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Aus dem Plot laufen, geht das?


Empfohlene Beiträge

@Stephan

 

Um es mal zu verdeutlichen was ich meine:

 

Ein Abenteurer erblindet. Die Spielfigur findet das naturgemäß dämlich, sucht also nach einer Heilmethode. Der Spieler sagt mir, "Abd, lass ihn mal bitte 'ne Weile blind rumlaufen. Ich seh das als Herausforderung."

 

Der Plot den sich der Spieler ausdenkt hat nichts mit den Wünschen des Abenteurers zu tun. Du darfst aber nicht vergessen, dass die Wünsche des Abenteurers ebenfalls durch den Spieler erzeugt werden.

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@Stephan

 

Um es mal zu verdeutlichen was ich meine:

 

Ein Abenteurer erblindet. Die Spielfigur findet das naturgemäß dämlich, sucht also nach einer Heilmethode. Der Spieler sagt mir, "Abd, lass ihn mal bitte 'ne Weile blind rumlaufen. Ich seh das als Herausforderung."

 

Der Plot den sich der Spieler ausdenkt hat nichts mit den Wünschen des Abenteurers zu tun. Du darfst aber nicht vergessen, dass die Wünsche des Abenteurers ebenfalls durch den Spieler erzeugt werden.

 

Also da hätte ich jetzt auch als Nicht-Sandboxer keine Probleme, dem Wunsch des Spielers zu entsprechen. Mir erschließt sich daher nicht, was du mir mit dem Beispiel sagen willst.

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Das erscheint mir als Plot jetzt recht dünn.

Ohne Plot auf Spielerseite kann man auch spielen. Dann haben die Spieler kein übergeordnetes Ziel, das sie erreichen wollen für ihre Abenteurer. Der Plot entwickelt sich dann während dem Spiel, ohne Steuerung durch die Spieler. Ich hab's irgendwo hier schonmal geschrieben: Grob gesagt (sehr grob gesagt um genau zu sein) gelingt den Abenteurern alles. Irgendwann machen sie aber etwas, das der Agenda eines NSC in die Quere kommt. Und dann kommt der Stein ins Rollen. Das ist nicht jedermanns Sache. Deswegen hab ich hab auch irgendwo die letzten Tage geschrieben, dass es sinnvoll sein kann die Sandbox durch ein herkömmliches Abenteuer zu starten. Quasi der Impuls von außen, der die Kettenreaktion auslöst.

 

Voraussetzung ist natürlich, dass der SL eine interessante Sandbox mit vielen Ansatzpunkten erarbeitet.

 

Edit:

 

Der Plot des Spielers entsteht also spätestens dann, wenn er mit der Spielwelt interagiert - zumindest wenn die Spielwelt interessant genug ist.

Bearbeitet von Abd al Rahman
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@Stephan

 

Um es mal zu verdeutlichen was ich meine:

 

Ein Abenteurer erblindet. Die Spielfigur findet das naturgemäß dämlich, sucht also nach einer Heilmethode. Der Spieler sagt mir, "Abd, lass ihn mal bitte 'ne Weile blind rumlaufen. Ich seh das als Herausforderung."

 

Der Plot den sich der Spieler ausdenkt hat nichts mit den Wünschen des Abenteurers zu tun. Du darfst aber nicht vergessen, dass die Wünsche des Abenteurers ebenfalls durch den Spieler erzeugt werden.

 

Also da hätte ich jetzt auch als Nicht-Sandboxer keine Probleme, dem Wunsch des Spielers zu entsprechen. Mir erschließt sich daher nicht, was du mir mit dem Beispiel sagen willst.

 

Ich erwähne keine Sandbox. Das sollte verdeutlichen, dass die Pläne des Abenteurers mit dem Plot des Spielers kollidieren, beides aber der Wille des Spielers ist.

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@Stephan

 

Um es mal zu verdeutlichen was ich meine:

 

Ein Abenteurer erblindet. Die Spielfigur findet das naturgemäß dämlich, sucht also nach einer Heilmethode. Der Spieler sagt mir, "Abd, lass ihn mal bitte 'ne Weile blind rumlaufen. Ich seh das als Herausforderung."

 

Der Plot den sich der Spieler ausdenkt hat nichts mit den Wünschen des Abenteurers zu tun. Du darfst aber nicht vergessen, dass die Wünsche des Abenteurers ebenfalls durch den Spieler erzeugt werden.

 

Also da hätte ich jetzt auch als Nicht-Sandboxer keine Probleme, dem Wunsch des Spielers zu entsprechen. Mir erschließt sich daher nicht, was du mir mit dem Beispiel sagen willst.

 

Ich erwähne keine Sandbox. Das sollte verdeutlichen, dass die Pläne des Abenteurers mit dem Plot des Spielers kollidieren, beides aber der Wille des Spielers ist.

Ach so. Dann hättest du deinen Beitrag besser an Rosendorn und Kazzirah gerichtet. Die wollten ja nicht verstehen, dass man zwischen den Wünschen des Spielers und denen der Spielfigur unterscheiden sollte.

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Das erscheint mir als Plot jetzt recht dünn.

Ohne Plot auf Spielerseite kann man auch spielen. Dann haben die Spieler kein übergeordnetes Ziel, das sie erreichen wollen für ihre Abenteurer. Der Plot entwickelt sich dann während dem Spiel, ohne Steuerung durch die Spieler. Ich hab's irgendwo hier schonmal geschrieben: Grob gesagt (sehr grob gesagt um genau zu sein) gelingt den Abenteurern alles. Irgendwann machen sie aber etwas, das der Agenda eines NSC in die Quere kommt. Und dann kommt der Stein ins Rollen. Das ist nicht jedermanns Sache. Deswegen hab ich hab auch irgendwo die letzten Tage geschrieben, dass es sinnvoll sein kann die Sandbox durch ein herkömmliches Abenteuer zu starten. Quasi der Impuls von außen, der die Kettenreaktion auslöst.

 

Voraussetzung ist natürlich, dass der SL eine interessante Sandbox mit vielen Ansatzpunkten erarbeitet.

 

Edit:

 

Der Plot des Spielers entsteht also spätestens dann, wenn er mit der Spielwelt interagiert - zumindest wenn die Spielwelt interessant genug ist.

Verstehe ich nicht. Die oben geschilderte Gemütslage hatte ich auch nach drei gespielten Abenteuern. Und da hatte ich schon mit der Spielwelt interagiert.

 

Vermutlich meinst du, dass das daran lag, dass die Spielwelt nicht genügend Anknüpfungspunkte bot. Das mag sein. Finde ich aber gut so. Eine Spielwelt, in der an jeder Ecke ein Abenteuer lauert und man sich aus der Fülle nur das richtige aussuchen muss, wäre mir zu unglaubwürdig.

 

Und die hinzugewonnene Freiheit (ich kann mir aussuchen, ob ich Herausforderung A, B oder C angehe) ist mir sowieso nichts wert. Denn wie schon gesagt lasse ich mich gerne überraschen. Ich möchte also bei den Herausforderungen, die mir angeboten werden, gar nicht genau wissen, was mich erwartet. Wenn ich aber soweiso nicht weiß, was hinter A, B oder C steckt, dann verzichte ich auch gerne auf die Freiheit zwischen den drei Optionen zu wählen.

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Das erscheint mir als Plot jetzt recht dünn.

Ohne Plot auf Spielerseite kann man auch spielen. Dann haben die Spieler kein übergeordnetes Ziel, das sie erreichen wollen für ihre Abenteurer. Der Plot entwickelt sich dann während dem Spiel, ohne Steuerung durch die Spieler. Ich hab's irgendwo hier schonmal geschrieben: Grob gesagt (sehr grob gesagt um genau zu sein) gelingt den Abenteurern alles. Irgendwann machen sie aber etwas, das der Agenda eines NSC in die Quere kommt. Und dann kommt der Stein ins Rollen. Das ist nicht jedermanns Sache. Deswegen hab ich hab auch irgendwo die letzten Tage geschrieben, dass es sinnvoll sein kann die Sandbox durch ein herkömmliches Abenteuer zu starten. Quasi der Impuls von außen, der die Kettenreaktion auslöst.

 

Voraussetzung ist natürlich, dass der SL eine interessante Sandbox mit vielen Ansatzpunkten erarbeitet.

 

Edit:

 

Der Plot des Spielers entsteht also spätestens dann, wenn er mit der Spielwelt interagiert - zumindest wenn die Spielwelt interessant genug ist.

Verstehe ich nicht. Die oben geschilderte Gemütslage hatte ich auch nach drei gespielten Abenteuern. Und da hatte ich schon mit der Spielwelt interagiert.

 

Vermutlich meinst du, dass das daran lag, dass die Spielwelt nicht genügend Anknüpfungspunkte bot. Das mag sein. Finde ich aber gut so. Eine Spielwelt, in der an jeder Ecke ein Abenteuer lauert und man sich aus der Fülle nur das richtige aussuchen muss, wäre mir zu unglaubwürdig.

In einer guten Sandbox treiben sich die Abenteuer von selbst an. Ich schrieb von einer Kettenreaktion. Das kann man durchaus wörtlich nehmen. Erstmal gestartet funktioniert eine vernünftige Sandbox auch bei Spielern, die "nur" eine schöne Geschichte erleben wollen. Natürlich kann man solche Spieler auch mit herkömmlicher Leitweise "bedienen". Eine Sandbox bietet aber allen Spielertypen ein zu Hause.

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Hi Stephan,

 

du schreibst:

Vermutlich meinst du, dass das daran lag, dass die Spielwelt nicht genügend Anknüpfungspunkte bot. Das mag sein. Finde ich aber gut so. Eine Spielwelt, in der an jeder Ecke ein Abenteuer lauert und man sich aus der Fülle nur das richtige aussuchen muss, wäre mir zu unglaubwürdig.

 

Du darfst nicht vergessen, dass Herausforderung nicht automatisch gleich Abenteuer (zumindest im Sinne des klassischen Kaufabenteuers, wie du es auch bei Midgard finden würdest). Die Gruppe kann sich auch solche Herausforderungen suchen wie:

- Wir bauen ein Handelsimperium auf

- Wir übernehmen die Diebesgilde

- Wir versuchen, ein Lehen zu erwerben

- wir möchten die erfolgreichste Räuberbande der Region werden

...

 

die du in einem solchen "normalen" Abenteuer nie oder zumindest nur sehr selten finden würdest.

Einfach weil Kaufabenteuer nicht zu speziell sein dürfen, um sich halbwegs sinnvoll zu verkaufen.

Du hast also viel mehr, um nicht zu sagen nahezu unendlich viele mögiche Herausforderungen, ohne

deshalb gleich unlogisch werden zu müssen.

 

Du kämest dieser Vielfalt schon etwas näher mit einer Gruppe, in der der SL nur selbst geschriebene

und speziell an diese Gruppe angepasste leitet. Da fallen dann gewisse Einschränkungen von üblichen

Kaufabenteuern weg. Allerdings kannst Du auch dann davon ausgesehen, dass eine Person (der SL),

nie so viele verschiedene Ideen haben wird, wie alle Spieler der Gruppe zusammen.

 

Tschuess,

Kurna

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Hi Stephan,

 

du schreibst:

Vermutlich meinst du, dass das daran lag, dass die Spielwelt nicht genügend Anknüpfungspunkte bot. Das mag sein. Finde ich aber gut so. Eine Spielwelt, in der an jeder Ecke ein Abenteuer lauert und man sich aus der Fülle nur das richtige aussuchen muss, wäre mir zu unglaubwürdig.

 

Du darfst nicht vergessen, dass Herausforderung nicht automatisch gleich Abenteuer (zumindest im Sinne des klassischen Kaufabenteuers, wie du es auch bei Midgard finden würdest). Die Gruppe kann sich auch solche Herausforderungen suchen wie:

- Wir bauen ein Handelsimperium auf

- Wir übernehmen die Diebesgilde

- Wir versuchen, ein Lehen zu erwerben

- wir möchten die erfolgreichste Räuberbande der Region werden

...

 

die du in einem solchen "normalen" Abenteuer nie oder zumindest nur sehr selten finden würdest.

Einfach weil Kaufabenteuer nicht zu speziell sein dürfen, um sich halbwegs sinnvoll zu verkaufen.

Du hast also viel mehr, um nicht zu sagen nahezu unendlich viele mögiche Herausforderungen, ohne

deshalb gleich unlogisch werden zu müssen.

 

Du kämest dieser Vielfalt schon etwas näher mit einer Gruppe, in der der SL nur selbst geschriebene

und speziell an diese Gruppe angepasste leitet. Da fallen dann gewisse Einschränkungen von üblichen

Kaufabenteuern weg. Allerdings kannst Du auch dann davon ausgesehen, dass eine Person (der SL),

nie so viele verschiedene Ideen haben wird, wie alle Spieler der Gruppe zusammen.

 

Tschuess,

Kurna

Das ist richtig. Aber diese Herausforderungen möchte ich gar nicht ausspielen. Der Aufbau eines Handelsimperiums ist größtenteils eine langweilige Sache, für deren Simulation das Midgard-Regelwerk gar nichr geeignet ist.

Natürlich kann man das wieder interessanter machen, indem man das Schlaglicht auf abenteuerliche Einzelereignisse in dieser Zeit legt. Z.B. muss eine Karawane durch unsicheres Gebiet begleitet werden.

Aber für das Spielgeschehen ist der Unterschied auch nicht so groß zwischen

Der SL bietet den Spielfiguren über einen Auftraggeber an, eine Karawane zu begleiten

und

Die Spieler entscheiden sich, ein Handelsimperium aufzubauen und der SL beschließt, dass eine der dabei zu bestehenden Herausforderungen der Schutz einer Karawane ist

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Das waren jetzt nur ein paar Beispiele, um ein gewisses Feld abzudecken. Das ist ja gerade das Schöne an der Sandbox: Wenn Euch der Aufbau eines Handelsimperiums nicht interessiert, dann macht ihr es eben nicht. Dann überfallt ihr eben die Burg des Evil Overlords oder geht doch einfach mal nach einem Drachen jagen.

 

Aber auch noch eine kleine Korrektur:

Selbst wenn die Gruppe sich für das Handelsimperium entscheidet (und dabei vielleicht auch ausmacht, vor allem eher "actionreiche" Sachen direkt auszuspielen), würde dein letzter Punkt anders ablaufen, denn was gemacht wird, entscheidet ja immer die Gruppe und nicht der SL. Das gilt nicht nur beim großen Ziel, sondern auch bei den einzelnen Schritten. Der SL gibt nur die Reaktion der Welt wieder auf das, was die Spieler tatsächlich gemacht haben.

Damit beziehe ich mich auf diesen Teil deines postings:

Die Spieler entscheiden sich, ein Handelsimperium aufzubauen und der SL beschließt, dass eine der dabei zu bestehenden Herausforderungen der Schutz einer Karawane ist

 

Der obige Fall mit dem Handelsimperium und den Karawanen könnte also z.B. so ablaufen:

Der SL hat die Sandbox entworfen, die Gruppe möchte an ihrem Startpunkt ein Handelsimperium aufbauen.

Das teilen sie dem SL so mit, u.a. sollen Karawanen mit Ware x in die Städte A und B reisen und von dem Erlös

des Verkaufs Ware Y einkaufen und in die Startstadt bringen. (Dieser Teil würde eher kurz abgehandelt, wenn auch

diese Gruppe vor allem an "Action" interessiert ist.)

Anhand seines Settings entscheidet der SL (ev. in Kombination mit Improvisation oder durch Zufallstabellen), dass

die Karawanen nach A problemlos durchkommen würden, nicht aber nach B (vielleicht weil er in seinem Setting

dort die Grenze zu einem räuberischen Nomadenvolk gesetzt hatte).

Wenn einer der Charaktere über eine passende Landeskunde verfügt, teilt der SL das einfach so mit. Andernfalls hängt es

jetzt schon von der Gruppe ab. Informiert sich jemand von ihnen rechtzeitig, wissen sie es auch, sonst erfahren sie

es halt erst durch die erste verschwundene Karawane.

Und auch hier entscheiden wieder die Charaktere! Sie können sagen, sie reisen mit der (nächsten) Karawane mit.

Dann gibt es einen Actionteil mit Reise und eventuellem Überfall. Sie könnten aber auch sagen, wir blasen die

Karawane nach B ab, weil es bei dem Risiko nicht lukrativ wäre. Oder sie sagen, sie fangen an, bei den kleinen Läden

im Außenbezirk Schutzgeld zu erpressen und von dem Geld heuern sie Söldner für die Karawane an. :)

Oder, oder, oder ...

Im letzteren Fall würde sich der SL halt vor allem Gedanken zu der Schutzgeldaffäre machen, während die Karawane

nur erzählerisch bzw. durch Würfelwürfe abgehandelt würde.

Und im mitteren Fall würde sich der S halt auf die neuen Aktionen der Gruppe vorbereiten, wie auch immer sie dann

aussehen. Vielleicht würde er sich aber (je nachdem an welchem Punkt die zweite Karawane abgesagt wurde) noch

eine Reaktion darauf notieren. War z.B. schon ein Karawanenführer engagiert, der sich jetzt über einen entgangenen

lukrativen Auftrag ärgert und deshalb schlecht über die Gruppe spricht? Oder hätte die Karawane interessante

Neuigkeiten aus Stadt B mitbringen können, die jetzt nicht bei der Gruppe ankommen? Übernimmt ein konkurierender

Händler die Tour und bekommt dadurch einen Vorteil? Usw.

Grundsätzlich stellt sich der SL die Frage nach den Reaktionen natürlich auch in den anderen Versionen. Da wäre es

vielleicht die Witwe eines ums Leben gekommenen Karawanenführers, die schlecht über die Gruppe spricht. ...

 

Wichtig ist halt, dass an jeden Punkt nur die Gruppe über ihre Aktionen entscheidet und der SL immer nur

die Reaktionen der Umwelt übernimmt. (Wobei der Gruppe natürlich nicht immer der Zusammenhang klar sein

muss, warum eine Reaktion jetzt kommt. Denn auch ihr Wissen über solche Zusammenhänge erhalten sie ja nur,

wenn sie sich aktiv darum gekümmert haben (so es nicht eh offensichtlich war).)

 

Tschuess,

Kurna

Bearbeitet von Kurna
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Man könnte natürlich auch sagen, dass BBs Beispiel zeigt,

dass die Spieler zwischen einem echten Sandbox-SL und einem Plot-SL, der aber souverän reagiert,

wenn die Spieler eine andere als die von ihm vorgedachte Lösung finden, gar keinen Unterschied feststellen können.

Damit hast du völlig recht.

Es geht letztendlich um die souveräne Reaktion des SL auf die Aktionen der Figuren, damit alle zusammen Spaß haben.

Es geht aber auch um die Verteilung von Handlungsfreiheiten im Setting, das ja eben vom SL gestellt wird.

 

Je mehr Freiheiten die Spieler in meinem Setting haben, umso breiter muss ich in meiner Vorbereitung aufgestellt sein.

Und irgendwann ist diese Vorbereitung in immer demselben Setting so breit und tief gefächert in meinem Kopf parat,

dass ich einfach nicht mehr in der Lage bin, mögliche Lösungswege im Vorhinein zu konstruieren.

 

Dafür aber ich kann es schaffen, auf Augenhöhe mit der Gruppe ad hoc ein gemeinsames Abenteuer zu erspielen und ihnen dabei einen größtmöglichen Handlungsspielraum zu garantieren.

Am besten kriege ich das in meinem persönlichen Kannfürallesherhaltensetting hin.

Und auch nur darüber rede ich, wenn ich von einer Sandbox spreche.

 

Für mich ist eine Sandbox eine Variable, die ich in größerem oder kleineren Maßstab einsetze.

Manchmal ist sie das gesamte Setting, manchmal der kurze Umweg in den Hinterhof eines roten Fadens.

 

In meinen Augen ist eine Sandbox eines der Werkzeuge, allen Beteiligten ihre Wünsche an einen schönen Spieltag zu erfüllen..

Bearbeitet von Drachenmann
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Wichtig ist halt, dass an jeden Punkt nur die Gruppe über ihre Aktionen entscheidet und der SL immer nur

die Reaktionen der Umwelt übernimmt. (Wobei der Gruppe natürlich nicht immer der Zusammenhang klar sein

muss, warum eine Reaktion jetzt kommt. Denn auch ihr Wissen über solche Zusammenhänge erhalten sie ja nur,

wenn sie sich aktiv darum gekümmert haben (so es nicht eh offensichtlich war).)

 

Tschuess,

Kurna

 

Das sollte aber in einem klassischem Abenteuer genauso sein und hat nichts mit der Art zu tun wie ich so einem Abend vorbereite.

Das ist letztenendes nur eine Frage des Leitstilsob ich Railroading mache oder nicht und hat nichts mit Sandboxing zu tun.

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Man könnte natürlich auch sagen, dass BBs Beispiel zeigt,

dass die Spieler zwischen einem echten Sandbox-SL und einem Plot-SL, der aber souverän reagiert,

wenn die Spieler eine andere als die von ihm vorgedachte Lösung finden, gar keinen Unterschied feststellen können.

Damit hast du völlig recht.

Es geht letztendlich um die souveräne Reaktion des SL auf die Aktionen der Figuren, damit alle zusammen Spaß haben.

Es geht aber auch um die Verteilung von Handlungsfreiheiten im Setting, das ja eben vom SL gestellt wird.

 

Je mehr Freiheiten die Spieler in meinem Setting haben, umso breiter muss ich in meiner Vorbereitung aufgestellt sein.

Und irgendwann ist diese Vorbereitung in immer demselben Setting so breit und tief gefächert in meinem Kopf parat,

dass ich einfach nicht mehr in der Lage bin, mögliche Lösungswege im Vorhinein zu konstruieren.

 

Dafür aber ich kann es schaffen, auf Augenhöhe mit der Gruppe ad hoc ein gemeinsames Abenteuer zu erspielen und ihnen dabei einen größtmöglichen Handlungsspielraum zu garantieren.

Am besten kriege ich das in meinem persönlichen Kannfürallesherhaltensetting hin.

Und auch nur darüber rede ich, wenn ich von einer Sandbox spreche.

 

Für mich ist eine Sandbox eine Variable, die ich in größerem oder kleineren Maßstab einsetze.

Manchmal ist sie das gesamte Setting, manchmal der kurze Umweg in den Hinterhof eines roten Fadens.

 

In meinen Augen ist eine Sandbox eines der Werkzeuge, allen Beteiligten ihre Wünsche an einen schönen Spieltag zu erfüllen..

 

Sehr schöne Beschreibung.

Hier wird die Entwicklung vom klassichen Abenteuer hin zur Sandbox mit ihrem fließendem Übergang deutlich.

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(...)Ach so. Dann hättest du deinen Beitrag besser an Rosendorn und Kazzirah gerichtet. Die wollten ja nicht verstehen, dass man zwischen den Wünschen des Spielers und denen der Spielfigur unterscheiden sollte.[/QUOTe]Hä? Aber es sind doch immer die Wünsche des Spielers. Es war dein Wunsch, dass deine Figur eine möglichst niemals erfüllte Sehnsucht nach Gold hat.

 

Ich muss echt feststellen, dass ich deine Differenzierung zwischen SC und Spieler nicht nachvollziehen kann. Die Spielfigur existiert doch gar nicht als eigenständiges Wesen, sondern ist nur das Vehikel des Spielers, durch das er mit dem gemeinsamen Vorstellungsraum interagiert. Alle „Wünsche”, die sie haben kann, kommen originär von ihm, wenn sie ihm und ihr nicht durch die Spielregeln oder den Gruppenvertrag aufgezwungen wurden.

 

Deswegen kümmern mich ausschließlich die Wünsche der Spieler und nicht die fiktiven einer Spielfigur, die ja letztlich doch wieder auf seinen basieren.

 

Ich kann mir da auch keinen Konflikt vorstellen. Wenn meine eigene Spielfigur sich durch das Spiel in eine Richtung entwickelt hat, die ich nicht wünsche und mir keinen Spaß macht, werde ich sie selbstverständlich nicht mehr weiter spielen.

 

Im Falle der erblindeten Figur würde ich vermutlich nach ein, zwei Sitzungen meinem SL signalisieren, dass ich eine Heilung oder einen Figurenwechsel wünsche. Als SL würde ich dann gemeinsam mit dem Spieler überlegen, ob eine zügige Heilung plausibel ist, und dann den Wunsch des Spielers unterstützen.

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Man könnte natürlich auch sagen, dass BBs Beispiel zeigt,

dass die Spieler zwischen einem echten Sandbox-SL und einem Plot-SL, der aber souverän reagiert,

wenn die Spieler eine andere als die von ihm vorgedachte Lösung finden, gar keinen Unterschied feststellen können.

Damit hast du völlig recht.

Es geht letztendlich um die souveräne Reaktion des SL auf die Aktionen der Figuren, damit alle zusammen Spaß haben.

Es geht aber auch um die Verteilung von Handlungsfreiheiten im Setting, das ja eben vom SL gestellt wird.

 

Je mehr Freiheiten die Spieler in meinem Setting haben, umso breiter muss ich in meiner Vorbereitung aufgestellt sein.

Und irgendwann ist diese Vorbereitung in immer demselben Setting so breit und tief gefächert in meinem Kopf parat,

dass ich einfach nicht mehr in der Lage bin, mögliche Lösungswege im Vorhinein zu konstruieren.

 

Dafür aber ich kann es schaffen, auf Augenhöhe mit der Gruppe ad hoc ein gemeinsames Abenteuer zu erspielen und ihnen dabei einen größtmöglichen Handlungsspielraum zu garantieren.

Am besten kriege ich das in meinem persönlichen Kannfürallesherhaltensetting hin.

Und auch nur darüber rede ich, wenn ich von einer Sandbox spreche.

 

Für mich ist eine Sandbox eine Variable, die ich in größerem oder kleineren Maßstab einsetze.

Manchmal ist sie das gesamte Setting, manchmal der kurze Umweg in den Hinterhof eines roten Fadens.

 

In meinen Augen ist eine Sandbox eines der Werkzeuge, allen Beteiligten ihre Wünsche an einen schönen Spieltag zu erfüllen..

 

Ah, so hatte ich mir das zwischenzeitlich gedacht, nur dass ich "setting" als "plot" bezeichnete.

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(...)Ach so. Dann hättest du deinen Beitrag besser an Rosendorn und Kazzirah gerichtet. Die wollten ja nicht verstehen, dass man zwischen den Wünschen des Spielers und denen der Spielfigur unterscheiden sollte.[/QUOTe]Hä? Aber es sind doch immer die Wünsche des Spielers. Es war dein Wunsch, dass deine Figur eine möglichst niemals erfüllte Sehnsucht nach Gold hat.

 

Ich muss echt feststellen, dass ich deine Differenzierung zwischen SC und Spieler nicht nachvollziehen kann. Die Spielfigur existiert doch gar nicht als eigenständiges Wesen, sondern ist nur das Vehikel des Spielers, durch das er mit dem gemeinsamen Vorstellungsraum interagiert. Alle „Wünsche”, die sie haben kann, kommen originär von ihm, wenn sie ihm und ihr nicht durch die Spielregeln oder den Gruppenvertrag aufgezwungen wurden.

 

Deswegen kümmern mich ausschließlich die Wünsche der Spieler und nicht die fiktiven einer Spielfigur, die ja letztlich doch wieder auf seinen basieren.

 

Ich kann mir da auch keinen Konflikt vorstellen. Wenn meine eigene Spielfigur sich durch das Spiel in eine Richtung entwickelt hat, die ich nicht wünsche und mir keinen Spaß macht, werde ich sie selbstverständlich nicht mehr weiter spielen.

 

Im Falle der erblindeten Figur würde ich vermutlich nach ein, zwei Sitzungen meinem SL signalisieren, dass ich eine Heilung oder einen Figurenwechsel wünsche. Als SL würde ich dann gemeinsam mit dem Spieler überlegen, ob eine zügige Heilung plausibel ist, und dann den Wunsch des Spielers unterstützen.

Dass die Wünsche der Spielfiguren letztlich auch aus den Wünschen der Spieler generiert werden, ist klar. Trotzdem sind sie nicht identisch. Und wenn man den Begriff 'Wunsch der Spieler' in einer Definition benutzt, dann sollte man schon präzise sagen, was man meint.

Mein Netto-Gehalt wird auch aus meinem Brutto-Gehalt generiert. Wenn ich das Wort Gehalt in einer Definition benutze ist es trotzdem wichtig, klar zu benennen, welche der beiden Varianten ich denn nun meine.

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(...)Ach so. Dann hättest du deinen Beitrag besser an Rosendorn und Kazzirah gerichtet. Die wollten ja nicht verstehen, dass man zwischen den Wünschen des Spielers und denen der Spielfigur unterscheiden sollte.[/QUOTe]Hä? Aber es sind doch immer die Wünsche des Spielers. Es war dein Wunsch, dass deine Figur eine möglichst niemals erfüllte Sehnsucht nach Gold hat.

 

Ich muss echt feststellen, dass ich deine Differenzierung zwischen SC und Spieler nicht nachvollziehen kann. Die Spielfigur existiert doch gar nicht als eigenständiges Wesen, sondern ist nur das Vehikel des Spielers, durch das er mit dem gemeinsamen Vorstellungsraum interagiert. Alle „Wünsche”, die sie haben kann, kommen originär von ihm, wenn sie ihm und ihr nicht durch die Spielregeln oder den Gruppenvertrag aufgezwungen wurden.

 

Deswegen kümmern mich ausschließlich die Wünsche der Spieler und nicht die fiktiven einer Spielfigur, die ja letztlich doch wieder auf seinen basieren.

 

Ich kann mir da auch keinen Konflikt vorstellen. Wenn meine eigene Spielfigur sich durch das Spiel in eine Richtung entwickelt hat, die ich nicht wünsche und mir keinen Spaß macht, werde ich sie selbstverständlich nicht mehr weiter spielen.

 

Im Falle der erblindeten Figur würde ich vermutlich nach ein, zwei Sitzungen meinem SL signalisieren, dass ich eine Heilung oder einen Figurenwechsel wünsche. Als SL würde ich dann gemeinsam mit dem Spieler überlegen, ob eine zügige Heilung plausibel ist, und dann den Wunsch des Spielers unterstützen.

 

Ich kann doch Charaktere spielen, die Wünsche haben die ich als Spieler aber gar nicht erfüllt haben will.

Wenn mein Char auf die Suche nach einem legendären Schatz geht, weil er sich mit dem dann ein ruhiges entspanntes Leben machen kann, dann soll doch dieser Schatz bitte wenn überhaupt sehr spät gefunden werden.

Ich hab keine Lust einen faulen Sack zu spielen, dessen einzige Tätigkeit darin liegt, seinen Schatz unter die Leute zu bringen.

Der Char kann das aber trotzdem toll und erstrebenswert finden.

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Für mich als SL existiert „Wunsch der Spielfigur” nicht als zu berücksichtigende Größe beim Leiten. Sowas hat da keine Bedeutung, also bringt mir eine Differenzierung nichts.

 

Nur die Wünsche der Spieler sind interessant. Wie ich also sagte, ist deine Unterscheidung für mich sinnfrei und nicht nachvollziehbar. Wir sprechen hier doch über das Leiten, bzw. den wie auch immer definierten Plot.

Bearbeitet von Rosendorn
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@Kurna: Bleiben wir beim Karawanenbeispiel: Die Tatsache, dass die Karawane durch gefährdetes Gebiet geht, bedeutet ja nicht, dass sie automatisch angegriffen wird. Vielleicht heißt es nur, dass sie mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% in ein Problem läuft.

Wenn die Spielfiguren sich also der Karawane anschließen, dann passiert mit 80% Wahrscheinlichkeit außer ein paar Würfen auf Konstitution nichts aufregendes. Das kann man nun sicher auch recht schnell auswürfeln. Allerdings haben sich die Spieler ja vermutlich vorher einige Überlegungen gemacht, wie sie sich auf die Karawane vorbereiten.

Sagen wir also 1 Stunde Planungen für die Karawanenreise, eine halbe Stunde auswürfeln der ereignisarmen Reise und nach 90 Minuten steht man wieder vor dem Problem, womit man seinen Abend verbringen will. Hört sich so erst einmal nicht so prickelnd an.

 

Bleiben wir beim Karawanenfall. Wie würde ich als Plot-orientierter SL so etwas angehen?

Zunächst wäre mir eine Reise nur mit ein paar Entbehrungswürfen und einem möglichen Überfall durch Banditen vermutlich zu dröge. Ich würde also noch etwas Würze in die Reise bringen wollen. Zum Beispiel durch Konflikte innerhalb der anderen Mitreisenden.

Dazu müsste ich deren Hintergründe ausarbeiten. Dabei würde ich bewusst farbigere Hintergründe mit mehr Konfliktpotenzial nehmen als dies bei einer Durchschnittskarawane der Fall wäre.

Außerdem enthielte meine Planung auch Ereignisse. Dass Karawanenteilnehmer A und B sich nicht leiden können, ist zwar schön und gut zu wissen. Aber daraus kann ich nicht wirklich ableiten, wie sich das auf der Reise äußert.

Dass also an Tag 3 A das Hinterteil eines Kamels mit dem Hinterteil der Mutter von B vergleicht, was einen handfesten Faustkampf zwischen den beiden provoziert, das plane ich ebenfalls voraus.

 

Nachdem ich mir diese Mühe gemacht habe, habe ich ein ehrliches Interesse daran, dass die Spieler an der Karawane auch tasächlich teilnehmen.

Heißt das, dass ich sie dazu zwinge? Die Sandboxer scheinen es anzunehmen, da sie ja als wesentliches Feature ihrer Spielweise die Freiheit der Spieler annehmen. Um ehrlich zu sein ich wüsste gar nicht, wie ich sie zwingen sollte. Wenn sie sich nach einem Reisetag überlegen, umzukehren und die Karawane doch alleine reisen zu lassen, so wüsste ich gar nicht, wie ich sie dazu zwingen sollte, doch bei der Karawane zu bleiben.

 

Natürlich habe ich als SL doch einige Mittel in der Hand, wie ich die Spieler im Plot halten kann.

Nehmen wir zum Beispiel an, der Entschluss der Spielfiguren, die Karawane zu verlassen, beruht darauf, dass sich ein Kamel das Bein gebrochen hat. Die Spieler überlegen nun, ob es Sinn macht, in der nächsten Oase zu bleiben und das Kamel dort gesund zu pflegen. Eine Spielfigur wendet Tierkunde an, um zu ermitteln, ob dies Sinn macht. Beim verdeckten Wurf fällt eine 1. Im Normalfall würde ich jetzt die falsche Information herausgeben, dass ein solcher Aufenthalt sinnvoll ist. Da ich diesen Aufenthalt aber nicht wünsche, ignoriere ich die 1 einfach und teile dem Spieler mit, dass er das nicht einschätzen kann.

Vielleicht greife ich sogar noch tiefer in die Beeinflussungskiste und lasse etwas später einen Dorfbewohner auftauchen, der die Spielfiguren an seinem Wissen teilhaben lässt und ihnen rät, dem Kamel den Gnadenstoß zu geben.

Ahne ich schon im Voraus, dass die Spielfiguren eventuell die Lust an der Karawane verliere können, so lasse ich vielleicht am Startort noch einen Seher auftreten, der einige dunkle Prophezeiung abgibt, die die Spieler zusätzlich motiviert.

Und auf diesen Seher treffen die Spielerfiguren auf jeden Fall. Wenn sie im Gasthaus 'Zum tanzenden Kamel' absteigen, dann ist das die Stammkneipe des Sehers und wenn sie im 'Lachenden Löwen' absteigen, dann ist das seine Stammkneipe.

 

Ob die Anwendung solcher Techniken nun eine Einschränkung der Spielerfreiheit ist, ist vermutlich Geschmackssache.

Es gibt ja auch Leute, die sind der Meinung, dass wir in einem freien Land leben, andere sehen ihre Feiheit bereits durch die Notwendigkeit, einer Erwerbsarbeit nachzugehen, eingeschränkt. Dritte wiederum empfinden sich bereits durch die Schwerkraft in ihrer Freiheit eingeschränkt.

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Nur weil die Wünsche des Charakters beim Leiten nicht zu berücksichtigen sind, sind sie doch trotzdem existent :?:

Ansonsten gebe ich dir bedingt recht. Sie sind nicht unbedingt relevant, aber sie können als Aufhänger für einen Handlungsstrang verwendet werden.

Wenn der Char jetzt von dem legendären Schatz hört, wird er sich vermutlich auf die Suche nach diesem begeben. Er muss ja nicht existieren.

Das sollte doch auch gut in ein Sandbox-Setting passen.

Bearbeitet von draco2111
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Für mich als SL existiert „Wunsch der Spielfigur” nicht als zu berücksichtigende Größe beim Leiten. Sowas hat da keine Bedeutung, also bringt mir eine Differenzierung nichts.

 

Nur die Wünsche der Spieler sind interessant. Wie ich also sagte, ist deine Unterscheidung für mich sinnfrei und nicht nachvollziehbar. Wir sprechen hier doch über das Leiten, bzw. den wie auch immer definierten Plot.

Zu sagen, dass die Wünsche der Spielfiguren in diesem Kontext nicht von Belang sind, ist aber etwas völlig anderes als zu behaupten, sie müssten automatisch mit denen des Spielers übereinstimmen.

 

Mir war nicht klar, welche Variante in der Diskussion benutzt wurde. Das wurde inzwischen geklärt (gemeint sind die Wünsche der Spieler) und damit gibt es eigentlich keinen Grund diesen Punkt weiter zu verfolgen.

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Natürlich werden die Wünsche der Spieler (und darüber ihrer Figuren) berücksichtigt! Und zwar sinnvollerweise über die Vorbereitung der NSC und der Schauplätze. Wenn die Spieler mir zu verstehen geben, dass sie nach Eschar wollen, dann bereite ich keine Waelinger in ihrem Heimatdorf vor. Sollte das Abenteuer dann doch dahin führen... Improvisation.

Aber in Eschar hätte ich deutlich mehr und dichtere Beschreibungen parat und müsste weniger viel improvisieren. Letztlich positiv für alle Beteiligten.

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@draco: Die Wünsche der Spieler sind wichtig. Ich habe nie anderes behauptet.

 

@Stephan: Ich bleibe aber trotzdem dabei, dass die sog. Wünsche der Spielfigur natürlich in Wirklichkeit die Wünsche des Spielers sind. Alles andere ergibt keinen Sinn. Und ich verstehe immer noch nicht, warum und wie du da differenzierst.

 

Du hast allerdings Recht, dass das für den Strang hier egal ist. Hauptsache du verstehst jetzt, dass ich immer nur von den Wünschen der Spieler als relevante Größe sprach.

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