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Der Feldarzt, ein zauberkundiger Kämpfer, der Thaumatherapie nutzt


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Moin zusammen,

mein Priester ist letztes mal drauf gegangen und nun muss Ersatz her. Ich würde gern einen Platte tragenden Kämpfer spielen, der ein wenig Magie beherrscht, gern auch heilende.

Ordenskrieger und Priester (Streiter) habe ich schon durch. Und da Dweomer sich nicht mit Plattenrüstung vertragen, habe ich mir mal Thaumatherapie näher angesehen. Leider gibt es da keine Klasse, die mir so recht zusagt. Das Passendsten wäre noch der Feldscher, aber der ist mir eigentlich schon wieder zu magisch. Ich könnte seine Magie einfach ignorieren, aber dann macht es eher wenig Sinn, so eine teure Klasse zu haben. Daher habe ich mir eine Alternative ausgedacht: Den Feldarzt.

Basis für anfängliche Lerneinheiten und Trainingskosten ist eine Kreuzung aus Magister, Ordenskrieger und Feldscher. Nur dass der Feldarzt ausschließlich Thaumatherapie einsetzt. Ich habe mit dieser allerdings gar keine Erfahrung und wollte daher mal ein paar Meinungen zu meinem Entwurf einholen. Gefüht ist Thaumatherapie relativ schwach/begrenzt (kostet Gold, geringe Anzahl an Zaubern, hohe Zauberdauer), aber eventuell übersehe ich ja irgendwas.

Feldarzt (Fa) - Name eventuell nicht final. Kommt drauf an, ob mir noch was besseres einfällt.
 
Charakteristische Eigenschaften: Gs, In
 
Typische Fertigkeit: Heilkunde+8 und Schreiben+12 (Muttersprache)
Alltag: 2 LE, Kampf: 1 LE, Sozial: 2 LE, Wissen: 4 LE
Waffen: 16 LE
Zauber: 3 LE (Thaumatherapie)
 
Lernkosten (EP für 1 Trainingseinheit)
 
Alltag 20, Freiland 30, Halbwelt 40, Kampf 20, Körper 20, Sozial 20, Unterwelt 40, Waffen 20, Wissen 10
 
Zauber: Thamatherapie 30 EP pro LE
 
Sieht das halbwegs plausibel aus?
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Für mich sieht es regeltechnisch plausibel aus, verglichen mit dem Ordenskrieger sind die Anzahl der Lerneinheiten (28), die Gesamtmenge der EP-Kosten für Trainingseinheiten (220) und die Kosten für Zauber/Wunder der einzig verfügbaren Magieart (Wunder bzw. Thaumatherapie 30 EP je LE) identisch.
Ja, ich würde sagen, Wundertaten sind stärker als Thaumatherapie, aber dafür fällt der ganze Fluff-Ballast eines Ordenskriegers weg und auf den hohen Leveln kann Thaumatherapie schon auch mächtig sein, wenn auch in einer völlig anderen Richtung. Entscheidend ist: Ich habe von Thaumatherapie fast keine Ahnung.

Ob die Figur auf der Spielwelt eine sinnvolle Klasse ist, wo es ja schon den Feldscher und den Heiler gibt, sei dahingestellt, aber danach hast Du nicht gefragt, daher enthalte ich mich da auch eines Kommentars.

Ich glaube, wenn ich einen zauberkundigen Kämpfer spielen wollte, wäre mir die Klasse zu eingeschränkt in ihren magischen Möglichkeiten, aber das Problem habe ich beim Magister und erst recht beim Ermittler auch. Vielleicht auch eine Option: Der Tiermeister (geht auch gut ohne Tiere) geht zwar in eine ganz andere Richtung (z. B.: Wissen für 30!), aber man kann ihn gut als heilkundigen Kämpfer spielen (Schlachtenwahnsinn I am looking at you).

 

Edited by Orlando Gardiner
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@Blave Spontan musste ich bei Deiner Beschreibung an den Feldscher aus dem Mysterium denken.

Kennst Du diese Charakterklasse? Falls nein empfehle ich Dir mal einen Blick drauf zu werfen und zu überlegen ob Du wirklich eine neue Klasse brauchst oder auch mit dem offiziellen Feldscher glücklich wirst.

Er hat mehr magische Möglichkeiten, lernt dafür einige allgemeine Fertigkeiten teurer.

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vor 11 Stunden schrieb KoschKosch:

Sieht meiner Figur, die regeltechnisch As+Tt ist, recht ähnlich von der Ausrichtung/Idee, insofern hast du schon - wenn auch passiv - Erfahrung mit Thaumatherapie @Orlando Gardiner 😉

Ich kenne schon auch noch einige andere Heilerinnen, Heiler und Feldscher. Nur gespielt habe ich selber noch keine(n). :runzel:

Edited by Orlando Gardiner
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Erst lesen, dann antworten. Jaja, ich weiß, ein alter Hut, aber immer wieder gut...

vor 3 Stunden schrieb Hiram ben Tyros:

@Blave Spontan musste ich bei Deiner Beschreibung an den Feldscher aus dem Mysterium denken.

 

vor 18 Stunden schrieb Blave:

Das Passendste wäre noch der Feldscher, aber der ist mir eigentlich schon wieder zu magisch. Ich könnte seine Magie einfach ignorieren, aber dann macht es eher wenig Sinn, so eine teure Klasse zu haben. Daher habe ich mir eine Alternative ausgedacht: Den Feldarzt.

Edited by Orlando Gardiner
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Fernab vom Kampf kann der Fa entweder im Bereich Wissen, oder Soziales (+Zauber Glanz) durch die niedrigen Lernkosten brillieren.

Allerdings kann er auch Waffen und Kampffertigkeiten gut lernen und wird, sobald er Kampf in Vollrüstung kann, es auch gut in der ersten Reihe aushalten.

Das Selbstpimppotential von Thaumatherapie ist nicht so hoch wie bei Dweomer oder Wundertaten. Durch die starken Heilzauber, die teilweise zusätzlich zu allen Anderen angewendet werden können, werden aber Kampfsituationen deutlich entschärft (wenn man überlebt) und der Spielleiter wird gegensteuern müssen. 

Ich halte die Charakterklasse für mächtig, v.a. in Kombination mit Wunderwirkern/Dweomerkundigen und es fehlt ein echter Nachteil bezüglich der Lernkosten.

 

 

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Ich danke euch allen für das Feedback und eure Vorschläge :)

Mein Spielleiter und ich konnten uns nicht so recht einigen, wie dieser Abenteuertyp denn nun auszusehen hätte. Daher habe ich eingelenkt, die Idee vorerst verworfen und werde wieder einen Ordenskrieger spielen. Den letzten hatte ich aufgegeben weil durch eine Hausregel des SL das Tragen von Plattenrüstung nahezu unmöglich gemacht wurde, ich ihn mir aber als schwer gepanzerten heiligen Krieger (Richtung Paladin) vorgestellt hatte. Die Hausregel habe ich nochmal angesprochen und sie wurde inzwischen gekippt. Daher kann ich jezt endlich den Midgard-Charakter spielen, den ich mir von anfang an vorgestellt hatte.

Wollte euch trotzdem noch gezielt antworten.

@Orlando Gardiner Tiermeister hatte ich mir auch angesehen. Leider funktionieren Dweomer so gar nicht mit Metallrüstung und wir haben schon so viele Leder-Träger in der Gruppe (buchstäblich alle vier Charaktere abseits von meinem), dass ich gern ein bisschen was robusteres spielen möchte.

@Hiram ben Tyros Den Feldscher habe ich gesehen, ja. Aus dem ist die Idee für den Feldarzt entstanden. Der Feldscher erkauft sich die Fähigkeit, Zauber zu wirken, mit hohen Fertigkeitskosten. Und bei Zaubern ist er die teuerste Klasse im Spiel. Das zusammen mit meinem Wunsch nach Metallrüstung, die den Nutzen von Zaubern doch schon stark einschränkt, war mir zu viel Nachteil. Der Feldarzt ist quasi als eine Art "Feldscher light" konzipiert.

@Kar'gos Für einen Zauberkundigen Kämpfer ist der Feldarzt schon am oberen Ende der Lernkosten. Der einzige andere mit einer Summe von 220 ist der Ordneskrieger. Daran habe ich mich orientiert. Evntuell könnte man Kampf noch auf 30 erhöhen. Vielleicht unterschätze ich Thaumatherapie, aber sie erscheint mir deutlich eingeschränkter als Wundertaten oder Dweomer. Es gibt nur relativ wenige ThTh-"Zauber", viele von ihnen sind sehr situativ und auch die generell anwendbaren sind nicht super beeindruckend, vor allem da man sie nicht spontan einsetzen kann und ein einzelner Charakter nie von mehr als einem Effekt zur Zeit profitieren kann. Und selbst wenn man die Effekte über die Gruppe verteilt, ist aufgrund der hohen Zauberdauer der erste Effekt schon fast wieder weg bevor  man mit dem letzten fertig ist. Blutmeisterschaft auf andere anwenden zu können ist super, kostet aber deutlich mehr (EP und AP) als bei Wundertaten. Die etwas höhere Heilung ist der einzige wirkliche Vorteil den ich bei ThTh sehe, aber letztendlich ist der Vorteil gering und erst Zauberheilung ist eine spürbare Verbesserung gegenüber den anderen Heilmethoden - kostet dafür aber auch nochmal ein gutes bisschen mehr EP. Dass man ThTh zusammen mit den anderen Heilmethoden anwenden kann, sehe ich auch nicht als Faktor, der in die Klasse einfließen sollte. Genauso gut kann man das Argument umdrehen und sagen, Anwender von Wundertaten und Dweomer müssten teurer sein weil man sie zusammen mit ThTh nutzen kann. Wie legt man fest, welche Heilmagie der "Standard" ist und welche "zusätzlich" sind?

Ich habe eher wenig Erfahrung mit Midgard und Null mit ThTh. Rein vom theoretischen drüber schauen erscheint sie mir nicht besser als Dweomer oder Wundertaten. Eher sogar schlechter. Trotzdem sind die primären ThTh-Anwender Heiler und Weiser mit die teuersten Zauberer - insbesondere bei den Lernkosten für Zauber. Daher mag er sein, dass ich ThTh einfach komplett falsch einschätze. Vielleicht probier ich mal nen Heiler oder doch den Feldscher, wenn/falls mein Ordenskrieger irgendwann nicht mehr ist.

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vor 1 Stunde schrieb Blave:

Wie legt man fest, welche Heilmagie der "Standard" ist und welche "zusätzlich" sind?

Es gibt drei große Kategorien von Heilzaubern (Runenzauber&Bardenlieder ignorier ich), je nach Gruppenzusammenstellung hast du Zugriff auf 0-3 der Kategorien. Nach meiner Erfahrung sind die meisten Kaufabenteuer darauf ausgelegt, Zugriff auf 1-2 der Kategorien zu haben. Ohne Anpassungen werden die Abenteuer deutlich leichter. Als Spielleiter musst du wirklich schauen, wie viel Heilpower in der Gruppe ist, je nachdem musst du auch die Abenteuer designen.

Ich halte die Klasse für mächtig (10 in Wissensfertigkeiten, potentielle Kampfstärke, Zugriff auf Heilzauber). Aber wenn es dir Spaß macht, wieso nicht? 

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Also ich finde die Idee sehr interessant.

Die Druiden/Schamanen haben ihren Tm, die Wunderwirker den Or, die Sprücheklopfer den Mg (und eine ganze Reihe anderer), nur die Thaumaturgie geht bei zauberkundigen Kämpfern leer aus. Sowohl bei der echten Thaumaturgie, wie auch bei der heilenden.

vor 5 Stunden schrieb Blave:

vor allem da man sie nicht spontan einsetzen kann und ein einzelner Charakter nie von mehr als einem Effekt zur Zeit profitieren kann.

Ja, da bin ich bei dir. Die Zd der Thaumatherapie ist ewig lang.

vor 5 Stunden schrieb Blave:

Wie legt man fest, welche Heilmagie der "Standard" ist und welche "zusätzlich" sind?

Gar nicht. Die Druiden (Dr/Ws) und Wunderwirker waren halt zuerst da. Das ist alles. Und der neue Ws ist der ultumative Verbandskasten. Auch wenn der Ws die Thaumatherapie relativ teuer lernen muss, er KANN es wenigstens. Zwei Heilzweige in einer Klasse finde ich sehr mächtig (was wohl mein Faible für die Klasse erklärt ^^)

@Blave: Mit deiner Erlaubnis setze ich mich auch mal an das Konzept und rechne es mal durch. Wenn ich was hinbekomme, was mir gefällt, stelle cih es gerne zur Diskussion oder bei MOAM ein.

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@Octavius Valesius Meine Erlaubnis hast du :)
Mich würde auch sehr interessieren, wie du an die Sache rangehst. Ich hab mir buchstäblich nur die Lernkosten der meiner Meinung nach ähnlichsten Klassen - nämlich Ordenskrieger (Plattenheiler), Magister (Wissens-Basierter Zauberk. Kämpfer) und Feldscher (nah am Konzept) - übereinander gelegt und versucht, was passendes draus zu machen.
Du darfst auch gern den Namen ändern, wenn dir was besseres einfällt. Das passendste wäre Feldscher, aber der ist ja nunmal schon vergeben. Feldarzt klingt vielleicht etwas zu sehr nach jemandem, der sich seiner Haut zu erwehren weiß.
Das Feedback von @Kar'gos ist nicht ganz von der Hand zu weisen. So im Nachhinein würde ich eventuell Freiland auf 20 senken und dafür Kampf auf 30 erhöhen.

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vor 2 Stunden schrieb Blave:

Du darfst auch gern den Namen ändern,

Arzt wäre für mich der Heiler, Feldarzt der Feldscher, einen zauberkundigen Kämpfer sähe ich mehr als Sanitäter/Pfleger/wasweisich. ^^ Da müsste man mal schauen ob es einen klangvollen Namen aus der Historie gibt. :)

Aber dann nehm ich das mal in meine Projektliste auf. Die ist ja noch nicht lang genug :D

Edited by Octavius Valesius
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So, mein Vorschlag ist soweit fertig, der Stübner. Ich lade ihn euch hoch, sobald er Korrektur gelesen wurde. Ich sehe in einem Stübner/Bader weniger einen Kämpfer, als mehr einen sozialen Charakter, daher kam ich zu einer anderen Verteilung der Punkte.

Lerneinheiten bei Spielbeginn

Stübner (Sb)

Typische Fertigkeit: Heilkunde+8 (In) und Verführen+8 (pA)

 

Alltag: 2 LE Sozial: 4 LE
Unterwelt: 2 LE Wissen: 2 LE

Waffen: 16 LE

Thaumatherapie: 3 LE

 

Typische Waffen für einen Bader sind kleine, in der Stadt unauffällige Waffen wie Dolch oder Keule.

 

Lebenslanges Lernen

EP-Kosten für 1 Trainingseinheit (TE)

Alltag: 20 Freiland: 40 Halbwelt: 20

Kampf: 40 Körper: 20 Sozial: 10

Unterwelt: 20 Waffen: 20 Wissen: 10

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"Stübner" musste ich jetzt erstmal nachschlagen. Bader ist mir persönlich geläufiger. Aber da kriegen wie vermutlich Probleme mit der Abkürzung.

Ich weiß vielleicht zu wenig über Bader aber Unterwelt erscheint mir eher unpassend, nein? Nur 2 LE zur Erschaffung sind bei Unterwelt auch sehr einschränkend.
Wo Verführen als Typische Fertigkeit her kommt sehe ich auch nicht so recht.

Ich würde ihn eher Heilkunde und entweder Gassenwissen oder Stehlen als typische Fertigkeit geben und die anfänglichen Lerneinhaiten bei Unterwelt komplett streichen oder Richtung Halbwelt schieben.

Sozial für nur 10 EP auf ner Klasse, die Glanz lernen kann könnte eventuell auch zu viel des Guten sein.

 

Dass der von meinem eher martialischen Grundkonzept jetzt eher weiter weg ist, stört mich nicht. Aber auch für sich allein genommen überzeugt mich persönlich der Entwurf noch nicht so recht. Ich habe aber natürlich auch nicht wahnsinnig viel Ahnung von Midgard. Vielleicht würden meine Vorschläge zu sehr zu Überschneidungen mit anderen Klassen führen.

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vor 3 Stunden schrieb Blave:

Wo Verführen als Typische Fertigkeit her kommt sehe ich auch nicht so recht.

Badehäuser waren auch Orte der Prostitution, daher ;) Gassenwissen wäre mit Unterwelt kaufbar, daher die 2LE, oder Stehlen (wenn die Kutte da schon am Haken hängt. ;) ). Halbwelt ist mir zuviel Bewegungsfertigekit. Hört sich zwar schicker an als Unterwelt, würde mMn aber nicht zu einem sozialen Charakter passen.

Mehr, wenn ich etwas mehr Zeit habe :)

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vor 1 Minute schrieb Yon Attan:

Das überzeugt mich nicht. Nur weil es dort auch Prostitution gibt, hat ein Bader doch damit nichts zu tun?

So wie den Artikel verstanden habe, waren die Bader die triebende Kraft dahinter, sowas wie die Puffmütter heute. Da es ihre Badehäuser waren, ging da sicher nichts ohne ihre Erlaubnis.

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vor 4 Minuten schrieb Octavius Valesius:

So wie den Artikel verstanden habe, waren die Bader die triebende Kraft dahinter, sowas wie die Puffmütter heute. Da es ihre Badehäuser waren, ging da sicher nichts ohne ihre Erlaubnis.

Damit würdest du die Charakterklasse allerdings schon sehr speziell zuschneiden und dadurch einengen. Ich bin eher ein Freund von flexibel einsetzbaren Charakterklassen. 

Ich würde die Charakterklasse "Pharmazeut" nennen. Dabei ist wichtig zu wissen, dass Pharmazeuten früher auch für die Herstellung von "Kosmetik" zuständig waren. 

Die Lernkosten würde ich wie von dir vorgeschlagen übernehmen: 

EP-Kosten für 1 Trainingseinheit (TE)

Alltag: 20 Freiland: 40 Halbwelt: 20

Kampf: 40 Körper: 20 Sozial: 10

Unterwelt: 20 Waffen: 20 Wissen: 10

Sozial passt in Hinblick auf den "Kosmetik-Anteil" meines Erachtens sehr gut (z.B. Verstellen für Verkleidungen und Schminken, Verführen, Beredsamkeit, usw.). 

Typische Fertigkeit: Alchemie

Alltag: 2 LE 
Sozial: 4 LE
Wissen: 4 LE

Waffen: 16 LE

Thaumatherapie: 3 LE

Mit diesen (geringfügigen) Änderungen wäre die Charakterklasse in meinen Augen flexibel aufgestellt und man könnte damit sowohl einen Feldarzt, als auch einen Bader oder eben eine Tränkemischer spielen. Mit Alchemie hat der Charakter außerdem die Fertigkeit, die man mit einem "Tränkemischer" in Verbindung bringen würde. 

Mfg Yon

  • Like 2
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vor einer Stunde schrieb Octavius Valesius:

So wie den Artikel verstanden habe, waren die Bader die triebende Kraft dahinter, sowas wie die Puffmütter heute. Da es ihre Badehäuser waren, ging da sicher nichts ohne ihre Erlaubnis.

Aber auch die Leitung des Etablissements hat ja nichts mit "Verführung" zu tun. Eher mit Management.

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    • By KoschKosch
      Hallo allerseits, 
      der ein- oder andere hat schon einmal meine Figur Alonso Tiziano aus Lanitia als Mitspielerfigur erlebt. Diese Figur ist ein Kampfzauberer mit der Kombination Heiler + Assassine. Das Thema dieser Kombination wurde schon mehr als einmal im Scherz hier im Forum diskutiert, aber tatsächlich harmonieren diese beiden Klassen sehr gut miteinander - das kann ich nach ein paar Jahren, die ich meine Figur spiele, sagen. 
      Der spielwelttechnische Hintergrund ist ein Assassine/Spion, der sich in der menschlichen Anatomie hervorragend auskennt und hervorragend in der Lage ist, mit Giften umzugehen und ebenjene zu neutralisieren, sollte er selbst auf diese Weise angegriffen werden. In der Kultur der Küstenstaaten, Chryseias und vor allem Valians sind gedungene Mörder, die mit Gift arbeiten, ein hervorragendes Mittel, unliebsame Personen loszuwerden und es ist weitaus einfacher und weniger offensichtlich, diese Morde mit Gift zu begehen. 
      In meinem speziellen Fall ist der Heiler als ein überall angesehener Beruf auch gleichzeitig eine hervorragende Deckidentität für die Figur, die ich spiele. 
      Laut Mysterium S. 136 ist die Kombination As-Hl nicht vorgesehen. Ich sehe aber keinen Grund, wieso das so ist. Die Magie des Heilers ist im Gegensatz zu der des Weisen nicht an eine besondere magische Nähe zu den Kräften des Lebens geknüpft, sondern wird als magische Wissenschaft beschrieben (Mysterium S. 25). Es ist zwar "allgemein bekannt, dass sie nur in Ausnahmefällen Fähigkeiten einsetzen, mit denen sie intelligenten Wesen dauerhaft Schaden zufügen können" (Mysterium S. 25) aber ich sehe keinen Grund, warum es nicht Ausnahme geben sollte, die ja auch nicht per se ausgeschlossen sind. In der Literatur wimmelt es von Ärzten, die ihre Fähigkeiten für unredliche Ziele einsetzen und durchaus über Leichen gehen. 
      Heimat: wie Assassinen, es muss allerdings eine Heiler-Tradition geben, d.h. Heiler müssen dort auch vorkommen
      Glaube: es ist grundsätzlich alles möglich
      Stand: nach der Mysteriums-Regel eigentlich +10, aber bei dem oben angegebenen Hintergund wäre auch +0 denkbar
      Thaumagral: ein Dolch wäre zur Figur passend
       
      Lernschema nach Myst. S. 136: 
      Typische Fertigkeiten: Schreiben+12 (In) für Muttersprache, sowie entweder Heilkunde+8 (In) oder Meucheln+8 (Gs)
      Alltag: 2 LE, Halbwelt: 1 LE, Sozial: 2 LE, Unterwelt: 4 LE, Wissen: 3 LE, Waffen: 14 LE, Zauber: 3 LE (Thaumatherapie)
      Typische Zauber: (Untersuchen und Erfrischungselixier) oder Wundpflaster
       
      Lernkosten: 
      Alltag: 20, Freiland: 30, Halbwelt: 30, Kampf: 40, Körper: 20, Sozial: 30, Unterwelt: 20, Waffen: 30, Wissen: 20
      Zauberkünste: Beherrschen: 75, Bewegen: 105, Erkennen: 105, Erschaffen: 120, Formen: 120, Verändern: 75, Zerstören: 120, Salze: 120, Thaumatherapie: 45
       
      Ich würde mich freuen, wenn ihr mir sagt, was ihr davon haltet. 
      Viele liebe Grüße, 
      Euer Kosch
    • By Gunthar
      Der Bewahrer hat eine Ähnlichkeit im Glauben wie Druiden oder Schamanen. 
      Doch anders als die beiden, glauben Bewahrer an den Planeten und dem Kosmos und deren Gleichgewichte von Order und Chaos. Ein Bewahrer schaut aber auch auf das innere Gleichgewicht, dass es im Einklang mit dem Planeten ist.
      Vorwiegend findet man Bewahrer an Kraftorten des Planeten (zB Leylinienknoten, mystische Plätze, Waldlichtungen, Ruinen, alte Tempeln usw.) und sind daher eher Einzelgänger. Jedoch gehen Bewahrer auch auf Abenteuer, wenn sie das Gleichgewicht in Gefahr spüren. Bewahrer geben ihr Wissen persönlich oder via Ogamstäbe oder Steintafeln weiter.
      Benötigte M5 Bücher: Kodex, Arkanum mit PDF-Erweiterung, Mysterium und Dunkle Mächte.
      Der Bewahrer wird vom Schamane abgeleitet und hat folgende typische Eigenschaften:
      Kategorie: Zauberer
      Wichtige Attribute: Zt und In
      Erlaubte Rassen: Mensch, Elf, Halbling, Gnom, Schwarzalb, Zwerg.
      Typische Eigenschaften: Lesen von Zauberschrift, Schreiben +12 Ogamzeichen und vor allem Meditieren +8
      Alltag: 2 LE, Freiland 3 LE, Wissen 4 LE
      Waffen: 6 LE
      Zauber: 5 LE (Dweomer, Wundertaten, Chaoswunder, Wilde Dweomer)
      Lernliste: Alltag 20, Freiland 10, Halbwelt 40, Kampf 40, Körper 20, Sozial 20, Unterwelt 40, Waffen 30, Wissen 20
      Lernbare Zauber: Dweomer, Wundertaten, Chaoswunder und Wilde Dweomer. Zauber, die nur in einer Kategorie sind, kosten 30 pro LE. Zauber, die in gegensätzlichen Kategorien zu finden sind (neutrale Zauber genannt), kosten 45 pro LE. Es sind dann beide Versionen anwendbar. Lernen kann der Bewahrer seine Zaubersprüche mittels Meditation an jedem Kraftort, kann dann aber, wenn kein Lehrmeister vorhanden ist, keine EP durch Gold ersetzen. Bei den Neutralen Sprüchen kann er wenigstens bis 15 EP / LE durch Gold ersetzen. Ist ein Lehrmeister an dem Kraftort vorhanden, so gelten die normalen Steigerungsregeln. Für alle übrigen Fertigkeiten gelten die normalen Steigerungsregeln.
      Speziell beim Bewahrer ist, je mehr Order oder Chaossprüche er hintereinander macht, umso mehr kommt er aus dem inneren Gleichgewicht. Gespielt wird das so, dass ein Bewahrer eine Skala hat von +20 (Order) bis -20 (Chaos). Wenn er ein Orderspruch macht, geht die Markierung um einen Punkt Richtung Order. Bei einem Chaosspruch um einen Punkt Richtung Chaos. Je grösser die Distanz zur 0, desto eher gibt es einen Abzug beim Zaubern. Das Zaubern eines neutralen Zaubers führt zu einem Schritt Richtung der Null. Zuerst wird gezaubert, bevor die Markierung in die entsprechende Richtung verschoben wird. Ein Patzer beim Zaubern verschiebt die Markierung um 1W6+1 in die Richtung nach aussen auf der Seite, auf der die Markierung ist. zB Ailynn hat die Markierung bei +3 und patzt. Dann wird 1W6+1 geworfen (Wurf 5+1) und hat dann die Markierung bei +9 (+3+5+1).   Der Körper normalisiert sich ganz langsam wieder Richtung 0, um wieder in den Einklang des Planeten und des Kosmos zu kommen. Das dauert 24 Stunden pro Punkt. Mit 8 Stunden erfolgreicher Meditation kann die Zeit halbiert werden.
      -4 bis +4: kein Abzug
      +7 bis +4/-7 bis -4: -1 Zaubern
      +10 bis +8/-10 bis -8: -2 Zaubern
      +13 bis +11/-13 bis -11: -3 Zaubern
      +15 bis +14/-15 bis -14: -4 Zaubern
      +17 bis +16/-17 bis -16: -5 Zaubern
      +18/-18: -6 Zaubern
      +19/-19: -8 Zaubern
      +20/-20: Es kann nicht mehr gezaubert werden. Der Körper ist so aus dem Gleichgewicht, dass der Fluss blockiert wird.
      Beispiel: Ailynn hat bereits 5 Ordersprüche hintereinander gemacht. Für einen weiteren Spruch hat sie einen Abzug von -1 auf Zaubern, weil die Markierung auf +5 steht und es somit ein Abzug von -1 auf Zaubern gibt.  Danach wird die Markierung in die entsprechende Richtung geschoben.
      Angehängt ist die Spruchliste für den Bewahrer mit den Angaben, welcher Spruch zu Order, Neutral oder Chaos gehört. Bin noch am Überlegen, ob bei einem Patzer nicht gleich um 2W6 verschoben werden soll.
      Notiz: Für die kleinere Spruchauswahl im Vergleich zum Druide oder Schamane und mit der Lerneinschränkung bei Sprüchen wurden alle Sprüche auf 30/45 verbilligt. Und Waffen wurden auf 30 gesetzt, weil ein Bewahrer eher zur Waffe greifen muss. Evtl. könnte Soziales auf 30 erhöht werden.
      Spruchliste DweomerWundertaten.pdf
    • By Ulmo
      Der Runenkrieger (Rk) ist eine seltene Kombinationvon Krieger und Runenmeister. Nur Zwerge und (sehr selten) Waelinger können Runenkrieger werden. Runenkrieger sehen sich als Verteidiger ihres Volkes. Sie unterstützen die Krieger in der Schlacht mit ihren magischen Fähigkeiten. Oder sie suchen als Teil kleiner Gruppen aktiv die Feinde ihres Volkes. Runenkrieger streben nicht nach Reichtümern oder Ruhm und Ehre. Der Schutz ihres Volkes und die Anerkennung der Götter sind Lohn genug. Die Runenkrieger bilden eine kleine verschworene Gemeinschaft. Aber jeder standhafte Verteidiger ihres Volkes kann sich ihres Respekts ind ihrer Anerkennung sicher sein.
      Anmerkung: Spieler sollten sich klar sein, dass für Runenkrieger die Verteidigung ihres Volkes die einzig wirklich wichtige Aufgabe ist. Alles andere ist höchstens zweitrangig.
       
      EP-Kosten für TE / LE
      Typische Fertigkeit: Schreiben+12 (Muttersprache) und Zauberkunde+8 ODER Kampf in Vollrüstung+5 und Schreiben12 (Muttersprache)
      Fertigkeiten: Alltag(20), Freiland(40), Halbwelt(40), Kampf(20), Körperbeherrschung(40), Sozial(30), Unterwelt(40), Waffen(20), Wissen(20)
      thaumaturgische Zauber: Runenstäbe(45), Zaubersiegel(45), Zauberrunen(45)
      Die Zauberwerkstatt: Erhaltung(45), Zauberschutz(45), Zauberblätter(45), Vigilsignien(45), Artefakte(45)
      Lerneinheiten bei Spielbeginn
      Alltag(2LE), Kampf(2LE), Körper(1LE), Wissen(3LE)
      Waffen(18LE)
      Zauber(3LE) (Runenstäbe, Zaubersiegel, Zauberrunen)
      Typischer Zauber: Klingenrune oder Schildrune
       
      Anpassungen: Wie beim Feldscher Körperbeherrschung von 30 auf 40 EP/TE verschlechtert, Waffen von 20LE auf 18LE verringert wie beim Klingenmagier
      Die Zauberfähigkeiten habe ich gegenüber den direkten Mysteriumsregeln nicht verschlechtert. Eine Verschlechterung wie sie beim Schattenweber würde in meinen Augen bedeuten das Runenmeister und Thaumaturg generell zu starke Zauberfähigkeiten haben.
       
       
      Mit gar freundlich getippten und sonntäglichen Maulwurfsgrüßen
    • By JoBaSa
      Hallo, 
      Ich hatte heute die Idee,  einen schrägen gnomischen Erfinder zu kreieren, finde aber keine passende Charakter Klasse dazu. 
      Stehe ich gerade auf dem Schlauch,  oder gibt es da wirklich nichts passendes ?
      Gerade bei Gnomensollte es doch etwas passendes geben...
      Die Suchfunktion zeigt sich ergebnislos... 
    • By Octavius Valesius
      Für die, die es noch nicht mitbekommen haben: Ich versuche mich gerade daran einen Wanderzirkus/Wandermarkt zusammenzustellen. Dabei bin ich bei den M5-Klassen an Grenzen gestoßen. Die sieben vorhandenen Kämpferklassen haben unterschiedliche Schwerpunkte und einige kann man auch sehr gut als Basis für ein Mitglied eines Zirkus benutzen. Z.B. den Barbar als Dompteur mit 4 LE Freiland für Abrichten etc.. Bei anderen Archetypen stößt man dann aber an seine Grenzen. Z.B. bräuchte ein Messerwerfer Scharfschießen, aber die ganzen Freilandfertigkeiten des Wa wären mir deutlich zuviel. Das fahrende Volk hält sich nunmal mehr in der Zivilisation als im Wald auf. Der Barbar aus der tegarischen Steppe mit Pferdedressur oder aus Fuardain mit Tanzbären ist unproblematisch darzustellen, eine Hundedressur kann ich mir bei einem Barabaren aber nur schwer vorstellen und bei einem Wa gibts mMn wieder zuviele Punkte in Freiland und Scharfschießen, das er nicht braucht/passst.
      Daher würde ich gerne eine neue Kämpferklasse mit euch diskutieren, den Gaukler. Ich stell mal das Ergebnis meiner Überlegungen ein und hoffe mit Eurem Feedback ihm den nötigen Feinschliff zu geben. Dann gibts am Ende noch Text dazu und ich stelle das Ganze als PDF ins Forum.
      Lernkosten:
      Alltag: 20
      Freiland: 20
      Halbwelt: 10
      Kampf: 10
      Körper: 30
      Sozial: 20
      Unterwelt: 40
      Waffen: 20
      Wissen: 20
      LE in der Charaktererschaffung:
      Alltag: 2
      Halbwelt: 6
      Kampf: 2
      Sozial: 4
      Waffen: 20
      Wissen: 2
      Typische Fertigkeit: Abrichten+8 (pA) und Tierkunde+8 (In) oder Scharfschießen+5 (Gs) (nur Wurfwaffen)
      PS: @Orlando Gardiners M4-Klasse habe ich erst gefunden als es zu spät war. ^^
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