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Hallo, 

Ich hatte heute die Idee,  einen schrägen gnomischen Erfinder zu kreieren, finde aber keine passende Charakter Klasse dazu. 

Stehe ich gerade auf dem Schlauch,  oder gibt es da wirklich nichts passendes ?

Gerade bei Gnomensollte es doch etwas passendes geben...

Die Suchfunktion zeigt sich ergebnislos... 

Edited by Blaues_Feuer
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Gab es da nicht auf Krynn (Dragonlance) was -Tinker-?

Viel Erfolg eine ähnliche Klasse auf Midgard zu erschaffen.

Gerätekunde dürfte die Fertigkeit für sie sein +ggf. Fallenmechanik, Fallen entdecken, Wissenkategorie. Das alles zusammen wird mit dem Kategorien"korsett" dann nicht ganz einfach abzubilden sein.

Edited by seamus
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Händler. Gerätekunde und andere Alltagsfertigkeiten sehr günstig zu lernen, alle Fertigkeiten außer Unterwelt-Fertigkeiten mindestens günstig zu lernen.

Wenn es nicht magisch sein soll, dürfte der Hä die erste Wahl sein.

Edited by dabba
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vor 36 Minuten schrieb dabba:

Händler. Gerätekunde und andere Alltagsfertigkeiten sehr günstig zu lernen, alle Fertigkeiten außer Unterwelt-Fertigkeiten mindestens günstig zu lernen.

Wenn es nicht magisch sein soll, dürfte der Hä die erste Wahl sein.

Sehe ich auch so.

Wobei Erfinder passen wenn nach Myrkgard, auf Midgard ist das technische Wissen eher statisch. Eine Schmiede wird eher mit Magie als mit Technik (also z.B. mehr als wie ein Wasserrad) betrieben usw.

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13 minutes ago, Solwac said:

Wobei Erfinder passen wenn nach Myrkgard, auf Midgard ist das technische Wissen eher statisch. Eine Schmiede wird eher mit Magie als mit Technik (also z.B. mehr als wie ein Wasserrad) betrieben usw.

Wobei so ein "Erfinder" auch ein Konstrukteur oder Ingenieur sein kann. Auch ohne Dampfmaschine und Elektrizität kann man einiges technisch umsetzen.

Außerdem muss der technische Erfinder nicht alleine unterwegs sein, sondern kann sich einen Thaumaturgen dazu holen und mit ihm zusammen Magotechnik praktizieren. Der Thaumaturg baut die magische Kühlung ein, der Techniker die Isolierung und die Schaltung, damit das Artefakt nicht so schnell ausbrennt. Oder so etwas. :cheesy:

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Wäre vielleicht sowas wie ein Doppelklassencharacter wie der Klingenmagier. Nur eben hier Händler/Thaumaturg.

So ein "verrückter" Gnom Erfinder bei den Zwergen kann ich mir sehr gut vorstellen. Da hättest du auch die technische Grundlage, als auch die magischen Möglichkeiten in der Kultur vorhanden.

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Für mich passt der Thaumaturg, der mit Salzen, Stäben und Siegeln rumhantiert, nicht wirklich zu einem magisch angehauchten Erfinder.

Ich würde da eher was an den Ermittler angelehntes erschaffen, allerdings abgeleitet vom Händler (bspw. Alltag 10, Unterwelt/Waffen/Wissen 20 & der Rest 30(40) + 1(2, 3) Spruchbereich(e): Erschaffen oder Formen oder Verändern - Startfertigkeit: Gerätekunde + Lesen/Schreiben)

- oder sogar Waffen 30 und dafür Wissen 10, aber das weicht dann die KÄM & ZAU-Einteilung sicherlich zu sehr auf-.

Mensch und Zwerg dürften diese Erfinderklasse auch haben.

Edited by seamus
Tippfehler (u.a.Wissen10 bei Waffen30), zwerg/mensch ergänzt
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Letztlich muss man sich die ganzen Kategorien einfach mal genauer anschauen und dann entscheiden, was wie teuer sein soll.

Schräger Erfinder heißt für mich z. B.:

Alltag + Wissen 10, Sozial 40, Waffen 20, Kampf 30, Unterwelt 40, Halbwelt 30, Körper 30

Damit hätte man die Schwerpunkte Wissen und Gerätekunde abgedeckt und als Erfinder will man ja viele Alltagsdinge erleichtern, also Schwimm-, Kletterhilfen, bessere Sättel, Waffen usw. entwickeln.

Und wenn man Magie draufsatteln will, dann eben auf dem Konzept der zaubernden Kämpferin mit einem magischen Zusatzgebiet (nicht Dweomer oder Wundertat), welches dann schon einen Schwerpunkt des Erfindergeistes setzen kann. Meinetwegen dürfte das ein Spieler bei mir frei wählen.

Oder man wählt eine Zauberin, und da wäre meine Wahl die Thaumaturgin, zügig Binden lernen und dann eben Magie und Technik miteinander verknüpfen.

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vor 15 Stunden schrieb Einskaldir:

 Ein Thaumi reicht doch.

 

vor 24 Minuten schrieb Jürgen Buschmeier:

Oder man wählt eine Zauberin, und da wäre meine Wahl die Thaumaturgin, zügig Binden lernen und dann eben Magie und Technik miteinander verknüpfen.

Das wäre auch meine Wahl.

Mfg   Yon

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Woh.

Ich bin gerade etwas -sehr platt- von eurem Echo hier !

(eigentlich hatte ich eher mit einer Kurzinfo von einem Mod. gerechnet, frei nach dem Motto: Du bist falsch hier, ich habe dich mal richtig einsortiert...;o) )

Da sind schon wirklich viele gute Ideen drin, das wird was !!

(leider zuviel, um jetzt auf alles einzugehen.)

 

Gestern konnte ich meine erste (An)frage nicht richtig ausformulieren (Arbeit), deshalb heute den Ansatz noch etwas genauer:

 

Zu meiner grundsätzlichen Vorstellung:

Ich vermute, dass ich noch ein Bild von einem Gnom im Sinne der Drachenlanze Romane, oder etwas ähnlichem im Kopf habe. In Midgard habe ich bisher jedenfalls nichts passendes gefunden, was dem Gnom als einen ständig an irgendwelchen Konstruktionen magischer oder nichtmagischer Art herumschraubenden Typen darstellt.

Egal.

Ich beschreibe euch mal das bisherige Bild, was ich von dem Charakter habe, der gestern eher einer "Bierlaune" entsprungen ist, als Rohentwurf.

 

Oleg Bastelbär -Gnomscher Erfinder (Arbeitstitel)

Oleg gibt sich selber als Erfinder, ist dort jedoch alles andere als besonders talentiert. Im Gegenteil, es fliegt ihm des öfteren mal die eine oder andere seiner Erfindungen um die Ohren.

Aber er hat viele interessante Ideen, was gnom alles so basteln und verbessern könnte. (ohne dabei die Midgardwelt komplett umzukrempeln, versteht sich- nur ein bisschen halt)

Vom Typ her ist er eher ein Aufschneider, ein Angeber bzw. Blender, der zwar bei auch bzw. gerade den menschlichen Frauen "landen" will, dann aber nicht wirklich weiter weiss. (er "hatte" noch keine Einzige...)

 
Temperament

Oleg ist sehr aufbrausend und flippt schon bei Kleinigkeiten aus. Ein richtiges HB- Gnömchen. Er wird dann überhaupt nicht handgreiflich, aber sehr lautstark und bedrohlich (für einen Gnom).

Oleg kommandiert im Falle eines Kampfes wild herum (Anführen auf Basiswert, was natürlich auch der SL weiss), hat aber auch hier nicht wirklich einen Plan davon (Basiswert eben)

Eigentlich kann er also in Gr 1 gar nix richtig, ausser eine grosse Klappe zu haben (mit 98cm Gesamtgrösse). Das muss aber die Runde nicht wissen, die ihn mitnimmt (ich hoffe, hier lesen nicht zuviele künftige MitspielerInnen mit...)

Ne richtige Nervensäge also...

Niemand, den eine durchschnittliche Abenteurerrunde länger als... sagen wir... 5 Minuten ertragen möchte...

Hm !!

Das ist noch ein Problem...

 

Fertigkeiten soll er haben Gr1)

Anführen +8

Gerätekunde+8

Verführen +8

Kettenwaffen/Morgenstern +7

Beredsamkeit +8 !!

(nur) Dickhäuter reiten+ ? (rudimentär, nur zum Angeben !)

Bootfahren (für Transporte von Erfindungen ggf. nötig), ABER KEIN Schwimmen

Geschäftssinn und Etikette evtl, , weiss ich noch nicht...

Ich glaube auch Thaumagraphie, damit habe ich mich noch nie so wirklich beschäftigt, In Verbindung mit Vigilsignien.

Da wäre ein echter Thaumaturg als Charakterklasse schon nah dran, nur das dem später Gerätekunde und Beredsamkeit teuer wird.

Ein Th/Hä eine Alternative...

Da er mit relativ hoher Wahrscheinlichkeit bald seinem Temperament, einer resoluten Menschenfrau oder schlicht einer entnervten Abenteurerrunde zum Opfer fallen wird, habe ich mir noch keine grossen Gedanken um eine tatsächliche Karriere als Erfinder gemacht, (ABER:

-> So hat mein Krieger JoBaSa damals auch angefangen: Handle frei nach dem Motto, Helfen sterben sowieso früh. ...und der lebt auch immer noch, immerhin seit 1990.

Deshalb also der ganze Aufruhr, Praxis schlägt Theorie und gespielte Rollenspielrealität schlägt hohe Wahrscheinlichkeit.)

 

 

 
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Wenn es sowieso ein Gnom werden soll:

Ev. kannst du dich vom Myrkgard QB inspirieren lassen? Da lernen Gnome sehr günstig die Fertigkeit Mechanik und werden als Feinmechaniker des Zweikronenreiches  bezeichnet (S.194ff). Abgesehen von Gnomen und Zwergen haben dort auch Händler, Seefahrer und Thaumaturgen Mechanik günstig gelernt. Das deckt sich also mit der Wahrnehmung vieler hier, dass insbesondere Thaumaturg und Händler als Grundlage für dein Charakterkonzept geeignet sein könnten.

Mfg    Yon

Edited by Yon Attan
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Ich kann ja verstehen, dass man gerne eine Doppleklasse spielt, aber der Händler hat doch echt nichts mit einem Erfinder gemein. Der gemeine Erfinder hat genau in dem Bereich seine Kernkompetenz eben NICHT. Es gibt einen Grund für Sendungen wie "Die Höhle der Löwen". Und nein ich will das Niveau nicht diskutieren. Aber Erfinder brauchen in der Regel einen Investor/Händler/Vermarkter, weil sie das genau nicht können. Sie können bauen, tüfteln usw, aber sie können nicht wirtschaftlich handeln.

Und der Tüftler und Bauer ist nunmal der Thaumi.

Edited by Einskaldir
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@Einskaldir:

Wo gibt es Gerätekunde? Bei Alltag!

Wer hat Allt6ag am günstigsten? Händler!

Man kann ja einfach die Basis nehmen und etwas komplett anderes daraus entwickeln.

Bei M4 wäre das einfacher, weil mehr einzelne Fertigkeiten und keine Fertigkeitsgruppen existieren.

Hier muss man eben nachschauen, was zur Figur passt.

Die Idee JoBaSas ist natürlich noch etwas anderes, als ich mir vorstellte. Es geht da wohl eher um Tim Taylor, den Heimwerkerkönig, nur noch tollpatschiger.

@JoBaSa: Drauflosspielen ist immer gut. Man muss abwarten, was draus wird. letztlich musst du schauen, wie du das alles hinkriegst. Wenn die Gruppenfertigkeiten, also Alltag, Freiland usw. so bleiben, wäre das wohl eine Idee für eine neue Charakterklasse. Wenn du aber einzelne Fertigkeiten auf den Gruppen verschieben willst, ist es eben nur eine Figur. Hauptsache Konzept und Figur bereiten dir UND der Gruppe Freude.

Die Alternative wäre eben die Welt der Drachenlanze ins Midgardsystem einzubinden und das ist sicherlich deutlich aufwändiger.

 

 

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vor 15 Minuten schrieb Einskaldir:

Ich kann ja verstehen, dass man gerne eine Doppleklasse spielt,

Ist nicht mein Ziel, woher nimmst du die Info ??

vor 16 Minuten schrieb Einskaldir:

Aber Erfinder brauchen in der Regel einen Investor/Händler/Vermarkter, weil sie das genau nicht können. Sie können bauen, tüfteln usw, aber sie können nicht wirtschaftlich handeln.

Da gebe ich dir völlig recht.

Aber das Problem mit der Gerätekunde bleibt bestehen, genau das unterscheidet ja den Erfinder dann vom Thaumi

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vor 26 Minuten schrieb Einskaldir:

Ich kann ja verstehen, dass man gerne eine Doppleklasse spielt, aber der Händler hat doch echt nichts mit einem Erfinder gemein. Der gemeine Erfinder hat genau in dem Bereich seine Kernkompetenz eben NICHT. Es gibt einen Grund für Sendungen wie "Die Höhle der Löwen". Und nein ich will das Niveau nicht diskutieren. Aber Erfinder brauchen in der Regel einen Investor/Händler/Vermarkter, weil sie das genau nicht können. Sie können bauen, tüfteln usw, aber sie können nicht wirtschaftlich handeln.

Und der Tüftler und Bauer ist nunmal der Thaumi.

In der Fähigkeit Geschäftssinn steckt aber auch die höhere Mathematik, die für den Tüftler nicht grade unwichtig ist. Ich würde die Charakterklasse Händler nicht zu sehr am Namen festketten. Der Händler passt super um das gewünschte abzubilden. Der Name der Klasse passt nur nicht. Ja und? 

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Nur ein Hinweis am Rande:

Sofern du dich für den Händler entscheidest, bewegst du dich mit einem Gnom als Rasse außerhalb der vorgegebenen Abenteurertypen im Kodex auf S. 23.

Das sollte aber denke ich kein Problem sein, wenn die Gruppe dafür offen ist. Thaumaturg ist laut Mysterium bei Gnomen zulässig.

Mfg   Yon

  • Thanks 1
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@JoBaSa: Das was Du willst ist mit einem Thaumaturgen nicht zu kriegen: Anführen, Verführen, Gerätekunde, Geschäftssinn, Beredsamkeit, Kettenwaffen. Ein Thaumaturg kann davon zu Spielgeninn genau NULL lernen. Da man sich auf Kettenwaffen nicht spezialisieren kann, rate ich zwar grundsätzlich von einer Doppelklasse ab, aber für Dein Konzept funktioniert es irgendwie: Die gewünschten Fertigkeiten sind fast alle zu haben: Der Zauberkrämer (Hx/Hä) bekommt Bootfahren, Etikette, Geschäftssinn, Kettenwaffen (müsste sich dann aber auf eine 2 LE-Waffe spezialisieren), Anführen, Beredsamkeit und Verführen. Gerätekunde kann für 600 EP im Nachhinein erlernt werden. Dazu vielleicht noch Solwacs Hobbyfertigkeiten-Regelerweiterung für die Fertigkeit Ingenieurwesen/Baukunde, whatever you may call it.
Die Figur leidet allerdings ziemlich an MAD (Multiple Ability Dependency).

Es gibt noch ein weiteres, klitzkleines Problem mit der Figur: Der Morgenstern verlangt Stärke 61, der Gnom kann die aber nur auf magischem Wege erreichen, da seine Stärke zu Spielbeginn maximal 60 betragen kann...

Edit: Th durch Hx ersetzt (vgl. Seamus' Post unten)

Edited by Orlando Gardiner
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vor 15 Minuten schrieb Yon Attan:

Sofern du dich für den Händler entscheidest, bewegst du dich mit einem Gnom als Rasse außerhalb der vorgegebenen Abenteurertypen im Kodex auf S. 23.

Nur als Ergänzung: Der Zauberkrämer (Th/Hä) unterliegt nicht diesen Beschränkungen (MYS, S. 143).

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vor 41 Minuten schrieb Orlando Gardiner:

Nur als Ergänzung: Der Zauberkrämer (Th/Hä) unterliegt nicht diesen Beschränkungen (MYS, S. 143).

Der ist Hx/Hä, mit "Spassvogel"/"lass freie Hand"-Mentor, wobei dem Gnom so (merkwürdigerweise) immer noch der Händlerweg aufgemacht wird -steht ja sogar im Einleitungssatz, dass sein Hauptzweck Händler ist.

Edited by seamus
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