Nanoc der Wanderer Geschrieben 11. August 2003 report Geschrieben 11. August 2003 Hi. Nachdem ich im meiner Samstagsgruppe "Tumunzahar, die Zwergenbinge" außen vor gelassen habe, werde ich das wohl im meiner Donnerstagsgruppe evtl. nicht tun. Hat das Abenteuer schon jemand gespielt/geleitet? Wie sind die Erfahrungen? Es grüßt Nanoc der Wanderer
Glenn Geschrieben 12. August 2003 report Geschrieben 12. August 2003 Hi Nanoc. Ein schönes Abenteuer, daß wir vor laaaanger Zeit gespielt haben. Es ist die "typische" Mischung aus Dungeon, Kampf, Rätsel. Hat der Gruppe wirklichen Spaß gemacht (wenn ich hier mal für den Rest sprechen darf). Noch heute wird sich gerne an den einen oder anderen witzigen Vorfall erinnert und auch die Spannung hat in diesem Abenteuer nicht gefehlt. Glenn
malekhamoves Geschrieben 12. August 2003 report Geschrieben 12. August 2003 Hallo Nanoc, Ich habe es vor langen Jahren mal gespielt, erinnere mich aber noch mit Freuden daran. Besonders erheiternd kann ein gewisser Geist sein. Mit ihm kann man die Spieler fast in den Wahnsinn treiben, besonders, wenn man ihnen wirklich das Formular zum Ausfüllen gibt. malekhamoves
GH Geschrieben 12. August 2003 report Geschrieben 12. August 2003 Malekhamoves bezieht sich auf die ältere Version dieses Abenteuers; die jüngste enthält das angesprochene Formular nicht mehr.
Einskaldir Geschrieben 12. August 2003 report Geschrieben 12. August 2003 (bearbeitet) Kenne auch nur die ältere Version. Und die Formulare haben uns in den Wahnsinn getrieben... Bearbeitet 26. April 2010 von Odysseus
Barmont Geschrieben 12. August 2003 report Geschrieben 12. August 2003 Ja, die Formulare waren wirklich nervig. Im übrigen erinnere ich mich immer wieder gerne an unserenb Lösungsversuch im Thronsaal (?). Der Eine lässt sich an einem Seil herab und macht sich vorsichtshalber unsichtbar. Der oberstehende Priester spricht zusätzlich zur Vorsicht "Stille". Die Kommunikationsversuche waren einfach zum wegwerfen... Barmont, der dann in den Säuresee gefallen ist.
malekhamoves Geschrieben 12. August 2003 report Geschrieben 12. August 2003 Was???????? die haben das Formular entfernt???????? SAKRILEG das war das beste am Abenteuer ... ist der Geist etwa auch weg? malekhamoves
Nanoc der Wanderer Geschrieben 12. August 2003 Autor report Geschrieben 12. August 2003 Hallo Leute. Danke für die Infos. Ich überlegte bisher, Tumunzahar als Grundstock für Kuz Alhaddur zu nehmen, mehrere Abenteuer in Bingen werde ich wohl nicht bringen. Nebelberge war auch so ein Hammerabenteuer, bei dem wir regelmäßig alle starben. War auch etwas überfrachtet. Wollte evtl. beides zusammenwürfeln. Aber nach Euren positiven Bewertungen werde ich wohl einfach mal Tumunzahar leiten. Angefangen haben wir mit "Kinder der Oger", muß mal schauen, ob das Grad-mäßig geht, direkt Tumunzahar einzubauen. (Hügelgrab von Clydach fällt raus, da einigen SpielerInnen schon bekannt.) Es grüßt Nanoc der Wanderer
GH Geschrieben 12. August 2003 report Geschrieben 12. August 2003 (bearbeitet) Was???????? die haben das Formular entfernt???????? SAKRILEG, das war das beste am Abenteuer ... ist der Geist etwa auch weg? malekhamoves Letzteres weiß ich nicht. Der Humor war vermutlich einfach zu stilfremd um die Schere von seiner Lebensberechtigung überzeugen zu können. Heute ist MIDGARD schließlich ein seriöses Rollenspiel und da ist höchstens mal ein Schmunzeln erlaubt. Für Drollerien sind jetzt die clownesken Halblinge zuständig. Bearbeitet 30. Januar 2010 von Odysseus
Triton Schaumherz Geschrieben 13. August 2003 report Geschrieben 13. August 2003 (bearbeitet) Was???????? die haben das Formular entfernt???????? SAKRILEG, das war das beste am Abenteuer ... ist der Geist etwa auch weg? malekhamoves Letzteres weiß ich nicht. Der Humor war vermutlich einfach zu stilfremd um die Schere von seiner Lebensberechtigung überzeugen zu können. Heute ist MIDGARD schließlich ein seriöses Rollenspiel und da ist höchstens mal ein Schmunzeln erlaubt. Für Drollerien sind jetzt die clownesken Halblinge zuständig. Als ich das Abenteuer zum erstenmal geleitet habe, habe ich den Geist der Bürokratie und das Formular auch weg gelassen. Ich empfand diese satirische Episode damals extrem unpassend, d.h. kontraproduktiv zu meinen Versuchen, eine dem uralten Zwergengeschlecht angemessene, ernsthafte Bingenatmosphäre zu erzeugen. Beim zweitenmal habe ich es nicht mehr so eng gesehen... @GH: Sind für Drollerien nicht eigentlich die Drolle zuständig. Sorry, konnte nicht widerstehen... Herzliche Grüße, Triton Bearbeitet 30. Januar 2010 von Odysseus
Professore Geschrieben 14. August 2003 report Geschrieben 14. August 2003 Der Geist ist brutal - für Spieler wie für den SL. Worauf ich mich immer am meisten gefreut habe und wo ich sie alle gekriegt habe: Kampf gegen Orcs, der Schamane zaubert BvL und flüchtet. Die SC sind ihm immer hinterher gerannt - er sieht den abknickenden Gang, die anderen nicht...
malekhamoves Geschrieben 14. August 2003 report Geschrieben 14. August 2003 (bearbeitet) Als ich das Abenteuer zum erstenmal geleitet habe, habe ich den Geist der Bürokratie und das Formular auch weg gelassen. Ich empfand diese satirische Episode damals extrem unpassend, d.h. kontraproduktiv zu meinen Versuchen, eine dem uralten Zwergengeschlecht angemessene, ernsthafte Bingenatmosphäre zu erzeugen. Beim zweitenmal habe ich es nicht mehr so eng gesehen... Ich muß zugeben, daß das Abenteuer für anfänger ganz nett ist, aber ansonsten ... naja, heute gibt es besseres. Daher fand ich auch den Geist mit dem Formular sehr nett, denn er brachte in ein recht einfach gestricktes Dungeon-Abenteuer ein bißchen Auflockerung. malekhamoves Bearbeitet 30. Januar 2010 von Odysseus
KoschKosch Geschrieben 15. September 2004 report Geschrieben 15. September 2004 Ich habe eine wichtige Frage zu einem der Schätze Tumunzahars. Als wir es spielten - die Episode mit dem Säuresee war super, vor allem als Glücksritter auf dem/und später am Seil hangelnd - haben die Abenteurer natürlich das finstere Werk zur Beschwörung Torangaregs des Schattenspenders gefunden und mitgenommen, um es dann im Zwergenschrein in Thame abzugeben, usw. Jetzt spielt das Buch - und vor allem der Dämon, denn um solch einen handelt es sich hierbei ja wohl? - eine größere Rolle in einem anderen Abenteuer. Ich brauche daher dringend mehr Infos über dieses Geschöpf. Wer kann mir helfen? PS: @GlobMods: Ich schwankte ein wenig zwischen diesem & dem Gegenspieler&Gefährten Thread. Hoffe, hier bin ich damit richtig.
Dyffed Geschrieben 15. September 2004 report Geschrieben 15. September 2004 Wir hatten einen SL, der selber halber Bürokrat ist und ihn einfach gut rüberbringen konnte. Wir haben geschjrien vor Lachen und gleichzeitig waren wir sauer, weil es nicht vorangging. Als mein Krieger dann kurzen Prozess machen wollte, hat er Bekanntschaft mit den Fähigkeiten des Zwerges gemacht Ich finde es superlustig.
Fimolas Geschrieben 15. September 2004 report Geschrieben 15. September 2004 Hallo Aisachos! Allgemeine Informationen über den Dämonenfürsten Torangareg, auch "Der Menschenverschlinger" genannt, findest Du in dem Gildenbrief-Sonderdruck "Hexenzauber & Druidenkraft" auf Seite 33; dort findet sich auch ein Verweis auf das Abenteuer "Der Geflügelte Ring" aus der Zeitschrift "Spielwelt 43". Da der Dämonenfürst in dem Abenteuer "Das Graue Konzil" eine Rolle spielt, findest Du in diesem Abenteuer-Band auf Seite 115/6 sogar die Daten von Torangareg. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
KoschKosch Geschrieben 15. September 2004 report Geschrieben 15. September 2004 Hu! Glück gehabt. Bis ich zu dem Satz -Da der Dämonenfürst in dem Abenteuer "Das Graue Konzil...- kam, hatte ich schon fast den Mut verloren, denn ich besitze weder H&D noch die Ausgabe SW43. Zum Glück will ich mir "Das Graue Konzil aber sowieso holen! Vielen Dank für die Info! Gruß, Kosch
Odysseus Geschrieben 24. Juli 2008 report Geschrieben 24. Juli 2008 (bearbeitet) Tharon schrieb: Hallo, Tumunzahar ist das nächste Abenteuer auf unserem Programm. Es gibt allerdings folgende Vorgeschichte: Die Motivation für das Abenteuer ist eine von unserem Thurionpriester gelobte gefährliche Queste. Sein Gott hat ihm einfach befohlen, Zwergenkönig Dvarin seinen größten Wunsch zu erfüllen (man bedenke die starke Sympathie der Zwerge für Thurion). Das wird dann dem im Abenteuer beschriebenen Auftrag gleichkommen. Dafür müssen die Abenteurer allerdings erst einmal herausbekommen, worin dieser Wunsch besteht, d. h. sie müssen, anders als im Abenteuer, zu König Dvarin nach Gimil-Dum und ihn fragen. Im Moment befindet sich meine Gruppe in Elderbog, wo sie zuhause ist (Nordwestliches Alba, dort wo auf der Karte die großen Sümpfe eingezeichnet sind, relativ nah an Turonsburgh). Sie haben sich ein paar Tage Zeit genommen, um zu lernen. Jetzt sind die EP´s verbraucht und es kann weitergehen... allerdings ist es tiefster Winter. Trotz der widrigen Bedingungen hat mein Thurionpriester beschlossen, bei einer gefährlichen Queste könne man sich jetzt nicht einfach so auf seinen dicken Hintern setzen und auf das Frühjahr warten. Er empfindet wohl die ungünstige Jahreszeit als Teil seiner Queste. Mit Ach und Krach konnte er seine Freunde überreden, ihn auch zu dieser Jahreszeit zu begleiten. Moderation: Mit Verlaub hat die Anreise relativ wenig mit dem Abenteuer an sich zu tun. Deswegen wurde diese Diskussion hierher verschoben. Bitte hier nur über das Abenteuer an sich schreiben... Odysseus Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Bearbeitet 1. März 2018 von Odysseus
Tharon Geschrieben 25. Juli 2008 report Geschrieben 25. Juli 2008 Ja, diese Moderation verstehe ich. Ich war von Anfang an unsicher, ob mein Anliegen in das Abenteuer-Forum gehört. Für Leser des Tumunzahar-Threads finde ich aber immerhin die Information lohnend, dass es nun über die Runenklingendownloads per Midgard-online eine Umgehungskarte von Thame gibt, auf der auch der genaue Ort von Tumunzahar festgelegt wurde. Danke für´s Verschieben, Tharon.
Tharon Geschrieben 9. Oktober 2008 report Geschrieben 9. Oktober 2008 Nun stecken wir also mitten in Tumuzahar. Bisher läuft alles nach Plan. Für zukünftige Spielleiter lohnt eventuell der Hinweis, dass man sich über das "Heiligtum der Wassergottheiten" (in der Grotte von Asrei (30)) ein paar Gedanken machen sollte: 1. Ist das ein Schrein von konkreten Wassergottheiten? 2. In welcher Sprache ist die Inschrift verfasst? (Ich habe mich zu Folgendem entschlossen: 1. Nein, hier wird allgemein der Macht des feuchten Elements gehuldigt (was immer das heißen mag...). 2. Die Inschrift ist auf Maralinga verfasst, denn Zwerge kennen keinen Wassergott, die Inschrift ist uralt und Maralinga war damals nach meinem Ermessen recht verbreitet.) Tharon.
Odysseus Geschrieben 9. Oktober 2008 report Geschrieben 9. Oktober 2008 Ich würde folgendes vorschlagen: 1) Der Schrein ist dem Urdrachen gewidmet, welcher das Element Wasser personifiziert ( s. Gildenbrief 45) . Auch wenn dort nicht direkt von einer Verehrung gesprochen wird, sollte das möglich sein... 2) Die Schrift ist natürlich in den Zwergenrunen Futhark verfasst, da die Zwergen meiner Meinung nach für einen solchen Schrein niemals eine fremde Schrift verwenden würden (besonders nicht das Maralinga der Dämonenknechte aus Valian). Sollte die Schrift aus diesem Grunde nicht lesbar für die Gruppe sein, kann man sie noch auf magische Weise 'in den Köpfen' der Charaktere erschallen lassen, sobald sie sich dem Schrein nähern... Best, der Listen-Reiche
Tharon Geschrieben 9. Oktober 2008 report Geschrieben 9. Oktober 2008 @ Odysseus: An sich eine schöne Idee. In besagtem Gildenbrief heißt es aber: "Die Urdrachen [...] bestanden aus jedem der fünf Elemente, mit denen sie schließlich wieder verschmolzen. So, wie kein Element jemals wirklich sterben kann, so leben auch die Urdrachen weiter. Und so, wie sie niemals richtig gelebt haben, so werden sie niemals zum Leben erwachen; sie schlafen ihren ewigen Schlaf, träumen ihren ewigen Traum, und ihre Leiber sind reich an Erzen aller Art, an fruchtbarer Erde, kühlen Gründen, kristallenem Wasser und lodernden Erdfeuern." (S. 12f.) Für mich klingt das so, als seien die Urdrachen nicht einem bestimmten Element zugeordnet, sondern verkörperten jeder alle Elemente zugleich. Daher passen sie in meinen Augen nicht so sehr zum Heiligtum der Wassergötter. Maralinga habe ich als Sprache nur deshalb gewählt, weil ich daran zweifle, ob überhaupt Zwerge dieses Heiligtum angelegt haben. Tharon.
Odysseus Geschrieben 9. Oktober 2008 report Geschrieben 9. Oktober 2008 Well... Dann suchen wir uns doch einen anderen Ansatz. Da der Schrein auf der Insel nicht von den Zwergen geschaffen wurde, kommt eigentlich nur noch die Nixe in Frage. Als Naturgeist würde zu ihr ein allgemeiner Platz zur Ehrung der Kräfte des Wassers auch wesentlich besser passen. Laut Bestiarium (S.238) würde es sich bei Asrai dabei dann wohl um eine Oreade handeln... Da die Naturgeister ja eine natürliche Sprachbegabung haben (und zumeist die Sprachen ihrer Nachbarn beherrschen), würde ich trotzdem bei der Schrift weiterhin für die Zwergenrunen plädieren - schließlich befindet sich die Höhle in der Nähe einer Zwergenbinge. Best, der Listen-Reiche
Tharon Geschrieben 9. Oktober 2008 report Geschrieben 9. Oktober 2008 @ Odysseus: Wieder eine schöne Idee... die aber ein Problem nach sich zieht: Mit dem Heiligtum ist ja eine Art Rätsel verbunden. Wer profitieren will, muss einen Stein (am besten einen Edelstein, denke ich) in die eine Schale legen, dafür darf er sich ungestraft einen "Meeresgottheitenstein" aus der anderen Schale greifen. Darauf zielt auch die Inschrift hin. Asrai hat in dem Abenteuer vorwiegend das Interesse nach Gesellschaft. Sie taucht auf und flötet: "Na, will sich nicht mal ein richtiger Mann um mich kümmern?" (oder so ähnlich, ich zumindest hab das so verstanden) Wenn Asrai aber die Erschafferin des Heiligtums inklusive Inschrift ist, liegt da nicht die Gefahr nahe, dass man bei ihr relativ einfach die Bedeutung und die damit zusammenhängende nähere Bewandnis der Inschrift erfragen kann? Besonders bei einem Mann, der zeitweise ihre Wünsche erfüllt, muss ich etwas um die Ecke denken, um mir dafür Hinderungsgründe vorzustellen. Es gibt natürlich auch die Daumenschraube: Was "Oreaden" sind weiß ich jetzt gerade nicht so genau, aber Asrais "Macht über Menschen" sieht doch ziemlich nach dieser Art Maneater aus, die die prächtigen Kerle am besten für den persönlichen Bedarf für immer in ihrer Behausung aufbewahren würde. Was hältst du davon, wenn sie das Geheimnis des Heiligtums nur dem verrät, der verspricht, für immer bei ihr zu bleiben (...denn ich bin von Männern ja schon so oft enttäuscht worden. Die wollten immer nur so schnell wie möglich wieder weg von hier). Tharon (ein bisschen albern, heute nacht).
Tharon Geschrieben 8. Dezember 2008 report Geschrieben 8. Dezember 2008 (bearbeitet) Inzwischen sind wir mit Tumunzahar fast durch. Hier ein paar Probleme, Anregungen und Fragen. Uns hat der problematische Bezug zwischen vertikalen und horizontalen Abständen ziemlich genervt. Die Außenansicht sieht nach einem Felsabhang von einigen hundert Metern aus (und wenn ich mich recht entsinne ist im Text auch einmal eine entsprechende Angabe zu finden). Da man durchaus oben rein und unten wieder ´raus kann, müssen diese Höhenmeter auch irgendwie zu überwinden sein. Die horizontalen Grundrisspläne im Innern gehen aber in der Regel von ein paar Metern oder etwa einem Dutzend Metern Abstand aus. Realistisch betrachtet müssten Ganggefälle bzw. Treppen eine derartige Schräge haben, dass sie unpassierbar wären. Da die Spielercharaktere der Gruppe etwas höhergradiger sind, als für das Abenteuer vorgesehen, ich aber keine Lust hatte alle Kampfwerte der Gegner zu erhöhen, habe ich besonders an den Voraussetzungen für die Gruppe etwas geschraubt. Zwar können zwei Charaktere Dvarska, es ist aber kein Zwerg unter ihnen. Das hatte zur Folge, dass niemand die Riten, die mit dem Ritualhammer zusammen hängen, kennt. Die einzige Chance, dies herauszubekommen war das Skelett des Weisen im Turm der Weisheit. Die Gruppe musste sich also ziemlich mühen, um an diese Information heranzukommen. Mahals Willen bezüglich Bronars Axt habe ich relativ streng ausgelegt: Wer das Beil mit dem Willen berührt, es fortzunehmen, erstarrt. Das einzige, wozu er noch fähig war, war denken (die anderen konnten ihn allerdings füttern und tränken). Der Zustand dauerte solange an, bis der Erstarrte bewusst auf das Beil verzichtete. Auf so einen Gedanken muss man aber erst einmal kommen (und selbst wenn es einem Spieler einfällt, heißt das noch nicht, dass er es für seinen Charakter angemessen findet, etwas Entsprechendes zu denken... dieses Dilemma hatten wir durchaus). Zeitweise hatte ich zwei Erstarrte und ein Dritter vergnügte sich lieber mit der Nymphe Asrei als den Gefährten zu helfen. Da blieben zwei übrig, die gehörig ins Schwitzen gerieten, als sie gegen Skelette in Kettenrüstung antraten. Nun noch eine Frage zu der letzten uns noch bevorstehenden Szene. Die Gruppe war bisher noch nicht im Thronsaal, weiß also nichts vom Drachen (obwohl sie aufgrund des Echsengeruchs etwas ahnt). Demnächst werden sie vom angrenzenden Gang aus die "Kanzel" zum Thronsaal betreten. Die Orks sind ihnen nicht mehr auf der Spur, da seit ihrem letzten Zusammentreffen mit diesen Geschöpfen 14 Tage vergangen sind. Aller Wahrscheinlichkeit zufolge werden Sie problemlos die "Kanzel" betreten können und den schlafenden Drachen und unter sich die Krone auf dem Thron liegen sehen. Sie haben bereits den Kristall des Zwergenkönigs mittels "Heranholen" von der Insel im Säuresee geholt. Es wäre etwas lahm für den Abschluss des Abenteuers, ihnen den Trick bei der Krone noch einmal zu gestatten, womöglich sogar ohne den Drachen aufwecken zu lassen. Also meine Frage: Wie kann ich hier einen einigermaßen spannenden, originellen und knackigen Showdown veranstalten? Tharon. Bearbeitet 9. Januar 2009 von Tharon
Tharon Geschrieben 18. Dezember 2008 report Geschrieben 18. Dezember 2008 Hier die Schlussszene wie wir sie gespielt haben: Die Charaktere betreten die Kanzel. Im Thronsaal liegt der Drache (wach), ihm wird gerade von etwa einem Dutzend Orks gehuldigt. Früher oder später wird die Krone mittels Heranholen geborgen, aber die Orks bekommen es mit. Es beginnt eine kurze Verfolgungsjagd, der Spielergruppe gelingt es aber, unbemerkt die geheimen Wege zu betreten. Die Nymphe Asrai hat ihnen ursprünglich ´mal versprochen, sie würde die Gruppe über den Abfluss aus ihrer Grotte unbeschadet aus Tumunzahar hinausbringen, wenn ihre Mission beendet ist. Als Gegenleistung hat sie sich bis zu diesem Zeitpunkt die ungeteilte Aufmerksamkeit eines knackigen Abenteurers gewünscht. Der letzte Kandidat war allerdings nicht sehr angetan und ließ Asrai schnöde sitzen. Daher lehnte Asrai nun auch ab, die Gruppe nach draußen zu begleiten. Um der Gruppe deutlich zu machen, dass das durchaus eine wertvolle Hilfe gewesen wäre, machte ich aus dem Abfluss einen reißenden Wildwasserkanal, den einige Charaktere nur knapp überlebten. Die Orks waren aufgrund des Kronenraubes natürlich in heller Aufregung und patrouillierten das Umland. Der Drache flog Aufklärungsflüge. Irgendwann entdeckte er die Charaktere im Schilf am Flussufer spie einen Feuerhauch um seinen Jungs zu zeigen wo sich der Feind befindet und kehrte zu seinem Hort zurück. Die Charaktere wurden nun von insgesamt 24 Orks verfolgt, konnten aber immerhin noch eine alte Zwergenbrücke erreichen. Dort stellten sie sich zum Kampf, den sie aufgrund geschicktem Einsatz von "Feuerkugel" auch relativ schnell gewannen. Dann ließ ich sie entkommen. Ingesamt purzelten bei diesen letzten Szenen 2 Punkte Schicksalsgunst... es war wieder ´mal relativ eng. Tharon.
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