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Aus dem Plot laufen, geht das?


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Hallo zusammen,

 

um diese Diskussion etwas zu entlasten, möchte ich hier weiter diskutieren.

 

Mir ist schleierhaft, wie es gehen soll, dass Spieler ihre Charaktere (wissentlich) aus dem Plot laufen lassen. Das würde eigentlich bedeuten, dass:

 

a) Die Spieler den Plot, bzw. das Abenteuer kennen und wissen wohin das Abenteuer sie führen wird

b) Der Spielleiter irgendeine Linie hat, der die Abenteurer folgen müssen

 

Zu b) eventuell noch eine Anmerkung: b) kann in Conrunden, die zeitlich beschränkt sind, durchaus sein. Da Conrunden aber eine besondere Situation darstellen, in denen so diverse "Regeln" nicht gelten, möchte ich diese mal außen vor lassen.

 

Wenn ich leite, umfasst "Der Plot" die gesamte Spielwelt. Solange der Spieler nicht aufhört zu spielen oder in eine totale Verweigerungshaltung verfällt, kann er seine Figur nicht aus dem Plot laufen lassen - egal was er macht.

 

Ich denke, dass viele mit "Aus dem Plot laufen" eigentlich meinen, "Ich verlasse die Gruppe und mach was anderes wie alle anderen." im wesentlichen ist das so genannte "Aus dem Plot laufen" erstmal eine Spaltung der Gruppe. Das passiert oft, da ist nichts schlimmes dabei.

 

Wenn die Gruppe sich trennt muss man sich überlegen, wo liegt im Augenblick der Fokus der Handlung. Die Aufmerksamkeit des Spielleiters ist begrenzt. Er kann nur mit einem Teil der Gruppe spielen. Der Fokus des Spielleiters wechselt dann zwischen beiden Parteien hin und her. Ich seh da absolut kein Problem.

 

Schwieriger wird es, wenn sich der Zeitablauf beider Gruppen so unterschiedlich darstellt, dass ein Teil der Spieler schlicht gelangweilt am Spieltisch rumsitzt (z.B. mehrere Sitzungen lang - dauert das mal eine Sitzung oder auch zwei seh ich hier absolut kein Problem, wenn man wöchentlich spielt). Das kam bei uns schon mehrfach vor.

 

In so Situationen haben wir einfach einen Ersatzcharakter ins Rennen geschickt und der originale Charakter wurde quasi im Storytellingmodus teilweise am Spieltisch, teilweise per Mail weitergespielt, solange bis sich die beiden Teilgruppen wieder auf einer gemeinsamen Zeitlinie befinden. Das kam bei uns schon mehrfach vor.

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Solange in einer Sandbox gespielt wird (was ja bei Dir der Fall ist), denke ich nicht, dass es möglich ist aus dem "Plott" zu laufen. Allerdings spielt nicht jeder in einer Sandbox, es soll ja auch die eine oder andere Gruppe geben, die Einzelabenteuer an Einzelabenteuer reiht, und das noch nicht einmal mit irgendeinem darüberliegenden roten Faden. Aus einem solchen Einzelabenteuer kann ein Spieler seine Figur herauslaufen lassen, in dem er sie nicht mit der Gruppe arbeiten lässt. Bei einem Einzelabenteuer ist das mEn dann gleichbedeutend mit "aus dem Plott laufen", denn die Abenteuerhandlung stellt ja den Plott dar. Jetzt kann der SL hingehen und in Erweiterung des Abenteuerplotts für diese Figur eine weitere Handlungsschiene improvisieren, er kann es aber auch bleiben lassen.

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Da haben wir auch schon das Problem:

 

Ein Plot ist für mich letztenendes die vorbereitete Handlung. Wie eng oder weit sie auch immer gefasst sein mag.

Das bedeutet ja nicht zwingend, dass sich die Charaktere nicht trennen dürfen. Selbst wenn das komplett parallel läuft und weiter ausgespielt wird hat das für mich nichts mehr mit dem Plot zu tun.

 

Wenn ihr den Abend völlig offen spielt, dann spielt ihr nach meiner Auffassung ohne Plot. Was ja nicht schlimm ist.

 

Die Regel sieht aber vermutlich anders aus: Es gibt Kaufabenteuer, Abenteuer die man sich runterladen kann, selbst geschriebene Abenteuer, Con-Abenteuer, etc...

Die meisten SL werden für die Rollenspielrunde wohl einen bestimmten Handlungsrahmen vorbereitet haben.

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Ein Abenteuer hat einen gewissen Plot. Z.B. bei Kaufabenteuer oder bei eigens erstellten, wo man sich einen schönen Handlungsbogen ausdenkt. Jajaja, railroading und bla, ich weiß, es sind überall so kreative Menschen, die aus dem Hut ganze Welten erstehen lassen, die voll von gleichwertig spannenden Handlungsbögen sind. Komisch, daß mir auch auf Cons noch niemand begegnet ist, der das so kann. Ich geb halt offen zu: Bei mir ist das nicht so. Wenn man aus dem Plot läuft, dann wird es eben schnell Richtung 08/15 abdriften (ein Wirt namens "Im Zweifelsfall Brian" wird halt dann ein Standardszenario darstellen, außer ich habe einen besonders kreativen Tag) und deswegen wird es wohl so sein und so läuft es auch in meiner Gruppe am besten, daß die Spieler natürlich auch ein bißchen wissen, wo ich hinwill. Wenn sie da abbiegen, wird die Suppe halt dünner und das merken sicher auch meine Spieler.

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Nun, ich kann mir schon vorstellen, dass eine Spielfigur aus der Sandbox herauslaufen kann und dann vom SL nicht mehr versorgt wird. Aus verschiedenen Gründen habe ich als SL auch schon nur begrenzte Bereiche der Spielwelt den Spielern zur Verfügung gestellt - auch in der Heimrunde! Es sei jetzt mal dahingestellt, ob es nur ein einziger Dungeon, ein Dorf, eine Stadt, ein Landstrich, ein ganzes Land oder ein Kontinent war.

 

Nehmen wir jetzt mal einfach einen Landstrich mit ein paar Dörfern, einer Kleinstadt und ein wenig Umgebung. Hier habe ich ein Setting geschaffen, das ich bespielen will. Natürlich kann man nun im Rahmen der Plausibilität davon ausgehen, dass es um diesen Landstrich herum noch viel mehr Welt gibt, aber ich als SL habe nun einfach keine Lust, das auch noch auszuarbeiten oder mir weitere Gedanken dazu zu machen. Ich sage dann sicherlich meinen Spielern konkret, dass ich diesen Landstrich mit ihnen bespielen will und keinen Bock auf die Welt drumrum habe (ist im Prinzip ja nichts anderes, als wenn ich festlege, dass wir auf Ljosgard, Aventurien oder Caera spielen).

 

In dieser Konstellation ist natürlich ein Herauslaufen aus dem Plot möglich. Man muss einem Spielleiter schon zugestehen, dass er nur auf ein bestimmtes Geschehen und bestimmte Örtlichkeiten Lust hat und wenn der Spieler dann partout seine Figur daraus entfernt (oder meint, sie aufgrund der Rolle entfernen zu müssen), dann ist sie effektiv weg vom Plot.

 

Es gibt zudem auch Spielleiter, die sich nicht nur örtlich, sondern auch handlungstechnisch beschränken. Sie wollen eben nur dieses eine Geschehen/Ereignis bespielen und wenn die Spieler dem Geschehen nicht mehr folgen, sind sie "raus aus dem Plot". Das tritt sicherlich immer wieder mal dann auf, wenn der SL ein hochkomplexen Detektiv- oder Intrigenfall mit vielen Verzwickungen, NSC usw. vorbereitet hat und ein/mehrere Spieler aus welchem Grund auch immer darauf nicht eingeht/eingehen. Dem SL ist dann sicherlich zuzugestehen, dass er das Spiel eben nicht in der vom Spieler gewünschten Richtung weiterführt.

 

Generell läuft es darauf hinaus: Darf ein SL auch mal nur auf bestimmte Örtlichkeiten oder Problematiken Bock haben und wie geht er damit um, wenn ein oder mehrere Spieler nicht mitmachen wollen. Kommen beide nicht zusammen, kann man das dann wohl als "aus dem Plot laufen" bezeichnen.

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In dieser Konstellation ist natürlich ein Herauslaufen aus dem Plot möglich. Man muss einem Spielleiter schon zugestehen, dass er nur auf ein bestimmtes Geschehen und bestimmte Örtlichkeiten Lust hat und wenn der Spieler dann partout seine Figur daraus entfernt (oder meint, sie aufgrund der Rolle entfernen zu müssen), dann ist sie effektiv weg vom Plot.

 

Ok, das ist mir fremd. Ich kenne immer meine ganze Spielwelt.

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Sagt ihr Euren Spieler wo das Abenteuer hinwill? Ich frage, weil ich in meinem Eingangsbeitrag das "Wissentlich" betont habe.

Natürlich macht man das. Wenn nicht explizit (indem man das Abenteuer XYZ in die Hand nimmt, z.B. ein Abenteuer, das eindeutig in KTP spielen soll und die Spieler sich bei der Eingangsstory nicht auf's Schiff Richtung KTP begeben, was wäre das dann?), dann doch wohl implizit, indem die Story umso dichter ist, je näher sie sich am vorbereiteten Plot orientieren.

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In dieser Konstellation ist natürlich ein Herauslaufen aus dem Plot möglich. Man muss einem Spielleiter schon zugestehen, dass er nur auf ein bestimmtes Geschehen und bestimmte Örtlichkeiten Lust hat und wenn der Spieler dann partout seine Figur daraus entfernt (oder meint, sie aufgrund der Rolle entfernen zu müssen), dann ist sie effektiv weg vom Plot.

 

Ok, das ist mir fremd. Ich kenne immer meine ganze Spielwelt.

Ich ja auch, aber auch die hat Grenzen. Spielwelt != Universum, in dem man spielt. Als ich auf Caera mit dem Spielen begann, kannte ich nur die Freien Lande, bzw. eher nur den Ort Barringen plus die nähere Umgebung und ein Besuch in Kait hätte entweder improvisiert oder unterlassen werden müssen.

 

Ich bin mir sicher, dass auch du selbst auf Ljosgard Örtlichkeiten improvisieren musst und eben nicht kennst (im Sinne von "bereits vorher Informationen darüber haben"). Du improvisierst dann halt fließend und hast Spaß dabei. Andere sind nicht so und auch ich habe mal schlechte Tage oder Monate, wo ich entweder im vorbereiteten Bereich spiele oder eben das Leiten sein lassen muss.

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Sagt ihr Euren Spieler wo das Abenteuer hinwill? Ich frage, weil ich in meinem Eingangsbeitrag das "Wissentlich" betont habe.

 

Räumlich: Klar, sobald sie ihren Auftrag/Ziel kennen, kennen sie auch die Region, zu der sie sich begeben müssen. Manchmal wissen sie es auch vorher schon, weil man sich auf eine Region geeinigt hat. Dies ist eigentlich bei allen Einzelabenteuern der Fall.

Inhaltlich: Eher nicht (es sei denn der Auftrag/Ziel ist an sich klar). Der Auftrag/Ziel ist lediglich der Aufhänger für das, was die Abenteurer erleben werden. Es kann allerdings häufig schon eine Menge Informationen im Auftrag/Ziel stecken, was die Abenteurer über das informiert, was auf sie zukommen kann.

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Sagt ihr Euren Spieler wo das Abenteuer hinwill? Ich frage, weil ich in meinem Eingangsbeitrag das "Wissentlich" betont habe.

 

Ein klares Jain!

 

Natürlich sagt man den Spielern nicht offen "Dieses und jenes wird da und da passieren", aber, insbesondere wenn man länger zusammen spielt, entwickeln die Spieler einen Instinkt dafür, was der SL vorhat. Nicht notwendiger Weise für das gesamte Abenteuer, aber durchaus für die nächsten Abschnitte.

 

Als SL gibt man ja durchaus unbeabsichtigte Hinweise. Wenn die Gruppe in Waeland ist und der SL hat das Thalassa-QB dabei, liegt der Gedanke nahe, dass in absehbarer Zeit zumindest ein Teil der Handlung dort stattfinden wird und wahrscheinlich eine Seereise dorthin bevorsteht. Allerdings ist das eher eine Frage der Trennung von Spieler- und Charakterwissen.

 

Edith:

Ein anderer Punkt wäre die gemeinsame Figurenauswahl, wenn der SL z.b. bestimmte Fertigkeiten oder Charaktertypen nachfragt oder auf Nachfrage empfiehlt, bzw. von diesen abrät.

Bearbeitet von Sulvahir
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Mir könnten die Spieler ständig aus dem Plot laufen. Tun sie aber (meist) nicht, weil sie nämlich erwachsene Menschen sind.

 

Sitzen die Spielfiguren in der Wüstenoase XY und jemand tritt an sie heran, und fragt sie, ob sie Lust haben, seine Karawane als Begleitschutz zu begleiten, so müssen sie nur sagen: 'Nö, kein Bock' und schon sind sie aus dem Plot.

Was anderes als das Karawanenabenteuer habe ich nicht vorbereitet und warum in der verschlafenen Oase, in der die Spielfiguren nun doch noch ein paar Wochen verweilen wollen, nun plötzlich was aufregendes passieren soll, kann ich auch nicht erkennen.

 

In seltenen Fällen passiert das 'Aus dem Plot'-Laufen allerdings auch unbeabsichtigt. Dann kann es auch mal angebracht sein, das Meta-Gespräch zu führen, um zu einem gemeinsamen Spielerlebnis zurückzufinden.

 

Ich hatte zum Beispiel letztens die Situation, dass die Spielfiguren in eine andere 'Welt' versetzt wurden (aus Spoilergründen bleibe ich hier vage). Diese andere Welt war nicht genau ausgearbeitet. Realistischer Weise konnten die Spielfiguren aber in dieser Welt auf längere Sicht nur scheitern. Nun kam eine der Spielfiguren überraschender Weise auf die Idee, das Artefakt zu zerstören, das die Rückreise ermöglicht.

Diese Situation haben wir dann Outgame diskutiert und dann beschlossen, dass eine andere Spielfigur, die der Aktion kritisch gegenüber stand, ihm noch rechtzeitig in den Arm fallen konnte, ohne dass wir das über Würfelwürfe oder ähnliches abgehandelt haben.

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Was ich für mich gedacht habe, kristallisiert sich aus den Antworten raus:

 

Die Chars können sowohl räumlich als auch handlungsmäßig aus dem Plot laufen.

 

Ein Plot ist dabei für mich ein vorbereitetes Gebiet und mit bestimmten Gegebenheiten. Im einfachsten Fall ein kleiner Dungeon. Im komplexesten ein Multiversum. Immer wenn es aus dem Vorbereiteten heraus geht, muss ich improvisieren oder die weiße Flagge hissen (Metaansparache: "Leute, das kann ich jetzt nicht zulassen.")

 

Ärgerlich wird es für mich, wenn Spieler willentlich den Plot sprengen wollen. Sei es, dass sie das Gebiet verlassen ("Nein, ich gehe nicht in den Dungeon."), sei es dass sie es über ihre Handlungen probieren ("Wir schaun mal, wie wir das Gewölbe zum Einsturz bringen, dann wird die gefangene Prinzessin wenigsten nicht von den Orks vergewaltigt"). Das bedeutet nämlich, das meine ganze schöne Vorbereitung für den Darmendausgang war. Bitte nicht falsch verstehen, wenn das, was die Spieler mit ihrn Chars sinnvoll und logisch ist und sie Sachenmachen mit den ich oder der Abenteuerautor nicht erechnet habe, dann ist es mein Problem, dass ich wederum mit Improvisation oder weißer Flagge lösen muss (Letzeres mag ich jedoch nicht).

 

Ich habe das Problem zwischenzeitlich so gelöst, dass ich meinen Spielern (insbesondere in Spontanrunden und auf Cons) sage, dass die Motivation, warum die Chars an dem Abenteuer teilnehmen ihre Sache ist.

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Es hängt sicher ein wenig davon ab, was man jeweils unter "Plot" versteht. Grundsätzlich können natürlich einzelne Figuren, unter bestimmten Voraussetzungen vermutlich auch ganze Gruppen aus dem Plot laufen. Das kann auch wissentlich passieren, setzt aber dann voraus, dass deren Spieler ihre Figuren aus (diesem) gemeinsamen Spiel herausnehmen wollen.

Es kann auch in einem destruktiven Spielziel einzelner Spieler liegen, dass sie nach Wegen suchen, die Geschichte zu zerstören, oder auch nur deren Zerstörung billigend in Kauf zu nehmen.

Je offener ein SL seinen Plot anlegt, desto geringer ist natürlich die Chance, dass Spielfiguren rauslaufen. Im Extremfall kann es ja sein, dass der Plot vollständig an das Spielverhalten der Gruppe gekoppelt ist. In diesem Fall kann natürlich schon per definitionem niemand aus dem Plot rauslaufen (Ausnahme das anfangs erwähnte gezielte Herausnehmen einer Figur).

 

Natürlich kriege ich als Spieler in etwa mit, was mein SL in etwa für Ideen haben mag und wo eher ein Handlungsfaden sein dürfte und wo nicht. Das ist ja nicht gleichbedeutend mit: ich weiß gleich, wie der Hase läuft und wie die Geschichte ausgeht. Es heißt nur, ich kann unterscheiden zwischen vermutlich interessanteren Wegen und solchen, die mein SL eventuell gar nicht geplant hat.

In den meisten Fällen ist das doch wohl auch sinnvoll und eine form sozialen Kommunikationslernens. Ich hielte es für schlechteren Stil, wenn mir mein Spielleiter keinerlei Zucker geben würde und unintereressantes immer gleichwertig mit relevantem präsentieren würde. (Schlimmer noch: Die relevanten Fakten stets bis zur Schwelle der totalen Unkenntlichkeit versteckt, dafür aber unwichtige Details ausbreitet, daraus aber keine Handlung entspinnt, sondern immer ins Leere laufen ließe.) In so einem Fall, dass der SL einerseits nur einen eher eng gefassten Handlungsrahmen zulassen will, andererseits einzelne Spieler aber die angebotenen Handlungsfäden nicht aufnehmen, ja aktiv bekämpfen und der SL die sich stattdessen auftuenden Stränge ebenfalls nicht einbaut, kann es zu einem auch ungewollten Austreten aus dem Gesamtplot kommen. Das setzt dann aber auch voraus, dass (vor allem) der Spieler keinerlei Kompromissbereitschaft zeigt, sich mit dem gegebenen Plot zu arrangieren.

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Die Frage ist für Abd wohl weniger (oder nicht nur) ob, als vielmehr "wissentlich" - also irgendwie bewusst und mit Absicht. Wie er schon richtig bemerkt hat, setzt das einerseits das Wissen des Spielers um den Plot, wie auch das Vorhandensein eines "herauslaufbaren" Plots voraus.

 

In einer in sich geschlossenen Sandbox-Welt als einzigen gigantischen Plot ist ein Herauslaufen technisch nicht möglich. Man kann Abenteuer-Hooks ignorieren, aber das war's auch. Ein Herauslaufen geht also nur, wenn der Plot nicht die komplette Spielwelt abdeckt. Dies ist ja vermutlich bei vielen SL hier und anderswo der Fall - v.a. wenn sie Kaufabenteuer oder sonstwie mehr oder minder linear/begrenzt vorbereitete "Abenteuer" leiten. Da kann man dann rauslaufen.

 

Bewusst wird die Sache aber erst, wenn die Spieler wirklich wissen, was der Plot ist. Und dann ist natürlich noch die Frage nach der Motivation (Unlust, Rollenverständnis, persönliche Differenz mit dem SL ...). Natürlich kann man auch feststellen, ob die Spieler eine (vielleicht auch falsche) Ahnung vom Plot haben, und sich dann dagegen entscheiden. Ist das dann ebenfalls wissentlich?

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Bewusst wird die Sache aber erst, wenn die Spieler wirklich wissen, was der Plot ist.

Ich denke, es ist durchaus oft der Fall, dass Spieler und SL hin und wieder auch auf der Metaebene über den Handlungsablauf sprechen, dass der SL auch auf dieser Ebene Hinweise gibt, wie er sich aktuell die Entwicklung des Plots in etwa vorstellt. Zum Beispiel: "Ich würde gerne demnächst den Handlungsort vom Alba in Richtung Eschar verlagern, Alba reizt mich nicht mehr so wirklich." Oder auf einem Con: "Ich biete ein Detektivabenteuer an, das euch in Rawindra startend in unerforschte Gebiete im Ikenga-Becken führen wird."

Und dann ist natürlich noch die Frage nach der Motivation (Unlust, Rollenverständnis, persönliche Differenz mit dem SL ...). Natürlich kann man auch feststellen, ob die Spieler eine (vielleicht auch falsche) Ahnung vom Plot haben, und sich dann dagegen entscheiden. Ist das dann ebenfalls wissentlich?

Für mich wäre es in dem Fall wissentlich, wenn der Spieler ahnt, in welche Richtung es gehen soll, und aufgrund dieser Ahnung absichtlich und vorsätzlich nach Wegen sucht, diese Richtung zu verhindern. Dabei seine weiteren Handlungen stets anhand der Reaktionen des SL in der Art anpasst, dass er stets eine Handlung anstrebt, von der er annimmt, dass sie den Fortlauf der geplanten Handlung möglichst stark behindert.

Es mag sein, dass ein findiger SL genau dieses Verhalten auszunutzen vermag, um diesen Spieler gerade dadurch zu lenken. Ich denke aber, dass es in jedem Fall für fast alle Beteiligten eher eine anstrengende und auf Dauer unbefriedigende Spielweise wäre. Man könnte es eventuell als eine Art Spieltrollen bezeichnen.

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Dank Abds Erklärungen im #1 weiß ich jetzt, wo er sich aufgehängt hat. Dazu meine Erklärung: wenn ich meine Hausrunde habe, dann suche ich die Leute, die spielen, nach dem Abenteuer, dass ich spielen will, und umgekehrt!, aus. Dann sollten alle Spieler mit ihren Figuren möglichst viel Spielspaß haben, da ich jeden anspielen und ihm/ihr Zeit und Spielspaß geben kann. Das setzt aber voraus, dass ich die Leute und ihre Vorlieben kenne. Dann (sollte) es dieses Problem auch nicht geben, dass jemand einen Abend gelangweilt daneben sitzt.

 

In größeren Kampagnen kann es sehr wohl dazu kommen. Da hilft eine Vorabsprache und ich sage dem Spieler gleich, er sollte diesmal besser zuhause bleiben. Auch das erspart jede Menge Ärger. Sollte es wider Erwarten während einer Spielrunde auftauchen (das war ursprünglich vielleicht gemeint, wenn ich alles richtig nachverfolgt habe), dann muss man darauf reagieren: als SL muss ich dem Spieler dann wohl sagen, wenn er so weitermachen will, sollte er besser nach Hause gehen (oder es reicht ihm, einfach nur zuzuhören), da ich nur mit der restlichen Gruppe an diesem Abend weiter machen kann und mich mit ihm lieber gesondert treffe. mMn: SL können sich nicht zweiteilen und sind nur bedingt belastbar, was komplett neue Spielstränge betrifft, wenn sie nicht vorab damit gerechnet haben.

 

LG GP

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Hallo zusammen,

(...)

Mir ist schleierhaft, wie es gehen soll, dass Spieler ihre Charaktere (wissentlich) aus dem Plot laufen lassen.

Oh, das geht.

Ohne es zu wollen habe ich einmal meine Gruppe über Wochen dermaßen genervt, dass sie aus dem Abenteuer desertiert sind.

Ob sie darunter zu leiden haben könnten, war ihnen völlig egal.

 

Plot und Setting gefielen ihnen ungemein, nur ein Detail hatte ich unterschätzt:

Über Wochen trugen alle NSC dasselbe Gesicht und denselben Namen, sehr oft als Gruppe.

Sie konnten einfach diese Visage nicht mehr sehen und seine Stimme nicht mehr hören.

 

Und dann plötzlich verließen sie geschlossen das Abenteuer.

Stiegen einfach in den Sattel und ritten in den Sonnenuntergang.

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Hallo Abd!

 

Das würde eigentlich bedeuten, dass:

 

a) Die Spieler den Plot, bzw. das Abenteuer kennen und wissen wohin das Abenteuer sie führen wird

Also ich kenne aufgrund meiner langjährigen Tätigkeit bei MIDGARD und der Gewohnheit, in unseren Gruppen überwiegend publizierte Abenteuer zu spielen, etwa Zweidrittel der Abenteuer, die ich spiele, bereits im Vorfeld. Ich weiß nicht, wie es anderen geht, aber allein mit dieser Kenntnis könnte man tatsächlich wissentlich die ausgearbeitete Handlung verlassen.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Abenteurer können jeden Plot sprengen! Vielleicht bin ich zu engstirnig aber ich bereite meine Abenteuer vor und arbeite sie aus, kann aber nicht auf alles was die Spieler tun reagieren. Wenn sie nun meinem Plot keinerlei interesse entgegen bringen muss ich improvisieren. Der Plot ist aber trotzdem gesprengt. Ich kann den Spielern dann noch einen schönen Abend bereiten indem ich sie bespaße aber der Plot ist weg.

Das Thema Abenteuer im Vorfeld kennen, haben wir früher auch ab und zu gehabt. Wir haben einen Mitspieler gehabt der Traumwandlerisch sicher durch viele Abenteuer gewandelt ist. Seitdem ich nur noch selbstgeschriebene Abenteuer leite ist das auch vorbei. Ich habe mir zu eigen gemacht, das ich keine Kaufabenteuer lese, die meisten auch nicht kaufe, bevor ich sie gespielt habe.

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Inwiefern ist der Plot weg? Passieren die geplanten Dinge dann nicht? Hören die NSC auf zu existieren? Warum kannst du nicht einfach die vorgesehene Handlung im Kopf weiterlaufen lassen und dann die Spieler mit den Ergebnissen konfrontieren?

 

Wie planst du deinen Plot? Was verstehst du darunter?

 

Sorry, viele Fragen, aber das interessiert mich wirklich!

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Hallo Rosendorn!

 

Du spielst Abenteuer, die du bereits inhaltlich kennst? Wo ist da der Spaß? :confused:
Die volle Konzentration liegt auf dem Ausspielen der Figur und die Wahrnehmung sowie das Erleben des Abenteuers durch diese. Jede Figur bringt einen anderen Hintergrund ein und es ist mitunter sehr spannend, durch bestimmte Verhaltensmuster an bekannte Probleme heranzugehen.

 

So würde ich behaupten, dass für mich der Spaßfaktor eines bereits bekannten Abenteuers noch immer bei rund 80 % liegt.

 

Die Sache ist eben aus der Not geboren. Wenn die Spielleiter in meinen Gruppen mehr selbst schreiben würden, käme ich auch häufiger zu neuen Abenteuern. Da ich aber auch ab und an mal spielen will, lebe ich mit diesem Kompromiss - und das eigentlich ganz gut.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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