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Solwac

Omnipotenz des Spielleiters

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Kann es sein, dass herkömmliche Abenteuer dem SL mehr Sicherheit suggerieren, weil er meistens weiß was als nächstes passiert, währen er in einer Sandbox von der Handlung völlig überrascht wird?

 

Die Frage ist interessant. Ein Spielleiter kennt die Welt, lässt die NSC handeln und wählt in gewissem Maße die Regeln (z.B. Ausgestaltung einer Verfolgungsjagd oder einfach durch Wahl von Würfelmodifikatoren). Einzig die Ideen der Spieler kann er nicht vorhersagen, macht das Angst?

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Einzig die Ideen der Spieler kann er nicht vorhersagen, macht das Angst?

 

Es ist der einzige Grund, weswegen ich leite. Wenn ich schon vorher wüsste, was passiert, dann würde mir das keinen Spass machen.

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Ich stimme Pyromancer insoferne zu, dass ich als SL vor allem deshalb leite, weil ich nicht weiß, was passieren wird und ich selbst wissen will, wie die Geschichte eigentlich ist. Bin ich alleine, erfahre ich das nie. Allerdings ist es für mich nicht der einzige Grund: viele der Leute würde ich sonst kaum bis äußerst selten sehen, wenn wir nicht zusammen spielen würden!

 

Zum Kontrollverhalten von SL: Schwache, unsichere SL streben sicher einen engen Verlauf des Abends an einer vorgegebenen Linie an, um ihre Unsicherheiten zu überspielen. Starke, selbstsichere SL brauchen das nicht, weil sie sich sicher sind, jede Situation zu meistern. Da ist natürlich eine Sandbox ideal, weil sowieso die Handlungen der Spieler im Vordergrund stehen.

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Fertige Abenteuer mit einem vorgegebenen Handlungsablauf geben auf jeden Fall mehr Sicherheit und das subjektive Gefühl gut vorbereitet zu sein. Das ist zumindest meine eigene Wahrnehmung sowohl bei mir selbst als auch das, was ich aus den aktuellen Plotdiskussionen herauslese bei denen, die diesem Abenteuertyp das Wort reden.

Ich denke, es hängt auch ein wenig mit einem hohen Selbstanspruch an die eigene Performance zusammen. Habe ich da Negativerfahrungen, ziehe ich mich eher auf die vermeindlich "sichere" Basis von vorbereiteten Handlungen zurück, versuche also die möglichen "Leitrisiken" zu minimieren.

So ein Handlungsrahmen ist etwas, auf das ich mich zur Not zurückziehen kann, wenn's schief läuft, war eben der vorgeplante Plot nicht optimal.

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Kann es sein, dass herkömmliche Abenteuer dem SL mehr Sicherheit suggerieren, weil er meistens weiß was als nächstes passiert, währen er in einer Sandbox von der Handlung völlig überrascht wird?

 

Die Frage ist interessant. Ein Spielleiter kennt die Welt, lässt die NSC handeln und wählt in gewissem Maße die Regeln (z.B. Ausgestaltung einer Verfolgungsjagd oder einfach durch Wahl von Würfelmodifikatoren). Einzig die Ideen der Spieler kann er nicht vorhersagen, macht das Angst?

Ich verstehe das Problem nicht recht... 'meine' Spieler tun sowieso nie was sie eigentlich sollten, womit sich eine Vorbereitung eigentlich erübrigt, respektive wegen der schieren Masse der Möglichkeiten aussichtslos ist. Also muss ich ja eigentlich auch keine Angst vor irgendwas haben. Damit hat ein Kaufabenteuer nur noch den Vorteil, dass ich mir nicht alle Motive selbst ausdenken muss.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Moderation :

Ich muss mal moderieren. Sandboxschwampf haben wir an anderer Stelle genug. Solwac wollte was zum Spielleiter wissen. Das sollten wir (auch ich :blush:) respektieren.

 

Ich hab die Diskussion mal in den richtigen Sandboxschwampf verschoben.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Edited by Abd al Rahman

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Kann es sein, dass herkömmliche Abenteuer dem SL mehr Sicherheit suggerieren, weil er meistens weiß was als nächstes passiert, währen er in einer Sandbox von der Handlung völlig überrascht wird?

 

Die Frage ist interessant. Ein Spielleiter kennt die Welt, lässt die NSC handeln und wählt in gewissem Maße die Regeln (z.B. Ausgestaltung einer Verfolgungsjagd oder einfach durch Wahl von Würfelmodifikatoren). Einzig die Ideen der Spieler kann er nicht vorhersagen, macht das Angst?

 

Mir macht das keine Angst, denn ich weiß das vorher.

Ich spiele ja nicht mit Maschinen.

 

Allerdings brauche ich für meine Selbstsicherheit beim Leiten das Gefühl, trotz überraschender Handlungen der Spielerfiguren souverän reagieren zu können.

Dafür muss ich das Szenario so gut kennen, dass ich letztendlich vorgegebene Abenteuer nicht brauche, die engen mich nur ein.

Als Ideengeber gern, als Steinbruch. Mehr aber auch nicht.

Ehrlich gesagt habe ich noch kein einziges Fertigabenteuer bis zum Ende durchlesen können, vorher bin ich immer eingeschlafen.

Fertigabenteuer kommen mir häufig vor wie Sekundärliteratur zu akademischen Nischenthemen.

Ist aber mein Problem...

 

Ich liebe es, von den Spielern überrascht zu werden, das gibt mir das Gefühl einer konsistenten, gemeinsamen Spielwelt.

 

PS: Nicht nur die Spielerideen lassen sich nicht vorhersagen, auch die Würfelergebnisse.

Und spätestens dann kann es mit dem roten Faden schnell vorbei sein, davor hätte ich viel mehr Angst.

Denn dann stünde ich mit runtergelassenen Hosen da...

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Im Prinzip sind nicht die freien Spielerreaktionen ein Problem, sondern die Konstruktion vieler (Kauf)-Abenteuer. Entweder lassen sie frei agierende Spielfiguren gar nicht zu, weil nur eine Handlungslinie vorgesehen ist (eine Einladung zum Railroading). Zum anderen sind sie einfach schlecht geschrieben und werden so kompliziert, dass der SL unmöglich den Überblick behalten kann, was diese oder jene Aktion der Spieler für das Abenteuer bedeutet.

 

Mir fehlen meist in Kaufabenteuern klar ausformulierte Motivationen und Verhaltensmuster wichtiger NPCs.

 

Meine Sorge ist eigentlich meist, dass ich mich im Abenteuer verzettele, als dass die Spieler irgendwas machen. Deshalb bin ich in selbstgeschriebenen Abenteuern ganz locker - alles, was ich brauche, ist mir klar oder kann ich entwickeln.

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Nochmal zur Klarstellung: Abds von mir zitierter Gedanke scheint mir einen wahren Kern zu haben. Ob man das Gefühl Angst nennt oder es als Unsicherheit bezeichnet ist mir relativ egal. Wichtig ist aber die Identifikation eines Punkts wo die Spieler (zumindest in einer Heimrunde) helfen können bzw. wo der Spielleiter aktiv gegen angehen kann.

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Gute Frage. Angst ist als Wort zu stark, Unsicherheit trifft es wohl wirklich besser. Allerdings kann ich bei mir eher beobachten, dass ich unsicher werde, wenn die Spieler so gar nicht auf meine Aktionen mit NSC reagieren. Viel lockerer reagiere ich da auf ungewöhnliche Ideen, da sie die IMMER haben und ich meist die Abenteuer selbst entwerfe, von daher also dann auch freier in meiner Reaktion bin.

 

Was mich aber echt verunsichert ist, wenn ich vorher einige Gags (über NSC oder einfach in der Welt versteckt) zum Interagieren einbaue (kommt einer Sandbox wohl nahe...) und darauf nun so gar keiner reagiert. DAS wirft mich dann ziemlich aus der Bahn, was schade ist. Ein wenig ärgern tue ich mich dann auch, denn man hatte sich diese Gags oder NSC so lustig in der Interaktion mit den Spielerfiguren vorgestellt, dass man es sehr ärgerlich findet, wenn die Spieler all dies links liegen lassen (meine Gruppe (ich schließe mich da ein, wenn ich Spieler bin) ist aber auch eher ungeeignet für Sandboxen, muss ich sagen...).

 

Ob das nun den Kern von Solwacs Frage trifft? Immerhin ist auch das Ablehnen oder Ignorieren von Dingen/NSC im Abenteuer (oder an dessen Rande) eine unvorhergesehene Aktion der Spieler (wenn man vorher fest davon ausging, dass diese Dinge einbezogen werden, oder man die Spieler sogar damit anspielt). Sie laufen dabei zwar nicht aus dem Plot, aber rechnen tut man mit sowas erstmal ja nicht (sonst hätte man diese Dinge gar nicht erst eingebaut...).

Und ja, DIESE unvorhergesehenen Reaktionen verunsichern mich gewaltig. Wohl weil ich dann befürchte, die Spieler laufen am Großteil des Spaßes, den ich eingebaut hatte, vorbei. Ist aber meist nur mein Problem an der Stelle, den Spielern gefällt es meist dennoch (die wissen ja nichts von ihrem verpassten "Glück") und so bleibe nur ich ein wenig frustriert und verunsichert zurück. Ist mir neulich erst passiert.

 

Ich werde meine Vorbereitung dementsprechend (an die Gruppe) anpassen. Man lernt ja aus seinen Fehlern :)

 

LG Anjanka

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(meine Gruppe (ich schließe mich da ein, wenn ich Spieler bin) ist aber auch eher ungeeignet für Sandboxen, muss ich sagen...).

 

 

Uaahhh. Sag sowas nicht :lookaround:

 

Zum Thema:

Natürlich ist ein SL verunsichert, wenn unvorhergesehenes passiert.

Da braucht man einfach eine Menge Erfahrung um das einfach wegzustecken und zu improvisieren.

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Ich habe gestern nach etwa zwei Jahrzehnten mal wieder ein Kaufabenteuer angefangen zu spielleitern - auch noch ganz retro einen Dungeon. Aber ich muss sagen, ich habe große Probleme damit NPCs darzustellen, die ich mir nicht selbst ausgedacht habe. Die "bin" ich einfach nicht, irgendwie funktioniert das nicht. Ich konnte mir nicht mal ihre Namen merken, während das bei meinen NPCs kaum ein Problem ist. Damit bin ich eigentlich genau anderer Auffassung; ich sehe in vorgefertigten Geschichten keine Sicherheit sondern eine "Angst", dass man sich nicht alles merken kann und irgendwo etwas vergisst, weil man sich die Geschichte eben nicht selbst ausgedacht hat. Außerdem kann ich da Drachenmann zu stimmen, dass ein Abenteuer lesen extrem langweilig ist... besonderes, wenn der Autor, dann der Meinung ist, der Spielleiter sollte beim Lesen auch noch überrascht werden, anstatt vorher kurz zu schreiben, was eigentlich die Geschichte des Abenteuers ist. :dozingoff:

 

Deshalb empfinde ich es als besser einem Spielleiterneuling zu raten, sich selbst etwas auszudenken, weil seine Geschichte und seine NPCs kennt er wenigstens, wenn sie alle beim Ausdenken mit unter die Dusche nimmt.

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Guest Marc
Deshalb empfinde ich es als besser einem Spielleiterneuling zu raten, sich selbst etwas auszudenken, weil seine Geschichte und seine NPCs kennt er wenigstens, wenn sie alle beim Ausdenken mit unter die Dusche nimmt.
Und es reichen meiner Meinung nach ganz einfache Settings. Die Spieler sind ja manchmal schon überfordert sich zwischen dem rechten oder linken Gang zu entscheiden.

 

Auch für die eigene Charaktertiefe reichen eine oder zwei Macken. Die kann man wenigstens durchhalten. Oft ist auch für mehr wenig Zeit und es sind ja auch noch andere Spieler da, die ihre Figur profilieren wollen.

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Nochmal zur Klarstellung: Abds von mir zitierter Gedanke scheint mir einen wahren Kern zu haben. Ob man das Gefühl Angst nennt oder es als Unsicherheit bezeichnet ist mir relativ egal. Wichtig ist aber die Identifikation eines Punkts wo die Spieler (zumindest in einer Heimrunde) helfen können bzw. wo der Spielleiter aktiv gegen angehen kann.

 

Hi Solwac!

 

Ich fürchte da sind die Optionen ziemlich limitiert. Man kann bei einem SL spielen der diesen Spielstil bereits anwendet.

 

Ansonsten hilft nur der Sprung ins kalte Wasser und versuchen zu schwimmen. Evtl hilft es dieses Thema vorher innerhalb der Gruppe zu diskutieren. 1. bekommen die Spieler mit, dass ihrerseits nun ein aktiverer Stil möglich ist, andererseits ist klar dass sich der SL auf Neuland begibt und nicht unbedingt sofort brilliert.

 

Was sich in meiner Kampangne gut bewährt: Wenn sich meine Spieler in der Kampangne (nicht im Abenteuer!) aktiv einbringen möchten (zb. grösserer Ortswechsel, verfolgen eigener Ziele, alten Handlungsstrang wiederaufnehmen,...), teilen sie mir dies einige Zeit vorher outgame mit. Damit habe ich Zeit darüber nachzudenken und mich entsprechend vorzubereiten.

 

Dies impliziert natürlich, dass sie nicht verplichtet sind diese Handlung dann auch durchzuziehen falls sich zwischenzeitlich andere Sachen ergeben.

 

LG

 

Chaos

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Ein Kaufabenteuer gibt mir weniger Sicherheit als eine selbst erdachte Sandbox und ich fühle mich mit einem Kaufabenteuer weniger gut vorbereitet auf Spieler, die Unvorhergesehenes treiben.

Ich kann das auch begründen. Das Kaufabenteuer bereitet mich zwar gut auf die abenteuerrelevanten Situationen vor, die der Autor sich ausgedacht hat. Es besteht aber eine gute Chance, dass auch noch andere Wege zum Ziel führen. Dann muss ich die Reaktionen der NSC usw folgerichtig abschätzen und das Abenteuer anpassen. Dafür gibt mir ein Kaufabenteuer selten Hilfestellungen.

Für eine Sandbox habe ich mir Gedanken gemacht, was einen NSC antreibt, habe mehrere übergeordnete Handlungsebenen die im Normalfall einfach nur zum Ambiente gehören usw. Wenn ich eine Sandbox leite habe ich automatisch alle Werkzeuge, um die Reaktionen der Umgebung auf Handlungen der Spielercharaktere einzubinden. Dieser Werkzeugkasten gibt mir die Sicherheit unvorhergesehene Situationen gut meistern zu können. Es spielt keine Rolle, ob sie sich an einen Handlungsfaden halten, den ich mir ausgedacht habe oder ob sie auf ganz andere Lösungen kommen. Ich brauche nichtmal einen Lösungsweg, ich brauche nur ein Ziel. Alles andere ergibt sich im Laufe des Spieles.

Edited by Airlag

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Da die Diskussion hier ja ein wenig in den Vergleich zwischen Kaufabenteuer und Selbstgeschriebenem geht, möchte ich hier als bekennender Verwender von Kaufabenteuern mal meinen Senf dazu abgeben.

 

Einige der Kritikpunkte an Kaufabenteuern teile ich durchaus. Leider enthalten sie oft schwere logische Fehler, sind handwerklich schlecht gemacht (es fehlt z.B. an einer vernünftigen Einleitung), bestimmte völlig naheliegende Handlungen der Spieler wurden vom Autor nicht berücksichtigt und der Autor geht offenbar davon aus, dass der SL den Spielern jederzeit ihre Handlungen vorschreiben darf.

 

Mein eigener Versuch mit Prinzenhochzeit war durchaus, so gedacht, es besser zu machen. Und ich bin selber auch mit dem Ergebnis zufrieden. Allerdings habe ich damit mein Pulver an guten Ideen auf längere Zeit verschossen. So viele originelle Plots wie zum Beispiel GH fallen mir leider nicht ein.

Auch habe ich festgestellt, dass der Aufwand um zu einem Ergebnis zu kommen, das meinen eigenen Qualitätsstandards entspricht, enorm ist. Auch beim zehnten Lesen meines eigenen Abenteuermanuskripts habe ich immer noch logische Fehler gefunden.

So bin ich zwar der Meinung, dass ich jetzt bezüglich logischer Fehler ein besseres Ergebnis erzielt habe als das Durchschnittsabenteuer, aber der Aufwand, dies zu erreichen, wäre für eine einmalige Verwendung des Manuskripts unverhältnismäßig.

 

Auch die Erstellung der Karten für die Handouts war für mich sehr mühsam. Allerdings habe ich dafür auch Amatuer-Software verwendet.

 

Das Hineinversetzen in die NSCs eines anderen Autors (so sie denn einigermaßen plausibel ausgedacht sind) habe ich bisher eigentlich als kein großes Problem empfunden. Auch nicht mehr als bei meinem eigenen Abenteuer.

 

Selbst wenn ich deutlich phantasievoller wäre, als ich das bin, so würde ich befürchten, dass sich die von mir erdachten Plots immer wieder ähneln (so wie das z.B. bei Peter Kathe auch der Fall ist, bei dem ständig Illusionsmagie vorkommt). Indem ich Kaufabenteuer verschiedener Autoren verwende, kann ich die Bandbreite der Angebote, die ich den Spielern machen kann, noch mal erweitern.

 

Insgesamt bietet mir die Verwendung von Kaufabenteuern eine so große Bandbreite an originellen Abeneteuersettings, wie ich sie mir selbst nie mit vertretbarem Aufwand ausdenken könnte.

 

Außerdem bietet mir die Verwendung von Kaufabenteuern auch einen gewissen Schutz vor zu großer Willkür meinerseits. Wenn ich die Abenteuer, die ich leite, auch noch selbst ausgedacht habe, dann sind die Spieler ja vollkommen meiner Weltsicht ausgesetzt. Wenn ich dagegen ein Fremdabenteuer nutze, so muss ich meine eigene Vorstellung davon, was ich den Spielern zumuten kann, mit den Vorstellungen des Autors abgleichen. Das hat einen gewissen Effekt der Selbstregulierung.

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Außerdem bietet mir die Verwendung von Kaufabenteuern auch einen gewissen Schutz vor zu großer Willkür meinerseits. Wenn ich die Abenteuer, die ich leite, auch noch selbst ausgedacht habe, dann sind die Spieler ja vollkommen meiner Weltsicht ausgesetzt. Wenn ich dagegen ein Fremdabenteuer nutze, so muss ich meine eigene Vorstellung davon, was ich den Spielern zumuten kann, mit den Vorstellungen des Autors abgleichen. Das hat einen gewissen Effekt der Selbstregulierung.

 

Das ist ein ausgezeichnetes Argument für Kaufabenteuer. Im Kern läuft es darauf hinaus, dass Kaufabenteuer vor thematischer Spielleiterwillkür schützen. Ich sehe das genauso und möchte noch hinzufügen, dass Kaufabenteuer weder Spieler noch Spielleiter spielerisch einschränken. Gute Spieler machen es nie so wie im Abenteuer vorgesehen und gute Spielleiter leiten so das es keine Rolle spielt, ob es im Abenteuer vorgesehen ist oder nicht.

 

Gruß

 

Jakob

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Ja, der Spielleiter ist omnipotent. Und das ist auch seine Aufgabe. Er kennt die Welt, muss sie in ihrem immerwährenden Fluss beschreiben, die Handlungen der Spielfiguren reflektieren und die Einflüsse andauernd in diesen Fluss einbinden. Das ist echt haarig und teilweise anstrengend. Je besser also der SpL "seine Welt" kennt, dest "sicherer" fühlt er sich bei der Spielleitung. Wie wir gesehen haben, fühlen sich einige hier in eigenen Szenarios wohler als in den offiziellen, was ich nachvollziehen kann.

Aber aus einem anderen Blickwinkel geht es doch auch darum, dass die Spieler ihrem SpL vertrauen, sich in seiner Welt "gut aufgehoben" fühlen. Ich bin - trotz einiger Erfahrung als Spielleiter - immer ein wenig unsicher, ob meine Spielideen ankommen. Das gehört zum Geschäft. Spielleiten ist ein andauernder Prozess der Kommunikation, ein Testen von Reaktionen und das Einbringen von teils spontanen Ideen. Aus diesem gegenseitigen Geben und Nehmen im Spiel entsteht dann die Handlung. Und da sollte es am Ende egal sein, ob Kauf- oder eigenes Abenteuer. Am Ende muss die "chemie" zwischen Spielern und Spl stimmen. Das ist alles, was zählt.

 

Raldnar :dunno:

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Vielleicht passt meine Antwort hierzu am besten hierhin.

vor 12 Minuten schrieb Rosendorn:
vor 37 Minuten schrieb Panther:

Können sie wie beim klassichen Midgard an einer beliebiegen Stelle im Plan stehen bleiben und mit Zauberauge, Dschinni-Auge,  und Auflösungskugel den SL mal so richtig ins schwitzen bringen?

Schwitzen muss der SL deswegen nicht - ich würde mich eher freuen, wenn die Spieler ihre Möglichkeiten so ausnutzen, dass sie ihre Erfolgschance verbessern. Es wären allerdings durchaus genaue Überlegungen notwendig, was den die passende Antwort/der passende Vorteil ist, den die Spieleridee bringen kann.

Kommt ein Spielleiter nicht nur dann ins Schwitzen, wenn er das Rollenspiel als Spiel "Spieler gegen Spielleiter" versteht und er "verliert" wenn die Figuren sein hübsch zurecht gemachtes Abenteuer (vorzeitig) beseiegen? ...oder wenn er railroaden will, aber die Spieler drohen aus seinem vorgezeichneten Weg auszubrechen?

Bei einem kooperativen Spiel, wo es in erster Linie um eine gute gemeinsame Zeit geht, freut sich doch ein Spielleiter, wenn die Figuren die vorgesetzten Probleme schnell und effizient lösen können, oder?

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vor 43 Minuten schrieb Akeem al Harun:

[...]Kommt ein Spielleiter nicht nur dann ins Schwitzen, wenn er das Rollenspiel als Spiel "Spieler gegen Spielleiter" versteht und er "verliert" wenn die Figuren sein hübsch zurecht gemachtes Abenteuer (vorzeitig) beseiegen? ...oder wenn er railroaden will, aber die Spieler drohen aus seinem vorgezeichneten Weg auszubrechen?[...]

Ich denke: ja.

vor 44 Minuten schrieb Akeem al Harun:

Bei einem kooperativen Spiel, wo es in erster Linie um eine gute gemeinsame Zeit geht, freut sich doch ein Spielleiter, wenn die Figuren die vorgesetzten Probleme schnell und effizient lösen können, oder?

Jein. Da braucht es schon eine Balance, denn wenn es nur schnell und effizient geht, könnte auch eine zu geringe Herausforderunghöhe vorliegen. Ich freue mich durchaus, wenn die Spieler eine Herausforderung auf überraschende Weise recht einfach lösen. Allerdings ist meine Freude größer, wenn die Herausforderung den Spielern echt etwas abverlangt hat und ein Sieg bis zum Schluss unsicher war. Dann kann man IMHO mehr jubeln, wenn es doch klappt. Und selbst das mögliche Scheitern nach einer langen und harten Herausforderung ist meiner Erfahrung nach akzeptabler, als wenn man an einer scheinbar leichten Herausforderung scheitert.

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Spieler GEGEN Spielleiter - Nö geht gar nicht

 

der Spielleiter "wilL" ja gar nicht gewinnen - seine Handlung soll herausfordernd sein, aber nicht "unmöglich" zu meistern sein.

 

Natürlich kommt es immer wieder zu nicht vorhergesehenen Situationen - dann heisst es improvisieren

 

Wenn die Gruppe daruf besteht eine Zauberdrohne vorzuschicken obwohl ich das nicht mag... - gut - dann kommt halt eine Orkpatroullie vorbei ( 2 orks) - Das kostet zumindest neustart AP für den Zaubberer wenn we fortsetzt. NAchg ner halben Stunde kommt dann halt ein Suchtrupp vorbei (4 Orks) - bei weiter drohnen kommt nach einiger Zeit ein Gruppe von 8 Orks usw. usw. Irgendwann kriegts die Gruppe schon mit... Grins

 

Oder besonders "fies" - es hgibt ja Punkte für aktives Rollenspiel oder? - Nun Gut getan hat ja nur der Drohnenzauberer etwas, dann bekommt auch nur ER Punkte, die anderen waren ja passiv

 

Trotzdem - ist es mit as SL NICHT recht, dann sollte ein kleiner Hinweis eigentlich reichen...

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Interessant. Du bestehst darauf, dass der SL nicht gegen die Spieler spielen soll und bringst direkt zwei Beispiele wie du es doch machst. 

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vor 5 Stunden schrieb Akeem al Harun:

Vielleicht passt meine Antwort hierzu am besten hierhin.

Kommt ein Spielleiter nicht nur dann ins Schwitzen, wenn er das Rollenspiel als Spiel "Spieler gegen Spielleiter" versteht und er "verliert" wenn die Figuren sein hübsch zurecht gemachtes Abenteuer (vorzeitig) beseiegen? ...oder wenn er railroaden will, aber die Spieler drohen aus seinem vorgezeichneten Weg auszubrechen?

Bei einem kooperativen Spiel, wo es in erster Linie um eine gute gemeinsame Zeit geht, freut sich doch ein Spielleiter, wenn die Figuren die vorgesetzten Probleme schnell und effizient lösen können, oder?

Also ich käme auch ins Schwitzen, wenn ich ein Abenteuer für ein komplettes Wochenende vorbereitet hätte und die Spieler hätten das dann nach zwei Stunden durch.

Nicht, weil ich irgendwie "verloren" hätte, sondern weil ich den Spielern (und mir) eine längere "gute gemeinsame Zeit" gönnen würde.

Liebe Grüße
Saidon

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vor 39 Minuten schrieb Saidon:
vor 6 Stunden schrieb Akeem al Harun:

Vielleicht passt meine Antwort hierzu am besten hierhin.

Kommt ein Spielleiter nicht nur dann ins Schwitzen, wenn er das Rollenspiel als Spiel "Spieler gegen Spielleiter" versteht und er "verliert" wenn die Figuren sein hübsch zurecht gemachtes Abenteuer (vorzeitig) beseiegen? ...oder wenn er railroaden will, aber die Spieler drohen aus seinem vorgezeichneten Weg auszubrechen?

Bei einem kooperativen Spiel, wo es in erster Linie um eine gute gemeinsame Zeit geht, freut sich doch ein Spielleiter, wenn die Figuren die vorgesetzten Probleme schnell und effizient lösen können, oder?

Also ich käme auch ins Schwitzen, wenn ich ein Abenteuer für ein komplettes Wochenende vorbereitet hätte und die Spieler hätten das dann nach zwei Stunden durch.

Nicht, weil ich irgendwie "verloren" hätte, sondern weil ich den Spielern (und mir) eine längere "gute gemeinsame Zeit" gönnen würde.

Liebe Grüße
Saidon

Zustimmung! Ich habe noch nicht viel Erfahrung im Schreiben und Leiten von Abenteuern und mit meine größte Sorge bei meinem Abenteuer für den nächsten Con ist, dass die Spieler es ruckzuck gelöst haben - und dann enttäuscht sind, weil sie dachten, wir spielen den ganzen Samstag daran. :worried: 

(Das hat jetzt allerdings nicht mehr viel mit dem Strang zu tun, auf den sich Akeems Antwort eigentlich bezieht)

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