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Hallo, 

Ich hatte heute die Idee,  einen schrägen gnomischen Erfinder zu kreieren, finde aber keine passende Charakter Klasse dazu. 

Stehe ich gerade auf dem Schlauch,  oder gibt es da wirklich nichts passendes ?

Gerade bei Gnomensollte es doch etwas passendes geben...

Die Suchfunktion zeigt sich ergebnislos... 

Edited by Blaues_Feuer

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Zaubernd oder nicht?

Th/Sp

Th/Hä

Jedenfalls gibt es die Charakterklasse Erfinder noch nicht. Und archetypisch sehe ich den eher als NSF.

Was schwebt dir vor? Woran denkst du bei schräg?

Verpeilte Chaotin, aspergerartig,...?

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Gab es da nicht auf Krynn (Dragonlance) was -Tinker-?

Viel Erfolg eine ähnliche Klasse auf Midgard zu erschaffen.

Gerätekunde dürfte die Fertigkeit für sie sein +ggf. Fallenmechanik, Fallen entdecken, Wissenkategorie. Das alles zusammen wird mit dem Kategorien"korsett" dann nicht ganz einfach abzubilden sein.

Edited by seamus

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Händler. Gerätekunde und andere Alltagsfertigkeiten sehr günstig zu lernen, alle Fertigkeiten außer Unterwelt-Fertigkeiten mindestens günstig zu lernen.

Wenn es nicht magisch sein soll, dürfte der Hä die erste Wahl sein.

Edited by dabba
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vor 36 Minuten schrieb dabba:

Händler. Gerätekunde und andere Alltagsfertigkeiten sehr günstig zu lernen, alle Fertigkeiten außer Unterwelt-Fertigkeiten mindestens günstig zu lernen.

Wenn es nicht magisch sein soll, dürfte der Hä die erste Wahl sein.

Sehe ich auch so.

Wobei Erfinder passen wenn nach Myrkgard, auf Midgard ist das technische Wissen eher statisch. Eine Schmiede wird eher mit Magie als mit Technik (also z.B. mehr als wie ein Wasserrad) betrieben usw.

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13 minutes ago, Solwac said:

Wobei Erfinder passen wenn nach Myrkgard, auf Midgard ist das technische Wissen eher statisch. Eine Schmiede wird eher mit Magie als mit Technik (also z.B. mehr als wie ein Wasserrad) betrieben usw.

Wobei so ein "Erfinder" auch ein Konstrukteur oder Ingenieur sein kann. Auch ohne Dampfmaschine und Elektrizität kann man einiges technisch umsetzen.

Außerdem muss der technische Erfinder nicht alleine unterwegs sein, sondern kann sich einen Thaumaturgen dazu holen und mit ihm zusammen Magotechnik praktizieren. Der Thaumaturg baut die magische Kühlung ein, der Techniker die Isolierung und die Schaltung, damit das Artefakt nicht so schnell ausbrennt. Oder so etwas. :cheesy:

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Wäre vielleicht sowas wie ein Doppelklassencharacter wie der Klingenmagier. Nur eben hier Händler/Thaumaturg.

So ein "verrückter" Gnom Erfinder bei den Zwergen kann ich mir sehr gut vorstellen. Da hättest du auch die technische Grundlage, als auch die magischen Möglichkeiten in der Kultur vorhanden.

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Für mich passt der Thaumaturg, der mit Salzen, Stäben und Siegeln rumhantiert, nicht wirklich zu einem magisch angehauchten Erfinder.

Ich würde da eher was an den Ermittler angelehntes erschaffen, allerdings abgeleitet vom Händler (bspw. Alltag 10, Unterwelt/Waffen/Wissen 20 & der Rest 30(40) + 1(2, 3) Spruchbereich(e): Erschaffen oder Formen oder Verändern - Startfertigkeit: Gerätekunde + Lesen/Schreiben)

- oder sogar Waffen 30 und dafür Wissen 10, aber das weicht dann die KÄM & ZAU-Einteilung sicherlich zu sehr auf-.

Mensch und Zwerg dürften diese Erfinderklasse auch haben.

Edited by seamus
Tippfehler (u.a.Wissen10 bei Waffen30), zwerg/mensch ergänzt

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Letztlich muss man sich die ganzen Kategorien einfach mal genauer anschauen und dann entscheiden, was wie teuer sein soll.

Schräger Erfinder heißt für mich z. B.:

Alltag + Wissen 10, Sozial 40, Waffen 20, Kampf 30, Unterwelt 40, Halbwelt 30, Körper 30

Damit hätte man die Schwerpunkte Wissen und Gerätekunde abgedeckt und als Erfinder will man ja viele Alltagsdinge erleichtern, also Schwimm-, Kletterhilfen, bessere Sättel, Waffen usw. entwickeln.

Und wenn man Magie draufsatteln will, dann eben auf dem Konzept der zaubernden Kämpferin mit einem magischen Zusatzgebiet (nicht Dweomer oder Wundertat), welches dann schon einen Schwerpunkt des Erfindergeistes setzen kann. Meinetwegen dürfte das ein Spieler bei mir frei wählen.

Oder man wählt eine Zauberin, und da wäre meine Wahl die Thaumaturgin, zügig Binden lernen und dann eben Magie und Technik miteinander verknüpfen.

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vor 15 Stunden schrieb Einskaldir:

 Ein Thaumi reicht doch.

 

vor 24 Minuten schrieb Jürgen Buschmeier:

Oder man wählt eine Zauberin, und da wäre meine Wahl die Thaumaturgin, zügig Binden lernen und dann eben Magie und Technik miteinander verknüpfen.

Das wäre auch meine Wahl.

Mfg   Yon

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Händler (oder magisch ausgeprägt: Thaumaturg) aber mit der (kleinen) Anpassung Gerätekunde als Startfertigkeit, oder?

Edited by seamus

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Woh.

Ich bin gerade etwas -sehr platt- von eurem Echo hier !

(eigentlich hatte ich eher mit einer Kurzinfo von einem Mod. gerechnet, frei nach dem Motto: Du bist falsch hier, ich habe dich mal richtig einsortiert...;o) )

Da sind schon wirklich viele gute Ideen drin, das wird was !!

(leider zuviel, um jetzt auf alles einzugehen.)

 

Gestern konnte ich meine erste (An)frage nicht richtig ausformulieren (Arbeit), deshalb heute den Ansatz noch etwas genauer:

 

Zu meiner grundsätzlichen Vorstellung:

Ich vermute, dass ich noch ein Bild von einem Gnom im Sinne der Drachenlanze Romane, oder etwas ähnlichem im Kopf habe. In Midgard habe ich bisher jedenfalls nichts passendes gefunden, was dem Gnom als einen ständig an irgendwelchen Konstruktionen magischer oder nichtmagischer Art herumschraubenden Typen darstellt.

Egal.

Ich beschreibe euch mal das bisherige Bild, was ich von dem Charakter habe, der gestern eher einer "Bierlaune" entsprungen ist, als Rohentwurf.

 

Oleg Bastelbär -Gnomscher Erfinder (Arbeitstitel)

Oleg gibt sich selber als Erfinder, ist dort jedoch alles andere als besonders talentiert. Im Gegenteil, es fliegt ihm des öfteren mal die eine oder andere seiner Erfindungen um die Ohren.

Aber er hat viele interessante Ideen, was gnom alles so basteln und verbessern könnte. (ohne dabei die Midgardwelt komplett umzukrempeln, versteht sich- nur ein bisschen halt)

Vom Typ her ist er eher ein Aufschneider, ein Angeber bzw. Blender, der zwar bei auch bzw. gerade den menschlichen Frauen "landen" will, dann aber nicht wirklich weiter weiss. (er "hatte" noch keine Einzige...)

 
Temperament

Oleg ist sehr aufbrausend und flippt schon bei Kleinigkeiten aus. Ein richtiges HB- Gnömchen. Er wird dann überhaupt nicht handgreiflich, aber sehr lautstark und bedrohlich (für einen Gnom).

Oleg kommandiert im Falle eines Kampfes wild herum (Anführen auf Basiswert, was natürlich auch der SL weiss), hat aber auch hier nicht wirklich einen Plan davon (Basiswert eben)

Eigentlich kann er also in Gr 1 gar nix richtig, ausser eine grosse Klappe zu haben (mit 98cm Gesamtgrösse). Das muss aber die Runde nicht wissen, die ihn mitnimmt (ich hoffe, hier lesen nicht zuviele künftige MitspielerInnen mit...)

Ne richtige Nervensäge also...

Niemand, den eine durchschnittliche Abenteurerrunde länger als... sagen wir... 5 Minuten ertragen möchte...

Hm !!

Das ist noch ein Problem...

 

Fertigkeiten soll er haben Gr1)

Anführen +8

Gerätekunde+8

Verführen +8

Kettenwaffen/Morgenstern +7

Beredsamkeit +8 !!

(nur) Dickhäuter reiten+ ? (rudimentär, nur zum Angeben !)

Bootfahren (für Transporte von Erfindungen ggf. nötig), ABER KEIN Schwimmen

Geschäftssinn und Etikette evtl, , weiss ich noch nicht...

Ich glaube auch Thaumagraphie, damit habe ich mich noch nie so wirklich beschäftigt, In Verbindung mit Vigilsignien.

Da wäre ein echter Thaumaturg als Charakterklasse schon nah dran, nur das dem später Gerätekunde und Beredsamkeit teuer wird.

Ein Th/Hä eine Alternative...

Da er mit relativ hoher Wahrscheinlichkeit bald seinem Temperament, einer resoluten Menschenfrau oder schlicht einer entnervten Abenteurerrunde zum Opfer fallen wird, habe ich mir noch keine grossen Gedanken um eine tatsächliche Karriere als Erfinder gemacht, (ABER:

-> So hat mein Krieger JoBaSa damals auch angefangen: Handle frei nach dem Motto, Helfen sterben sowieso früh. ...und der lebt auch immer noch, immerhin seit 1990.

Deshalb also der ganze Aufruhr, Praxis schlägt Theorie und gespielte Rollenspielrealität schlägt hohe Wahrscheinlichkeit.)

 

 

 

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Wenn es sowieso ein Gnom werden soll:

Ev. kannst du dich vom Myrkgard QB inspirieren lassen? Da lernen Gnome sehr günstig die Fertigkeit Mechanik und werden als Feinmechaniker des Zweikronenreiches  bezeichnet (S.194ff). Abgesehen von Gnomen und Zwergen haben dort auch Händler, Seefahrer und Thaumaturgen Mechanik günstig gelernt. Das deckt sich also mit der Wahrnehmung vieler hier, dass insbesondere Thaumaturg und Händler als Grundlage für dein Charakterkonzept geeignet sein könnten.

Mfg    Yon

Edited by Yon Attan

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Ich kann ja verstehen, dass man gerne eine Doppleklasse spielt, aber der Händler hat doch echt nichts mit einem Erfinder gemein. Der gemeine Erfinder hat genau in dem Bereich seine Kernkompetenz eben NICHT. Es gibt einen Grund für Sendungen wie "Die Höhle der Löwen". Und nein ich will das Niveau nicht diskutieren. Aber Erfinder brauchen in der Regel einen Investor/Händler/Vermarkter, weil sie das genau nicht können. Sie können bauen, tüfteln usw, aber sie können nicht wirtschaftlich handeln.

Und der Tüftler und Bauer ist nunmal der Thaumi.

Edited by Einskaldir

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@Einskaldir:

Wo gibt es Gerätekunde? Bei Alltag!

Wer hat Allt6ag am günstigsten? Händler!

Man kann ja einfach die Basis nehmen und etwas komplett anderes daraus entwickeln.

Bei M4 wäre das einfacher, weil mehr einzelne Fertigkeiten und keine Fertigkeitsgruppen existieren.

Hier muss man eben nachschauen, was zur Figur passt.

Die Idee JoBaSas ist natürlich noch etwas anderes, als ich mir vorstellte. Es geht da wohl eher um Tim Taylor, den Heimwerkerkönig, nur noch tollpatschiger.

@JoBaSa: Drauflosspielen ist immer gut. Man muss abwarten, was draus wird. letztlich musst du schauen, wie du das alles hinkriegst. Wenn die Gruppenfertigkeiten, also Alltag, Freiland usw. so bleiben, wäre das wohl eine Idee für eine neue Charakterklasse. Wenn du aber einzelne Fertigkeiten auf den Gruppen verschieben willst, ist es eben nur eine Figur. Hauptsache Konzept und Figur bereiten dir UND der Gruppe Freude.

Die Alternative wäre eben die Welt der Drachenlanze ins Midgardsystem einzubinden und das ist sicherlich deutlich aufwändiger.

 

 

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vor 15 Minuten schrieb Einskaldir:

Ich kann ja verstehen, dass man gerne eine Doppleklasse spielt,

Ist nicht mein Ziel, woher nimmst du die Info ??

vor 16 Minuten schrieb Einskaldir:

Aber Erfinder brauchen in der Regel einen Investor/Händler/Vermarkter, weil sie das genau nicht können. Sie können bauen, tüfteln usw, aber sie können nicht wirtschaftlich handeln.

Da gebe ich dir völlig recht.

Aber das Problem mit der Gerätekunde bleibt bestehen, genau das unterscheidet ja den Erfinder dann vom Thaumi

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vor 1 Minute schrieb Jürgen Buschmeier:

Hauptsache Konzept und Figur bereiten dir UND der Gruppe Freude.

Genau darum gehts ja

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vor 1 Minute schrieb JoBaSa:

Genau darum gehts ja

Wobei, so wie du dir Figur vorgestellt hast, sehe ich sie mit einem beiläufigen Rückhandschlag vom Tisch an die Wand befördert und mit seinen Kampfanweisungen maximal ignoriert. Dazu höre ich immer die Stimme von Al: "Tim, nicht!" Boom!

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vor 26 Minuten schrieb Einskaldir:

Ich kann ja verstehen, dass man gerne eine Doppleklasse spielt, aber der Händler hat doch echt nichts mit einem Erfinder gemein. Der gemeine Erfinder hat genau in dem Bereich seine Kernkompetenz eben NICHT. Es gibt einen Grund für Sendungen wie "Die Höhle der Löwen". Und nein ich will das Niveau nicht diskutieren. Aber Erfinder brauchen in der Regel einen Investor/Händler/Vermarkter, weil sie das genau nicht können. Sie können bauen, tüfteln usw, aber sie können nicht wirtschaftlich handeln.

Und der Tüftler und Bauer ist nunmal der Thaumi.

In der Fähigkeit Geschäftssinn steckt aber auch die höhere Mathematik, die für den Tüftler nicht grade unwichtig ist. Ich würde die Charakterklasse Händler nicht zu sehr am Namen festketten. Der Händler passt super um das gewünschte abzubilden. Der Name der Klasse passt nur nicht. Ja und? 

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Nur ein Hinweis am Rande:

Sofern du dich für den Händler entscheidest, bewegst du dich mit einem Gnom als Rasse außerhalb der vorgegebenen Abenteurertypen im Kodex auf S. 23.

Das sollte aber denke ich kein Problem sein, wenn die Gruppe dafür offen ist. Thaumaturg ist laut Mysterium bei Gnomen zulässig.

Mfg   Yon

  • Thanks 1

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@JoBaSa: Das was Du willst ist mit einem Thaumaturgen nicht zu kriegen: Anführen, Verführen, Gerätekunde, Geschäftssinn, Beredsamkeit, Kettenwaffen. Ein Thaumaturg kann davon zu Spielgeninn genau NULL lernen. Da man sich auf Kettenwaffen nicht spezialisieren kann, rate ich zwar grundsätzlich von einer Doppelklasse ab, aber für Dein Konzept funktioniert es irgendwie: Die gewünschten Fertigkeiten sind fast alle zu haben: Der Zauberkrämer (Hx/Hä) bekommt Bootfahren, Etikette, Geschäftssinn, Kettenwaffen (müsste sich dann aber auf eine 2 LE-Waffe spezialisieren), Anführen, Beredsamkeit und Verführen. Gerätekunde kann für 600 EP im Nachhinein erlernt werden. Dazu vielleicht noch Solwacs Hobbyfertigkeiten-Regelerweiterung für die Fertigkeit Ingenieurwesen/Baukunde, whatever you may call it.
Die Figur leidet allerdings ziemlich an MAD (Multiple Ability Dependency).

Es gibt noch ein weiteres, klitzkleines Problem mit der Figur: Der Morgenstern verlangt Stärke 61, der Gnom kann die aber nur auf magischem Wege erreichen, da seine Stärke zu Spielbeginn maximal 60 betragen kann...

Edit: Th durch Hx ersetzt (vgl. Seamus' Post unten)

Edited by Orlando Gardiner

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vor 15 Minuten schrieb Yon Attan:

Sofern du dich für den Händler entscheidest, bewegst du dich mit einem Gnom als Rasse außerhalb der vorgegebenen Abenteurertypen im Kodex auf S. 23.

Nur als Ergänzung: Der Zauberkrämer (Th/Hä) unterliegt nicht diesen Beschränkungen (MYS, S. 143).

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vor 41 Minuten schrieb Orlando Gardiner:

Nur als Ergänzung: Der Zauberkrämer (Th/Hä) unterliegt nicht diesen Beschränkungen (MYS, S. 143).

Der ist Hx/Hä, mit "Spassvogel"/"lass freie Hand"-Mentor, wobei dem Gnom so (merkwürdigerweise) immer noch der Händlerweg aufgemacht wird -steht ja sogar im Einleitungssatz, dass sein Hauptzweck Händler ist.

Edited by seamus
  • Thanks 1

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    • By Ulmo
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      EP-Kosten für TE / LE
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      Lerneinheiten bei Spielbeginn
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      Lernkosten:
      Alltag: 20
      Freiland: 20
      Halbwelt: 10
      Kampf: 10
      Körper: 30
      Sozial: 20
      Unterwelt: 40
      Waffen: 20
      Wissen: 20
      LE in der Charaktererschaffung:
      Alltag: 2
      Halbwelt: 6
      Kampf: 2
      Sozial: 4
      Waffen: 20
      Wissen: 2
      Typische Fertigkeit: Abrichten+8 (pA) und Tierkunde+8 (In) oder Scharfschießen+5 (Gs) (nur Wurfwaffen)
      PS: @Orlando Gardiners M4-Klasse habe ich erst gefunden als es zu spät war. ^^
    • By Leachlain ay Almhuin
      Da mein Waldläufer beim SüdCon 2018 die Möglichkeit erhalten hat bei einem Mentor Zaubern zu lernen und somit zum Doppelklassen-Charakter wurde, habe ich einmal den Abenteurertyp ausgearbeitet und möchte das Ergebnis hier einmal zur Diskussion stellen: Der Name "Trudner" ist eine Bezeichnung die um 1600 für einen kräuterkundigen genutzt wurde, der auch Hexenkräfte besaß. 
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      Soviel also vorab
      Trudner (Tr)
       
      Beim Trudner handelt es sich um einen Waldläufer oder Kundschafter, der magisch begabt ist und einen Mentor besitzt. Anders als ein Waldhüter hängt er jedoch nicht dem druidischen Glauben an, sondern glaubt entweder an die in seiner Heimat verehrten Götter oder ist gleichgültig gegenüber dem Glauben. Seine Zauber lernt er häufig von einem Elementarmeister. Dabei sind die Elemente Wasser, Luft oder Erde gegenüber Feuer bevorzugt. Hin und wieder erliegt allerdings ein Trudner den Verlockungen der Schwarzen Magie und wird zum sHx. Diese wenigen sind es jedoch, die ähnlich wie bei seinem weiblichen Gegenstück, der Wycca, zu seinem schlechten Ruf in der Bevölkerung beigetragen haben.
      Der Trudner ist auf dem Land groß geworden und liebt es sich im Wald oder in der Steppe aufzuhalten. Größere Menschenansammlungen wie Städte meidet er, wann immer er kann. Häufig lebt er zurückgezogen als Einsiedler, ist aber auch ab und an als Abenteurer anzutreffen. Dies vor allem, wenn er von seinem Mentor beauftragt wurde oder aber, wenn es Geheimnisse von Wäldern und naturbelassenen Orten zu erkunden gilt.
      Heimat:              überall, außer in Städten
      Glaube:              an die in seiner Heimat verehrten Gottheiten oder gleichgültig. Im Allgemeinen aber nicht druidisch (Abgrenzung zum Waldhüter)
      Thaumagral:     Speer oder Stoßspeer, Dolch
      Lernen für Trudner
       
      Trudner (Tr)
       
      Typische Fertigkeiten: Scharfschießen+5
       
      Alltag: 2 LE, Freiland 6 LE, Körper 2 LE, Wissen 2LE, Waffen 10 LE, Zauber (Beherrschen, Verändern) 3 LE,
      Typische Zauber: Macht über die belebte Natur  oder Binden des Vertrauten
       
       
       
      Alltag
      Freil.
      Halbw.
      Kampf
      Körper
      Sozial
      Unterw
      Waffen
      Wissen
      Tr
      20
      20
      30
      30
      20
      30
      40
      30
      30
       
       
       
       
      Beherr
      Beweg
      Erkenn
      Erschaff
      Formen
      Veränd
      Zerstör
      Wunder
      Dweomer
      Tr
      45
      105
      105
      105
      75
      45
      75
      -
      105
       
       
       
       
      Zaubersalze
      Zaubersiegel
      Runenstäbe
      Thaumatherapie
      Zauberrunen
      Tr
      75
      -
      -
      -
      -
       
       
       
       
      Erhaltung
      Zaubermittel
      Zauberschutz
      Vigilsignien
      Zauberblätter
      Artefakte
      Tr
      105
      75
      120
      -
      -
      120
       
       
       
       
      Chaoswunder
      Nekromantie
      Wilder Dweomer
      Finstere Magie
      Tr
      -
      105
      -
      -
       
       
       
       
       
      Der Trudner_v1.pdf
    • By Läufer
      (Das ist eine Überarbeitung aus dem M4-Bereich)
       
      Elfenstahl. Kaltes Eisen. Die Schmiede von Aran. Zwergische Schmiedekunst. Die Moravischen Schmiedemeister. All das willst - nein - all das musst Du gesehen haben, bevor Du die Schmiede deines Oheims übernehmen wirst. Corrinis mag gut sein – aber jetzt ist es zu klein für Dich.
      Du bist zwar noch kein Meister Deines Faches, aber immerhin bist Du Deinem Oheim mittlerweile eine echte Hilfe und einfache Arbeiten überlässt er Dir auch schon alleine. Auch so manches andere hast Du gelernt, sogar mit dem Schreiben musstest Du Dich abgeben. Dazu hast Du kräftige Muskeln, und mit Schmiedhammer und Faust kannst Du Dich durchaus Deiner Haut wehren.
       
      Der Geselle ist jemand, der es gewohnt ist, in der Zivilisation zu leben und sein Auskommen mittels 'moderner' Technik zu finden. Oft sind es Handwerker, die danach trachten, ihre Kunst zu vervollkommnen und auf der Suche nach Meistern ihres Faches und herausragenden Exponaten ihres Gewerkes durch die Welt ziehen. Aber auch Berg- und Seeleute lassen sich mit dieser Charakterklasse beschreiben.
       
      Erschaffung:
      Alltag: 8 LE, Kampf: 1 LE, Körper: 4 LE, Wissen: 4 LE
      Waffen: 20 LE
      Typische Fertigkeiten: Entweder Gerätekunde
      oder Handwerk + eine für das Handwerk typische Fertigkeit + eine typische Waffe (Fertigkeit + Waffe insgesamt max. 6 LE)
      Stand +-0
      Waffen zu Spielbeginn: 3
       
      Hier als Bespiele einige Handwerke mit Leiteigenschaften, Typischen Waffen und Typischen Fertigkeiten:
      Handwerk(Schmied) – Leiteigenschaft Stärke, Typische Waffe: EschlW(Hammer) oder Zschlw(Stielhammer), Typische Fertigkeit: Athletik oder Naturkunde
      Handwerk(Schlosser) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Typische Waffe: Dolch oder Hammer, Typische Fertigkeit: Schlösser öffnen
      Handwerk(Steinmetz) – Leiteigenschaft Stärke, Typische Waffe: EschlW(Hammer), Typische Fertigkeit: Athletik
      Handwerk(Zimmermann) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Typische Waffe: EschlW(Handaxt), Typische Fertigkeit: Pflanzenkunde
      Handwerk(Bogenbauer) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Typische Waffe: Bogen oder Armbrust, Typische Fertigkeit: Naturkunde
      Handwerk(Metzger) – Leiteigenschaft Stärke, Typische Waffe: Beil, typische Fertigkeit: Tierkunde
      Handwerk(Bergmann) – Leiteigenschaft Stärke, Typische Waffe: Eschlw (Hammer), Typische Fertigkeit: Blind orientieren* oder Athletik
      Handwerk(Seemann) – Leiteigenschaft Gewandheit, Typische Waffe: Stoßspeer oder Einhandschwert, Typische Fertigkeit: Boot fahren
      Handwerk(Blidenmeister) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Typische Waffe: Armbrust, Typische Fertigkeit: Seilkunst
       
       
       
      Steigern:
      Alltag: 10
      Freiland: 30
      Halbwelt: 30
      Kampf: 20
      Körper: 10
      Sozial: 20
      Unterwelt: 20
      Waffen: 20
      Wissen: 20
        Ein paar Worte zu meinen Überlegungen:
      Der Geselle ist dort in seinem Element, wo die damalige Hochtechnologie zum Einsatz kommt – also Schlösser, Mechanismen, Werkzeuge. Darum hat erhält er die TE Alltag für 10 EP und kann Gerätekunde oder Handwerk als typische Fertigkeit wählen. Und darum erhält er auch Unterweltfertigkeiten für 20 EP. Gesellen sind zwar eher rechtschaffene Bürger, aber es hat z.B. ein Schlachter hat beim Meucheln lernen einen Vorsprung, ein Schlosser beim Schlösser öffnen, ein Baumeister beim Fallen entdecken. Das Feld der Halbwelt (Stehlen, Verstellen) liegt ihm eher nicht (1TE = 30EP), und seine Nahrung kauft ein Geselle eher auf dem Markt, statt sie sich selbst anzubauen oder gar zu erjagen; und er hat ja schließlich die notwendigen Fähigkeiten, sich das entsprechende Einkommen zu verdienen (Freiland: 1TE = 30EP). Soziale Interaktion und Gewalt sind nicht die Kernkompetenz des Gesellen (alles 1TE=20EP); durch seine beständige körperliche Arbeit ist er dort aber gut aufgestellt (Körper 1TE=10EP).
       
      Ich hatte den Gesellen am Händler orientiert und dann angepasst. Sehr überlegt habe ich bei Körper und Sozial – aber Eloquenz bei einem Handwerker kann ich mir nicht so recht vorstellen, außerdem wäre das zu nah am Händler gewesen.
       
      Der Geselle hat bei der typischen Fertigkeit die Wahl zwischen „Gerätekunde“ und „Handwerk+Fertigkeit+Waffe“. Formal erhält er also im zweiten Fall bis zu 6 LE mehr. Da ich aber bei der Fertigkeit ‚Handwerk‘ mit geringer EP-Ausbeute rechne, halte ich das für angemessen.
       
      Jetzt freue ich mich auf Kommentare und wünsche viel Spaß
      Zu den Sternen
      Läufer
    • By Smarten Las Vegas
      Hallo, ich würde euch gerne mal meine Idee des Dämonenjäges präsentieren. Was haltet ihr davon?
       
      Dämonenjäger (Zt, Gw/In): Der Dämonenjäger ist dem Schamanen sehr ähnlich, jedoch ist er eher kämpferischer Natur. Anstatt seinem Stamm als Schamane zu dienen ist er seiner Bestimmung bewusst, die Welt von allem Dämonischen zu befreien. Sie erhalten ihre besonderen Fähigkeiten und ihre Zauberkraft wie die Schamanen von den Totemgeistern, die als besonders mächtige Naturgeister das Wesen einer ganzen Tierart in sich vereinen. Anders als Schamanen können sie jedoch nur Dweomer wirken. Für den Anhänger schamanistischer Glaubensvorstellungen ist die ganze Natur voller Geister, die man besänftigen muss und deren Unterstützung man sich versichern kann. Dämonenjäger ziehen als Einzelkämpfer oder als Teil einer Gruppe durch die Welt, um für die Interessen ihrer Totemgeister einzutreten und vor allem dämonengeborene Magie und übernatürliche Wesen zu bekämpfen, die das Gleichgewicht der Kräfte aus dem Lot zu bringen drohen. Das Totemtier eines Dämonenjägers ist immer ein jagendes Tier. (zB.: Raubkatze, Raubvogel, Hai…)
       
      Dämonenjäger (Dj)
      Typische Fertigkeit: Tierkunde+8 (In) und Geländelauf +12(Gw)
      Alltag: 2 LE, Körper: 4 LE, Wissen: 2 LE Freiland: 4 LE
      Waffen: 10 LE
      Zauber: 3 LE (Dweomer)
      Typischer Zauber: Linien Lesen und Bannen von Gift
       
      Der Demonenjäger als Charakter: Die Klasse gilt bei der Charakterersstellung als Kämpfer und hat somit auch eine Spezialwaffe. Die EP kosten beim Lernen neuer Fähigkeiten verhalten sich genauso wie der Schamane, nur das die Kosten für Waffen und Soziales vertauscht sind. Und er keine Zauber/Wundertaten lernen kann, sondern nur Dweomer. Anders als der Schamane kann sie mit metallischen Waffen kämpfen, aber verzichtet genau wie der Schamane auf metallische Rüstungen.
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