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Hervorgehobene Antworten

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Moin zusammen,

wir spielen gerade die Waeland Kampange vom Droll, nachdem wir gestern Teil 3 mit einen Zusatz zu Ende gebracht haben kam meine Gruppe auf die Idee man kann mal auf Vidhing-Fahrt gehen. Ich habe gesagt ich denken mal darüber nach. Bisher habe ich noch keine Idee wie man so etwas spannend und interessant gestalten kann. Habe ihr schon mal ein Abenteuer in diesem Setting gespielt, habt ihr Ideen? Oder vielleicht sogar etwas was ihr teilen mögt.

Vielen Dank für Rückmeldungen.

LG

Clagor

Man kann sich ja allein schon mit der Vorbereitung beschäftigen.

Wohin sind vielversprechende Raubzüge möglich. Mag jemand aus der "Verwandschaft" Tipps geben. Was wollen sie als Gegenleistung -ggf.soll ja dafür der 16jährige heissspornige Enkel mitgeschleppt werden, dem aber keinesfalls etwas passieren darf. Die 15jährige fähigere Schwester darf nicht mit, schmuggelt sich aber heimlich an Bord und wird erst nach 2-3 Tagen entdeckt.

Veranstaltet man für eine fähige Crew vlt. sogar sowas wie kleinere Ausscheidungswettbewerbe?

Lässt man eine Wahrsagerin/Spaekona? vorher weissagen und erhält dafür ein paar vage hilfreiche Tipps. Bzw.sie weisen auf interesssante Beute hin, die aber auch am Ziel Tagesmärsche oder sogar weitergehende Erforschungen erfordern.

Wollen sie möglichst früh loslegen oder erst sehr spät in der Saison, dann spielt die Witterung extremer rein und es gibt dafür mehr/weniger Beute.

Zerfetzendes Segel, umherschwirrendes Ruder oder heftiger Wellenbrecher sorgen für Mann über Bord/Verletzungs-Potzenzial und ggf. versalzenes Trinkwasser*). Dann ggf.Pause zum Regen auffangen (per Planen/Segel) oder Umweg zu einer Insel für Trinkwasseraufnahme.

Mastbruch zwingt zu einer Zwangspause, Nebel/heftige See sorgt für Trennung bei Schifftross und Wiederfinden sorgt für Verzögerung.

Bei Zielen ggf. moralisches Dilemma einbauen, wenn Gruppe zart besaitere Mitglieder hat - schlechtere Ernte verbunden mit einigen Familien mit sehr jungen Kindern und nur 1 Kuh, 1-2 Ziege.

Unter den evtl.Fliehenden, die ggf. Umgebung warnen könnten, sind auch Kinder.

Ist ein Wissenssammler in der Gruppe hat das überfallene Kloster eine umfangreiche Bibliothek -wirklich Verbrennen, intensiveres Durchwühlen nach wahren "Schätzen" eröffnet Gegenangriffpotenzial der Umgebung

*) ich meine in einem der (späteren) FolkeBände waren da ein paar passende Seereise-Ereignisse erwähnt. Sorry, ich bin gerade zu faul zum Suchen

Bearbeitet ( von seamus)

Ich habe meine Gruppe 2017 beim SüdCon eine Vidhinggfahrt durch Heljas Reich machen lassen, die Skalden singen heute noch davon. Auch ihr Hofhund wurde dabei episch in den Hintern getreten. devil

Solche Abenteuer kann man nur schwer planen, umso schöner, wenn es sich so schön ergibt. turn

Es wurden alle Register gezogen. vom Ruderlauf bis zum Kämpfen im Schildwall (auch wenn man da merkt, wo die Grenzen in der Umsetzung ins Kampfsystem von Midgard liegen). Vielleicht schreiben die Spieker von damals noch etwas. @Einherjar @Herothinas @Rosana @Mathomo @Ferwnnan @kleinschmidt notify

Auch sehr beliebt ist sicherlich ein Saboteur*) in der Mannschaft, der eine erfolgreiche Fahrt verzögern/behindern soll.

*) angeheuert von der durch Gruppenmitglied verschmähten Högjarltochter (bspw.ist es ein schwerverliebter "Nebenbuhler"), dem blossgestelltem Sohn desselben oder einem neidischen "Konkurrenten".

Bearbeitet ( von seamus)

... und wenn Jäger zu Gejagden werden. Entweder auf einem Landgang oder wenn eine feindliche Flotte nach ein paar gelungenen Plünderungen die Verfolgung aufnimmt.

Bei einem Landgang könnte man von seinem Schiff abgeschnitten werden und man muss es von einer Übermacht zurückerobern.

Oder man gerät mal auf eine Insel, wo nicht alles mit rechten Dingen zugeht:

Abenteueridee

Ich hatte das mal gemacht für ein "Einsame-Insel-Abenteuer": Zu einer Kolonie eines an sich freundlichen Kultes war die Verbindung abgebrochen. Darunter einige Sprösse aus bedeutenden Familien. Es hatte unheivolle Omen gegeben. Also machten die Abenteurer an Bord einer Expedition auf den Weg.

Ab Strand der Insel standen Schiffbrüchige und machten auf sich aufmerksam. Der Kapitän und einige Offiziere wollen sich als Retter aufspielen und fahren mit dem Beiboot los. Kurz vor dem Ufer tauchen weitere Menschen aus dem Wasser auf, die vom Ufer stürzen sich ins Wasser und sie machen die Bootsbesatzung fertig, schneiden denen die Köpfe ab, stecken die auf Lanzen und gebärden sich wie wild.

Danach will der Rest der Schiffsbesatzung nicht mehr anlanden, sondern zurück. Die Abenteurer lassen sich an der Rückseite der Insel aussetzen und verabreden eine Abholung an gleicher Stelle. Bei der Erkundung der Insel stoßen sie immer wieder auf Spuren vollkommen sinnloser Gewaltausbrüche - eigenartig drapierte Leichname, verstümmelte Tote usw.

In der Mitte der Insel entdecken sie ein befestigtes Lager ebenfalls mit deutlichen Spuren, dass irgendwas nicht stimmt: Aufgespießte Köpfe usw.

Im Umland können sie Leute gefangen nehmen, die offensichtlich nicht sie selbst, sondern von irgendwas bessessen sind.

Die Abenteurer bemerken an sich selbst, dass sie nach einem misslungenen Resistenzwurf gegen Geistesmagie immer aggressiver werden. Jeden Tag ist einer fällig. So können sie nach einem Kampf nur mit einem WW Willenskraft aufhören. Sie reagieren zorniger usw. Je mehr Resistenzwürfe vergeigt werden, desto schlimmer wird es.

Sie entdecken Überlebende, die noch nicht total abgedriftet sind. Die erzählen von einem gefallenen Stern, der im Lager niedergegangen ist. Man hat das Haus verschlossen, aber dann kam es zu immer mehr Streit usw. bis sie aus dem Lager geflohen sind.

Bla, bla und so weiter.

Mit dem gefallenen Stern kamen etliche schwach Indruvale auf die Insel und ein unsichtbarer Oberdämon.

Durch die Zerstörung des Sterns könnte man die Indruvale vertreiben.

Wenn das geschehen ist, wird der unsichtbare Dämon einzeln Inselbewohner angreifen und grausam töten und dann in sein Versteck verschwinden. Den unsichtbaren Dämon kann man in einer Höhle unter der Insel stellen. Ehemals Besessene können sich traumartig erinnern, dass sie wie unter Zwang Fleisch und Lebensmittel in eine bestimmte Höhle gebracht haben.

Kann man das übertragen auf eine Vidhingfahrt? Vielleicht sitzt der Steuermann im ersten Boot und wird entführt? Oder es passt auch nicht.

Das Abenteuer lebte von den Beschreibungen für die Leute, die die ersten Resistenzen gerissen hatten. Sehe ich noch die Welt wie sie ist oder beschreibt der SL schon meinen Wahn?

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