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Meister der Gifte - ein Heiler-Assassine Kampfzauberer


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Hallo allerseits, 

der ein- oder andere hat schon einmal meine Figur Alonso Tiziano aus Lanitia als Mitspielerfigur erlebt. Diese Figur ist ein Kampfzauberer mit der Kombination Heiler + Assassine. Das Thema dieser Kombination wurde schon mehr als einmal im Scherz hier im Forum diskutiert, aber tatsächlich harmonieren diese beiden Klassen sehr gut miteinander - das kann ich nach ein paar Jahren, die ich meine Figur spiele, sagen. 

Der spielwelttechnische Hintergrund ist ein Assassine/Spion, der sich in der menschlichen Anatomie hervorragend auskennt und hervorragend in der Lage ist, mit Giften umzugehen und ebenjene zu neutralisieren, sollte er selbst auf diese Weise angegriffen werden. In der Kultur der Küstenstaaten, Chryseias und vor allem Valians sind gedungene Mörder, die mit Gift arbeiten, ein hervorragendes Mittel, unliebsame Personen loszuwerden und es ist weitaus einfacher und weniger offensichtlich, diese Morde mit Gift zu begehen. 

In meinem speziellen Fall ist der Heiler als ein überall angesehener Beruf auch gleichzeitig eine hervorragende Deckidentität für die Figur, die ich spiele. 

Laut Mysterium S. 136 ist die Kombination As-Hl nicht vorgesehen. Ich sehe aber keinen Grund, wieso das so ist. Die Magie des Heilers ist im Gegensatz zu der des Weisen nicht an eine besondere magische Nähe zu den Kräften des Lebens geknüpft, sondern wird als magische Wissenschaft beschrieben (Mysterium S. 25). Es ist zwar "allgemein bekannt, dass sie nur in Ausnahmefällen Fähigkeiten einsetzen, mit denen sie intelligenten Wesen dauerhaft Schaden zufügen können" (Mysterium S. 25) aber ich sehe keinen Grund, warum es nicht Ausnahme geben sollte, die ja auch nicht per se ausgeschlossen sind. In der Literatur wimmelt es von Ärzten, die ihre Fähigkeiten für unredliche Ziele einsetzen und durchaus über Leichen gehen. 

Heimat: wie Assassinen, es muss allerdings eine Heiler-Tradition geben, d.h. Heiler müssen dort auch vorkommen

Glaube: es ist grundsätzlich alles möglich

Stand: nach der Mysteriums-Regel eigentlich +10, aber bei dem oben angegebenen Hintergund wäre auch +0 denkbar

Thaumagral: ein Dolch wäre zur Figur passend

 

Lernschema nach Myst. S. 136: 

Typische Fertigkeiten: Schreiben+12 (In) für Muttersprache, sowie entweder Heilkunde+8 (In) oder Meucheln+8 (Gs)

Alltag: 2 LE, Halbwelt: 1 LE, Sozial: 2 LE, Unterwelt: 4 LE, Wissen: 3 LE, Waffen: 14 LE, Zauber: 3 LE (Thaumatherapie)

Typische Zauber: (Untersuchen und Erfrischungselixier) oder Wundpflaster

 

Lernkosten: 

Alltag: 20, Freiland: 30, Halbwelt: 30, Kampf: 40, Körper: 20, Sozial: 30, Unterwelt: 20, Waffen: 30, Wissen: 20

Zauberkünste: Beherrschen: 75, Bewegen: 105, Erkennen: 105, Erschaffen: 120, Formen: 120, Verändern: 75, Zerstören: 120, Salze: 120, Thaumatherapie: 45

 

Ich würde mich freuen, wenn ihr mir sagt, was ihr davon haltet. 

Viele liebe Grüße, 

Euer Kosch

Edited by KoschKosch
Zauberkosten korrigiert
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vor 49 Minuten schrieb Mogadil:

Ohne die Werte im Einzelnen geprüft zu haben: Zauber kosten nicht mehr als 120 (das wird nicht auf 135 erhöht)

Danke! Korrigiert. Bei den Fertigkeiten hatte ich das beachtet, aber bei den Zaubern überlesen. 

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Also ich verstehe den Wunsch, das Beste aus beiden Welten haben zu wollen, verstehe aber das Konzept bzw. dessen Notwendigkeit noch nicht.

Du willst eine Figur, die sich bestens mit Gift und der Anatomie auskennt. Ist das in M5 nicht mehr der Assassine? Nach M4, man verzeihe mir meine Unwissenheit, hatte der As, so viel ich weiß, Giftmischen als Grundfertigkeit ebenso wie Meucheln, was die relevanten Körperkenntnisse fürs Töten abbildet. Ist das nicht mehr so? Ein vergiftender As war nur eine Frage des persönlichen Geschmacks. Waren nicht YenLen As darauf spezialisiert?

Der Heiler, als Bewahrer allen Lebens, passt so gar nicht zum As. Deshalb ist die Kombi wohl auch nicht zugelassen.

 

Edited by Einskaldir
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Wenn ich mir grundsätzlich die Kosten anschaue, die Figuren eines Kombityps aufbringen müssen um ihre Fertigkeiten und Zauber zu verbessern, dann finde ich sie nicht besonders bevorteilt. Ich konnte mich bisher noch nicht durchringen einen solchen Typen zu spielen. Mit einem zauberkundigen Kämpfer würde er vermutlich deutlich kostengünstiger fahren und könnte ebenso morden und heilen ...

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  • 6 months later...

Ich habe übrigens letzthin probiert, diese Kombination anders abzubilden, z.B. über den Bestienjäger oder den Feldscher. Es wird damit aber tatsächlich nochmal spürbar teurer und das Konzept passt nicht zur Klasse, z.B. im Bereich Meucheln, Alchimie und bei den sozialen Fertigkeiten. 

Ich bleibe daher bei der MOAM-technischen Krücke, selbst hin- und herzurechnen, wenn ich die Figur steigere und EP und Gold zusätzlich zu entfernen, wenn die Kosten der Klasse nicht über eine ihrer Elternklassen abgebildet wird. Sehr nervig und ärgerlich. 😞

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  • 2 weeks later...

Mein Assassine hat die Fertigkeiten Alchemie, Heilkunde, Erste-Hilfe ... normal gelernt. Er ist erfolgreich in den Küstenstaaten als Spion und Bodyguard tätig. Eine Umstellung war nicht nötig, es ist halt teuer beim Lernen. In Alba hat er Zweigstellen für "besondere" Kunden. Für seine Deckung hat er zusätzlich einen Doppelgänger. Zauber - nein Danke, damit ist man schnell auffällig in der Gesellschaft und genau das will er nicht sein.

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vor 2 Minuten schrieb Zwerg:

Mein Assassine hat die Fertigkeiten Alchemie, Heilkunde, Erste-Hilfe ... normal gelernt. Er ist erfolgreich in den Küstenstaaten als Spion und Bodyguard tätig. Eine Umstellung war nicht nötig, es ist halt teuer beim Lernen. In Alba hat er Zweigstellen für "besondere" Kunden. Für seine Deckung hat er zusätzlich einen Doppelgänger. Zauber - nein Danke, damit ist man schnell auffällig in der Gesellschaft und genau das will er nicht sein.

Die Auffälligkeit als eitler Geck und studierter Thaumatherapeut in den KüSta ist die perfekte Tarnung! Niemand verdächtigt ihn, etwas mit Spionage und Attentaten zu tun zu haben. 

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  • 4 weeks later...
Am 26.5.2020 um 22:39 schrieb Einskaldir:

Der Heiler, als Bewahrer allen Lebens, passt so gar nicht zum As.

Doch, finde ich schon, und zwar in dem Moment, wo Hl und As als reine Überschriften zu Lernkosten und Talenten verstanden werden
und eben nicht als starre Verhaltensrichtlinien bzw. vorgegebene Figurenkonzepte.
Denn diesen Ansatz hatten wir schon zum Erbrechen bei der ewigen Diskussion Krieger vs. Söldner, und auch dort führte er ins Nichts...

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Am 26.5.2020 um 14:11 schrieb KoschKosch:

Laut Mysterium S. 136 ist die Kombination As-Hl nicht vorgesehen. Ich sehe aber keinen Grund, wieso das so ist. Die Magie des Heilers ist im Gegensatz zu der des Weisen nicht an eine besondere magische Nähe zu den Kräften des Lebens geknüpft, sondern wird als magische Wissenschaft beschrieben (Mysterium S. 25). Es ist zwar "allgemein bekannt, dass sie nur in Ausnahmefällen Fähigkeiten einsetzen, mit denen sie intelligenten Wesen dauerhaft Schaden zufügen können" (Mysterium S. 25) aber ich sehe keinen Grund, warum es nicht Ausnahme geben sollte, die ja auch nicht per se ausgeschlossen sind. In der Literatur wimmelt es von Ärzten, die ihre Fähigkeiten für unredliche Ziele einsetzen und durchaus über Leichen gehen. 

Lustigerweise ist mein namengebender Heiler damals tatsächlich genau so angelegt gewesen, bis ich das irgendwann mal herausgearbeitet habe und ihn zu einem vollwertigen Heiler (nach M4, also nach M5 ein Weiser) gemacht habe.

Ich muss mich auch nicht anstrengen, um zu begründen, warum ein Heiler/Weiser mit einem üblen Gesellen kurzen Prozess macht: wenn man den Auftrag des Heilers etwas ausdehnt, heilt man die Welt von eben jenem üblen gesellen. Mit einer Krankheit macht man ja auch kurzen Prozess...

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    • By Gunthar
      Der Bewahrer hat eine Ähnlichkeit im Glauben wie Druiden oder Schamanen. 
      Doch anders als die beiden, glauben Bewahrer an den Planeten und dem Kosmos und deren Gleichgewichte von Order und Chaos. Ein Bewahrer schaut aber auch auf das innere Gleichgewicht, dass es im Einklang mit dem Planeten ist.
      Vorwiegend findet man Bewahrer an Kraftorten des Planeten (zB Leylinienknoten, mystische Plätze, Waldlichtungen, Ruinen, alte Tempeln usw.) und sind daher eher Einzelgänger. Jedoch gehen Bewahrer auch auf Abenteuer, wenn sie das Gleichgewicht in Gefahr spüren. Bewahrer geben ihr Wissen persönlich oder via Ogamstäbe oder Steintafeln weiter.
      Benötigte M5 Bücher: Kodex, Arkanum mit PDF-Erweiterung, Mysterium und Dunkle Mächte.
      Der Bewahrer wird vom Schamane abgeleitet und hat folgende typische Eigenschaften:
      Kategorie: Zauberer
      Wichtige Attribute: Zt und In
      Erlaubte Rassen: Mensch, Elf, Halbling, Gnom, Schwarzalb, Zwerg.
      Typische Eigenschaften: Lesen von Zauberschrift, Schreiben +12 Ogamzeichen und vor allem Meditieren +8
      Alltag: 2 LE, Freiland 3 LE, Wissen 4 LE
      Waffen: 6 LE
      Zauber: 5 LE (Dweomer, Wundertaten, Chaoswunder, Wilde Dweomer)
      Lernliste: Alltag 20, Freiland 10, Halbwelt 40, Kampf 40, Körper 20, Sozial 20, Unterwelt 40, Waffen 30, Wissen 20
      Lernbare Zauber: Dweomer, Wundertaten, Chaoswunder und Wilde Dweomer. Zauber, die nur in einer Kategorie sind, kosten 30 pro LE. Zauber, die in gegensätzlichen Kategorien zu finden sind (neutrale Zauber genannt), kosten 45 pro LE. Es sind dann beide Versionen anwendbar. Lernen kann der Bewahrer seine Zaubersprüche mittels Meditation an jedem Kraftort, kann dann aber, wenn kein Lehrmeister vorhanden ist, keine EP durch Gold ersetzen. Bei den Neutralen Sprüchen kann er wenigstens bis 15 EP / LE durch Gold ersetzen. Ist ein Lehrmeister an dem Kraftort vorhanden, so gelten die normalen Steigerungsregeln. Für alle übrigen Fertigkeiten gelten die normalen Steigerungsregeln.
      Speziell beim Bewahrer ist, je mehr Order oder Chaossprüche er hintereinander macht, umso mehr kommt er aus dem inneren Gleichgewicht. Gespielt wird das so, dass ein Bewahrer eine Skala hat von +20 (Order) bis -20 (Chaos). Wenn er ein Orderspruch macht, geht die Markierung um einen Punkt Richtung Order. Bei einem Chaosspruch um einen Punkt Richtung Chaos. Je grösser die Distanz zur 0, desto eher gibt es einen Abzug beim Zaubern. Das Zaubern eines neutralen Zaubers führt zu einem Schritt Richtung der Null. Zuerst wird gezaubert, bevor die Markierung in die entsprechende Richtung verschoben wird. Ein Patzer beim Zaubern verschiebt die Markierung um 1W6+1 in die Richtung nach aussen auf der Seite, auf der die Markierung ist. zB Ailynn hat die Markierung bei +3 und patzt. Dann wird 1W6+1 geworfen (Wurf 5+1) und hat dann die Markierung bei +9 (+3+5+1).   Der Körper normalisiert sich ganz langsam wieder Richtung 0, um wieder in den Einklang des Planeten und des Kosmos zu kommen. Das dauert 24 Stunden pro Punkt. Mit 8 Stunden erfolgreicher Meditation kann die Zeit halbiert werden.
      -4 bis +4: kein Abzug
      +7 bis +4/-7 bis -4: -1 Zaubern
      +10 bis +8/-10 bis -8: -2 Zaubern
      +13 bis +11/-13 bis -11: -3 Zaubern
      +15 bis +14/-15 bis -14: -4 Zaubern
      +17 bis +16/-17 bis -16: -5 Zaubern
      +18/-18: -6 Zaubern
      +19/-19: -8 Zaubern
      +20/-20: Es kann nicht mehr gezaubert werden. Der Körper ist so aus dem Gleichgewicht, dass der Fluss blockiert wird.
      Beispiel: Ailynn hat bereits 5 Ordersprüche hintereinander gemacht. Für einen weiteren Spruch hat sie einen Abzug von -1 auf Zaubern, weil die Markierung auf +5 steht und es somit ein Abzug von -1 auf Zaubern gibt.  Danach wird die Markierung in die entsprechende Richtung geschoben.
      Angehängt ist die Spruchliste für den Bewahrer mit den Angaben, welcher Spruch zu Order, Neutral oder Chaos gehört. Bin noch am Überlegen, ob bei einem Patzer nicht gleich um 2W6 verschoben werden soll.
      Notiz: Für die kleinere Spruchauswahl im Vergleich zum Druide oder Schamane und mit der Lerneinschränkung bei Sprüchen wurden alle Sprüche auf 30/45 verbilligt. Und Waffen wurden auf 30 gesetzt, weil ein Bewahrer eher zur Waffe greifen muss. Evtl. könnte Soziales auf 30 erhöht werden.
      Spruchliste DweomerWundertaten.pdf
    • By Ulmo
      Der Runenkrieger (Rk) ist eine seltene Kombinationvon Krieger und Runenmeister. Nur Zwerge und (sehr selten) Waelinger können Runenkrieger werden. Runenkrieger sehen sich als Verteidiger ihres Volkes. Sie unterstützen die Krieger in der Schlacht mit ihren magischen Fähigkeiten. Oder sie suchen als Teil kleiner Gruppen aktiv die Feinde ihres Volkes. Runenkrieger streben nicht nach Reichtümern oder Ruhm und Ehre. Der Schutz ihres Volkes und die Anerkennung der Götter sind Lohn genug. Die Runenkrieger bilden eine kleine verschworene Gemeinschaft. Aber jeder standhafte Verteidiger ihres Volkes kann sich ihres Respekts ind ihrer Anerkennung sicher sein.
      Anmerkung: Spieler sollten sich klar sein, dass für Runenkrieger die Verteidigung ihres Volkes die einzig wirklich wichtige Aufgabe ist. Alles andere ist höchstens zweitrangig.
       
      EP-Kosten für TE / LE
      Typische Fertigkeit: Schreiben+12 (Muttersprache) und Zauberkunde+8 ODER Kampf in Vollrüstung+5 und Schreiben12 (Muttersprache)
      Fertigkeiten: Alltag(20), Freiland(40), Halbwelt(40), Kampf(20), Körperbeherrschung(40), Sozial(30), Unterwelt(40), Waffen(20), Wissen(20)
      thaumaturgische Zauber: Runenstäbe(45), Zaubersiegel(45), Zauberrunen(45)
      Die Zauberwerkstatt: Erhaltung(45), Zauberschutz(45), Zauberblätter(45), Vigilsignien(45), Artefakte(45)
      Lerneinheiten bei Spielbeginn
      Alltag(2LE), Kampf(2LE), Körper(1LE), Wissen(3LE)
      Waffen(18LE)
      Zauber(3LE) (Runenstäbe, Zaubersiegel, Zauberrunen)
      Typischer Zauber: Klingenrune oder Schildrune
       
      Anpassungen: Wie beim Feldscher Körperbeherrschung von 30 auf 40 EP/TE verschlechtert, Waffen von 20LE auf 18LE verringert wie beim Klingenmagier
      Die Zauberfähigkeiten habe ich gegenüber den direkten Mysteriumsregeln nicht verschlechtert. Eine Verschlechterung wie sie beim Schattenweber würde in meinen Augen bedeuten das Runenmeister und Thaumaturg generell zu starke Zauberfähigkeiten haben.
       
       
      Mit gar freundlich getippten und sonntäglichen Maulwurfsgrüßen
    • By JoBaSa
      Hallo, 
      Ich hatte heute die Idee,  einen schrägen gnomischen Erfinder zu kreieren, finde aber keine passende Charakter Klasse dazu. 
      Stehe ich gerade auf dem Schlauch,  oder gibt es da wirklich nichts passendes ?
      Gerade bei Gnomensollte es doch etwas passendes geben...
      Die Suchfunktion zeigt sich ergebnislos... 
    • By Octavius Valesius
      Für die, die es noch nicht mitbekommen haben: Ich versuche mich gerade daran einen Wanderzirkus/Wandermarkt zusammenzustellen. Dabei bin ich bei den M5-Klassen an Grenzen gestoßen. Die sieben vorhandenen Kämpferklassen haben unterschiedliche Schwerpunkte und einige kann man auch sehr gut als Basis für ein Mitglied eines Zirkus benutzen. Z.B. den Barbar als Dompteur mit 4 LE Freiland für Abrichten etc.. Bei anderen Archetypen stößt man dann aber an seine Grenzen. Z.B. bräuchte ein Messerwerfer Scharfschießen, aber die ganzen Freilandfertigkeiten des Wa wären mir deutlich zuviel. Das fahrende Volk hält sich nunmal mehr in der Zivilisation als im Wald auf. Der Barbar aus der tegarischen Steppe mit Pferdedressur oder aus Fuardain mit Tanzbären ist unproblematisch darzustellen, eine Hundedressur kann ich mir bei einem Barabaren aber nur schwer vorstellen und bei einem Wa gibts mMn wieder zuviele Punkte in Freiland und Scharfschießen, das er nicht braucht/passst.
      Daher würde ich gerne eine neue Kämpferklasse mit euch diskutieren, den Gaukler. Ich stell mal das Ergebnis meiner Überlegungen ein und hoffe mit Eurem Feedback ihm den nötigen Feinschliff zu geben. Dann gibts am Ende noch Text dazu und ich stelle das Ganze als PDF ins Forum.
      Lernkosten:
      Alltag: 20
      Freiland: 20
      Halbwelt: 10
      Kampf: 10
      Körper: 30
      Sozial: 20
      Unterwelt: 40
      Waffen: 20
      Wissen: 20
      LE in der Charaktererschaffung:
      Alltag: 2
      Halbwelt: 6
      Kampf: 2
      Sozial: 4
      Waffen: 20
      Wissen: 2
      Typische Fertigkeit: Abrichten+8 (pA) und Tierkunde+8 (In) oder Scharfschießen+5 (Gs) (nur Wurfwaffen)
      PS: @Orlando Gardiners M4-Klasse habe ich erst gefunden als es zu spät war. ^^
    • By Leachlain ay Almhuin
      Da mein Waldläufer beim SüdCon 2018 die Möglichkeit erhalten hat bei einem Mentor Zaubern zu lernen und somit zum Doppelklassen-Charakter wurde, habe ich einmal den Abenteurertyp ausgearbeitet und möchte das Ergebnis hier einmal zur Diskussion stellen: Der Name "Trudner" ist eine Bezeichnung die um 1600 für einen kräuterkundigen genutzt wurde, der auch Hexenkräfte besaß. 
      Im Wesentlichen habe ich die Lernpunkte nach dem Schema des Mysteriums berechnet. Allerdings wurde der eine Lernpunkt für "Sozial" in die Kategorie "Wissen" verschoben. Bei den typischen Fertigkeiten habe ich analog zum Waldhüter nur das Scharfschießen stehen gelassen, da davon auszugehen ist, dass diese in den allermeisten Fällen gewählt werden wird. Darüber hinaus fand ich die typischen Fertigkeiten des Hexers (Gassenwissen bzw. Verführen) nicht passend. Alternativ könnte man hier auch noch über Natur-, Pflanzen- oder Tierkunde nachdenken. Bei der Wahl der typischen Zauber habe ich Zauber Verwünschen gegen den Zauber Macht über die belebte Natur ausgetauscht.
      Soviel also vorab
      Trudner (Tr)
       
      Beim Trudner handelt es sich um einen Waldläufer oder Kundschafter, der magisch begabt ist und einen Mentor besitzt. Anders als ein Waldhüter hängt er jedoch nicht dem druidischen Glauben an, sondern glaubt entweder an die in seiner Heimat verehrten Götter oder ist gleichgültig gegenüber dem Glauben. Seine Zauber lernt er häufig von einem Elementarmeister. Dabei sind die Elemente Wasser, Luft oder Erde gegenüber Feuer bevorzugt. Hin und wieder erliegt allerdings ein Trudner den Verlockungen der Schwarzen Magie und wird zum sHx. Diese wenigen sind es jedoch, die ähnlich wie bei seinem weiblichen Gegenstück, der Wycca, zu seinem schlechten Ruf in der Bevölkerung beigetragen haben.
      Der Trudner ist auf dem Land groß geworden und liebt es sich im Wald oder in der Steppe aufzuhalten. Größere Menschenansammlungen wie Städte meidet er, wann immer er kann. Häufig lebt er zurückgezogen als Einsiedler, ist aber auch ab und an als Abenteurer anzutreffen. Dies vor allem, wenn er von seinem Mentor beauftragt wurde oder aber, wenn es Geheimnisse von Wäldern und naturbelassenen Orten zu erkunden gilt.
      Heimat:              überall, außer in Städten
      Glaube:              an die in seiner Heimat verehrten Gottheiten oder gleichgültig. Im Allgemeinen aber nicht druidisch (Abgrenzung zum Waldhüter)
      Thaumagral:     Speer oder Stoßspeer, Dolch
      Lernen für Trudner
       
      Trudner (Tr)
       
      Typische Fertigkeiten: Scharfschießen+5
       
      Alltag: 2 LE, Freiland 6 LE, Körper 2 LE, Wissen 2LE, Waffen 10 LE, Zauber (Beherrschen, Verändern) 3 LE,
      Typische Zauber: Macht über die belebte Natur  oder Binden des Vertrauten
       
       
       
      Alltag
      Freil.
      Halbw.
      Kampf
      Körper
      Sozial
      Unterw
      Waffen
      Wissen
      Tr
      20
      20
      30
      30
      20
      30
      40
      30
      30
       
       
       
       
      Beherr
      Beweg
      Erkenn
      Erschaff
      Formen
      Veränd
      Zerstör
      Wunder
      Dweomer
      Tr
      45
      105
      105
      105
      75
      45
      75
      -
      105
       
       
       
       
      Zaubersalze
      Zaubersiegel
      Runenstäbe
      Thaumatherapie
      Zauberrunen
      Tr
      75
      -
      -
      -
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      Erhaltung
      Zaubermittel
      Zauberschutz
      Vigilsignien
      Zauberblätter
      Artefakte
      Tr
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      75
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      120
       
       
       
       
      Chaoswunder
      Nekromantie
      Wilder Dweomer
      Finstere Magie
      Tr
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      105
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      Der Trudner_v1.pdf
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