen, aber implizit ging ich davon aus, dass dort sowohl beliebige Kleidungsstücke in beliebigen Größen als auch sämtliche denkbaren Zaubermaterialien zu finden sind. Edelsteine findet man definitiv einen ganzen Haufen im Raum der wahren Namen, und ich glaube auch in einem der Beschwörungsräume.

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  • 1 Jahr später...

Hallo!

 

In Achmaddon, dem Palast des Kapuras Iaskat, lauert in dessen Keller hinter einem magischen Weltentor ein Erdelementargeist (S. 40f.). Dieser verfügt lediglich über Ausdauerpunkte, weil dies gemäß Regelwerk (BEST, S. 75 & MDS, S. 259) darauf zurückzuführen ist, dass die eigentliche Lebenskraft des Elementargeistes in dessen Heimat verbleibt. Nun führt jedoch das Weltentor ausdrücklich zu einer "Erdsphäre in der Elementarebene" (S. 40). Daher sollte in meinen Augen der Erdelementargeist auch über Lebenspunkte verfügen.

 

Analog zu hochgradigen Dämonen, die ebenfalls nur Projektionen nach Midgard entsenden und in ihrer Heimatwelt wesentlich stärker sind (MDS, S. 238), schlage ich folgende Werte vor:

 

- LP 37 [im Abenteuer genannte AP / 2]

- AP 148 [im Abenteuer genannte AP x 2]

 

Die Kampfwerte selbst würde ich nicht weiter verändern, allerdings als Zusatzfertigkeit noch eine verstärkte Form der Regeneration eines Felldvergs (MDS, S. 247: 4 LP (statt 2 LP) pro Runde, wenn er auf Erde oder Fels steht) hinzunehmen.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Bearbeitet von Fimolas
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  • 2 Wochen später...

Hallo!

 

Damit mehr Spielerfiguren aktiv an dem Wagenrennen teilnehmen können, habe ich mir überlegt, neben dem Fahrer noch zwei weitere Personen auf dem Wagen sowie die Möglichkeit eines fliegenden Wechsels zuzulassen, bei dem an einer bestimmten Stelle im Circus verwundete oder verloren gegangene Wageninsassen durch frische Kräfte (in Höhe der Anzahl der restlichen Abenteurer) ersetzt werden können. Haltet Ihr diese Idee für praktikabel?

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo!

 

Damit mehr Spielerfiguren aktiv an dem Wagenrennen teilnehmen können, habe ich mir überlegt, neben dem Fahrer noch zwei weitere Personen auf dem Wagen sowie die Möglichkeit eines fliegenden Wechsels zuzulassen, bei dem an einer bestimmten Stelle im Circus verwundete oder verloren gegangene Wageninsassen durch frische Kräfte (in Höhe der Anzahl der restlichen Abenteurer) ersetzt werden können. Haltet Ihr diese Idee für praktikabel?

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Kann ich jetzt nicht direkt was zu sagen.

Bei mir war es so, dass beim ersten Mal die Gruppen auf zwei verschiedenen Wegen teilnahmen. Einige waren vom Viarchat gefangen, andere waren Agenten der Leukippianer. Das hat das Problem entschärft. Allerdings haben sich die im Abenteuer vorgegebenen Regeln damals in meinen Augen nicht bewährt.

Beim zweiten Mal habe ich daher eigene Regeln auf Basis des Brettspiels Ave Cäsar eingeführt. Die freien Spieler habe ich dann einfach die gegnerischen Gespanne führen lassen.

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