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Wie baut ihr eure Sandbox-Kampagnen und wie finden Abenteurer ihre Abenteuer?


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Nach den ganzen Diskussionen, die hier gerade ablaufen, stellt sich für mich, als jemanden, der noch relativ unerfahren im Bereich Sandbox ist, die Frage: Wie bauen den die erfahrenen Spielleiter ihre Sandbox-Kampagnen, und wie finden die Abenteurer die Abenteuer?

 

Zunächst einmal - soweit ist mir das klar - benötige ich eine Region (die ggf. auch nicht die komplette Welt zu diesem Zeitpunkt erfasst) und die NSC's. Hier kann man ja zB auf die Stadtquellbücher Cuanscadan oder Corrinis zurückgreifen. Allerdings werden selbst die darin enthaltenen NSC's ggf. nicht ausreichen, bzw. müssen eventuell hinsichtlich ihres Beziehungsgeflechtes und ihrer Absichten, die sie haben, überarbeitet werden. Wie geschieht dieses, und wie ausführlich sollte man das vorbereiten, welche Tools kann man dafür nutzen?

 

Gibt es eine Art parallel laufende Geschichte, die die Abenteurer mal mehr mal weniger beeinflussen (z.B. die Vermählung von (höhergestellten) Personen - Kinder - Tod, Aufstieg und Niedergang von Geschäftsleuten, etc.)?

 

Wie macht ihr das mit den Abenteueraufhängern, schließlich rennt ja nicht ständig jemand herum und sucht nach irgendwelchen mehr oder weniger dahergelaufenen und unbekannten Abenteurern? Wie laufen die Begegnungen (Zufallstabellen, ein Ereignis mit bestimmter Eintrittswahrscheinlichkeit, ...)?

 

Wie wickelt ihr die Lernphasen ab? Wie den gegebenenfalls erreichten sozialen Aufstieg, den Ruhm oder Ruch der Abenteurer?

 

Und letztendlich, was bedeutet das Ganze für die Spieler an zusätzlichem (?) Aufwand hinsichtlich des Überblicks behalten im Vergleich zum klassischen Einzelabenteuer (oder der Aneinanderreihung von Einzelabenteuern zu einer "Kampagne")?

 

So, das wäre es erst einmal mit einer Reihe von Fragen. Bitte keine Diskussion in Richtung "Das ist aber schlecht oder falsch", sondern ich möchte im Wesentlichen Beispiele und Anregungen, wie man es machen kann, ggf. einen Hinweis, wo gewisse Gefahren für Spielleiter und Spieler stecken.

Bearbeitet von Leachlain ay Almhuin
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Nach den ganzen Diskussionen, die hier gerade ablaufen, stellt sich für mich, als jemanden, der noch relativ unerfahren im Bereich Sandbox ist, die Frage: Wie bauen den die erfahrenen Spielleiter ihre Sandbox-Kampagnen, und wie finden die Abenteurer die Abenteuer?

Wie erfahrene SL das tun, kann ich dir auch nicht sagen.

Bei mir wächst die Sandbox mit jeder Handlung der Spieler.

Zunächst einmal - soweit ist mir das klar - benötige ich eine Region (die ggf. auch nicht die komplette Welt zu diesem Zeitpunkt erfasst) und die NSC's. Hier kann man ja zB auf die Stadtquellbücher Cuanscadan oder Corrinis zurückgreifen. Allerdings werden selbst die darin enthaltenen NSC's ggf. nicht ausreichen, bzw. müssen eventuell hinsichtlich ihres Beziehungsgeflechtes und ihrer Absichten, die sie haben, überarbeitet werden. Wie geschieht dieses, und wie ausführlich sollte man das vorbereiten, welche Tools kann man dafür nutzen?

Ich halte für unverzichtbar, dass ich eine ganz konkrete Vorstellung dieser Umgebung habe, die es mir erlaubt, mich selbst frei in ihr zu bewegen.

Von den wichtigen NSC Soziogramme.

Mindmaps, um die verschiedenen Entwicklungen (mit oder ohne Eingreifen der Abenteurer) im Auge zu behalten.

Darauf basierend Zeitstrahlen, häufig auf verschiedenen Ebenen.

Namenslisten, um NSC zu improvisieren.

Gibt es eine Art parallel laufende Geschichte, die die Abenteurer mal mehr mal weniger beeinflussen (z.B. die Vermählung von (höhergestellten) Personen - Kinder - Tod, Aufstieg und Niedergang von Geschäftsleuten, etc.)?

Ja klar. Nur eine dynamische Umwelt wirkt auf die Spieler lebendig.

Wie macht ihr das mit den Abenteueraufhängern, schließlich rennt ja nicht ständig jemand herum und sucht nach irgendwelchen mehr oder weniger dahergelaufenen und unbekannten Abenteurern? Wie laufen die Begegnungen (Zufallstabellen, ein Ereignis mit bestimmter Eintrittswahrscheinlichkeit, ...)?

In der Hausgruppe ergeben sich neue Abenteuer entweder aus dem bisher Erlebten oder aus den Spielerwünschen.

Da wir den SL wechseln, habe ich einen NSC des letzten SL als Auftraggeber inszeniert, um die Spieler überhaupt in meine Sandbox zu bringen.

Seitdem sind sie auf sich gestellt und bewegen sich frei durchs Setting.

Ich mache ihnen zwar manchmal Vorschläge, die sie annehmen oder ablehnen und manchmal gar nicht erkennen, aber die meiste Zeit agieren sie ganz einfach mit der Umwelt.

Ständig knüpfen sie von sich aus neue Kontakte und treffen allmählich Bekannte wieder.

Daraus entwickelt sich unser Abenteuer, in dessen Verlauf sie hoffentlich auch die ursprüngliche Aufgabe erfüllen.

Bisher jedenfalls wollen sie das.

 

Auf einem Con dagegen starte ich ansatzlos in der Box, stelle in einem kleinen Intro eine klare Aufgabe und schaue, wie die Spieler agieren.

Ist im Prinzip dasselbe, nur straffer.

Und ohne zuviele Vorschläge für Ablenkungen von dieser Aufgabe.

Wie wickelt ihr die Lernphasen ab? Wie den gegebenenfalls erreichten sozialen Aufstieg, den Ruhm oder Ruch der Abenteurer?

Wie im echten Leben auch: Ihre Helden- oder Untaten sprechen sich herum, und mit der Zeit erhalten die Figuren eben einen gewissen Wiedererkennungswert in ihrer Umwelt.

Und letztendlich, was bedeutet das Ganze für die Spieler an zusätzlichem (?) Aufwand hinsichtlich des Überblicks behalten im Vergleich zum klassischen Einzelabenteuer (oder der Aneinanderreihung von Einzelabenteuern zu einer "Kampagne")?

Ich finde, das lässt sich nicht vergleichen.

Meine Hausgruppe müht sich gerade ab, wichtige von unwichtigen Erlebnissen und Bekanntschaften zu trennen, die Übersicht über Namen und NSC zu behalten und dabei den eigentlichen Auftrag nicht aus den Augen zu verlieren.

 

Dasselbe gilt übrigens für mich... :D

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Da wir den SL wechseln, habe ich einen NSC des letzten SL als Auftraggeber inszeniert, um die Spieler überhaupt in meine Sandbox zu bringen.

 

Wie hat man sich das überhaupt vorzustellen? Hat dann jeder SL seine eigene Sandbox, in der seine Abenteuer stattfinden? Also z.B. eine eigene Stadt, Region etc.? Oder übernimmt man dann (so wie Du den NSC als neuen Auftraggeber) NSCs vom vorherigen SL und spielt sie nach seiner eigenen Vorstellung weiter?

 

Wir haben in meiner Runde bisher immer nur Abenteuer aneinandergereiht und dabei dann meistens den SL gewechselt, daher kann ich mir das nicht so recht vorstellen. Genau genommen habe ich wahrscheinlich noch nie in einer "Sandbox" gespielt.

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Ich beschreibe am Besten, wie meine aktuelle Kampagne entstand.

 

Ich hatte eine Gruppe so um Grad 8 oder 9 wenn ich mich recht entsinne. Zuerst war die Kampagnenidee. Die Idee war, die Gruppe in die Vergangenheit zu schicken, in der es noch den Anarchen und die Drachensänger gab, in eine Zeit als die Götter noch nicht existierten.

 

Die Schwierigkeit war, die Abenteurer in die Vergangenheit zu schicken. Da ich schon damals Midgard als Sandbox geleitet habe, musste ich mir etwas ausdenken, wie mir das gelingen konnte ohne auf Railroading-Mittel zurückzugreifen. Ich nahm eine Gruppe von NSC (die erwachten Seemeister), denen die Abenteurer bereits kräftig auf die Füße getreten waren und ließ diese ein Komplot gegen die SC planen. Es dauerte über ein Jahr Realzeit bei wöchentlichem Spiel, bis das Komplot zog und die Abenteurer in die Falle tappten. Es gab kein spezielles Abenteuer, nur kleine Ereignisse, die final in die Falle führten. Mir war wichtig, dass die Kampagne durch die Entscheidungen der Spieler startete und nicht durch mein Handwedeln.

 

Dann waren die Charaktere also in der Vergangenheit. Ich hatte nur die nahe Umgebung ausgearbeitet und die Geografie der kompletten Spielwelt grob ausgearbeitet. Ich hatte mir die diversen Fraktionen und ihre Agenda erarbeitet. Ausführlich habe ich nur das was in der nahen Umgebung der Abenteurer war ausgearbeitet. Ich verwende für Beziehungsgeflechte gerne Mindmaps. Die erweitere ich dann während dem Spiel. Dann gerät mir auch bei starker Improvisation nichts aus den Augen. Die Verwendung eines Tabletrechners ist da hilfreich, weil man hier auch während dem Spiel das ganze Beziehungsgeflecht dynamisch ohne viel Aufwand erweitern kann.

 

Die parallel verlaufende Geschichte existiert nur für die ausgearbeiteten NSC. Neue NSC werden dann aufgenommen, wenn die Spieler mit ihnen interagieren. Von den wichtigen NSC schreibe ich die Geschichte beständig fort. Ich weiß also immer und jederzeit wo sie in etwa auf der Spielwelt sind und was sie dort treiben. Die Geschichte der unwichtigen NSCs improvisiere ich bei bedarf. Dazu benutze ich dann das Beziehungsgeflecht, das genügend Input liefert. Zum Beziehungsgeflecht gehören auch immer nahe Verwandte und, falls vorhanden, Feind- und Freundschaften. All das was ich so improvisiere fließt wieder in das Beziehungsgeflecht ein und dient so als Input zu weiteren Improvisationen.

 

Wobei ich kein reines Beziehungsgeflecht verwende. In den angesprochenen Mindmaps stehen Örtlichkeiten, NSC, Ereignisse usw. gleichermaßen drin.

 

Ich habe verschiedene Arten von Abenteuer:

 

1. Örtlich fixiert: Die Abenteuer starten durch die Anwesenheit der Abenteurer in einem bestimmten Gebiet. Ob die Abenteuer angenommen oder ignoriert werden, liegt an den Abenteurern.

2. Zeitlich fixiert: Die NSC folgen ihrer Agenda. Die Abenteurer können auf die Aktionen der NSC reagieren

3. Durch den Ablauf der Kampagne suchen sich die Abenteurer ihre Herausforderungen selbst. Es kann auch sein, dass die Spieler sagen. "Ey, HJ leite mal xy."

 

Die Abenteuer selbst entstehen normalerweise kurz vor dem auslösenden Ereignis. Ich weiß ja vorher nicht, was die Abenteurer erlebt haben. Einfaches Beispiel: Der Verlobte der Wirtin kann die Wirtin schlecht töten, wenn die Wirtin bereits mit einem der Abenteurer verheiratet ist.

 

Variante 3 nimmt, je länger die Kampagne läuft, deutlich zu. Variante 1 deutlich ab. Variante 2 bleibt in der Häufigkeit in etwa gleich.

 

Gelernt wird "normal" (eventuell nach Hausregeln). Sozialer Aufstieg, Ruhm und Ruch erledige ich nach den Modifikatoren für NSC-Reaktionen. Ist ein Abenteurer bekannt in einer Region (oder berüchtigt) modifiziere ich den Reaktionswurf entsprechend.

 

Für die Spieler selbst ist das erstmal kein zusätzlicher Aufwand. Es wird für Spieler allerdings schwieriger, da ihnen der rote Faden manchmal fehlt. Siehe dazu auch meinen Blogbeitrag: Verlaufen in der Sandbox. Das war ein großes Problem in der Kampagne. Wir mussten erstmal lernen mit der großen Freiheit umzugehen. Sowohl die Spieler wie auch ich als Spielleiter.

 

Edit:

 

Um den Spielern das Gefühl von Größe und Tiefe zu vermitteln ist es wichtig wiederkehrende NSC einzuführen, oder Details in die Spielwelt zu implementieren, deren wahre Bedeutung erst später offenbart wird.

 

Edit:

 

Ich hab zur grundlegenden Technik einen Blogbeitrag geschlieben.

Bearbeitet von Abd al Rahman
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Hi Drachenmann,

 

vielen Dank für die ausführliche Antwort.

 

Wie macht ihr das mit den Abenteueraufhängern, schließlich rennt ja nicht ständig jemand herum und sucht nach irgendwelchen mehr oder weniger dahergelaufenen und unbekannten Abenteurern? Wie laufen die Begegnungen (Zufallstabellen, ein Ereignis mit bestimmter Eintrittswahrscheinlichkeit, ...)?

In der Hausgruppe ergeben sich neue Abenteuer entweder aus dem bisher Erlebten oder aus den Spielerwünschen.

[...]

Ich mache ihnen zwar manchmal Vorschläge, die sie annehmen oder ablehnen und manchmal gar nicht erkennen, aber die meiste Zeit agieren sie ganz einfach mit der Umwelt.

Ständig knüpfen sie von sich aus neue Kontakte und treffen allmählich Bekannte wieder.

Daraus entwickelt sich unser Abenteuer, in dessen Verlauf sie hoffentlich auch die ursprüngliche Aufgabe erfüllen.

Bisher jedenfalls wollen sie das.

 

Kannst Du das bitte noch etwas näher erläutern? Ok, wenn sie schon einige Zeit vor Ort sind, haben sie das eine oder andere Gerücht gehört (im Wald im Norden sind Räuber/Orks/Trolle, der Kaufmann XY sucht Wachleute für seine Lagerhalle, usw.), aber wie erhalten sie Aufträge oder lassen sich anwerben? Wie machst Du die Vorschläge? Ein oder zwei Beispiele könnten mir helfen, das besser zu verstehen.

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Hi Abd,

 

auch Dir danke für die ausführliche Darstellung.

 

Ich habe verschiedene Arten von Abenteuer:

 

1. Örtlich fixiert: Die Abenteuer starten durch die Anwesenheit der Abenteurer in einem bestimmten Gebiet. Ob die Abenteuer angenommen oder ignoriert werden, liegt an den Abenteurern.

2. Zeitlich fixiert: Die NSC folgen ihrer Agenda. Die Abenteurer können auf die Aktionen der NSC reagieren

3. Durch den Ablauf der Kampagne suchen sich die Abenteurer ihre Herausforderungen selbst. Es kann auch sein, dass die Spieler sagen. "Ey, HJ leite mal xy."

 

Die Abenteuer selbst entstehen normalerweise kurz vor dem auslösenden Ereignis. Ich weiß ja vorher nicht, was die Abenteurer erlebt haben. Einfaches Beispiel: Der Verlobte der Wirtin kann die Wirtin schlecht töten, wenn die Wirtin bereits mit einem der Abenteurer verheiratet ist.

 

Variante 3 nimmt, je länger die Kampagne läuft, deutlich zu. Variante 1 deutlich ab. Variante 2 bleibt in der Häufigkeit in etwa gleich.

 

Kannst Du bitte mal Beispiele bringen, wie vor allem Variante 1 und 2 bei Dir funktioniert.

 

Gelernt wird "normal" (eventuell nach Hausregeln).

 

Ziehen sich die Abenteurer dann in der Zeit zurück und lernen, und die Spielwelt bleibt stehen, oder gibt es auch während der Lernphase Ereignisse, auf die die Spieler reagieren müssen. Wie sieht es mit dem Finden der Lehrmeister aus?

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Ja klar.

 

Beispiele für Variante 1:

 

Die Abenteurer stoßen auf einen riesigen, mehrere Hundertmeter durchmessenden Steinkreis. Sie stellen fest, dass das eine Art Verschlußstein ist. Wie gehen sie damit um? Brechen sie den Stein auf oder lassen sie ihn links liegen?

 

Die Schamanin des Dorfes in dem die Abenteurer Zuflucht gefunden haben, ist gegen die Abenteurer. Sie verheißen nichts gutes. Sie beginnt gegen die Abenteurer zu intregieren. (Dieses Abenteuer war eher eine Nebenhandlung)

 

Die Abenteurer wollen eine große weite Ebene überqueren. Diese Ebene wird von den Geistern einer riesigen Schlacht bevölkert.

 

Beispiele für Variante 2:

 

Die Arracht schicken ein Heer von Zehntausend Untoten gegen die Abenteurer.

 

Die Arracht erbeuten einen magischen Gegenstand eines befreundeten NSC und entführen diesen per Beschwörung (Wichtig: Der Gegenstand wurde tatsächlich während des Spiels verloren)

 

 

 

Zu den Lernregeln: Die Zeit läuft weiter. Die NSC handeln weiter. Lehrmeister müssen gesucht werden. Wobei ich anmerken muss, dass in Midgard so ab Grad 7 die Lernregeln nicht mehr gut funktionieren. Wir haben Hausregeln zur Lernzeitverkürzung eingeführt.

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Ich möchte zunächst mal nur auf die Werkzeuge eingehen, die ich sehr gerne nutze:

 

1. Ultimate Toolbox:

Eine gigantische, 400 Seiten starke Zufallstabellensammlung, in der man wirklich alles findet. Saustark in der Vorbereitung, aber auch am Spieltisch. Man kann wirklich alles auswürfeln oder beim Studium der Tabellen Inspiration holen. So ziemlich die beste Ausgabe, die ich bislang in Sachen Rollenspiel machte. In der Toolbox finde ich Tabellen zu NSCs, Settings, Dungeon und ewig viel mehr. Praktisch zu jedem Thema, das man nur brauchen kann. Beispielsweise Gerüche im Dungeon ... ;)

 

2. NSC-Sammlungen:

Die erste zu nennende wäre wohl "Masks: 1,000 Memorable NPCs for Any Roleplaying Game" - der Name ist Programm. An zweiter Stelle sehr nützlich ist auch "People of Pembrooktonshire" - ein LotfP-Quellenbuch mit vielen coolen NSC. PC Pearls ist eigentlich für Hintergrundgeschichten von Spielfiguren gedacht, eignet sich aber ebenso hervorragend für die Generierung guter NSC.

 

3. Ideengeber für NSC-Agendas:

Hierzu habe ich ein paar sehr schöne Fundgruben aufgetan. Nicht immer ist alles genial, aber das Durchblätter und Querlesen war schon sehr hilfreich: Eureka: 501 Adventure Plots to Inspire Game Masters, 100 Fantasy Adventure Seeds und 100 Horror Adventure Seeds. Viel Stoff und für mich sehr inspirierend.

 

Es gibt zudem noch sehr viele weitere Hilfen, mit denen man schnell komplette NSC und die passenden Örtlichkeiten. Ich habe auch nicht sonderlich viel Zeit für die Vorbereitung, weswegen ich diese Spielweise auch bevorzuge. Sandboxing ist (für mich) erheblich einfacher und weniger aufwändig, als Abenteuer mit möglichen Handlungsabläufen zu schreiben. Und die Spannung entsteht echt locker von selbst, bei entsprechenden NSC und Agendas ergeben sich auch richtig fette, epische und beeindruckende Geschichten (also gerade eben nicht so, wie Merl in einem anderen Strang annahm).

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Auch ich bin als SL schon mehrmals in eine Sandbox verfallen - ohne zu wissen, dass es das war (kenne den Begriff erst hier aus dem Forum), allerdings liegt das schon jahre(zehnte)lang zurück.

 

Grundsätzlich braucht man dazu Spieler, die sich

- regelmäßig treffen und Zeit haben (und zwar ALLE)

- die sich aktiv um die Geschichte kümmern, also wo zumindest eine allgemeine Mitschrift der Abende existiert

- möglichst KEINE Geschichte als SL, die man spielen will, sondern viele Ideen und kreative Inputs

 

Tatsache ist, dass ich als SL mir damals zwar mehrmals überlegt habe, was statisch passieren könnte (Abds berühmtes NSC-Beziehungsgeflecht), aber immer die Handlungen der Spieler entschieden haben, wo es weiterging. Also wirklich: wenn sie sich für eine Sache entscheiden, eine Einleitung davon im Kopf haben und auf das nächste Mal vertagen - oder mit Pausen und nachschauen weiterhanteln - oder frei aus dem Stegreif improvisieren. Letzteres gefällt/gefiel mir am Besten - und machte es für manch Analytiker unter den Spielern zu einer Höllenpein :D Denn: wie will jemand eine Situation als Spieler vorplanen oder analysieren, wenn nicht einmal ich als SL wusste, was als nächstes passiert?!

 

Grundsätzlich gehört dazu auch, dass man wirklich die Spieler machen lässt, was sie wollen. Wenn man einen guten Bezug zur Geschichte hat, die sich abspielt (dazu gehören wieder alle Hintergrundinfos zur Welt), dann hat man spontan auf jede Aktion der Spieler einen passenden Einfall, wie die Geschichte weitergeschrieben werden soll, auch ohne dies geplant zu haben. Das kann man aber nicht "erlernen", sondern muss von alleine kommen (so stell ich mir das zumindest vor) - idealerweise ist dabei wirklich, möglichst ohne Erwartungen/Vorausplanung (als SL) in den Abend zu gehen.

 

 

Zum Abschluss muss ich leider hinzufügen, dass es mir heutzutage nicht mehr möglich ist, eine Gruppe Spieler zu finden, mit denen sich dies in absehbarer Zeit realisieren ließe. Diejenigen, die damals dabei waren, sind heute aus privaten Gründen nicht mehr in der Lage, sich in dem Ausmaß zu engagieren, in dem dies notwendig wäre. Darum sind wir übereingekommen, möglichst nur noch kurze Sets zu spielen, mit großteils wechselnden Zusammensetzungen, und ohne logische Zeitschiene. Allerdings sehe ich niemanden mehr (inklusive mir), der Zusammenfassungen (oder Mitschriften) anfertigt und von den jetzigen Spielern hat auch kaum jemand Zeit oder Interesse, vor oder nach dem Abend sich Gedanken zu machen, was seine Figur oder das Erlebte betrifft.

Nichtsdestotrotz kann ich es nur allen empfehlen, die eine passende Spielrunde haben, es einmal auszuprobieren. Es können, trotz gegenteiliger Befürchtungen, wirklich tolle Sachen dabei entstehen! Kreative Spieler und eine kreative, gut mit Hintergrundwissen gefütterte Spielleitung vorausgesetzt

 

LG GP

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Bei mir ist es auch so, dass ich schon immer eine Art Sandbox geleitet habe, ohne zu wissen, dass es eine Rollenspieltheorie gibt. Ich bin einfach so angefangen mit dem Spielleitern und mit dem Rollenspiel weil es mir so als logisch erschien.

 

Wie bauen den die erfahrenen Spielleiter ihre Sandbox-Kampagnen, und wie finden die Abenteurer die Abenteuer?

 

Wie fange ich also eine neue Runde (für mich war das bis jetzt immer gleich mit neuer Kampagne) an: Als aller aller erstes kommen bei mir die Spielercharaktere. Die sind schließlich die Hauptpersonen, ich persönlich denke mir gar nichts dazu aus. In der letzten Runden wussten wir am Anfang noch nicht einmal das System bis eine Spielerin sagte: "Sie würde in DSA mal gerne eine Bauchtänzerin spielen". Damit hatten wir auch gleich mit Orient ein interessantes Setting und die anderen beiden Spieler suchten sich ebenfalls orientalische Charaktere aus. Ich habe dann eine orientialische Stadt gewählt, in welcher wir anfangen wollten. Meine Wahl der Stadt wurde hauptsächlich dadurch bestimmt, dass ich einen schönen Stadtplan davon hatte und sie außerdem sehr typischen orientalisch beschrieben wird. Bei DSA findet doch eine Menge zu Hintergrundmaterial, was mir davon gefiel habe ich übernommen, was nicht nicht. Danach hatte ich also eine Stadt mit Beschreibung und drei Charaktere, die kamen in den großen Topf und ich habe nach dem Umrühren mal nach gesehen, wie die Suppe so aussieht.

 

Zuerst müssen sich die Charaktere nun kennen lernen und irgendeinen Grund erhalten irgendwas gemeinsam zu unternehmen. Bei mir war der Grund ein verschwundener Junge, mit welchen die Charaktere alle irgendwie verwandt waren.

[spoiler=Verwandschaftsbeziehung]Der Onkel T des SC1, hatte je eine Schwester von SC2 und SC3 geheiratet. Die Tochter des Onkels T aus erster Ehe wiederum, hatte den Vater des verschwunden Jungen geheiratet. Ihr Tochter wiederum (also die Nichte 2, Grades von SC1) hat die SCs auf die Sache aufmerksam gemacht, weil sie ihren Halbbruder vermisste...)

 

Bis sie den Jungen dann gefunden und wieder zurück waren, hatten wir sicher 3-4 Jahre gespielt. Wobei in der Zwischenzeit "Dunkle Mächte" die Stadt übernommen hatten und die SCs sich dann erst mal den Rebellen angeschlossen haben, um wieder Ruhe zu Hause zu haben.

 

Wie geschieht dieses, und wie ausführlich sollte man das vorbereiten, welche Tools kann man dafür nutzen?

Ich weiß nicht genau, wie da passiert. Ich merke es mir irgendwie. An Tools habe ich nur eine odt-Liste mit Namen und zwei/drei Stichworten zum NSC. NSC poppen eben auf, wenn sie eben gebraucht werden, erhalten einen Namen und ihre Profession und werden notiert, falls man sie später mal wieder benötigt. Zum Beispiel die Schneiderin... auf der anderen Seite versuche ich NPCs vorzeitig vorzustellen (wenn möglich), damit sie schon bekannt sind, wenn ihnen irgendwas passiert. Zur Zeit kennt man zumindest schon einige NPCs, die wahrscheinlich erst Ende des Jahres wichtiger werden.

 

Gibt es eine Art parallel laufende Geschichte, die die Abenteurer mal mehr mal weniger beeinflussen (z.B. die Vermählung von (höhergestellten) Personen - Kinder - Tod, Aufstieg und Niedergang von Geschäftsleuten, etc.)?

Ja. Die NPCs leben hauptsächlich weiter, haben Träume, Wünsche, Hoffnungen. Daraus ergibt sich eine Menge, welche auch immer wieder mit den Interessen der Charaktere schneidet.

 

Wie macht ihr das mit den Abenteueraufhängern, schließlich rennt ja nicht ständig jemand herum und sucht nach irgendwelchen mehr oder weniger dahergelaufenen und unbekannten Abenteurern?

Hauptsächlich über die Hintergründe und Motivationen der Abenteurer. Die wissen was sie wollen, ich weiß was sie ärgert, wir wissen wen sie kennen und ich weiß wer die kennt, die sie kennen und hilflose Opfer am Straßenrand gibt es auch noch. ;)

 

Wie wickelt ihr die Lernphasen ab?

Gar nicht. Ich halte derartiges Regelwerk in einem Rollenspiel für schwachsinnig. Die Spieler steigern ihre SCs so wie es Sinn macht, je nachdem was der Charakter erlebt hat und gut. Zu gegeben manchmal lernen Charaktere in 2 Wochen erstaunlich viel, aber das stört uns weniger, als immer wieder irgendwo Lernphasen einstreuen zu müssen.

 

Wie den gegebenenfalls erreichten sozialen Aufstieg, den Ruhm oder Ruch der Abenteurer?

Regeltechnisch gar nicht. Wir wissen ja alle was sie gemacht haben und wer sie kennt und wen der kennt usw.

 

 

Ja, meine Spielleiterei ist eher intuitiv, mit wenig aufschreiben und so. Aber bis jetzt ist da irgendwie alles in meinem Kopf drin und die Geschichten entwickeln sie eben so dahin ohne, dass ich viel dazu beitrage.

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Da wir den SL wechseln, habe ich einen NSC des letzten SL als Auftraggeber inszeniert, um die Spieler überhaupt in meine Sandbox zu bringen.

Wie hat man sich das überhaupt vorzustellen? Hat dann jeder SL seine eigene Sandbox, in der seine Abenteuer stattfinden? Also z.B. eine eigene Stadt, Region etc.?

Unser bisher anderer SL (vielleicht findet sich ja noch ein dritter? :lookaround: ) hat mit seinem Abenteuer die Gruppe nach Nordost-Leonessa geführt, wo ich sie dann übernommen und in mein Setting habe reisen lassen.

Oder übernimmt man dann (so wie Du den NSC als neuen Auftraggeber) NSCs vom vorherigen SL und spielt sie nach seiner eigenen Vorstellung weiter?

Nein, auf keinen Fall!

Zum einen kann es ja sein, dass der andere SL seine NSC bereits verplant hat und sie nur pausieren lässt.

Zum anderen hat ja jeder von seinen eigenen NSC bestimmte Vorstellungen, die sich in Werten, Fertigkeiten und im Verhaltensschema niederschlagen.

Ich persönlich wollte diese NSC-Werte auch gar nicht haben, denn wenn ich wieder spiele, kenne ich sie ja.

Das wäre schon ein Spaßkiller.

 

Ich hatte lediglich gefragt, ob ich den Auftrag über diesen NSC abwickeln kann, weil der sich in seinem Rang und Amt angeboten hat: Über ihn konnte ich nicht nur die Figur des bisherigen SL in die Gruppe bringen, sondern auch den Auftrag vergeben, da er sich als vertrauenswürdig und den Abenteurern zugetan erwiesen hatte.

Wir haben in meiner Runde bisher immer nur Abenteuer aneinandergereiht und dabei dann meistens den SL gewechselt, daher kann ich mir das nicht so recht vorstellen. Genau genommen habe ich wahrscheinlich noch nie in einer "Sandbox" gespielt.

Das glaube ich nicht.

Ich halte eine Sandbox nicht für ein abgeschlossenes Gesamtsystem, das ausschließlich mit sich selbst funktioniert.

Sie ist durchaus als Werkzeug benutzbar, als Teilaspekt in jedem Leitungskonzept.

 

Dafür muss der SL im Prinzip nur soviele Umgebungsbedingungen wie möglich so genau wie möglich kennen.

Sandbox ist für mich nicht gleich Setting, sondern bezeichnet eher eine Spielweise.

Die Spieler können einfach machen, was sie wollen, und die meiste Zeit müssen sie das auch.

Sie müssen aktiv handeln, zum Handlungsgeber werden.

Darauf reagiert mein Setting, auch mit Konsequenzen in der Zukunft.

 

Ich glaube ja, viele SL improvisieren vor einem solchen Hintergrund spontane Einzelsequenzen, die von der Gruppe angespielt oder gewünscht werden.

Und das Improvisieren von Spielern und SL als Mannschaft auf ein gemeinsames Ziel hin ist für mich schon eine Sandbox.

Eine Sandbox kannst du also m.M.n. sogar in einem sehr starr ausgearbeiteten Setting stattfinden lassen.

 

 

PS: Falls sich noch seltsame Wörter im Text finden, zwischendurch bin ich rausgeflogen...

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Wie macht ihr das mit den Abenteueraufhängern, schließlich rennt ja nicht ständig jemand herum und sucht nach irgendwelchen mehr oder weniger dahergelaufenen und unbekannten Abenteurern? Wie laufen die Begegnungen (Zufallstabellen, ein Ereignis mit bestimmter Eintrittswahrscheinlichkeit, ...)?

In der Hausgruppe ergeben sich neue Abenteuer entweder aus dem bisher Erlebten oder aus den Spielerwünschen.

[...]

Ich mache ihnen zwar manchmal Vorschläge, die sie annehmen oder ablehnen und manchmal gar nicht erkennen, aber die meiste Zeit agieren sie ganz einfach mit der Umwelt.

Ständig knüpfen sie von sich aus neue Kontakte und treffen allmählich Bekannte wieder.

Daraus entwickelt sich unser Abenteuer, in dessen Verlauf sie hoffentlich auch die ursprüngliche Aufgabe erfüllen.

Bisher jedenfalls wollen sie das.

 

Kannst Du das bitte noch etwas näher erläutern? Ok, wenn sie schon einige Zeit vor Ort sind, haben sie das eine oder andere Gerücht gehört (im Wald im Norden sind Räuber/Orks/Trolle, der Kaufmann XY sucht Wachleute für seine Lagerhalle, usw.), aber wie erhalten sie Aufträge oder lassen sich anwerben? Wie machst Du die Vorschläge? Ein oder zwei Beispiele könnten mir helfen, das besser zu verstehen.

Puh.

 

Ich weiß ja auch nicht.

Ich schreibe und lösche und schreibe und lösche.

Keine Ahnung, wie ich das erläutern soll.

Wir zocken zusammen, einer sagt was, alle anderen machen mit oder nicht.

 

Beispiel, Beispiel...

 

Ok, mein Lieblingsauftrag basiert darauf, dass eine Gruppe aus ortsfremden Kräften ( =Abenteurer) rekrutiert wird, um einen Einbruch zu verüben, einen Gegenstand mit einem Duplikat zu vertauschen und das Original zu entwenden.

Von jetzt an Punkt dritte Mitternacht plus Frist von einer Stunde ist Übergabezeit.

Mit der Auftragsannahme werden Duplikat und Objektadresse überreicht und die Gruppe ins Abenteuer entlassen.

Von der Unmöglichkeit eines einfachen, unauffälligen Einbruchs am Gebäude überzeugt schon eine flüchtige Inaugenscheinnahme.

Wie also vorgehen?

 

Was danach passieren kann, weiß ich niemals im Voraus.

Aber es ist jedes Mal sensationell.

Die Zeit läuft und die Gruppe muss handeln.

Funktioniert zuhause und auf Cons.

 

Angeworben habe ich sie neulich erst.

Auf der Anreise haben sie mehrere Gardeoffiziere auf Urlaub mit ihrer Kampfstärke und ihrem Auftreten für sich eingenommen.

Als ich dann als einer dieser Offiziere die Gruppe aufsuchte, um den ausgehandelten Schadenersatz einzufordern, fand wieder ein so angenehmes Gespräch mit unserem Lidralier statt, dass ich ihm und seinem Gefolge ein Jobangebot machte.

Türsteher bei einer Veranstaltung des örtlichen Adels.

Das war gemeinsam improvisiert, also musste ich mir spontan eine Veranstaltung ausdenken und die dann später ausarbeiten.

Herausgekommen ist eine echte Geisterbahn, aber die war so gar nicht Sandbox, denn schließlich arbeiteten sie als Türsteher unter einem Türchef und konnten sich nicht frei bewegen.

Kurze Leine. Broterwerb des Abenteurers.

Aber im Endeffekt ein weiteres Horrorszenario, vielleicht sollte ich mal kürzer treten.

Den Spielern war es fast zuviel auf einmal. Railroading verführt mich dazu, den Figuren die Peitsche zu geben.

Allerdings waren beide Kämpfe sehr stimmungsvoll, das hat die Sache mit gerissen.

 

Im Rahmen dieser Tätigkeit als Sicherheitsmitarbeiter habe ich der Gruppe auch einen Vorschlag so dick aufs Brot geschmiert, dass sie ihn kollektiv ignoriert hat.

Ich habe mich sogar dermaßen reingesteigert, dass ein Spieler für seine Figur tatsächlich eine Art von Zauberwirklichkeit anzweifeln lassen wollte.

Irgendwann fand ich's selber gruselig.

Schließlich hat sich die Gruppe höflich von diesem Vorschlag verabschiedet.

So kann's gehen, spielen wir also keinen Glaubenskrieg.

 

Schade fand ich ja, dass sie einen NSC im Rahmen ihres Dienstes getötet haben, den ich eigentlich die Gruppe wollte begleiten lassen.

War so eine Idee, das eine As die Typen der Gruppe gut ergänzen könnte.

Bildhübsch, gut gebaut, verrucht wie Mata Hari.

Eigentlich wollte ich mit ihr unserem Waelinger ja nur die Gelegenheit bieten, die Hure ein zweites Mal und anders kennenzulernen, wegen der er eine Heilerin hatte aufsuchen müssen.

Das ist mir gelungen, sie ist tot.

Mein Plan sah ja eine tragische Liebe vor, die in seiner Fluchthilfe für sie endet.

 

Aber eine Hintertür zu einem weiteren Vorschlag haben die Abenteurer mir ja von sich aus geöffnet... :)

Gegen eine menschenwürdige Unterkunft haben die Abenteurer spontan eine sehr schlagkräftige aber nicht allzu vertrauenswürdige Hilfstruppe angeheuert.

Damit habe ich einen nächsten Vorschlag in petto.

Bearbeitet von Drachenmann
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Ich möchte zunächst mal nur auf die Werkzeuge eingehen, die ich sehr gerne nutze:

 

1. Ultimate Toolbox:

Eine gigantische, 400 Seiten starke Zufallstabellensammlung, in der man wirklich alles findet. Saustark in der Vorbereitung, aber auch am Spieltisch. Man kann wirklich alles auswürfeln oder beim Studium der Tabellen Inspiration holen. So ziemlich die beste Ausgabe, die ich bislang in Sachen Rollenspiel machte. In der Toolbox finde ich Tabellen zu NSCs, Settings, Dungeon und ewig viel mehr. Praktisch zu jedem Thema, das man nur brauchen kann. Beispielsweise Gerüche im Dungeon ... ;)

 

2. NSC-Sammlungen:

Die erste zu nennende wäre wohl "Masks: 1,000 Memorable NPCs for Any Roleplaying Game" - der Name ist Programm. An zweiter Stelle sehr nützlich ist auch "People of Pembrooktonshire" - ein LotfP-Quellenbuch mit vielen coolen NSC. PC Pearls ist eigentlich für Hintergrundgeschichten von Spielfiguren gedacht, eignet sich aber ebenso hervorragend für die Generierung guter NSC.

 

3. Ideengeber für NSC-Agendas:

Hierzu habe ich ein paar sehr schöne Fundgruben aufgetan. Nicht immer ist alles genial, aber das Durchblätter und Querlesen war schon sehr hilfreich: Eureka: 501 Adventure Plots to Inspire Game Masters, 100 Fantasy Adventure Seeds und 100 Horror Adventure Seeds. Viel Stoff und für mich sehr inspirierend.

 

Es gibt zudem noch sehr viele weitere Hilfen, mit denen man schnell komplette NSC und die passenden Örtlichkeiten. Ich habe auch nicht sonderlich viel Zeit für die Vorbereitung, weswegen ich diese Spielweise auch bevorzuge. Sandboxing ist (für mich) erheblich einfacher und weniger aufwändig, als Abenteuer mit möglichen Handlungsabläufen zu schreiben. Und die Spannung entsteht echt locker von selbst, bei entsprechenden NSC und Agendas ergeben sich auch richtig fette, epische und beeindruckende Geschichten (also gerade eben nicht so, wie Merl in einem anderen Strang annahm).

 

Vielen Dank für die Links. Sieht interessant aus.

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Insgesamt schon einmal allen, die hier geantwortet haben: Vielen Dank, mein Verständnis vom Aufbau einer Sandbox hat sich - hoffentlich - deutlich gebessert.

 

Ich versuche das jetzt mal für mich hier zusammenzufassen, bitte korrigiert mich, wenn ich etwas falsch dargestellt oder verstanden habe.

 

Zum Aufbau der Sandbox benötige ich die Spielerfiguren mit ihrer Motivation, die Region (z.B. QB Cuanscadan), einige NSC's mit ausgearbeiteten Absichten, Verhaltensmustern und deren Beziehungsgeflecht untereinander, einige "Standard-NSC" um diese bei entsprechenden Handlungen der Spielerfiguren in die Story einzubauen und ab da weiter zu entwickeln, eine Vorstellung von der "Geschichte der Region" und wie sie aufgrund der Handlungsagenda der wichtigen NSC's ablaufen könnte (tatsächlich wird diese Geschichte aber von den Handlungen der Spielerfiguren mehr oder weniger stark beeinflusst), Begegnungstabellen und diverse Abenteueraufhänger.

 

Um das beispielhaft darzustellen:

Eine frischausgewürfelte Spielerfigurengruppe startet in Cuanscadan. Die Gruppe kennt sich noch nicht, aber da in Cuanscadan gerade irgendeines der vielen Feste ist, können sich die Spielerfiguren dort begegnen und sich zB. während einer Kneipenschlägerei oder bei einem Seilziehenwettbewerb oder so etwas kennenlernen, oder sie können es auch bleiben lassen, dann muss man ihnen halt weitere Gelegenheiten dazu geben. Aufgrund der dort passierenden Handlungen und Aktionen mit NSC's erfahren sie von diversen Dingen/Problemen (Wölfe im Norden, Bewachung eines Lagerhauses, Begleitung eines Transportes, Suche eines Diebes, Wiederbeschaffung eines gestohlenen Gegenstandes, ...), um die sie sich gemeinsam kümmern könnten. Letztlich entscheiden die Spieler darüber, was sie machen wollen, und ziehen dann in dieses "Abenteuer". Auf dem Weg dahin gibt es weitere Begegnungen (aus z.B. Zufallstabellen) und ggf. weitere Informationen über die Welt, in der sie sich bewegen. In der Zwischenzeit läuft aber die Rahmengeschichte in Cuanscadan weiter, und z.B. das Lagerhaus, das die Abenteurer hätten bewachen können, wird niedergebrannt. Die Abenteurer lösen das von ihnen gewählte kleine Abenteuer (oder auch nicht), erhalten eine Belohnung und kehren ggf. nach Cuanscadan zurück, weil sie ihre Belohnung wie auch immer in was anderes (zB Lernen) umsetzten wollen. Hier bekommen sie dann eventuell mit, was während ihrer Abwesenheit passiert ist. Jetzt können sie sich immer noch um darum kümmern, in dem sie den Brandstifter suchen, oder das zumindest dem Lagerhausbesitzer anbieten, sie können es auch bleiben lassen. Hinter dem Lagerhausbrand steckt ggf. mehr, denn es handelt sich hier nicht nur um einfache Brandstiftung durch einen missliebigen Konkurrenten des Lagerhausbesitzers, sondern um einen Machtkampf zwischen zwei rivalisierenden Organisationen in Cuanscadan. Ob die Spielercharaktere das aber im Detail mitbekommen, oder aber nur am Rande (weitere Brandstiftungen, Einbrüche, Morde ...), ist letztlich von den Handlungen der Spielerfiguren abhängig. Sie haben ja mindestens vier Möglichkeiten: Sich nicht drum kümmern, Eingriff auf der einen Seite das Machtkampfs, Eingriff auf der anderen Seite des Machtkampfs, Eingriff auf Seiten der Obrigkeit. Und je nachdem, wie sie sich entscheiden, gibt es die nächsten Begegnungen mit mehr oder weniger wichtigen NSC's, usw ...

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Hier meine Antwort auf Stephans Frage in diesem Strang:

 

Ich versuche es mal in Worte zu fassen, wie ich vorgehe.

 

Zunächst gibt es mal zwei Arten von Fakten in der Spielwelt. Abenteuerrelevante Fakten und Fluff.

 

Auf das Kartenbeispiel bezogen bedeute das folgendes:

 

Zunächst die Fluffvariante:

 

Betreten die Spielerfiguren ein Gasthaus, mache ich mir erstmal ein Bild. Ich versetze mich in das Gasthaus hinein. Wie seiht es dort aus? Wie riecht es? Ist es hell oder dunkel, was ist mit den anderen Gästen? Informationen die ich bereits habe, fließen in diese Beschreibung ein: In welcher Gegend liegt das Gasthaus? Reich? Ärmlich? Hafengegend? Nach was haben die Abenteurer gesucht? Billig? Teuer? Was fühle ich wenn ich die Hand ausstrecke und über den Tisch vor mir streiche? Ist das Holz glatt? Rauh? Lackiert? Muss ich mir am Ende sogar einen Splitter aus der Fingerkuppe ziehen? Wenn hier das Bild von verklebten Speisekarten entsteht, dann beschreibe ich das so. Ohne Würfelwurf.

 

Die Technik des Hineinversetzens in die Szene und das Beschreibens was ich in dem Moment sehe praktiziere ich schon recht lange. Sie funktioniert recht gut.

 

Und hier die Abenteuerrelevante Variante:

 

Der Mörder war in dem Gasthaus. Hat er Spuren hinterlassen? Wie wahrscheinlich ist es, dass ein tropfen Blut von ihm oder dem Opfer an einer Speisekarte klebt? Wie wahrscheinlich ist es, dass der Täter das übersehen hat?

 

Dazu muss ich wissen, ob der Mörder im Gasthaus war und warum. Wie wahrscheinlich ist es, dass er dort eine Mahlzeit eingenommen hat? Hier wäre die Wahrscheinlichkeit wohl in der Tat irgendwo bei 0,0000001% zu suchen.

 

Aber prinzipiell funktioniert das mit jeder Art von Abenteuerrelevantem Detail: Es muss irgendwie entstanden sein. Wie wahrscheinlich ist die Entstehungsgeschichte dieses Details? Wie wahrscheinlich ist es, dass der Täter eine Spur vergessen hat zu verwischen? Wie wahrscheinlich ist es, dass er gesehen wurde? Darauf kann man würfeln.

 

 

Wenn z.B. ein Mord passiert ist, bevor die Abenteurer den Schauplatz betreten kann ich all das vorbereiten (klassisches Ermittlerszenario also). Wenn solche Ereignisse aber ablaufen, wenn die Abenteurer bereits am Schauplatz sind, unterlasse ich eine Vorausplanung. Eventuell überlege ich mir noch vorher eine genaue Tatortbeschreibung, falls ein Mord passieren soll z.B. Aber hier begebe ich mich auch schon auf dünnes Eis. Woher soll ich wissen, dass der NSC sein Verbrechen wie geplant begehen kann, wenn die Abenteurer bereits mit der Szene interagieren?

 

 

Zu dem Roman/Buch Beispiel:

 

Es kommt halt darauf an, was plausibel ist. Was kann dem Täter in dem Umfeld in dem er sich bewegt passieren und was nicht. Ein Rollenspiel ist weder Roman noch Film in dem ein Regisseur den Handlungsablauf bestimmt um ein gewisses Ziel (z.B. wie im Buch eine gewisse Tragik) zu erreichen. Ich muss keine Geschichte schreiben, ich erlebe die Geschichte mit meinen Spielern gemeinsam.

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Die Abenteurer stoßen auf einen riesigen, mehrere Hundertmeter durchmessenden Steinkreis. Sie stellen fest, dass das eine Art Verschlußstein ist. Wie gehen sie damit um? Brechen sie den Stein auf oder lassen sie ihn links liegen?

 

Weil ich per PN gefragt wurde:

 

Die Abenteurer entschieden sich den Verschlusstein zu öffnen. Dadurch wurden Ereignisse angestoßen, die Einfluß auf die ganze Region und deren zukünftige Entwicklung hatten. An dieser Stelle ist eine große Stadt entstanden, mit der sich die Abenteurer noch heute beschäftigen, bzw. die zu ihren großen Gegnern in der Kampagne gehört. Wäre der Stein in Ruhe gelassen worden, hätte sich die Geschichte völlig anders entwickelt.

 

Ich glaube, das ist ein schönes Beispiel dafür, warum es in einer Sandbox, bzw. bei meinem Leitstil keinen Sinn macht die weitere Entwicklung vorausdenken zu wollen.

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Betreten die Spielerfiguren ein Gasthaus, mache ich mir erstmal ein Bild. Ich versetze mich in das Gasthaus hinein. Wie seiht es dort aus? Wie riecht es? Ist es hell oder dunkel, was ist mit den anderen Gästen? Informationen die ich bereits habe, fließen in diese Beschreibung ein: In welcher Gegend liegt das Gasthaus? Reich? Ärmlich? Hafengegend? Nach was haben die Abenteurer gesucht? Billig? Teuer? Was fühle ich wenn ich die Hand ausstrecke und über den Tisch vor mir streiche? Ist das Holz glatt? Rauh? Lackiert? Muss ich mir am Ende sogar einen Splitter aus der Fingerkuppe ziehen? Wenn hier das Bild von verklebten Speisekarten entsteht, dann beschreibe ich das so. Ohne Würfelwurf.

 

Die Technik des Hineinversetzens in die Szene und das Beschreibens was ich in dem Moment sehe praktiziere ich schon recht lange. Sie funktioniert recht gut.

 

 

Hast du zu dieser Technik noch mehr Infos oder läuft das rein intuitiv ab?

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Die Abenteurer stoßen auf einen riesigen, mehrere Hundertmeter durchmessenden Steinkreis. Sie stellen fest, dass das eine Art Verschlußstein ist. Wie gehen sie damit um? Brechen sie den Stein auf oder lassen sie ihn links liegen?

 

Weil ich per PN gefragt wurde:

 

Die Abenteurer entschieden sich den Verschlusstein zu öffnen. Dadurch wurden Ereignisse angestoßen, die Einfluß auf die ganze Region und deren zukünftige Entwicklung hatten. An dieser Stelle ist eine große Stadt entstanden, mit der sich die Abenteurer noch heute beschäftigen, bzw. die zu ihren großen Gegnern in der Kampagne gehört. Wäre der Stein in Ruhe gelassen worden, hätte sich die Geschichte völlig anders entwickelt.

 

Ich glaube, das ist ein schönes Beispiel dafür, warum es in einer Sandbox, bzw. bei meinem Leitstil keinen Sinn macht die weitere Entwicklung vorausdenken zu wollen.

 

Ich glaube du hast eine andere Auffassung davon was es bedeutet eine Entwicklung vorauszudenken.

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Zum Aufbau der Sandbox benötige ich die Spielerfiguren mit ihrer Motivation [...]

 

Hier stimme ich nicht zu. Für den Aufbau der Sandbox ist die Motivation der Spielerfiguren erstmal egal. Die Spielerfiguren selbst sind auch nur wichtig, wenn sie bereits Teil der Sandbox sind (also z.B. Bewohner Cuanscadans). Für den Aufbau meiner oben beschriebenen Sandbox waren weder Abenteurer noch deren Motivation relevant.

 

Motivation wird dann wichtig, wenn die Sandbox steht und Du den Anlasser betätigst. Eine Sandbox benötigt eine Art Initialzündung um die Abenteurer in die Interaktion mit ihr zu ziehen. Das kann ein klassisches Abenteuer sein oder auch nur ein Ereignis.

Bearbeitet von Abd al Rahman
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Betreten die Spielerfiguren ein Gasthaus, mache ich mir erstmal ein Bild. Ich versetze mich in das Gasthaus hinein. Wie seiht es dort aus? Wie riecht es? Ist es hell oder dunkel, was ist mit den anderen Gästen? Informationen die ich bereits habe, fließen in diese Beschreibung ein: In welcher Gegend liegt das Gasthaus? Reich? Ärmlich? Hafengegend? Nach was haben die Abenteurer gesucht? Billig? Teuer? Was fühle ich wenn ich die Hand ausstrecke und über den Tisch vor mir streiche? Ist das Holz glatt? Rauh? Lackiert? Muss ich mir am Ende sogar einen Splitter aus der Fingerkuppe ziehen? Wenn hier das Bild von verklebten Speisekarten entsteht, dann beschreibe ich das so. Ohne Würfelwurf.

 

Die Technik des Hineinversetzens in die Szene und das Beschreibens was ich in dem Moment sehe praktiziere ich schon recht lange. Sie funktioniert recht gut.

 

 

Hast du zu dieser Technik noch mehr Infos oder läuft das rein intuitiv ab?

 

Das läuft rein Intuitiv ab. Rosendorn würde das über seinen reichhaltigen Schatz an Zufallstabellen erledigen.

 

Der Nachteil meiner Technik ist, dass sie Stimmungsabhängig ist. Wenn ich einen schlechten Tag hab, wird's fad. Habe ich einen ausgezeichneten Tag, wird's grandios.

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Die Abenteurer stoßen auf einen riesigen, mehrere Hundertmeter durchmessenden Steinkreis. Sie stellen fest, dass das eine Art Verschlußstein ist. Wie gehen sie damit um? Brechen sie den Stein auf oder lassen sie ihn links liegen?

 

Weil ich per PN gefragt wurde:

 

Die Abenteurer entschieden sich den Verschlusstein zu öffnen. Dadurch wurden Ereignisse angestoßen, die Einfluß auf die ganze Region und deren zukünftige Entwicklung hatten. An dieser Stelle ist eine große Stadt entstanden, mit der sich die Abenteurer noch heute beschäftigen, bzw. die zu ihren großen Gegnern in der Kampagne gehört. Wäre der Stein in Ruhe gelassen worden, hätte sich die Geschichte völlig anders entwickelt.

 

Ich glaube, das ist ein schönes Beispiel dafür, warum es in einer Sandbox, bzw. bei meinem Leitstil keinen Sinn macht die weitere Entwicklung vorausdenken zu wollen.

 

Ich glaube du hast eine andere Auffassung davon was es bedeutet eine Entwicklung vorauszudenken.

 

Glaub ich nicht. Das mach ich auch im kleinen so. Ob es jetzt den Fortlauf des kleinen Abenteuers ist oder die Entwicklung einer ganzen Region. Hier besteht kein Unterschied für mich.

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Zum Aufbau der Sandbox benötige ich die Spielerfiguren mit ihrer Motivation [...]

Hier stimme ich nicht zu. Für den Aufbau der Sandbox ist die Motivation der Spielerfiguren erstmal egal[...]

Ist natürlich eine Einstellungssache. Aber ich wüsste nicht, warum ich auf kostenlose Input von seitens der Spieler beim Aufbau der Sandbox verzichten sollte. Wenn sich darüber hinaus auch noch genau das ergibt, was die Spieler auch bespielen wollen...

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Die Abenteurer stoßen auf einen riesigen, mehrere Hundertmeter durchmessenden Steinkreis. Sie stellen fest, dass das eine Art Verschlußstein ist. Wie gehen sie damit um? Brechen sie den Stein auf oder lassen sie ihn links liegen?

 

Weil ich per PN gefragt wurde:

 

Die Abenteurer entschieden sich den Verschlusstein zu öffnen. Dadurch wurden Ereignisse angestoßen, die Einfluß auf die ganze Region und deren zukünftige Entwicklung hatten. An dieser Stelle ist eine große Stadt entstanden, mit der sich die Abenteurer noch heute beschäftigen, bzw. die zu ihren großen Gegnern in der Kampagne gehört. Wäre der Stein in Ruhe gelassen worden, hätte sich die Geschichte völlig anders entwickelt.

 

Ich glaube, das ist ein schönes Beispiel dafür, warum es in einer Sandbox, bzw. bei meinem Leitstil keinen Sinn macht die weitere Entwicklung vorausdenken zu wollen.

 

Ich glaube du hast eine andere Auffassung davon was es bedeutet eine Entwicklung vorauszudenken.

 

Glaub ich nicht. Das mach ich auch im kleinen so. Ob es jetzt den Fortlauf des kleinen Abenteuers ist oder die Entwicklung einer ganzen Region. Hier besteht kein Unterschied für mich.

 

Ich glaub das schon. Ist aber letztenendes völlig egal.

Es wäre aber schon interessant das mal als Spieler zu erleben.

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Zum Aufbau der Sandbox benötige ich die Spielerfiguren mit ihrer Motivation [...]

Hier stimme ich nicht zu. Für den Aufbau der Sandbox ist die Motivation der Spielerfiguren erstmal egal[...]

Ist natürlich eine Einstellungssache. Aber ich wüsste nicht, warum ich auf kostenlose Input von seitens der Spieler beim Aufbau der Sandbox verzichten sollte. Wenn sich darüber hinaus auch noch genau das ergibt, was die Spieler auch bespielen wollen...

Input der Spieler hat zunächst nichts mit der Motivation der Spielfiguren zu tun. Was die Spieler spielen wollen auch nicht.

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