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Aus dem Plot laufen, geht das?


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Spielertypen anspielen kann, ist es für einen bestimmten Typen nicht unbedingt die am besten passende Methode. Wenn dann also eine Gruppe nur aus diesem einen Spielertypen bestünde, wäre für diese die Alternativmethode die beste und nicht die Sandbox.

Das stimmt nicht. Zumindest ich kenne keinen Typus, den ich mit einer anderen Methode besser anspielen könnte. Selbst wenn ich nur Spieler habe, welche die berühmte Karotte vor den Augen haben möchten, bin ich mit einer Sandbox besser dran, weil die Welt für den SL plastischer ist.

 

Ich bin der Spielertypus, der gerne ein spannendes, dramaturgisch klassisch aufgebautes Abenteuer hat, auf das sich der SL gut vorbereitet hat. Das geht mit einer gezielten Vorbereitung auf die wahrscheinlichste Handlung des Abenteuers besser als mit einer allgemeinen, breiten Sandkiste, zumindest solange das Gesamtvorbereitungszeitbudget des SLs endlich und limitierend ist.

Eine gute Sandkiste orientiert sich ja durchaus auch an den Spielern. Warum sollte Waeland besonders vorbereitet werden wenn in der letzten Session gerade im rawindischen Dschungel gekämpft wurde?

Aber eine Sandkiste hat eben auch eine waelische Ecke und wenn die Spieler dahin wollen, dann können sie.

 

Ich habe das Gefühl, unter der Vorbereitung einer Sandkiste wird hier teilweise bewusst etwas anderes verstanden als es erklärt wurde. Warum denn nur?

 

Sandkiste heißt für mich erst einmal die komplette Spielwelt, wobei die vermutlich benötigten Elemente detaillierter vorbereitet sind. Aber aufgrund meiner Vorbereitung kann ich andere NSC und andere Ecken der Welt problemlos einfügen. Ich spare mir durch diesen Ansatz die Probleme, die bei einem "herkömmlich ausgearbeiteten Abenteuer" unweigerlich kommen sowie die Spieler vom Skript abweichen. Ich weiß vielleicht nicht sofort, wie ein bestimmter Schmied reagiert, kann es mir aber konsistent improvisieren. Diese Konsistenz ist einer der Vorteile für mich.

Den Beitrag verstehe ich nun überhaupt nicht. Natürlich muss ich auch als Plot-orientierter SL damit klar kommen, dass die Spielfiguren Kontakt zu einer Person aufnehmen, die ich vorher nicht vorgesehen habe. Sei es der Bäcker, sei es der Schmied oder sei es der Bettler an der Ecke. Beim Plot-orientierten Spiel habe ich mir über einige NSCs, für die eine solche Kontaktaufnahme wahrscheinlich ist (oder die von sich aus Kontakt aufnehmen) vorher Gedanken gemacht. Das heißt doch nicht, dass ich das Abenteuer zusammenklappe und das Spiel für beendet erkläre, wenn die Spielerfiguren mit anderen NSCs interagieren wollen.

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Das eine war Smaskrifter, und ich war maßlos enttäuscht. Ich fand mich total bespielt (vorgesehene Szenen abspulend), null Freiheit (nicht, weil wir nichts hätten tun können, sondern weil wir alles tun konnten, aber nichts davon hätte irgendwelche Auswirkungen auf die Geschehnisse gehabt), Langeweile, ich wartete nur noch auf das Ende.

Das lag aber m.E. am Abenteuer - ein gutes Sandkastenspiel sollte die o.g. Mängel nicht haben.

Für mich sind das aber zwei verschiedene Sachen. Eine Sandkiste mit vorgesehenen Szenen ist für mich ein Widerspruch (außer es handelt sich um die erste Szene - den Start).
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Es gibt ja ganz offensichtlich Spieler die aber auch genau das mögen (siehe Ma Kai)

 

 

Du verwechelst mal wieder die Ebene des Spielleiters mit der Ebene des Spielers.

 

Das ist für mich einfach nicht zu trennen.

Wenn der SL keinen Spass hat haben die Spieler auch keinen Spass. Und umgekehrt.

 

Jetzt hängst Du mich wieder einmal ab. Das war doch nicht das Thema? Du springst schon merkwürdig vom Kuchenbacken zum Arschbacken. Es war das Thema, dass in einer Sandbox jeder Spielertyp bedient werden kann, auch MaKai. Dem Spieler ist es doch wurscht wie der SL ihn bedient, solange er das bekommt was er möchte.

 

Tut mir leid wenn ich zu konfus werde :silly:

 

Ma Kai hat doch geschrieben, dass er so einen austariert NSC haben möchte. Demnach wäre er mit deiner Methode an der Stelle doch nicht zu bedienen?

 

Ja, aber das ist doch unabhängig davon ob ich in einer Sandbox leite oder nicht. Das hängt doch nur vom SL ab ob er in der Lage ist einen so austarierten NSC zu improvisieren oder nicht. Du bist es, ich bin es, MaKai, wie er schreibt, eher nicht (wobei ich das nicht so recht glaube. Da fehlt wohl eher Mut zur Lücke ;) )

Ein Musterbeispiel für ein gut austariertes System sind die Regeln von 'Siedler von Catan'. Und wer glaubt, dass er so etwas mal eben improvisieren kann, der leidet schlicht unter Selbstüberschätzung.

 

Was hat ein Brettspiel mit Rollenspiel zu tun? :confused:

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Das eine war Smaskrifter, und ich war maßlos enttäuscht. Ich fand mich total bespielt (vorgesehene Szenen abspulend), null Freiheit (nicht, weil wir nichts hätten tun können, sondern weil wir alles tun konnten, aber nichts davon hätte irgendwelche Auswirkungen auf die Geschehnisse gehabt), Langeweile, ich wartete nur noch auf das Ende.

Das lag aber m.E. am Abenteuer - ein gutes Sandkastenspiel sollte die o.g. Mängel nicht haben.

Für mich sind das aber zwei verschiedene Sachen. Eine Sandkiste mit vorgesehenen Szenen ist für mich ein Widerspruch (außer es handelt sich um die erste Szene - den Start).

So kategorisch würde ich das nicht ausschließen. Es müssen halt Szenen sein, die ohne Einfluß der Spieler ablaufen: Irgendwann kommt der Jadekaiser in der Stadt an usw.

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Das eine war Smaskrifter, und ich war maßlos enttäuscht. Ich fand mich total bespielt (vorgesehene Szenen abspulend), null Freiheit (nicht, weil wir nichts hätten tun können, sondern weil wir alles tun konnten, aber nichts davon hätte irgendwelche Auswirkungen auf die Geschehnisse gehabt), Langeweile, ich wartete nur noch auf das Ende.

Das lag aber m.E. am Abenteuer - ein gutes Sandkastenspiel sollte die o.g. Mängel nicht haben.

Für mich sind das aber zwei verschiedene Sachen. Eine Sandkiste mit vorgesehenen Szenen ist für mich ein Widerspruch (außer es handelt sich um die erste Szene - den Start).

So kategorisch würde ich das nicht ausschließen. Es müssen halt Szenen sein, die ohne Einfluß der Spieler ablaufen: Irgendwann kommt der Jadekaiser in der Stadt an usw.

Da hast Du natürlich recht, ich bezog mich auf Szenen in einem Umfang, wo die Spielfiguren was ändern könnten und dies nicht erlaubt wird.
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Ein Musterbeispiel für ein gut austariertes System sind die Regeln von 'Siedler von Catan'. Und wer glaubt, dass er so etwas mal eben improvisieren kann, der leidet schlicht unter Selbstüberschätzung.
Deswegen nutzt der Sandkisten-SL doch das DFR: Austarierte Regeln.

 

Ich verstehe aber nicht, was das mit NSC zu tun hat?

Die Austariertheit der Regeln des DFR hat eine ganz andere Granularität.

 

Ich mache es mal an einem Beispiel fest:

Spielerfigur steht an einem Marktstand als am Nachbarstand in 10 m Entfernung der Ruf erschallt 'Haltet den Dieb'.

Der Plot-orientierte SL vermutet, dass die Spielerfigur dem Dieb folgen wird.

Aber natürlich stellt sich die Frage, ob sie denn schnell genug reagiert, um dem Dieb sofort zu folgen.

Ein einfacher Ansatz wäre es nun, die Spielerfigur einen PW:Gewandtheit machen zu lassen. Wenn ja, dann darf sie sofort die Verfolgung aufnehmen, wenn nein, dann braucht sie eine Runde.

Dann folgt eine Reihe von Würfen auf Geländelauf, Laufen, Balancieren und es wird natürlich die Bewegungsweite berücksichtigt.

Und irgendwie muss ja auch noch festgelegt werden, wann die Spielerfigur den Dieb ggf. verloren hat.

 

 

Wenn man nun die Regeln schlecht austariert hat, so stellt sich hinterher heraus, dass bereits der anfängliche Wurf auf die Gewandtheit den Erfolg der ganzen Aktion vorgibt. Gelingt der Wurf, so kann man fast mit Sicherheit davon ausgehen, dass der Dieb eingeholt wird, misslingt er, so ist sein Vorsprung so groß, dass er praktisch immer entkommt.

Das Ergebnis wäre also eine große Würfelorgie, bei der aber nur der erste Wurf wirklich wichtig ist -> schlecht.

 

Wenn man so etwas erkennt, dann kann man ja an den Parametern etwas drehen. Zum Beispiel legt man fest, dass der Verfolger sich bei misslungenem PW:Gw in der ersten Runde nur die Hälfte der Bewegungsweite bewegen darf. Dafür erhöht man den Abstand zwischen den beiden Ständen auf 20m. Danach spielt man das ganze nochmal durch. Und wenn man Glück hat, dann kommt man jetzt zu dem Ergebnis, dass der Unterschied zwischen erfolgreichem und misslungenem PW:Gw nicht mehr der Unterschied 90% Erfolgswahrscheinlichkeit versus 20% Erfolgswahrscheinlichkeit sondern zwischen 80% Erfolgswahrscheinlichkeit und 60% Erfolgswahrscheinlichkeit ist. ->besser

 

Eine typische Falle, in die man zum Beispiel leicht laufen kann ist, dass den Wettlauf einfach der verliert, der den ersten kritischen Fehler macht. Da kann man sich die ganze Würfelei auch sparen und gleich eine Münze werfen. -> schlecht

 

Letztlich geht es also darum, sich einen Satz von Regeln auszudenken (das schließt die Werte des Diebs mit ein), bei dem eine unterhaltsame Verfolgungsjagd entsteht. Und damit befinden wir uns in einem dem Spieledesign sehr verwandten Bereich. Und ich glaube, wie gesagt, niemandem, der behauptet, dass er das mal eben aus dem Ärmel schüttelt.

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Im Gegenteil: So Improvisationen gehören zum Handwerkszeug eines jeden SLs.
Sollte so sein, ja.

 

@Stephan: Ich sehe da aber keinen Unterschied, ob der Spielleiter so eine Szene minutiös ausarbeitet (und dabei schlechte Würfe verlangt, so wie in Deinem Beispiel) oder sich generalisiert auf Wettbewerbe vorbereitet und dann auf den Wettlauf auf dem Markt anwendet. Im Gegenteil, die generalisierte Vorbereitung sollte (idealisiert) viel eher auf Ideen der Spieler eingehen können.

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@Stephan

 

Mir ist auch hier nicht klar, was Dein Beispiel mit Sandbox, bzw. Nicht-Sandbox zu tun hat. Ich kann bei einer Sandbox einen Sandsturm als cooles Detail per Zufallstabelle erwürfeln oder ich hab spontan die Idee, dass ein Sandsturm cool kommen würde (ich z.B. hab immer eine Liste mit ausgewürfelten Wetterdaten lt. Kompendium parat).

 

Ich mag mich jetzt aber nicht am Sandsturmbeispiel festbeißen. Dir geht es um geplanter Handlungsablauf vs. zufälligem Handlungsablauf nehm ich an. In der Wirkung gibt es doch eigentlich keinen Unterschied. Es ist doch nur die Vorbereitung des SL anders. Einmal hat er die möglichen Elemente (ich nenn die immer Legosteine) entweder im Kopf (ich) oder er hat eine Zufallstabelle parat (Rosendorn) oder er plant sie vorher. Ich mag das vorher planen nicht, weil ich mir zum einen den Kopf mit Zeug zumülle, das ich eh nicht brauch und zum anderen immer Gefahr laufe meine Spieler in die vorbereitete Richtung (mehr oder weniger sanft) zu drängen.

Also die Sache mit den Zufallstabellen verstehe ich weiterhin nicht. Aber dazu müsste dann wahrscheinlich Rosendorn was sagen. Die Wahrscheinlichkeit, dass der Sandsturm (oder sonst etwas dramatisches) gerade zum beschriebenen Zeitpunkt ausbricht, ist so nahe bei 0, dass sich ein Würfeln nicht wirklich lohnen würde, wenn ich die richtige Waherscheinlichkeit einsetze. Wenn ich die Wahrscheinlichkeit aber sowieso qua Order de SL erhöhe, dann bleibt mir verschlossen, warum ich sie nicht gleich auf 100% erhöhen soll. Dann kann ich mir das Würfeln aber auch sparen.

 

Wenn ich dich richtig verstanden habe, dann würdest du dagegen den Sandsturm aus dramturgischen Gründen auch einführen aber nicht geplant sondern aus spontaner Intuition. Damit würdest du dann meinen hypothetischen Spieler 1 allerdings genauso verärgern wie der Plot-orientierte, der den Sandsturm schon vorher geplant hat.

 

Weiterhin verstehe ich dich so, dass du den vorgeplanten Sandsturm deshalb ablehnst, weil du befürchtest, dass du durch eine solche Vorausplanung verleitet sein könntest, die Spielhandlung einseitig in eine bestimmte Richtung zu drücken.

Mit anderen Worten: Deine Entscheidung pro Sandbox soll dich vor einer bestimmten bei dir festgestellten Schwäche schützen.

 

Auf der anderen Seite beruht deine Zuversicht, immer zu allen Zeiten eiin passendes Ereignis, einen passenden NSC oder eine passende Regelung zu improvisieren auf einer bei dir selbst festgestellten Stärke.

 

Andere SL haben vielleicht andere Talente. Sie erliegen nicht so leicht der Schwäche, die du offenbar bei dir ausgemacht hast, und sind dafür nicht so stark im Improvisieren wie du. Daher ist für sie eventuell eine andere Technik besser.

Bei einer solchen Abwägung spielt natürlich auch eine Rolle, wie schlimm man die jeweils befürchteten Gefahren einschätzt, also zum Einen die Tatsache, dass der SL einen gewissen Handlungsverlauf bevorzugt versus der Gefahr, dass die von im improvisierten Herausforderungen nicht so prickelnd sind.

Ich habe ja im Strang schon ein paar Techniken genannt, die ich als SL einsetzen würde, mit denen ich einen von mir gewünschten Handlungsverlauf befördern würde. Die fände ich auch als Spieler völlig unbedenklich.

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Stephan, ich behaupte, dass das jeder halbwegs erfahrene SL hinbekommt. Ich schaff das ja sogar mit Systemen die ich noch nicht so gut kenne. Ich halte mich zwar für einen ganz guten SL, aber für so überragen einzigartig dann doch nicht.

 

Im Gegenteil: So Improvisationen gehören zum Handwerkszeug eines jeden SLs.

Klar muss man so etwas auch improvisieren. Gerade an meinem letzten Spielabend ist genau das passiert. Die Spieler haben eine Verfolgung aufgenommen, mit der ich an der Stelle nicht gerechnet hatte. Da habe ich mir dann was aus den Fingern gesogen. Hat auch irgendwie funktioniert. Aber begeistert war ich nicht. Wie es die Spieler fanden, weiß ich nicht. Da sie Erfolg hatten, waren sie vermutlich nicht so kritisch.

Ich habe aber auch schon Fälle erlebt, wo solche improvisierten Regeln völlig in die Hose gingen.

Da konnte man dem SL hinterher nachweisen, dass die improviserte Regel letzlich 99% Misserfolgswahrscheinlichkeit für die Spieler bedeutete, was er so definitiv nicht gewollt hatte (soll heißen: er fand den Plan der Spieler eigentlich nicht so schlecht, dass er nur 1% Erfolgsaussicht haben sollte).

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Andere SL haben vielleicht andere Talente. Sie erliegen nicht so leicht der Schwäche, die du offenbar bei dir ausgemacht hast, und sind dafür nicht so stark im Improvisieren wie du. Daher ist für sie eventuell eine andere Technik besser.

 

Du, so langsam werd ich mir eine Signatur machen. Ich find' es nervig es ständig wiederholen zu müssen.

 

Lies nach und Du findest meine Erfahrung zu dem Thema. Merhrmals. Auch in den letzten Beiträgen. Ich wiederhole sie nicht nochmal.

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Andere SL haben vielleicht andere Talente. Sie erliegen nicht so leicht der Schwäche, die du offenbar bei dir ausgemacht hast, und sind dafür nicht so stark im Improvisieren wie du. Daher ist für sie eventuell eine andere Technik besser.

 

Du, so langsam werd ich mir eine Signatur machen. Ich find' es nervig es ständig wiederholen zu müssen.

 

Lies nach und Du findest meine Erfahrung zu dem Thema. Merhrmals. Auch in den letzten Beiträgen. Ich wiederhole sie nicht nochmal.

Ja ich weiß. Deine 20 Jahre Erfahrung, nach denen nur ein einziger SL es je geschafft hat...

Solche Argumente sind leider in einer Diskussion nur bedingt hilfreich, weil sie sich vollkommen der Überprüfbarkeit durch den Mitdiskutanten entziehen.

 

Was nicht heißt, dass man seine Erfahrungen nicht nutzen soll. Aber Argumente, die aus sich heraus schlüssig und überprüfbar sind, sind mir halt doch deutlich lieber.

Im übrigen habe ich bewusst auch auf die verschiedene Schmerzgrenze der Spieler hingewiesen.

Du hast offenbar eine recht niedrige Schmerzgrenze bezüglich des Gefühls, dass ein SL die Geschichte in eine bestimmte Richtung entwickeln will. Andere Spieler haben da vermutlich eine höhere Schmerzgrenze. Für sie sind also bestimmte Maßnahmen seitens des SL völlig unproblematisch. Und vielleicht springen für diese Spieler auch deutlich mehr als nur ein SL über die Hürde.

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Andere SL haben vielleicht andere Talente. Sie erliegen nicht so leicht der Schwäche, die du offenbar bei dir ausgemacht hast, und sind dafür nicht so stark im Improvisieren wie du. Daher ist für sie eventuell eine andere Technik besser.

 

Du, so langsam werd ich mir eine Signatur machen. Ich find' es nervig es ständig wiederholen zu müssen.

 

Lies nach und Du findest meine Erfahrung zu dem Thema. Merhrmals. Auch in den letzten Beiträgen. Ich wiederhole sie nicht nochmal.

Ja ich weiß. Deine 20 Jahre Erfahrung, nach denen nur ein einziger SL es je geschafft hat...

Solche Argumente sind leider in einer Diskussion nur bedingt hilfreich, weil sie sich vollkommen der Überprüfbarkeit durch den Mitdiskutanten entziehen.

 

Was nicht heißt, dass man seine Erfahrungen nicht nutzen soll. Aber Argumente, die aus sich heraus schlüssig und überprüfbar sind, sind mir halt doch deutlich lieber.

Im übrigen habe ich bewusst auch auf die verschiedene Schmerzgrenze der Spieler hingewiesen.

Du hast offenbar eine recht niedrige Schmerzgrenze bezüglich des Gefühls, dass ein SL die Geschichte in eine bestimmte Richtung entwickeln will. Andere Spieler haben da vermutlich eine höhere Schmerzgrenze. Für sie sind also bestimmte Maßnahmen seitens des SL völlig unproblematisch. Und vielleicht springen für diese Spieler auch deutlich mehr als nur ein SL über die Hürde.

 

Mir fehlt immer mehr die Verständnis, worauf Du hinaus willst. Thema ist doch, warum Sandbox jeden Spielertyp bedienen kann.

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Ein Musterbeispiel für ein gut austariertes System sind die Regeln von 'Siedler von Catan'. Und wer glaubt, dass er so etwas mal eben improvisieren kann, der leidet schlicht unter Selbstüberschätzung.

 

Spannend, wenn ich schon Brettspiele als Analogon heranziehe, würde ich Siedler von Catan erst einmal als eine klassische Sandbox setzen. Die Regeln geben einen definierten Rahmen vor innerhalb dessen die Spieler sehr frei agieren können und sich die Sandbox (also die Spielwelt Catan) je nach Verlauf (Zufallstabellen) gestalten können.

 

In deinem Fall wäre das passende Beispiel dann doch einer eines der fixen Startszenarien, die im Voraus zu zusammengestellt werden, dass sie in eine bestimmte Richtung optimiert sind.

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Andere SL haben vielleicht andere Talente. Sie erliegen nicht so leicht der Schwäche, die du offenbar bei dir ausgemacht hast, und sind dafür nicht so stark im Improvisieren wie du. Daher ist für sie eventuell eine andere Technik besser.

 

Du, so langsam werd ich mir eine Signatur machen. Ich find' es nervig es ständig wiederholen zu müssen.

 

Lies nach und Du findest meine Erfahrung zu dem Thema. Merhrmals. Auch in den letzten Beiträgen. Ich wiederhole sie nicht nochmal.

Ja ich weiß. Deine 20 Jahre Erfahrung, nach denen nur ein einziger SL es je geschafft hat...

Solche Argumente sind leider in einer Diskussion nur bedingt hilfreich, weil sie sich vollkommen der Überprüfbarkeit durch den Mitdiskutanten entziehen.

 

Was nicht heißt, dass man seine Erfahrungen nicht nutzen soll. Aber Argumente, die aus sich heraus schlüssig und überprüfbar sind, sind mir halt doch deutlich lieber.

Im übrigen habe ich bewusst auch auf die verschiedene Schmerzgrenze der Spieler hingewiesen.

Du hast offenbar eine recht niedrige Schmerzgrenze bezüglich des Gefühls, dass ein SL die Geschichte in eine bestimmte Richtung entwickeln will. Andere Spieler haben da vermutlich eine höhere Schmerzgrenze. Für sie sind also bestimmte Maßnahmen seitens des SL völlig unproblematisch. Und vielleicht springen für diese Spieler auch deutlich mehr als nur ein SL über die Hürde.

 

Mir fehlt immer mehr die Verständnis, worauf Du hinaus willst. Thema ist doch, warum Sandbox jeden Spielertyp bedienen kann.

(letzte Hervorhebung von mir)

 

Eben. Und als Ma Kai ein Beispiel brachte, wo er meinte, dass für einen bestimmten Spielertyp klassische Vorbereitung besser sein könnte, war so ungefähr deine erste Reaktion, dass du als Spieler die Vorgehensweise schlecht fändest. Was aber völlig irrelevant war, denn es ging ja um einen ganz anderen Spielertypen. Das zeigt m.E. sehr gut das Problem an deiner so umfassenden Aussage: du betrachtest das Ergebnis dann doch wieder zu stark aus deiner subjektiven Sicht, wie du es als Spieler empfinden würdest. Was den Wert deiner Erfahrungen natürlich nicht annulliert, aber halt doch etwas einschränkt.

Ich glaube dir gern, dass ein guter Sandboxing-SL für sehr viele Spielertypen gute Abenteuer liefern kann, oft vielleicht auch besser als andere SL-Methoden. Aber ich glaube nicht, dass Sandboxing in allen Fällen die bestmögliche Alternative ist. (Und das ist jetzt zum Teil auch das Ergebnis von meinen 20 Jahren Erfahrung als SL ... ;) )

 

Ganz allgemein bin ich beim Rollenspiel kein Freund von Verallgemeinerungen. Bei allen Gemeinsamkeiten ist doch jede Gruppe so individuell unterschiedlich, dass man sie auch individuell betrachten sollte.

 

Tschuess,

Kurna

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Ich würde es vielleicht so formulieren: Ich kann unter beiden Paradigmen unter bestimmten Bedingungen jeden Spielertypen bedienen.

Allerdings dürfte das Sandbox-Paradigma mehr Spielertypen unter weniger Spezialbedingungen besser bedienen können als das fester-Handlungsrahmen-Paradigma.

Letzteres kann einzelne Spielertypen aber wiederum besser bedienen als das Sandbox-Paradigma.

 

Generell sind es aber eben Paradigmen, in vielen Fällen (im Idealfall aus meiner Sicht), ist für den Spieler kaum wahrnehmbar, unter welchem Paradigma der Spielleiter nun konkret vorgeht. (Nicht einmal er selbst muss das wissen.)

Viele Techniken beider Paradigmen ähneln sich dabei sehr, aber sie sind nicht zu verwechseln mit dem Paradigma selbst. (Das viel bemühte Improvisiere ist z.B. eben gar nicht auf Sandbox beschränkt, aber für dieses Paradigma wichtig, während es für das andere Paradigma erst einmal optional, aber sinnvoll ist. Improvisieren allein ist eben noch kein Leiten nach Sandbox-Paradigma.)

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@Kurna

 

Was MaKai beschreibt hat aber mit Sandbox nichts zu tun. Ich kann einen NSC auf eine mögliche Flucht akribisch vorbereiten oder nicht. Unabhängig davon ob ich in einer Sandbox leite oder nicht. Ich dachte das wäre klar geworden.

 

Ich habe aus der Diskussion hier gelernt, dass ein SL eigentlich nur eins benötigt um eine Sandbox zu leiten: Mut und Vertrauen in die eigenen Fähigkeiten. Ich seh noch immer keinen Spielertypen, den ein Sandbox-SL nicht bedienen könnte. Derjenige, der die Karotte vor der Nase haben möchte, fällt eine Leiche vor die Füße mit einem Zettel dran "Kümmer dich Drum.". Dem anderen Spieler präsentiere ich eventuell nur einen Mord den er beobachtet.

 

Aber egal was der Aufhänger ist: Es ist ein Mord geschehen. Irgendwer ist der Täter, irgendwer hat Spuren hinterlassen und eventuell eine falsche Fährte gelegt. Ich seh einfach nicht, wo hier die Unterschiede in den verschiedenen Wünschen der Spieler sein sollen. Der Sandbox-SL kann beide bedienen. Der einzige Unterschied ist auf Seiten des SLs. Einmal weiß er nicht was passiert und ein andermal hat er einen Ablauf im Auge.

 

Das ist genau das was ich immer schreibe. Bei einer Sandbox kann ich alle Spielertypen gleichermaßen gut bedienen. Für beide entwickelt sich eine dramatische Geschichte, wenn der SL seine Sandbox im Griff hat. Aber das ist bei Abenteuern mit einem vorgeplanten Handlungsstrang auch nicht anders. Der Unterschied ist: Der Sandbox SL kann den Karotten-folge-Spieler bedienen, der Handlungsstrang-SL kann den Sandbox-Spieler nicht bedienen.

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Das ist genau das was ich immer schreibe. Bei einer Sandbox kann ich alle Spielertypen gleichermaßen gut bedienen. Für beide entwickelt sich eine dramatische Geschichte, wenn der SL seine Sandbox im Griff hat. Aber das ist bei Abenteuern mit einem vorgeplanten Handlungsstrang auch nicht anders. Der Unterschied ist: Der Sandbox SL kann den Karotten-folge-Spieler bedienen, der Handlungsstrang-SL kann den Sandbox-Spieler nicht bedienen.

 

Natürlich kann der Handlungsstrang SL den Sandbox-Spielerbedienen.Warum denn nicht.

Wenn die Spieler denPlot nicht annehmenwird halt improvisiert. :dunno:

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Sandbox heißt doch nicht, mehrere offene Fäden! Wenn die Spieler die Karotte annehmen, haben sie genau einen offenen Strang, den sie verfolgen und der sich dann auch dramaturgisch entwickeln kann.

Wobei ich Dramaturgie eben auch niemals nie nicht als Gegensatz zur Sandbox sehen würde. Auch eine gute Sandbox sollte dramaturgisch wirksam sein. Auch ein vorgefertigter Abenteuerplan kann eine unbefriedigende Dramaturgie haben.

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