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Der Bewahrer hat eine Ähnlichkeit im Glauben wie Druiden oder Schamanen. 

Doch anders als die beiden, glauben Bewahrer an den Planeten und dem Kosmos und deren Gleichgewichte von Order und Chaos. Ein Bewahrer schaut aber auch auf das innere Gleichgewicht, dass es im Einklang mit dem Planeten ist.

Vorwiegend findet man Bewahrer an Kraftorten des Planeten (zB Leylinienknoten, mystische Plätze, Waldlichtungen, Ruinen, alte Tempeln usw.) und sind daher eher Einzelgänger. Jedoch gehen Bewahrer auch auf Abenteuer, wenn sie das Gleichgewicht in Gefahr spüren. Bewahrer geben ihr Wissen persönlich oder via Ogamstäbe oder Steintafeln weiter.

Benötigte M5 Bücher: Kodex, Arkanum mit PDF-Erweiterung, Mysterium und Dunkle Mächte.

Der Bewahrer wird vom Schamane abgeleitet und hat folgende typische Eigenschaften:

Kategorie: Zauberer

Wichtige Attribute: Zt und In

Erlaubte Rassen: Mensch, Elf, Halbling, Gnom, Schwarzalb, Zwerg.

Typische Eigenschaften: Lesen von Zauberschrift, Schreiben +12 Ogamzeichen und vor allem Meditieren +8

Alltag: 2 LE, Freiland 3 LE, Wissen 4 LE

Waffen: 6 LE

Zauber: 5 LE (Dweomer, Wundertaten, Chaoswunder, Wilde Dweomer)

Lernliste: Alltag 20, Freiland 10, Halbwelt 40, Kampf 40, Körper 20, Sozial 20, Unterwelt 40, Waffen 30, Wissen 20

Lernbare Zauber: Dweomer, Wundertaten, Chaoswunder und Wilde Dweomer. Zauber, die nur in einer Kategorie sind, kosten 30 pro LE. Zauber, die in gegensätzlichen Kategorien zu finden sind (neutrale Zauber genannt), kosten 45 pro LE. Es sind dann beide Versionen anwendbar. Lernen kann der Bewahrer seine Zaubersprüche mittels Meditation an jedem Kraftort, kann dann aber, wenn kein Lehrmeister vorhanden ist, keine EP durch Gold ersetzen. Bei den Neutralen Sprüchen kann er wenigstens bis 15 EP / LE durch Gold ersetzen. Ist ein Lehrmeister an dem Kraftort vorhanden, so gelten die normalen Steigerungsregeln. Für alle übrigen Fertigkeiten gelten die normalen Steigerungsregeln.

Speziell beim Bewahrer ist, je mehr Order oder Chaossprüche er hintereinander macht, umso mehr kommt er aus dem inneren Gleichgewicht. Gespielt wird das so, dass ein Bewahrer eine Skala hat von +20 (Order) bis -20 (Chaos). Wenn er ein Orderspruch macht, geht die Markierung um einen Punkt Richtung Order. Bei einem Chaosspruch um einen Punkt Richtung Chaos. Je grösser die Distanz zur 0, desto eher gibt es einen Abzug beim Zaubern. Das Zaubern eines neutralen Zaubers führt zu einem Schritt Richtung der Null. Zuerst wird gezaubert, bevor die Markierung in die entsprechende Richtung verschoben wird. Ein Patzer beim Zaubern verschiebt die Markierung um 1W6+1 in die Richtung nach aussen auf der Seite, auf der die Markierung ist. zB Ailynn hat die Markierung bei +3 und patzt. Dann wird 1W6+1 geworfen (Wurf 5+1) und hat dann die Markierung bei +9 (+3+5+1).   Der Körper normalisiert sich ganz langsam wieder Richtung 0, um wieder in den Einklang des Planeten und des Kosmos zu kommen. Das dauert 24 Stunden pro Punkt. Mit 8 Stunden erfolgreicher Meditation kann die Zeit halbiert werden.

-4 bis +4: kein Abzug

+7 bis +4/-7 bis -4: -1 Zaubern

+10 bis +8/-10 bis -8: -2 Zaubern

+13 bis +11/-13 bis -11: -3 Zaubern

+15 bis +14/-15 bis -14: -4 Zaubern

+17 bis +16/-17 bis -16: -5 Zaubern

+18/-18: -6 Zaubern

+19/-19: -8 Zaubern

+20/-20: Es kann nicht mehr gezaubert werden. Der Körper ist so aus dem Gleichgewicht, dass der Fluss blockiert wird.

Beispiel: Ailynn hat bereits 5 Ordersprüche hintereinander gemacht. Für einen weiteren Spruch hat sie einen Abzug von -1 auf Zaubern, weil die Markierung auf +5 steht und es somit ein Abzug von -1 auf Zaubern gibt.  Danach wird die Markierung in die entsprechende Richtung geschoben.

Angehängt ist die Spruchliste für den Bewahrer mit den Angaben, welcher Spruch zu Order, Neutral oder Chaos gehört. Bin noch am Überlegen, ob bei einem Patzer nicht gleich um 2W6 verschoben werden soll.

Notiz: Für die kleinere Spruchauswahl im Vergleich zum Druide oder Schamane und mit der Lerneinschränkung bei Sprüchen wurden alle Sprüche auf 30/45 verbilligt. Und Waffen wurden auf 30 gesetzt, weil ein Bewahrer eher zur Waffe greifen muss. Evtl. könnte Soziales auf 30 erhöht werden.

Spruchliste DweomerWundertaten.pdf

Edited by Gunthar
Paar Fehler ausgemerzt.
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Gerade bei Wundertaten wäre ich vorsichtig: Wie komnt ein Bewahrer ohne höheres Wesen/Gott/Totem als Lehrmeister an diese Gaben?

Hat ein Bewahrer auch noch a la Priester/Druiden "heilige/gesegnete"Bereiche, wo er Boni erhält -bspw.. für 0 AP zaubern-?

 

Tust du dir da wirklich einen Gefallen mit dem Runterbrechen auf Spruchebene beim Lernen (getrennte Liste zu pflegen)?

Generell halte ich die 30/45 LE bei immerhin doch 4 möglichen Spruchgebieten (und Waffen nur 30) für recht niedrig. Ich tendiere daher eher zu 2 passende Bereiche mit 30/45 & 2 für 45/60.

Wäre es für einen Bewahrer nicht evtl. noch sinnvoll Erschaffen & Zerstören oder evtl. Formen lernen zu können, bspw. zu 90/120?

 

(Begriffs)korrekturen: 

Jedochgehen Bewahrer auch auf Abenteuer, wenn sie das Gleichgewicht. -> Da fehlt etwas im Satz

Meditation -> Meditieren

Halbwissen -> Halbwelt

Edited by seamus

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Ich habe dem Bewahrer 30/45 für die Sprüche gegeben, weil er im Gegensatz zum Druiden oder Schamanen keine Magiersprüche lernen kann und es bei Dweomer/Wundertaten auch zu teilweisen Überschneidungen bei den Effekten kommt.  

vor 47 Minuten schrieb seamus:

Hat ein Bewahrer auch noch a la Priester/Druiden "heilige/gesegnete"Bereiche, wo er Boni erhält -bspw.. für 0 AP zaubern-?

Könnte man allenfalls auf Kraftorte anwenden.

vor 47 Minuten schrieb seamus:

Gerade bei Wundertaten wäre ich vorsichtig: Wie komnt ein Bewahrer ohne höheres Wesen/Gott/Totem als Lehrmeister an diese Gaben?

Die bekommt er im Einklang mit dem Planet und dem Kosmos (Stichwort Gaia für die Erde). Quasi der Planet selber (der auch eine Art Geist haben kann) spricht zu ihm.

vor 47 Minuten schrieb seamus:

Tust du dir da wirklich einen Gefallen mit dem Runterbrechen auf Spruchebene beim Lernen (getrennte Liste zu pflegen)?

Was soll da schlecht sein? Die Spruchliste ist angehängt und nach Alphabet sortiert. Alle Sprüche kommen in den genannten Regelwerken vor. Es gibt keinen neuen Spruch. Ist auch leicht zu merken: ist es ein Dweomer, Wilder Dweomer, Wundertat oder Chaoswunder ohne Gegenstück, kostet der Spruch 30 EP/LE. Ist der Spruch sowohl ein Wundertat und als Chaoswunder bzw. als Dweomer und als Wilder Dweomer erhältlich, dann kostet der Spruch 45 EP/LE.

 

Edited by Gunthar

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vor 42 Minuten schrieb seamus:

Wäre es für einen Bewahrer nicht evtl. noch sinnvoll Erschaffen & Zerstören oder evtl. Formen lernen zu können, bspw. zu 90/120?

Da müsste ich zuerst die Spruchliste ansehen. Wollte eigentlich extra die Magiersprüche weglassen. 

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Mir kommt das mit dem Patzer ziemlich heftig vor und ich verstehe auch den Hintergrund nicht so ganz. Warum sollte das Gleichgewicht noch mehr in Schieflage geraten, nur weil der Zauber nicht ausgeführt wird? Und nebenbei die Frage was passiert, wenn man auf Null steht und der Zauber scheitert?

 

Irgendwie klingt das ganz lustig, aber im Spiel auch enorm unpraktisch, weil man immer noch eine weitere List führen muss. Hast du das schon mal ausprobiert, wie der Charakter im Spiel funktioniert? Würde mich interessieren. Vorallem als Erstgradler sollte dann darauf geachtet werden, dass der Charakter sowohl Order- als auch Chaoszauber kann.

 

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vor einer Stunde schrieb Gunthar:

Was soll da schlecht sein?

a) Abweichung vom M5-Standard -genau diese spezielle Einzelspruchlernerei wurde ja aufgegeben-

b) Bei neuen Sprüchen musst du auch diese Liste kontrollieren und ggf. entsprechend aktualisieren (bzw. jeder Nutzer der Klasse)

 

Diese neutralen Sprüche wendet er an und sie bringen ihn nicht aus diesem Gleichgewicht?

Edited by seamus

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Ist die Figur an den Jedi aus Star Wars und seinen Konflikt zwischen heller und dunkler Seite angelehnt? :whatsthat:

 

Die Idee ist gut, aber...

  • Eine Gaia o. ä. gibt es auf Midgard nicht. Die Erainner haben Nathir, aber auch die gewährt keine Chaoswunder. ;) Am ehesten könnte ich mir einen Schamanen als gespaltene Persönlichkeit vorstellen, von der ein Teil den hellen Naturgeistern dient und der andere Teil den wilden. Das klingt komisch, aber der Midgard-Kanon kennt so eine ähnliche Person*, daher kann man das gelten lassen.
  • Die Figur dürfte, praktisch gespielt, häufig Schlagseite Richtung Ordnung haben, weil dort nicht nur mehr, sondern auch deutlich nützlichere Zauber drin sind.

 

Ich würde es klar trennen.

  • D. h. der "Schamane Sc/DSc" lernt Wundertaten und Dweomer entweder als Wunder/Dweomer oder als Chaoswunder/Wilden Dweomer.
  • Eine gewürfelte <1> bei (Chaos-)Wundern bringt einfach, je nachdem, temporär -4 auf die Wunder oder die Chaoswunder.
  • Eine <1> bei (Wilden) Dweomerzaubern gibt einen Wurf auf die Tabelle.
  • Aus "spieltaktischen" Gründen bspw. Erkennen der Aura als Chaoswunder zu lernen, um bei einer <1> die hellen Wundertaten weiterhin ohne Abzug wirken zu können, ist erlaubt.

 

* Spoiler Corrinis-Quellenbuch

Spoiler

Malaric/Hydelac, Corrinis Seite 66f

 

Edited by dabba

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Im Grunde ist die Figur die du bauen willst schon der Druide.

Schaue dir mal die "Die Weltsicht der Druiden" im Arkanum (ARK5, S. 47) an.

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Die Idee dahinter war, eine Klasse zu erstellen, die alle Sprüche der Kategorien sprechen kann: Wundertaten, Chaoswunder, Dweomer und Wilde Dweomer. Aber dafür keine Magiersprüche dazulernen kann. 

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Naja, ich bin mir aber nicht sicher, dass die obige Idee praktisch so funktioniert.

Eine Runde Wundertaten- oder Dweomer-Heilzauber nach einem Kampf gezaubert und der Bewahrer ist direkt im hellen Bereich. Er könnte natürlich Lebensschub und Erdbad als "Gegenfeuer" dazu geben. Oder einfach ein paar "dunkle" Sprüche in die Heide zaubern, um sein Gleichgewicht wiederherzustellen. In dem Sinne wäre es sogar tatsächlich sinnvoll, den kritischen Fehler noch kritischer zu gestalten. Einfach um diese "Ausgleichs-Zauberei in die Heide" unattraktiver zu machen.  ;)

:engelteufel:

Man müsste die Figur mal probespielen, um sicher sagen zu können, wie gut sie in der Praxis funktioniert.

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Ein Stufe 12 Spruch kann einfach mit einem 1er wieder ausgeglichen werden, evtl. ist da eine grössere Spannbreite (100) und 1+Anrechnung der Spruchstufe passender -oder 50 und 1+1/2 Stufe (aufgerundet). Bei einem kritischem Misserfolg wird der Wert einfach verdoppelt. Zusätzlich sollte man dann wohl das automatische gegen 0 ausgleichen mind auf 1 pro 12h anpassen.

Edited by seamus
Tippfehler

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Man müsste regeln, dass sinnloses Verballern von Sprüchen keine Anpassung Richtung Zentrum ergibt. Ausserdem kosten die Sprüche auch noch AP. Und die Chance für einen Patzer wäre auch noch da.

Das Ausgleichen gegen 0 kommt auf die Spannweite an. Will man 100 nehmen, so müsste der Ausgleich etwa bei 4 bis 5 Punkten pro 24 Stunden sein.

Was ich noch überlegt habe, dass man die Skala auf +/-30 ausdehnt und dass die Sprüche dann eine Verschiebung von Spruchstufe durch 3 (aufrunden) verursachen. Als Bonus würde dann der Körper alle 12 Stunden (mit 4 Stunden Meditieren alle 6 Stunden) einen Punkt Richtung 0 verschieben. Ein Patzer wäre dann auch saftiger und würde (Spruchstufe/3 aufr.)W6 Verschiebung nach aussen geben. Beispiel: Ein Stufe 10 Spruch, der gepatzt wird, würde eine Verschiebung von 4W6 nach aussen geben.

Eine Option, statt den neutralen Sprüchen, dass der Bewahrer sowohl die positive (Wundertat/Dweomer) als auch die negative Version (Chaoswunder/Wilde Dweomer) eines Spruches separat erlernen kann. Kostet im Endeffekt mehr. Dafür braucht es dann die Kostenliste nicht mehr.

Edited by Gunthar

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Die Idee der Figur beschreibt genau den Midgarddruiden (s.o.)

Wundertaten und Dweomer und deren Pendants für 30/45 zu lernen ist imo viel zu gut.

DR werden erst im Lauf der Grade zu DDr, ebenso Schamanen.

Die gut-böse-Verschiebungsregeln sind nur Verwaltung weil beliebig manipulierbar, also überflüssig.

Fazit: Drei relativ mächtige Vorteile in einer Figur (Wundertaten und Dweomer (1) in einer Figur für zu niedrige Lernkosten (2) und DDr und DSc ab Gr 1 (3)), aber keine wirklichen Nachteile.

(Darüber hinaus ist die Lernliste mit Summe 240 zu billig.)

Wahrscheinlich darf der auch noch PR und Metallwaffen.

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3 hours ago, Hop said:

Fazit: Drei relativ mächtige Vorteile in einer Figur (...), aber keine wirklichen Nachteile.

Er ist Zauberer, kann aber keinen einzigen arkanen Zauber wirken. D. h. kein Bannen von Zauberwerk, kein Heranholen, kein Verwirren, kein Schlaf...

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Der Druide und der Schamane können dafür auch noch eine Reihe Magiersprüche lernen, was beim Bewahrer hinfällig ist. 

Habe ich die Rüstungsrestriktion nicht erwähnt? Leder mit Ringen drauf (irgendwo stand dass so eine Rüstung wie KR) schützt) ist das höchste der Gefühle. Waffeneinschränkung wäre keine Waffen, die LE 6 oder mehr zum Lernen brauchen. 

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vor 4 Minuten schrieb dabba:

Er ist Zauberer, kann aber keinen einzigen arkanen Zauber wirken. D. h. kein Bannen von Zauberwerk, kein Heranholen, kein Verwirren, kein Schlaf...

Dann spiel einen Magier oder schlage Verbesserungen vor. 

Edited by Gunthar

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@Gunthar Das klingt jetzt etwas "verschnupft" für mich.

Ich verstehe -wohl im Gegensatz zu dir- @dabbas Beitrag genau als Nachteil-Aufzeiger -Wozu sollte er genau das sonst vorher zitieren?

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vor 2 Minuten schrieb Gunthar:

Waffeneinschränkung wäre keine Waffen, die LE 6 oder mehr zum Lernen brauchen. 

Also kein waffenloser Kampf?

Viele Einschränkungen des Lernschemas entsprechen überhaupt nicht denen anderer Figuren.

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10 minutes ago, Gunthar said:

Dann spiel einen Magier oder schlage Verbesserungen vor. 

Das war eine Widerlegung der Behauptung von Hop.

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vor 2 Minuten schrieb Solwac:

Viele Einschränkungen des Lernschemas entsprechen überhaupt nicht denen anderer Figuren.

Welche Abweichungen (ausser Sprüchekategorien) gibt es denn noch?

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vor 13 Minuten schrieb seamus:

Welche Abweichungen (ausser Sprüchekategorien) gibt es denn noch?

Die 45er Lernkosten bei einem Nichtkampfzauberer und die Kategorie "neutral" in der Spruchliste,

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Ok. Revision 2 des Bewahrers: (alles weiter oben stehende (ausser dem Fluff) ignorieren). 

Kategorie: Zauberer

Wichtige Attribute: Zt und In

Erlaubte Rassen: Mensch, Elf, Halbling, Gnom, Schwarzalb, Zwerg.

Typische Eigenschaften: Lesen von Zauberschrift, Schreiben +12 Ogamzeichen und vor allem Meditieren +8

Alltag: 2 LE, Freiland 3 LE, Wissen 4 LE

Waffen: 6 LE

Zauber: 5 LE (Dweomer, Wundertaten, Chaoswunder, Wilde Dweomer)

Lernliste: Alltag 20, Freiland 10, Halbwelt 40, Kampf 40, Körper 20, Sozial 30, Unterwelt 40, Waffen 30, Wissen 20 (Wie Schamane ausser Waffen -10 und Soziales +10 auf Grund, dass Bewahrer sich und ihre Stätte verteidigen müssen. Und Bewahrer haben eher wenig Kontakt mit anderen Menschen.) 

Dweomer/Wilde Dweomer 30 EP pro LE. Patzer wie Standard. 

Wundertaten/Chaoswunder 60 EP pro LE. Patzer gibt -4 auf Zaubern von Wundertaten/Chaoswunder bis entweder ein Krit passiert oder erfolgreich 24 Stunden am Stück meditiert wurde. 

Erschaffen & Zerstören 120 EP pro LE. Patzer wie Standard

Formen 90 EP pro LE. Patzer wie Standard. 

Rüstung maximal Ringpanzer (Frage ob das als Leder oder als Kette gilt?) Ringpanzer aus dem Grund, dass gewisse Sprüche dennoch funktionieren können. 

Waffenbeschränkung macht mir am meisten Kummer. Lass ich es unbeschränkt, kann das zu mächtig werden. 

 

 

Edited by Gunthar
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vor 27 Minuten schrieb Gunthar:

Wie Schamane ausser Waffen -10 und Soziales +10 auf Grund, dass Bewahrer sich und ihre Stätte verteidigen müssen. Und Bewahrer haben eher wenig Kontakt mit anderen Menschen.)

Waffen mit Faktor 30 ist für einen Zauberer schon wertvoll, es passt aber vor allem nicht zu gewünschten Einschränkungen bei Waffen. Was spricht gegen Faktor 40 und keine Beschränkung?

vor 32 Minuten schrieb Gunthar:

Wundertaten/Chaoswunder 60 EP pro LE. Patzer gibt -4 auf Zaubern von Wundertaten/Chaoswunder bis entweder ein Krit passiert oder erfolgreich 24 Stunden am Stück meditiert wurde.

Was spricht gegen die normale Regelung?

vor 33 Minuten schrieb Gunthar:

Rüstung maximal Ringpanzer (Frage ob das als Leder oder als Kette gilt?) Ringpanzer aus dem Grund, dass gewisse Sprüche dennoch funktionieren können.

Auch hier die Frage: Warum nicht einfach die normale Regelung für Schamanen?

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vor 14 Stunden schrieb dabba:

Das war eine Widerlegung der Behauptung von Hop.

Sorry hat so ausgesehen, als wäre ich gemeint gewesen. 

Edited by Gunthar
Pflotschfingertypos beseitigt.

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vor 11 Stunden schrieb Solwac:

Waffen mit Faktor 30 ist für einen Zauberer schon wertvoll, es passt aber vor allem nicht zu gewünschten Einschränkungen bei Waffen. Was spricht gegen Faktor 40 und keine Beschränkung

Er hat bereits in Revision 2 keine Einschränkung der Waffenwahl. Wenn man die Waffen auf 40 legt, was nimmt man dann um 10 Punkte runter? 

vor 11 Stunden schrieb Solwac:

Was spricht gegen die normale Regelung?

Es ginge um eine Blockade beim inneren Gleichgewicht. Die Skala wurde in Revision 2 entfernt. 

 

vor 11 Stunden schrieb Solwac:

Auch hier die Frage: Warum nicht einfach die normale Regelung für Schamanen?

Dann wären diverse Sprüche (zB Dornenrüstung) gar nicht mehr oder nur noch mit Einschränkung benutzbar, weil diese nach Metall an der Rüstung fragen. Aber reine Metallrüstungen sollen ausgeschlossen werden, weil die den Fluss stören würden. Zuerst überlegt, ob Kettenpanzer noch ginge, weil durch das Ringgewebe der Fluss immer noch genügend fliessen könnte. War aber dann dagegen. 

Edited by Gunthar

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      Lernkosten:
      Alltag: 20
      Freiland: 20
      Halbwelt: 10
      Kampf: 10
      Körper: 30
      Sozial: 20
      Unterwelt: 40
      Waffen: 20
      Wissen: 20
      LE in der Charaktererschaffung:
      Alltag: 2
      Halbwelt: 6
      Kampf: 2
      Sozial: 4
      Waffen: 20
      Wissen: 2
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      Soviel also vorab
      Trudner (Tr)
       
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      Heimat:              überall, außer in Städten
      Glaube:              an die in seiner Heimat verehrten Gottheiten oder gleichgültig. Im Allgemeinen aber nicht druidisch (Abgrenzung zum Waldhüter)
      Thaumagral:     Speer oder Stoßspeer, Dolch
      Lernen für Trudner
       
      Trudner (Tr)
       
      Typische Fertigkeiten: Scharfschießen+5
       
      Alltag: 2 LE, Freiland 6 LE, Körper 2 LE, Wissen 2LE, Waffen 10 LE, Zauber (Beherrschen, Verändern) 3 LE,
      Typische Zauber: Macht über die belebte Natur  oder Binden des Vertrauten
       
       
       
      Alltag
      Freil.
      Halbw.
      Kampf
      Körper
      Sozial
      Unterw
      Waffen
      Wissen
      Tr
      20
      20
      30
      30
      20
      30
      40
      30
      30
       
       
       
       
      Beherr
      Beweg
      Erkenn
      Erschaff
      Formen
      Veränd
      Zerstör
      Wunder
      Dweomer
      Tr
      45
      105
      105
      105
      75
      45
      75
      -
      105
       
       
       
       
      Zaubersalze
      Zaubersiegel
      Runenstäbe
      Thaumatherapie
      Zauberrunen
      Tr
      75
      -
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      -
      -
       
       
       
       
      Erhaltung
      Zaubermittel
      Zauberschutz
      Vigilsignien
      Zauberblätter
      Artefakte
      Tr
      105
      75
      120
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      Chaoswunder
      Nekromantie
      Wilder Dweomer
      Finstere Magie
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      Der Trudner_v1.pdf
    • By Läufer
      (Das ist eine Überarbeitung aus dem M4-Bereich)
       
      Elfenstahl. Kaltes Eisen. Die Schmiede von Aran. Zwergische Schmiedekunst. Die Moravischen Schmiedemeister. All das willst - nein - all das musst Du gesehen haben, bevor Du die Schmiede deines Oheims übernehmen wirst. Corrinis mag gut sein – aber jetzt ist es zu klein für Dich.
      Du bist zwar noch kein Meister Deines Faches, aber immerhin bist Du Deinem Oheim mittlerweile eine echte Hilfe und einfache Arbeiten überlässt er Dir auch schon alleine. Auch so manches andere hast Du gelernt, sogar mit dem Schreiben musstest Du Dich abgeben. Dazu hast Du kräftige Muskeln, und mit Schmiedhammer und Faust kannst Du Dich durchaus Deiner Haut wehren.
       
      Der Geselle ist jemand, der es gewohnt ist, in der Zivilisation zu leben und sein Auskommen mittels 'moderner' Technik zu finden. Oft sind es Handwerker, die danach trachten, ihre Kunst zu vervollkommnen und auf der Suche nach Meistern ihres Faches und herausragenden Exponaten ihres Gewerkes durch die Welt ziehen. Aber auch Berg- und Seeleute lassen sich mit dieser Charakterklasse beschreiben.
       
      Erschaffung:
      Alltag: 8 LE, Kampf: 1 LE, Körper: 4 LE, Wissen: 4 LE
      Waffen: 20 LE
      Typische Fertigkeiten: Entweder Gerätekunde
      oder Handwerk + eine für das Handwerk typische Fertigkeit + eine typische Waffe (Fertigkeit + Waffe insgesamt max. 6 LE)
      Stand +-0
      Waffen zu Spielbeginn: 3
       
      Hier als Bespiele einige Handwerke mit Leiteigenschaften, Typischen Waffen und Typischen Fertigkeiten:
      Handwerk(Schmied) – Leiteigenschaft Stärke, Typische Waffe: EschlW(Hammer) oder Zschlw(Stielhammer), Typische Fertigkeit: Athletik oder Naturkunde
      Handwerk(Schlosser) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Typische Waffe: Dolch oder Hammer, Typische Fertigkeit: Schlösser öffnen
      Handwerk(Steinmetz) – Leiteigenschaft Stärke, Typische Waffe: EschlW(Hammer), Typische Fertigkeit: Athletik
      Handwerk(Zimmermann) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Typische Waffe: EschlW(Handaxt), Typische Fertigkeit: Pflanzenkunde
      Handwerk(Bogenbauer) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Typische Waffe: Bogen oder Armbrust, Typische Fertigkeit: Naturkunde
      Handwerk(Metzger) – Leiteigenschaft Stärke, Typische Waffe: Beil, typische Fertigkeit: Tierkunde
      Handwerk(Bergmann) – Leiteigenschaft Stärke, Typische Waffe: Eschlw (Hammer), Typische Fertigkeit: Blind orientieren* oder Athletik
      Handwerk(Seemann) – Leiteigenschaft Gewandheit, Typische Waffe: Stoßspeer oder Einhandschwert, Typische Fertigkeit: Boot fahren
      Handwerk(Blidenmeister) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Typische Waffe: Armbrust, Typische Fertigkeit: Seilkunst
       
       
       
      Steigern:
      Alltag: 10
      Freiland: 30
      Halbwelt: 30
      Kampf: 20
      Körper: 10
      Sozial: 20
      Unterwelt: 20
      Waffen: 20
      Wissen: 20
        Ein paar Worte zu meinen Überlegungen:
      Der Geselle ist dort in seinem Element, wo die damalige Hochtechnologie zum Einsatz kommt – also Schlösser, Mechanismen, Werkzeuge. Darum hat erhält er die TE Alltag für 10 EP und kann Gerätekunde oder Handwerk als typische Fertigkeit wählen. Und darum erhält er auch Unterweltfertigkeiten für 20 EP. Gesellen sind zwar eher rechtschaffene Bürger, aber es hat z.B. ein Schlachter hat beim Meucheln lernen einen Vorsprung, ein Schlosser beim Schlösser öffnen, ein Baumeister beim Fallen entdecken. Das Feld der Halbwelt (Stehlen, Verstellen) liegt ihm eher nicht (1TE = 30EP), und seine Nahrung kauft ein Geselle eher auf dem Markt, statt sie sich selbst anzubauen oder gar zu erjagen; und er hat ja schließlich die notwendigen Fähigkeiten, sich das entsprechende Einkommen zu verdienen (Freiland: 1TE = 30EP). Soziale Interaktion und Gewalt sind nicht die Kernkompetenz des Gesellen (alles 1TE=20EP); durch seine beständige körperliche Arbeit ist er dort aber gut aufgestellt (Körper 1TE=10EP).
       
      Ich hatte den Gesellen am Händler orientiert und dann angepasst. Sehr überlegt habe ich bei Körper und Sozial – aber Eloquenz bei einem Handwerker kann ich mir nicht so recht vorstellen, außerdem wäre das zu nah am Händler gewesen.
       
      Der Geselle hat bei der typischen Fertigkeit die Wahl zwischen „Gerätekunde“ und „Handwerk+Fertigkeit+Waffe“. Formal erhält er also im zweiten Fall bis zu 6 LE mehr. Da ich aber bei der Fertigkeit ‚Handwerk‘ mit geringer EP-Ausbeute rechne, halte ich das für angemessen.
       
      Jetzt freue ich mich auf Kommentare und wünsche viel Spaß
      Zu den Sternen
      Läufer
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