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Inzwischen sind wir mit Tumunzahar fast durch. Hier ein paar Probleme, Anregungen und Fragen.

 

Uns hat der problematische Bezug zwischen vertikalen und horizontalen Abständen ziemlich genervt. Die Außenansicht sieht nach einem Felsabhang von einigen hundert Metern aus (und wenn ich mich recht entsinne ist im Text auch einmal eine entsprechende Angabe zu finden). Da man durchaus oben rein und unten wieder ´raus kann, müssen diese Höhenmeter auch irgendwie zu überwinden sein. Die horizontalen Grundrisspläne im Innern gehen aber in der Regel von ein paar Metern oder etwa einem Dutzend Metern Abstand aus. Realistisch betrachtet müssten Ganggefälle bzw. Treppen eine derartige Schräge haben, dass sie unpassierbar wären.

 

Da die Spielercharaktere der Gruppe etwas höhergradiger sind, als für das Abenteuer vorgesehen, ich aber keine Lust hatte alle Kampfwerte der Gegner zu erhöhen, habe ich besonders an den Voraussetzungen für die Gruppe etwas geschraubt. Zwar können zwei Charaktere Dvarska, es ist aber kein Zwerg unter ihnen. Das hatte zur Folge, dass niemand die Riten, die mit dem Ritualhammer zusammen hängen, kennt. Die einzige Chance, dies herauszubekommen war das Skelett des Weisen im Turm der Weisheit. Die Gruppe musste sich also ziemlich mühen, um an diese Information heranzukommen. Mahals Willen bezüglich Bronars Axt habe ich relativ streng ausgelegt: Wer das Beil mit dem Willen berührt, es fortzunehmen, erstarrt. Das einzige, wozu er noch fähig war, war denken (die anderen konnten ihn allerdings füttern und tränken). Der Zustand dauerte solange an, bis der Erstarrte bewusst auf das Beil verzichtete. Auf so einen Gedanken muss man aber erst einmal kommen (und selbst wenn es einem Spieler einfällt, heißt das noch nicht, dass er es für seinen Charakter angemessen findet, etwas Entsprechendes zu denken... dieses Dilemma hatten wir durchaus). Zeitweise hatte ich zwei Erstarrte und ein Dritter vergnügte sich lieber mit der Nymphe Asrei als den Gefährten zu helfen. Da blieben zwei übrig, die gehörig ins Schwitzen gerieten, als sie gegen Skelette in Kettenrüstung antraten.

 

Nun noch eine Frage zu der letzten uns noch bevorstehenden Szene. Die Gruppe war bisher noch nicht im Thronsaal, weiß also nichts vom Drachen (obwohl sie aufgrund des Echsengeruchs etwas ahnt). Demnächst werden sie vom angrenzenden Gang aus die "Kanzel" zum Thronsaal betreten. Die Orks sind ihnen nicht mehr auf der Spur, da seit ihrem letzten Zusammentreffen mit diesen Geschöpfen 14 Tage vergangen sind. Aller Wahrscheinlichkeit zufolge werden Sie problemlos die "Kanzel" betreten können und den schlafenden Drachen und unter sich die Krone auf dem Thron liegen sehen. Sie haben bereits den Kristall des Zwergenkönigs mittels "Heranholen" von der Insel im Säuresee geholt. Es wäre etwas lahm für den Abschluss des Abenteuers, ihnen den Trick bei der Krone noch einmal zu gestatten, womöglich sogar ohne den Drachen aufwecken zu lassen. Also meine Frage: Wie kann ich hier einen einigermaßen spannenden, originellen und knackigen Showdown veranstalten?

 

Tharon.

Bearbeitet von Tharon
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  • 2 Wochen später...
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Top-Benutzer in diesem Thema

Hier die Schlussszene wie wir sie gespielt haben:

 

Die Charaktere betreten die Kanzel. Im Thronsaal liegt der Drache (wach), ihm wird gerade von etwa einem Dutzend Orks gehuldigt. Früher oder später wird die Krone mittels Heranholen geborgen, aber die Orks bekommen es mit. Es beginnt eine kurze Verfolgungsjagd, der Spielergruppe gelingt es aber, unbemerkt die geheimen Wege zu betreten.

 

Die Nymphe Asrai hat ihnen ursprünglich ´mal versprochen, sie würde die Gruppe über den Abfluss aus ihrer Grotte unbeschadet aus Tumunzahar hinausbringen, wenn ihre Mission beendet ist. Als Gegenleistung hat sie sich bis zu diesem Zeitpunkt die ungeteilte Aufmerksamkeit eines knackigen Abenteurers gewünscht. Der letzte Kandidat war allerdings nicht sehr angetan und ließ Asrai schnöde sitzen. Daher lehnte Asrai nun auch ab, die Gruppe nach draußen zu begleiten. Um der Gruppe deutlich zu machen, dass das durchaus eine wertvolle Hilfe gewesen wäre, machte ich aus dem Abfluss einen reißenden Wildwasserkanal, den einige Charaktere nur knapp überlebten.

 

Die Orks waren aufgrund des Kronenraubes natürlich in heller Aufregung und patrouillierten das Umland. Der Drache flog Aufklärungsflüge. Irgendwann entdeckte er die Charaktere im Schilf am Flussufer spie einen Feuerhauch um seinen Jungs zu zeigen wo sich der Feind befindet und kehrte zu seinem Hort zurück. Die Charaktere wurden nun von insgesamt 24 Orks verfolgt, konnten aber immerhin noch eine alte Zwergenbrücke erreichen. Dort stellten sie sich zum Kampf, den sie aufgrund geschicktem Einsatz von "Feuerkugel" auch relativ schnell gewannen. Dann ließ ich sie entkommen. Ingesamt purzelten bei diesen letzten Szenen 2 Punkte Schicksalsgunst... es war wieder ´mal relativ eng.

 

Tharon.

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  • 3 Monate später...

So, wir haben das Abenteuer auch durchgespielt.

 

Die Gruppe hatte insofern Glück als dass sie nie den Orks begegnet ist. Sie haben durch Zufall immer die Türen gewählt die sie an den Orks vorbeigeführt haben. Der Kampf gegen diesen lebenden Teppich war (rückblickend) recht hart, der Käfer wurde mit nur zwei Hieben des Halblings zerteilt.

 

Der Geist des Archivars hat die ganze Gruppe bis auf den Halbling so geängstigt, dass diese sich nicht mehr zu ihm getraut haben, der Halbling hat dann den Turm alleine untersucht. Die Skelette haben die Gruppe fast an den Rand ihrer Möglichkeiten gebracht. 12 Skelette mit Langschwertern finde ich recht heftig für ein Abenteuer für niedrige Grade. Die Drachenkrone wurde geangelt und insofern recht gefahrlos geborgen. Bei dem Säuresee haben die Abenteurer den Braten gleich gerochen (nicht zuletzt wegen der Prophezeiung). Ihnen war klar, dass mit Sicherheit eine Falle ausgelöst wird, wenn man den Kristall hochhebt, leider wussten sie nicht wie sie dies umgehen sollten. Aber auch dies ging dann (Dank den Glaskanus) gut aus.

 

Rückblickend muss man sagen, dass Krone und Kristall mit dem Zauber Heranholen wirklich einfach zu bergen sind und das Abenteuer wirklich stark entschärfen.

 

Lustig war noch der Gang der selbsterzeugten Furcht. Die Abenteuer gingen hier (nachdem sie das Trommeln als Herztöne identifiziert hatten) davon aus, dass dies das Herzpochen des Drachens sein muss und sie sich demnach direkt unter ihm befinden.

Die Händlerin hat dann ihre 5 Punkte Intelligenz verloren, als sie das Amulett genommen hat, Frage gleich mal hier: Ist dieser Verlust dauerhaft und kann er durch irgendeinen anderen Zauber (Allheilung)wieder aufgehoben werden?

Der Rest war dann sehr entspannt und hat keine weiteren Probleme verursacht.

 

Insgesamt: Schönes Abenteuer und die Idee mit dem Drachen ist einfach klasse (die Gesichter meiner Spieler waren einfach zu gut :lol: )

 

 

Mfg Yon

Bearbeitet von Odysseus
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Hallo Yon!

 

So, wir haben das Abenteuer auch durchgespielt.
In meiner Gruppe wurde es ebenfalls letztes Wochenende absolviert.

 

Die Skelette haben die Gruppe fast an den Rand ihrer Möglichkeiten gebracht. 12 Skelette mit Langschwertern finde ich recht heftig für ein Abenteuer für niedrige Grade.
Du solltest bedenken, dass immer nur die 3 Skelette aktiv werden, auf deren Seite die Türen geöffnet werden. So war es meiner Gruppe recht einfach möglich, die Untoten auszuschalten.

 

Rückblickend muss man sagen, dass Krone und Kristall mit dem Zauber Heranholen wirklich einfach zu bergen sind und das Abenteuer wirklich stark entschärfen.
Tja, den Zauber gab es damals, als das Abenteuer publiziert wurde, noch nicht. Eventuell sollte man deshalb hier weitere Schwierigkeiten einbauen.

 

Die Händlerin hat dann ihre 5 Punkte Intelligenz verloren, als sie das Amulett genommen hat, Frage gleich mal hier: Ist dieser Verlust dauerhaft und kann er durch irgendeinen anderen Zauber (Allheilung)wieder aufgehoben werden?
Ich sehe den Schaden als von den Zwergengöttern verursacht an und gebe daher nicht die Möglichkeit, ihn mittels Allheilung zu beheben.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Ja, das mit den Skeletten haben wir auch so gespielt, trotzdem erwiesen sie sich als Hürde. Ein Kämpfer mit Kurzschwert, ein anderer mit Waffenlosem Kampf, lediglich die zwei Charaktere mit Magierstab und Keule haben wirklich Schaden anrichten können.

 

Die 5 Punkte Intelligenzverlust sind nicht durch die Götter verursacht. In der Beschreibung steht:

"Das Gefäß ist magisch gesichert" (S.51)

Im Gegensatz dazu wird an anderen Stellen immer betont, dass irgendein Schaden durch die Götter verursacht wird (z.B. S. 49, Raum 24)

Ansonsten wäre ich gar nicht auf die Idee mit Allheilung gekommen.

 

 

Mfg Yon

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Hallo Yon!

 

Die 5 Punkte Intelligenzverlust sind nicht durch die Götter verursacht. In der Beschreibung steht:

"Das Gefäß ist magisch gesichert" (S.51)

Aus meiner Sicht schließt sich das nicht aus, aber ich werde mir noch einmal Gedanken darüber machen, falls der betroffene Abenteurer sich um eine Behebung des Schadens bemüht.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Hallo Yon!

 

Die 5 Punkte Intelligenzverlust sind nicht durch die Götter verursacht. In der Beschreibung steht:

"Das Gefäß ist magisch gesichert" (S.51)

Aus meiner Sicht schließt sich das nicht aus, aber ich werde mir noch einmal Gedanken darüber machen, falls der betroffene Abenteurer sich um eine Behebung des Schadens bemüht.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

 

Wo sich gleich die nächste Frage anschließt: Wie bemerkt ein Abenteurer sowas? Ich habe dem entsprechenden Spieler mitgeteilt, dass der Charakter starke Kopfschmerzen bekommt. Aber woher soll der Abenteurer merken, dass sich an ihm permanent etwas verändert hat? Man fühlt sich ja nicht auf einmal dümmer....

 

 

Mfg Yon

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Hallo Yon!

 

Wie bemerkt ein Abenteurer sowas? Ich habe dem entsprechenden Spieler mitgeteilt, dass der Charakter starke Kopfschmerzen bekommt. Aber woher soll der Abenteurer merken, dass sich an ihm permanent etwas verändert hat? Man fühlt sich ja nicht auf einmal dümmer....
Meiner Meinung nach merkt der Betroffene, dass ihm geistige Leistungen deutlich schwerer fallen als vorher, schließlich ist der Verlust doch erheblich (mindestens 5 % der Intelligenz). Kopfschmerzen halte ich da für eher ungeeignet, weil damit je nach Schwere auch andere Begleiterscheinung auftreten können.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Rückblickend muss man sagen, dass Krone und Kristall mit dem Zauber Heranholen wirklich einfach zu bergen sind und das Abenteuer wirklich stark entschärfen.
Tja, den Zauber gab es damals, als das Abenteuer publiziert wurde, noch nicht. Eventuell sollte man deshalb hier weitere Schwierigkeiten einbauen.

 

Damals gab es zwar noch kein Heranholen, aber Macht über Unbelebtes. Ist zwar nicht ganz so gut, geht aber auch.

 

Gruß

Shadow

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Hallo Shadow!

 

Damals gab es zwar noch kein Heranholen, aber Macht über Unbelebtes. Ist zwar nicht ganz so gut, geht aber auch.
Also ich wollte die beiden Insignien nicht mittels einer magischen Hand über einen Drachen beziehungsweise einen Säuresee werfen.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Hallo Shadow!

 

Damals gab es zwar noch kein Heranholen, aber Macht über Unbelebtes. Ist zwar nicht ganz so gut, geht aber auch.
Also ich wollte die beiden Insignien nicht mittels einer magischen Hand über einen Drachen beziehungsweise einen Säuresee werfen.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

 

Ist aber immer noch besser als mit niedrigem Erfolgswert an einem Drachen vorbeizuschleichen... :D

 

Gruß

Shadow

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Hallo Shadow!

 

Damals gab es zwar noch kein Heranholen, aber Macht über Unbelebtes. Ist zwar nicht ganz so gut, geht aber auch.
Also ich wollte die beiden Insignien nicht mittels einer magischen Hand über einen Drachen beziehungsweise einen Säuresee werfen.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

 

Ist aber immer noch besser als mit niedrigem Erfolgswert an einem Drachen vorbeizuschleichen... :D

 

Gruß

Shadow

Aber die Wahrscheinlichkeit, wirklich über den Drachen hinweg zu werfen, ist äußerst gering. Wenn er den Helm auf den Kopf bekommt, ist er sicher auch etwas verstimmt.
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  • 4 Wochen später...
  • 9 Monate später...

Hi

Ist eigentlich schonmal eine Gruppe auf die Idee gekommen, den Drachen anzugreifen, bzw. mit Scharfschießen und einer Fernkampfwaffe auszuschalten (also mit einem gezielten Schuss?).

Denkbar wäre auch Schleichen und dann der sofort tödliche Treffer (ohne Meucheln), vergleiche dazu S.95, Absatz zu bewegungslosen Gegnern.

 

Dieser Drache würde als erwachsener Drache (BEST, S.59) zählen, könnte also mit nichtmagischen Waffen verletzt werden. Er hat keine Schicksalsgunst! (es handelt sich nicht um einen Flammendrachen).

 

 

Mfg Yon

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Also ich leite gerade die Zwergenbinge in meiner Gruppe und bei uns ist tatsächlich eine Spielerin auf die Idee gekommen den Drachen anzugreifen. Ich glaube aber nur weil sie keine Vorstellung davon hat was ein Drache für ein Gegner ist:rolleyes:

 

Bei dieser Idee ist es jedoch geblieben, weil sie sich alleine dann doch nicht getraut hat. ;) Darauf hin ist jedoch die Idee aufgekommen mal einen simulierten Kampf zu machen um zu sehen was so passiert. Noch wurde das nicht durchgeführt, aber wenn es dich interessiert dann kann ich den Ablauf gerne schildern. Natürlich wird das erst stattfinden, wenn die Abenteurer wieder zurück in Thame sind.

 

Masamune

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  • 11 Monate später...
Rückblickend muss man sagen, dass Krone und Kristall mit dem Zauber Heranholen wirklich einfach zu bergen sind und das Abenteuer wirklich stark entschärfen.
Tja, den Zauber gab es damals, als das Abenteuer publiziert wurde, noch nicht. Eventuell sollte man deshalb hier weitere Schwierigkeiten einbauen.

 

Ich habe das ebenfalls gerade erlebt, dass mittels Heranholen einige Hauptschwierigkeiten (zu) leicht aus dem Weg geräumt werden können.

 

Immerhin habe ich den Thron im Thronsaal so gestaltet, dass er hohe Armlehnen hat, so dass von den Türen aus der Helm nicht zu sehen ist, und von der Kanzel aus habe ich nur schmale "Schießscharten" angesetzt, so dass man den Helm zwar sehen, aber nicht Heranholen kann.

 

Diese Aufgabe wurde mittels Teamwork glänzend gelöst - Magier hebt den Helm mittels M.ü.Unbelebtes hoch, Druide holt ihn an der Türe stehend heran.

 

Beim Stein des Berges ist mir erst im Nachhinein eingefallen, dass der Stein einfach in einer Art Fassung oder Vertiefung sitzen könnte, so dass er ebenfalls nicht mittels Heranholen geborgen werden kann.

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  • 1 Jahr später...
  • 3 Jahre später...

Hallo Yon!

 

Die 5 Punkte Intelligenzverlust sind nicht durch die Götter verursacht. In der Beschreibung steht:

"Das Gefäß ist magisch gesichert" (S.51)

Aus meiner Sicht schließt sich das nicht aus, aber ich werde mir noch einmal Gedanken darüber machen, falls der betroffene Abenteurer sich um eine Behebung des Schadens bemüht.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

 

Gibt es dazu bereits neue Erkenntnisse? Ich bin nach wie vor ratlos...

In Betracht kommen ja verschiedene Zauber zum Widerherstellen der alten Intelligenz, je nachdem, als was man den Intelligenzverlust bewertet:

 

Bannen von Zauberwerk

Bannen von Finsterwerk

Bannen von Götterwerk

Allheilung

Heilen von Krankheit

 

Wozu tendiert ihr?

 

Mfg Yon

Bearbeitet von Yon Attan
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26: Raum des letzten Geleits - zweiter Absatz.

 

Ok gefunden.

 

Finsterwerk würde ich ausschliessen da es unwahrscheilich ist das zwergenpriester ihr Zeugs damit sichern.

Heilen von Krankheit / Allheilung würde ich auch nicht nehmen - es ist keine Verletzung/Krankheit und auch kein Gift.(Würde auch nicht zu Zwergen passen)

 

Sollte es doch ein Zauber sein - Bannen von Zauberwerk. Aber das regelwerk seit M1 ist sehr sparsam mit Zaubern ist welche Attribute verändern (ST mal ausgenommen) glaube ich nicht dran

 

deswegen sehe ich es als einen Fluch eines Zwergischen Gottes an.

Also bannen von Götterwerk oder alternativ das Aufsuchen eines Zwergenpriesters und Abbtitte leisten.

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Ich würde den Intelligenz-Verlust nicht mit einem "Zauber aus der Tasche" rückgängig machen lassen. Aber in einem Tempel bekommt die Abenteurer-Gruppe bestimmt eine nette Aufgabe (und ein neues Abenteuer), nach deren Erledigung der betreffende Gott sich zu einer kleinen Gefälligkeit herablassen könne ...

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  • 6 Monate später...

Ich stelle das mal als Anregung hier rein:

 

 

Tumunzahar, die Zwergenbinge (mit Erweiterung für höhergradige SpF)

Was meinst du mit der Erweiterung? Bzw. was stellst du dir darunter vor?

 

Mfg Yon

 

In der Hauptsache einen Teil in dem beschrieben wird, wie das Abenteuer an höhergradige Figuren angepasst werden kann. Ich hatte das Abenteuer mal geleitet, und finde es sehr schön. Mit etwas geänderten NSCs wäre es sicher auch für etwas höhergradige SCs sehr interessant.

 

Mit buddelnden Grüßen

Mfg Yon

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