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Hallo, 

Ich hatte heute die Idee,  einen schrägen gnomischen Erfinder zu kreieren, finde aber keine passende Charakter Klasse dazu. 

Stehe ich gerade auf dem Schlauch,  oder gibt es da wirklich nichts passendes ?

Gerade bei Gnomensollte es doch etwas passendes geben...

Die Suchfunktion zeigt sich ergebnislos... 

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Zaubernd oder nicht?

Th/Sp

Th/Hä

Jedenfalls gibt es die Charakterklasse Erfinder noch nicht. Und archetypisch sehe ich den eher als NSF.

Was schwebt dir vor? Woran denkst du bei schräg?

Verpeilte Chaotin, aspergerartig,...?

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Gab es da nicht auf Krynn (Dragonlance) was -Tinker-?

Viel Erfolg eine ähnliche Klasse auf Midgard zu erschaffen.

Gerätekunde dürfte die Fertigkeit für sie sein +ggf. Fallenmechanik, Fallen entdecken, Wissenkategorie. Das alles zusammen wird mit dem Kategorien"korsett" dann nicht ganz einfach abzubilden sein.

Edited by seamus

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Händler. Gerätekunde und andere Alltagsfertigkeiten sehr günstig zu lernen, alle Fertigkeiten außer Unterwelt-Fertigkeiten mindestens günstig zu lernen.

Wenn es nicht magisch sein soll, dürfte der Hä die erste Wahl sein.

Edited by dabba
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vor 36 Minuten schrieb dabba:

Händler. Gerätekunde und andere Alltagsfertigkeiten sehr günstig zu lernen, alle Fertigkeiten außer Unterwelt-Fertigkeiten mindestens günstig zu lernen.

Wenn es nicht magisch sein soll, dürfte der Hä die erste Wahl sein.

Sehe ich auch so.

Wobei Erfinder passen wenn nach Myrkgard, auf Midgard ist das technische Wissen eher statisch. Eine Schmiede wird eher mit Magie als mit Technik (also z.B. mehr als wie ein Wasserrad) betrieben usw.

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13 minutes ago, Solwac said:

Wobei Erfinder passen wenn nach Myrkgard, auf Midgard ist das technische Wissen eher statisch. Eine Schmiede wird eher mit Magie als mit Technik (also z.B. mehr als wie ein Wasserrad) betrieben usw.

Wobei so ein "Erfinder" auch ein Konstrukteur oder Ingenieur sein kann. Auch ohne Dampfmaschine und Elektrizität kann man einiges technisch umsetzen.

Außerdem muss der technische Erfinder nicht alleine unterwegs sein, sondern kann sich einen Thaumaturgen dazu holen und mit ihm zusammen Magotechnik praktizieren. Der Thaumaturg baut die magische Kühlung ein, der Techniker die Isolierung und die Schaltung, damit das Artefakt nicht so schnell ausbrennt. Oder so etwas. :cheesy:

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Wäre vielleicht sowas wie ein Doppelklassencharacter wie der Klingenmagier. Nur eben hier Händler/Thaumaturg.

So ein "verrückter" Gnom Erfinder bei den Zwergen kann ich mir sehr gut vorstellen. Da hättest du auch die technische Grundlage, als auch die magischen Möglichkeiten in der Kultur vorhanden.

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Für mich passt der Thaumaturg, der mit Salzen, Stäben und Siegeln rumhantiert, nicht wirklich zu einem magisch angehauchten Erfinder.

Ich würde da eher was an den Ermittler angelehntes erschaffen, allerdings abgeleitet vom Händler (bspw. Alltag 10, Unterwelt/Waffen/Wissen 20 & der Rest 30(40) + 1(2, 3) Spruchbereich(e): Erschaffen oder Formen oder Verändern - Startfertigkeit: Gerätekunde + Lesen/Schreiben)

- oder sogar Waffen 30 und dafür Wissen 10, aber das weicht dann die KÄM & ZAU-Einteilung sicherlich zu sehr auf-.

Mensch und Zwerg dürften diese Erfinderklasse auch haben.

Edited by seamus
Tippfehler (u.a.Wissen10 bei Waffen30), zwerg/mensch ergänzt

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Letztlich muss man sich die ganzen Kategorien einfach mal genauer anschauen und dann entscheiden, was wie teuer sein soll.

Schräger Erfinder heißt für mich z. B.:

Alltag + Wissen 10, Sozial 40, Waffen 20, Kampf 30, Unterwelt 40, Halbwelt 30, Körper 30

Damit hätte man die Schwerpunkte Wissen und Gerätekunde abgedeckt und als Erfinder will man ja viele Alltagsdinge erleichtern, also Schwimm-, Kletterhilfen, bessere Sättel, Waffen usw. entwickeln.

Und wenn man Magie draufsatteln will, dann eben auf dem Konzept der zaubernden Kämpferin mit einem magischen Zusatzgebiet (nicht Dweomer oder Wundertat), welches dann schon einen Schwerpunkt des Erfindergeistes setzen kann. Meinetwegen dürfte das ein Spieler bei mir frei wählen.

Oder man wählt eine Zauberin, und da wäre meine Wahl die Thaumaturgin, zügig Binden lernen und dann eben Magie und Technik miteinander verknüpfen.

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vor 15 Stunden schrieb Einskaldir:

 Ein Thaumi reicht doch.

 

vor 24 Minuten schrieb Jürgen Buschmeier:

Oder man wählt eine Zauberin, und da wäre meine Wahl die Thaumaturgin, zügig Binden lernen und dann eben Magie und Technik miteinander verknüpfen.

Das wäre auch meine Wahl.

Mfg   Yon

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Händler (oder magisch ausgeprägt: Thaumaturg) aber mit der (kleinen) Anpassung Gerätekunde als Startfertigkeit, oder?

Edited by seamus

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Woh.

Ich bin gerade etwas -sehr platt- von eurem Echo hier !

(eigentlich hatte ich eher mit einer Kurzinfo von einem Mod. gerechnet, frei nach dem Motto: Du bist falsch hier, ich habe dich mal richtig einsortiert...;o) )

Da sind schon wirklich viele gute Ideen drin, das wird was !!

(leider zuviel, um jetzt auf alles einzugehen.)

 

Gestern konnte ich meine erste (An)frage nicht richtig ausformulieren (Arbeit), deshalb heute den Ansatz noch etwas genauer:

 

Zu meiner grundsätzlichen Vorstellung:

Ich vermute, dass ich noch ein Bild von einem Gnom im Sinne der Drachenlanze Romane, oder etwas ähnlichem im Kopf habe. In Midgard habe ich bisher jedenfalls nichts passendes gefunden, was dem Gnom als einen ständig an irgendwelchen Konstruktionen magischer oder nichtmagischer Art herumschraubenden Typen darstellt.

Egal.

Ich beschreibe euch mal das bisherige Bild, was ich von dem Charakter habe, der gestern eher einer "Bierlaune" entsprungen ist, als Rohentwurf.

 

Oleg Bastelbär -Gnomscher Erfinder (Arbeitstitel)

Oleg gibt sich selber als Erfinder, ist dort jedoch alles andere als besonders talentiert. Im Gegenteil, es fliegt ihm des öfteren mal die eine oder andere seiner Erfindungen um die Ohren.

Aber er hat viele interessante Ideen, was gnom alles so basteln und verbessern könnte. (ohne dabei die Midgardwelt komplett umzukrempeln, versteht sich- nur ein bisschen halt)

Vom Typ her ist er eher ein Aufschneider, ein Angeber bzw. Blender, der zwar bei auch bzw. gerade den menschlichen Frauen "landen" will, dann aber nicht wirklich weiter weiss. (er "hatte" noch keine Einzige...)

 
Temperament

Oleg ist sehr aufbrausend und flippt schon bei Kleinigkeiten aus. Ein richtiges HB- Gnömchen. Er wird dann überhaupt nicht handgreiflich, aber sehr lautstark und bedrohlich (für einen Gnom).

Oleg kommandiert im Falle eines Kampfes wild herum (Anführen auf Basiswert, was natürlich auch der SL weiss), hat aber auch hier nicht wirklich einen Plan davon (Basiswert eben)

Eigentlich kann er also in Gr 1 gar nix richtig, ausser eine grosse Klappe zu haben (mit 98cm Gesamtgrösse). Das muss aber die Runde nicht wissen, die ihn mitnimmt (ich hoffe, hier lesen nicht zuviele künftige MitspielerInnen mit...)

Ne richtige Nervensäge also...

Niemand, den eine durchschnittliche Abenteurerrunde länger als... sagen wir... 5 Minuten ertragen möchte...

Hm !!

Das ist noch ein Problem...

 

Fertigkeiten soll er haben Gr1)

Anführen +8

Gerätekunde+8

Verführen +8

Kettenwaffen/Morgenstern +7

Beredsamkeit +8 !!

(nur) Dickhäuter reiten+ ? (rudimentär, nur zum Angeben !)

Bootfahren (für Transporte von Erfindungen ggf. nötig), ABER KEIN Schwimmen

Geschäftssinn und Etikette evtl, , weiss ich noch nicht...

Ich glaube auch Thaumagraphie, damit habe ich mich noch nie so wirklich beschäftigt, In Verbindung mit Vigilsignien.

Da wäre ein echter Thaumaturg als Charakterklasse schon nah dran, nur das dem später Gerätekunde und Beredsamkeit teuer wird.

Ein Th/Hä eine Alternative...

Da er mit relativ hoher Wahrscheinlichkeit bald seinem Temperament, einer resoluten Menschenfrau oder schlicht einer entnervten Abenteurerrunde zum Opfer fallen wird, habe ich mir noch keine grossen Gedanken um eine tatsächliche Karriere als Erfinder gemacht, (ABER:

-> So hat mein Krieger JoBaSa damals auch angefangen: Handle frei nach dem Motto, Helfen sterben sowieso früh. ...und der lebt auch immer noch, immerhin seit 1990.

Deshalb also der ganze Aufruhr, Praxis schlägt Theorie und gespielte Rollenspielrealität schlägt hohe Wahrscheinlichkeit.)

 

 

 

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Wenn es sowieso ein Gnom werden soll:

Ev. kannst du dich vom Myrkgard QB inspirieren lassen? Da lernen Gnome sehr günstig die Fertigkeit Mechanik und werden als Feinmechaniker des Zweikronenreiches  bezeichnet (S.194ff). Abgesehen von Gnomen und Zwergen haben dort auch Händler, Seefahrer und Thaumaturgen Mechanik günstig gelernt. Das deckt sich also mit der Wahrnehmung vieler hier, dass insbesondere Thaumaturg und Händler als Grundlage für dein Charakterkonzept geeignet sein könnten.

Mfg    Yon

Edited by Yon Attan

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Ich kann ja verstehen, dass man gerne eine Doppleklasse spielt, aber der Händler hat doch echt nichts mit einem Erfinder gemein. Der gemeine Erfinder hat genau in dem Bereich seine Kernkompetenz eben NICHT. Es gibt einen Grund für Sendungen wie "Die Höhle der Löwen". Und nein ich will das Niveau nicht diskutieren. Aber Erfinder brauchen in der Regel einen Investor/Händler/Vermarkter, weil sie das genau nicht können. Sie können bauen, tüfteln usw, aber sie können nicht wirtschaftlich handeln.

Und der Tüftler und Bauer ist nunmal der Thaumi.

Edited by Einskaldir

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@Einskaldir:

Wo gibt es Gerätekunde? Bei Alltag!

Wer hat Allt6ag am günstigsten? Händler!

Man kann ja einfach die Basis nehmen und etwas komplett anderes daraus entwickeln.

Bei M4 wäre das einfacher, weil mehr einzelne Fertigkeiten und keine Fertigkeitsgruppen existieren.

Hier muss man eben nachschauen, was zur Figur passt.

Die Idee JoBaSas ist natürlich noch etwas anderes, als ich mir vorstellte. Es geht da wohl eher um Tim Taylor, den Heimwerkerkönig, nur noch tollpatschiger.

@JoBaSa: Drauflosspielen ist immer gut. Man muss abwarten, was draus wird. letztlich musst du schauen, wie du das alles hinkriegst. Wenn die Gruppenfertigkeiten, also Alltag, Freiland usw. so bleiben, wäre das wohl eine Idee für eine neue Charakterklasse. Wenn du aber einzelne Fertigkeiten auf den Gruppen verschieben willst, ist es eben nur eine Figur. Hauptsache Konzept und Figur bereiten dir UND der Gruppe Freude.

Die Alternative wäre eben die Welt der Drachenlanze ins Midgardsystem einzubinden und das ist sicherlich deutlich aufwändiger.

 

 

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vor 15 Minuten schrieb Einskaldir:

Ich kann ja verstehen, dass man gerne eine Doppleklasse spielt,

Ist nicht mein Ziel, woher nimmst du die Info ??

vor 16 Minuten schrieb Einskaldir:

Aber Erfinder brauchen in der Regel einen Investor/Händler/Vermarkter, weil sie das genau nicht können. Sie können bauen, tüfteln usw, aber sie können nicht wirtschaftlich handeln.

Da gebe ich dir völlig recht.

Aber das Problem mit der Gerätekunde bleibt bestehen, genau das unterscheidet ja den Erfinder dann vom Thaumi

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vor 1 Minute schrieb Jürgen Buschmeier:

Hauptsache Konzept und Figur bereiten dir UND der Gruppe Freude.

Genau darum gehts ja

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vor 1 Minute schrieb JoBaSa:

Genau darum gehts ja

Wobei, so wie du dir Figur vorgestellt hast, sehe ich sie mit einem beiläufigen Rückhandschlag vom Tisch an die Wand befördert und mit seinen Kampfanweisungen maximal ignoriert. Dazu höre ich immer die Stimme von Al: "Tim, nicht!" Boom!

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vor 26 Minuten schrieb Einskaldir:

Ich kann ja verstehen, dass man gerne eine Doppleklasse spielt, aber der Händler hat doch echt nichts mit einem Erfinder gemein. Der gemeine Erfinder hat genau in dem Bereich seine Kernkompetenz eben NICHT. Es gibt einen Grund für Sendungen wie "Die Höhle der Löwen". Und nein ich will das Niveau nicht diskutieren. Aber Erfinder brauchen in der Regel einen Investor/Händler/Vermarkter, weil sie das genau nicht können. Sie können bauen, tüfteln usw, aber sie können nicht wirtschaftlich handeln.

Und der Tüftler und Bauer ist nunmal der Thaumi.

In der Fähigkeit Geschäftssinn steckt aber auch die höhere Mathematik, die für den Tüftler nicht grade unwichtig ist. Ich würde die Charakterklasse Händler nicht zu sehr am Namen festketten. Der Händler passt super um das gewünschte abzubilden. Der Name der Klasse passt nur nicht. Ja und? 

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Nur ein Hinweis am Rande:

Sofern du dich für den Händler entscheidest, bewegst du dich mit einem Gnom als Rasse außerhalb der vorgegebenen Abenteurertypen im Kodex auf S. 23.

Das sollte aber denke ich kein Problem sein, wenn die Gruppe dafür offen ist. Thaumaturg ist laut Mysterium bei Gnomen zulässig.

Mfg   Yon

  • Thanks 1

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@JoBaSa: Das was Du willst ist mit einem Thaumaturgen nicht zu kriegen: Anführen, Verführen, Gerätekunde, Geschäftssinn, Beredsamkeit, Kettenwaffen. Ein Thaumaturg kann davon zu Spielgeninn genau NULL lernen. Da man sich auf Kettenwaffen nicht spezialisieren kann, rate ich zwar grundsätzlich von einer Doppelklasse ab, aber für Dein Konzept funktioniert es irgendwie: Die gewünschten Fertigkeiten sind fast alle zu haben: Der Zauberkrämer (Hx/Hä) bekommt Bootfahren, Etikette, Geschäftssinn, Kettenwaffen (müsste sich dann aber auf eine 2 LE-Waffe spezialisieren), Anführen, Beredsamkeit und Verführen. Gerätekunde kann für 600 EP im Nachhinein erlernt werden. Dazu vielleicht noch Solwacs Hobbyfertigkeiten-Regelerweiterung für die Fertigkeit Ingenieurwesen/Baukunde, whatever you may call it.
Die Figur leidet allerdings ziemlich an MAD (Multiple Ability Dependency).

Es gibt noch ein weiteres, klitzkleines Problem mit der Figur: Der Morgenstern verlangt Stärke 61, der Gnom kann die aber nur auf magischem Wege erreichen, da seine Stärke zu Spielbeginn maximal 60 betragen kann...

Edit: Th durch Hx ersetzt (vgl. Seamus' Post unten)

Edited by Orlando Gardiner

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vor 15 Minuten schrieb Yon Attan:

Sofern du dich für den Händler entscheidest, bewegst du dich mit einem Gnom als Rasse außerhalb der vorgegebenen Abenteurertypen im Kodex auf S. 23.

Nur als Ergänzung: Der Zauberkrämer (Th/Hä) unterliegt nicht diesen Beschränkungen (MYS, S. 143).

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vor 41 Minuten schrieb Orlando Gardiner:

Nur als Ergänzung: Der Zauberkrämer (Th/Hä) unterliegt nicht diesen Beschränkungen (MYS, S. 143).

Der ist Hx/Hä, mit "Spassvogel"/"lass freie Hand"-Mentor, wobei dem Gnom so (merkwürdigerweise) immer noch der Händlerweg aufgemacht wird -steht ja sogar im Einleitungssatz, dass sein Hauptzweck Händler ist.

Edited by seamus
  • Thanks 1

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    • By Pascha
      Moin,
       
      hiermit möchte ich eucuh meine Hausregel zur Charaktererschaffung vorst5ellen.
      Dazu sei gesagt, dass ihr mit dieser Regel auch die Abenteuertypen erstellen könnt, zu denen es keine Lerneinheiten zu Beginn gibt.
       
      Der SL legt zu Beginn ein EP-Budget zur Charaktererschaffung fest. Aufgrund meiner Analysen sollten diese im Bereich von 1.800 bis etwa 2.300 EP
      liegen. Wer gerne mächtigere Startcharaktere hätte, kann das Budget dementsprechend erhöhen. Wiichtig hierbei: Diese EP fließen nicht in den Erfahrungsschatz.
      Die Charaktere starten somit trotzdem auf Grad 1. Sonst läuft der prozess genau so ab, wie als wenn man einen Charakter steigert. Wenn man also Stichwaffen +5 lernen will,
      muss man dafür zwischen 60 und 240 EP ausgeben, je nach Typ.
       
      Dies ermöglicht auch ausgefallenere Ideen zum Start, vom Pazifisten, der keine Waffe beherrscht, bis hin zum Überflieger der Magierakademie, der mit seinem Wissen in Zauberkunde
      sogar seine Lehrer beeindruckt.
       
       
      Wer diese Hausregel verwendet, hat es auch einfacher neue Abenteuertypen zu erschaffen, da er nur noch die Steigerungstabelle erstellen muss.
    • By Galaphil
      Aufgrund einer gerade laufenden Diskussion und als Anreiz aus dieser Diskussion möchte ich hier folgende Hausregel vorstellen:
      Aussehen als Wert wird ersetzt durch fünf verschiedene, grobe Kategorien, innerhalb derer sich der Spieler/die Spielerin frei entscheiden kann, wie ihre Figur aussieht. Da Aussehen im M5-Regelwerk keinen Einfluss auf andere Fertigkeiten oder Eigenschaften hat und auch keine Würfe auf die Eigenschaft Aussehen vorgesehen sind, hat diese Änderung keinen Einfluss auf das Spiel an sich. Es steht natürlich jedem frei, durch weitere Haus- oder Sonderregeln einen Einfluss auf das Spiel, zum Beispiel über den Verhaltensindex von NSC bei den extremen Kategorien, herzustellen.
      Das Aussehen kann von der Spielerin, dem Spieler, in meiner Hausregel prinzipiell frei gewählt werden, oder es kann auch per Zufall ausgewürfelt werden (Zahlenbereiche stehen in Klammern). Innerhalb eines Bereiches kann die Spielerin oder der Spieler sich frei für jede beliebige Deutung des Aussehens der Figur entscheiden, es gibt dabei keine Vorgaben.
       
      Hässlich (01-10): Die SF ist deutlich hässlicher als ein durchschnittlicher Mensch dieses Kulturkreises. Den Hintergrund und die Ausprägung kann sich der Spieler oder die Spielerin frei auswählen. Als Reaktion in der Spielwelt werden andere Menschen zumeist im ersten Moment geschockt oder abgestoßen, zumindest aber zurückhaltend reagieren (Negative Modifikationen auf den Verhaltensindex sind möglich) Unterdurchschnittliches Aussehen (11-40): Die SF sieht unterdurchschnittlich gut aus. Wie sie aussieht und warum sie unterdurchschnittlich ist, bleibt der Kreativität des Spielers oder der Spielerin überlassen. Durchschnittliches Aussehen (41-60): Im Rahmen ihres Kulturkreises sieht die Figur wie ein durchschnittlicher Mensch aus. Überdurchschnittliches Aussehen (61-90): Die SF sieht überdurchschnittlich gut aus. Wie sie aussieht und warum sie überdurchschnittlich ist, bleibt der Kreativität des Spielers oder der Spielerin überlassen. Blendendes Aussehen (91-100): Die SF sieht blendend aus und kann im ersten Moment allein durch ihr Aussehen andere Leute von sich einnehmen. Das mag sich ändern, wenn sie zu reden beginnt. Der VI von NSF kann positiv modifiziert werden, wenn die Spielleitung damit spielt. Ein blendendes Aussehen kann auch Nachteile generieren, wie Stalker, aggressive Verfolger und ähnliches. Bei bestimmten kritischen Schäden oder Treffern, bei denen das Aussehen dauerhaft sinkt, verschlechtert sich dieses um jeweils eine Kategorie in Richtung Hässlich. Schlechter als Hässlich geht allerdings nicht.
       
      Mein Dank an @Läufer, der die Idee hatte, das Aussehen analog zum Stand zu kategorisieren.
    • By Abd al Rahman
      Eine Idee, wie man Vorgeschichten der Abenteurer einer Gruppe miteinander verbindet und so einen plausibleren Einstieg ins Abenteuer erreicht.Wer schon mal FATE gespielt hat, wird diese Art der Charaktererschaffung kennen - also nicht wundern
       
      Ich bin kein Freund von langen Vorgeschichten. Auch als SL find ich sie zu 99% langweilig. Trotzdem kann eine vernünftig geschaffene Vorgeschichte das Spiel bereichern, und zwar auf mehrerlei Weise:
      Sie kann dem SL zeigen, was für Abenteuer der jeweilige Spieler erleben möchte Sie kann Anknüpfpunkte für kommende Abenteuer bieten Sie kann die Abenteurer miteinander verknüpfen Punkt 1 und 2 funktioniert leidlich gut. Was aber so gut wie nie gemacht wird, ist Punkt 3. Und da kommt diese Systematik ins Spiel. 
      Die Vorgeschichte wird in drei Phasen entworfen:
       
      Phase 1: Das erste Abenteuer
       
      Jeder Spieler denkt sich das erste erlebte Abenteuer aus. Das kann etwas ganz einfaches sein. Vom Überfall der Räuber auf den heimischen Hof, die Begegnung mit einem übernatürlichem Wesen usw. Es sollte nichts alltägliches sein. Es sollte etwas sein, dass der Spieler gerne mit seiner Figur erlebt hätte. Gerne nehme ich da ein Ereignis, das den Startpunkt für die Abenteurerlaufbahn bedeutet - das muss aber nicht so sein.
       
      Das Ganze wird in wenigen kurzen Sätzen beschrieben (ich verwende da gerne eine DIN A4 Seite, die gedrittelt wird. Ins obere Drittel schreibt der Spieler seine Geschichte).
       
      Phase 2: Wer spielt in meinem Abenteuer eine Rolle?
       
      Die Geschichte aus Phase 1 wird vorgelesen. Jeder der Spieler sucht sich ein Abenteuer eines anderen Spielers aus und man überlegt gemeinsam (entweder die ganze Gruppe oder die betreffenden Spieler untereinander), welche Rolle die eigene Figur in der ursprünglichen Geschichte (also das was in Phase 1 beschrieben wurde) hatte. Das kann natürlich die ursprüngliche Geschichte noch verändern. Der Spieler schreibt seinen Anteil in das 2. Drittel des Blattes.
       
      Achja: Es ist sinnvoll, wenn zwei Spieler nicht einfach die Blätter miteinander tauschen.
       
      Phase 3: Wer spielt in meinem Abenteuer noch eine rolle?
       
      Das Ganze wird nochmal wiederholt (außer für zu kleine Gruppen versteht sich ). Das Ergebnis von Phase 2 wird vorgelesen und jeder Spieler erhält die Gelegenheit sich nochmal in das Abenteuer eines Mitspielers einzuschreiben.
       
      Ergebnis:
       
      Aus der Gruppe kennt jeder Abenteurer bereits zwei weitere Abenteurer. Man hat einen Grund zusammenzuarbeiten. Man kennt sich zumindest flüchtig und das erste Zusammentreffen der Gruppe wirkt sich so gekünstelt.
       
      Außerdem hat der Spielleiter sofort diverse Anknüpfpunkte für Abenteuer und kann in etwa abschätzen, was die Spieler gerne mit ihren Figuren erleben wollen.
       
      Das Ganze macht Spass. Es fühlt sich bereits wie Rollenspiel an. Ich hab z.B. dafür 100 EP und 500 GS vergeben. Es war ja schon ein erlebtes Abenteuer.
       
      Das Ergebnis der sechs Geschichten häng ich mal hier dran.
       
      Anhang herunterladen: Enna.pdf Anhang herunterladen: Otis.pdf Anhang herunterladen: Osini.pdf Anhang herunterladen: Declan.pdf Anhang herunterladen: Bryga.pdf Anhang herunterladen: Alana.pdf
       
      Hier klicken um artikel anzuschauen
    • By dabba
      Artikel lesen
       
      Was hier folgt, ist der Versuch, eine Anleitung zum Festlegen der Spieldaten für Nichtspieler-Figuren zu geben.
      Zunächst mal gilt wie immer der Grundsatz: Von Deinen Spielern merkt niemand, ob Deine Nichtspieler-Figuren 100 % regelkonfrom sind.
      Das müssen sie auch nicht sein. Gerade bei hochgradigen Figuren ist es nicht mehr sehr relevant, welchen Grad sie genau haben, weil sie einfach über so viele Fertigkeiten und ggf. Zauber verfügen können, dass die Unterschiede zwischen den Graden nicht mehr so ausgeprägt sind.
      Um Anregungen wird gebeten.
       
      Einfache Nichtspieler-Figuren:
      Zunächst behandeln wir die einfachen Nichtspieler-Figuren. Diese Figuren sind keine Abenteurer, sondern einfache "Zivilisten", die weder eine abenteuerrelevante Ausbildung genossen haben noch die Gelegenheit, sich dauerhaft fortzubilden.
       
      Männliche Angehörige der Bevölkerung sind Grad 0:
      EW:Angriffswaffen+4, EW:Verteidigungswaffen+1, Raufen+5 oder Raufen+6, Abwehr+10, Resistenz+10/10, 3W6+1LP, 1W6+1 AP.
       
      In unsicheren Gegenden sind Männer und Frauen Grad 1:
      EW:Angriffswaffen+5, Raufen+6, Abwehr+11, Resistenz+11/12, W10+8 LP, W10+W10/2 AP, Schadensbonus +1 oder Schadensbonus+2, 1 Spezialwaffe
       
      Personen mit einfacher Kampf-Ausbildung (Stadtwachen, Soldaten) können auch Grad 2 oder 3 sein. In diesem Fall sind auf jeden Fall der Abwehr-Wert und der Resistenz-Wert höher (s. u.), außerdem liegt der EW:Angriffswaffen bei +6 oder +7.
      Massenaufgebote:
      Durchschnittliche menschliche Grad 1-KÄM haben 14 LP und 10,5 AP.
       
      Komplexe Nichtspieler-Figuren:
      Nun zu den komplexen Nichtspieler-Figuren, die ähnlich wie Spieler-Figuren gebaut werden und einen bestimmten Grad haben.
       
      Die Grund-Fertigkeiten für diese Figuren liegen generell so:
      Abwehr: +12+Grad/5
      Resistenz: +12+Grad/5 + 0/1 für KAM oder + 2/2 für ZAU
      Zaubern: bis Grad 10 +12+Grad/2, ab Grad 10 +16+Grad/5 (max. +18)
      Ab hier wird es leider etwas weniger einfach: Es ist bei M5 schwieriger geworden, einen Abenteurer auf einen bestimmten Grad hochzurechnen.
      Bei M4 konnte man einfach einen GFP-Wert bestimmen und sich dann die Fertigkeiten und Zauber von der Liste picken.
      Bei M5 kommen hingegen einige Tücken dazu: Statt GFP gibt es den Erfahrungsschatz (ES), der nicht mehr auf dem verlernten Lernpunkte-Potenzial basiert, sondern auf der Summe der gewonnenen Erfahrungspunkte. D. h. wer viel mit Geld steigert, der steigt langsamer auf, als jemand, der wenig mit Geld steigert. PP zählen zum ES überhaupt nicht; abgesehen davon, dass diese keinen festen Umrechnungskurs zu EP mehr haben.
      Drei Gründe, warum man vom Erfahrungsschatz nicht linear auf das Potenzial des Abenteurers schließen kann:
       
      Die Praxispunkte:
      Theoretisch ist es möglich, dass ein niedriggradiger Abenteurer mit hohen Erfolgswerten durch die Gegend rennt, wenn er die Fertigkeit häufig eingesetzt und sich viele PP erwürfelt hat.
      Die Wahrscheinlichkeit für einen PP bei Fertigkeiten, die keine Kampf-Fertigkeiten, Waffen-Fertigkeiten oder Zaubern sind, liegt bei 25 % pro Einsatz.
      Die Wahrscheinlichkeit bei Kampffertigkeiten und Zaubern liegt bei 5 % pro Einsatz.
      Nun werden einige Fertigkeiten häufiger eingesetzt als andere. Geländelauf lässt sich als "Kontrollbereich-Flucht-Fertigkeit" einsetzen, Gaukeln als Werfen-Fertigkeit, Anführen wird theoretisch in jeder Kampfrunde eingesetzt.
      Dies vernachlässigen wir aber der Einfachheit halber mal. Zumal man auch die psychologische Komponente sehen muss: Wer für eine bestimmte Fertigkeit viele PP würfelt, der ist eher geneigt, sie zu steigern - auch mit zusätzlichen EP - um die PP nutzbar zu machen.
      Zudem sind Fertigkeite wie Gerätekunde oder Fallenmechanik häufig Fertigkeiten, die Nicht-Spieler-Figuren bekommen, wenn sie eine bestimmte Rolle in der Welt wahrnehmen sollen. Ein Baumeister in einer Stadt oder ein Katapult-Schütze einer Armee wird bspw. normalerweise einen EW:Gerätekunde haben, der für Spieler-Figuren gar nicht oder nur unter starker Vernachlässigung für sie wichtigerer Fertigkeiten erreichbar wäre.
      D. h. speziell diese Fertigkeiten-Werte müssen nicht regelkonform für NSpF gesteigert/festgelegt werden.
       
      Steigern mit Geld:
      Bis zu 50 % der EP können beim Steigern (nicht beim Neulernen) einer Fertigkeit durch die jeweils zehnfache Geldmenge ersetzt werden. Diese Geldmenge kann auch von Auftraggebern bereitgestellt werden.
      Wenn jemand mit Geld steigert, holt er aus der gleichen Menge EP mehr "Lern-Effekt" raus.
       
      Beispiel:
      Abenteuerer A hat 200 unverlernte EP und 2000 GS, Abenteuerer B hat 400 unverlernte EP und kein Gold. Abenteurer A kann genauso Fertigkeiten steigern wie Abenteurer B (Trainingseinheiten im Wert von 400 EP erwerben), d. h. beide Abenteurer haben exakt das gleiche Lern-Potenzial. Abenteurer B hat jedoch in seinem Erfahrungsschatz bereits 200 EP mehr als Abenteurer A, kann also bei gleichen Fertigkeiten-Niveaus einen höheren Grad haben.
       
      Nun haben die meisten Personen auf Midgard nicht so viel Einkommen bzw. so viele "Sponsoren", dass sie stets nur die Hälfte der Erfahrungspunkte zum Steigern aufbringen müssen. Ausnahmen können Personen sein, die selbst viel Geld haben oder ein reiches Elternhaus oder eine andere Institution, die sie unterstützt. Ein erfolgreicher großer Händler kann genug Gewinn machen, um sich stets einen Lehrmeister leisten zu können. Ein Glücksritter könnte sich mit Hilfe seiner sozialen Fertigkeiten zeitweise einen finanzkräftigen Gönner gesichert haben, eine Hexe mit Hilfe eines Liebeszaubers.
      Wenn man dann noch überlegt, dass diese Hexe ab und zu noch einen PP:Zaubern oder eine Schriftrolle in die Hände bekommt und damit ebenfalls den EP-Bedarf reduzieren kann, dann kann die Hexe auch ohne Besen ganz schön abheben.
       
      Zauber lernen mit Schriftrollen (und Ogam-Stäben):
      Einen Zauber von einer Schriftrolle zu lernen, kostet 1/3 der Lernkosten. Dieses Drittel muss komplett mit EP bezahlt werden.
      Der Kodex empfielt bei Charakteren bis Grad 10 nicht mehr als eine Schriftrolle pro Grad. Nun klappt das Lernen von der Schriftrolle nicht immer, d. h. ein Fehlschlag sollte dabei sein, zumal niedriggradigere Charaktere auch einen eher geringen Wert für Zaubern und Lesen von Zauberschrift haben dürften, d. h. die Wahrscheinlichkeit für einen Fehlschlag bei wenigen Versuchen relativ hoch ist.
      Auch sind allerdings wieder bestimmte Hebel denkbar, um die Wahrscheinlichkeit zu Gunsten des Abenteurers zu beeinflussen: Der Zauber Dämonische Zaubermacht bringt +2 auf Zaubern und kann vor dem EW:Zaubern für das Lernen von der Schriftrolle gezaubert werden. Der Abenteurer kann sich ggf. vorher segnen lassen, um einen höheren EW:Lesen von Zauberschrift zu haben.
       
      Lange Rede, kurzer Sinn:
      Man kann bei den Lernkosten ziemlich herumpfuschen, ohne dass die dadurch Abenteurer theoretisch irregulär werden und einen bestimmten Grad nicht mehr haben könnten. Ihr müsst das also nicht mit dem Taschenrechner bis auf die letzte Stelle korrekt durchrechnen.
       
      Wenns pauschal gehen soll:
          Die Trainingskosten für die Nicht-Kampf/Zauber-Fertigkeiten generell bei 75 % der Buch-Lernkosten ansetzen, die übrigen 25 % bilden die PP- und die Geld-Einsätze ab.     Zauber kosten 80 % der Buch-Lernkosten.     Training für Waffenfertigkeiten kostet 90 % der Buch-Lernkosten. Hier gibt es relativ selten PP und außer Geld keine Möglichkeit, die EP-Kosten zu drücken.     Kämpfer beherrschen zusätzlich zu Beginn ungefähr drei bis vier leicht zu lernende Waffenfertigkeiten, zwei bis drei normal zu lernende Waffenfertigkeiten, eine schwer zu lernende. Krieger haben drei Spezialwaffen, andere Kämpfer eine (permanent +2 auf die Waffe).     Zauberer haben zu Beginn ungefähr vier Zauber. Bei Hexern und Magiern beschränken sich auf unteren Graden die Waffenfertigkeiten i. A. auf Stichwaffen und Zauberstäbe, weil alles andere für sie zu teuern zum Steigern und v. a. zum Neulernen wäre und sich die Typen normalerweise eher für neue Zauber interessieren. Andere Zauberer beherrschen zu Beginn mehr Waffenfertigkeiten, haben aber ebenfalls hohe Trainingskosten. Hier bestimmt der persönliche "Geschmack" der Person (inkl. evtl. Kultwaffe, Metallverbot etc.), welche Waffe genau gesteigert wird.     Alle Charaktertypen haben eine typische Fertigkeit und Start-Fertigkeiten-LE. Diese haben zusammen bei Kämpfern einen Gesamtwert von ~ 1000 EP, bei Zauberern von ~ 700 EP (jeweils exkl. Waffen-Fertigkeiten). Zauberer starten mit Zaubern im Wert von ~ 300 EP.  
      Wenn es noch pauschaler gehen soll, dann sucht Euch den Wunsch-Grad für Eure Figur aus. Guckt nach, welchen Erfahrungsschatz sie für den Grad haben, rechnet 20 % auf den Wert drauf und pickt dann die Fertigkeiten von der Liste. Wenn das nicht langt, steigert einfach weiter Fertigkeiten hoch, dann hat der Charakter eben ein paar PPs erwürfelt. So lange Ihr nicht extrem von diesem Wert abweicht, geht bei mittleren Graden die Wahrscheinlichkeit, einen irregulären Abenteurer zu erschaffen, gegen Null (zumindest wird niemand Einspruch erheben, ohne dass Ihr ihn widerlegen könnt ).
      Normalerweise wird ein Abenteurer v. a. die Fertigkeiten und Zauber gelernt und gesteigert haben, die seinem Typ entsprechen (TE kostet 10 oder 20, Zauber-LE 30 oder 60).
       
      Ein sehr grober Schlüssel für mögliche Waffenfertigkeiten-EW:
       
      Krieger:
          Verteidigungswaffen: 1+Grad/5     "Normal" lernbare Spezial-Angriffswaffe: +6+Grad     "Schwer" lernbare Spezial-Fernkampfwaffe: +4+Grad/2  
      Andere KÄM und PS:
          Verteidigungswaffen: Grad/2     "Normal" lernbare Angriffswaffe: +5+Grad/2     "Schwer" lernbare Fernkampfwaffe: +3+Grad/2  
      ZAU außer PS:
          Keine Spezialwaffen     "Normal" lernbare Angriffswaffe: +4+Grad/2,5
    • By Godrik
      Ich habe die Lernkosten für Fertigkeiten und Waffen in (für mich) übersichtliche Listen gebracht.
      Die sind für jeden Abenteurertyp getrennt.
      Zauber sind nicht berücksichtigt. Ebenso fehlen Besonderheiten für Elfen und andere Nichtmenschen sowie sonstige Regelungen z.B. beim Stufenanstieg.
       
      Bei Bedarf kann ich die Typen aus der Beta-Ergänzung nachreichen.
      Über Rückmeldung freue ich mich.
      Viel Spaß!
       
      Matthias
      Moderation Blaues Feuer:
      Anhänge gelöscht  
      Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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