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Aus dem Plot laufen, geht das?


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Vorweg: Ein guter Spielleiter kann gut improvisieren. Egal ob er jetzt eine Sandbox oder ein klassisches Abenteuer zur Verfügung stellt. Darum geht es hier nicht. Es geht hier nicht um Railroading im engeren Sinn.

 

Na toll du Arschkrampe, erst packst du mich bei der Ehre und dann schilderst du auch noch genau das Setting, das wir gerade spielen.

Da wir in unserer Gruppe sowieso mit offenen Karten spielen, nehme ich den Pass an...

 

Nehmen wir an, die Spieler kommen in einen bestimmte Stadt. Warum gerade diese Stadt?

 

  • Der Spielleiter hat entschieden, dass die Charaktere jetzt dort sind. Das muss noch kein Railroading sein! Wahrscheinlicher in einer klassischen Kampagne, aber als Einstieg oder als Resultat gewisser Umstände auch in einer Sandbox möglich.

Ich habe mich als Folge-SL angeboten, weil die Gruppe gerade in der Nähe meiner Spielfläche war, und wann passiert das schon?

Was ist zu diesem Zeitpunkt in der Stadt los? Das ist erstmal noch unabhängig von der Art des Abenteuers.

Zeitpunkt X, Einstieg der Figuren. Neutrales Trerrain.

Sagen wir, in 5 Tagen findet ein Ball zu Ehren eines anwesenden Gesandten aus Y statt. Fraktion Z plant, eben diesen Gesandten dort zu ermorden.

In unserem Fall so schnell wie möglich, der vorherige angeforderte Kampf war nicht befriedigend verlaufen.

Ein Ball des örtlichen Adels unter obskuren Bedingungen kam mir als erstes in den Sinn, ich sah die Gruppe dort als Türsteher.

Zu diesem Zeitpunkt der Planung bot ich der Gruppe den Job an, und die Spieler schlugen ein.

Das in diesem Rahmen gemordet werden würde, fand ich selbstverständlich und ließ mir diese Möglichkeit offen.

Es ist möglich, dass hier schon ein Unterschied besteht. Ein Sandbox-Spielleiter mag diese Begebenheit improvisiert oder mittels einer Zufallstabelle erwürfelt haben. Er kann natürlich diesen Mordfall schon vorher skizziert haben (NSC-Beziehungsgeflächt, Agenden, Ressourcen, Vorgehensweisen) aber ab dem Zeitpunkt in dem die Abenteurer eingreifen hat er nur noch den von den NSCs geplanten Ablauf als Richtlinie.

Nach dem Handschlag auf den Türsteherjob habe ich mit den SC genau das gemacht, was jeder Chef einer Sicherheitsfirma tun würde:

Ich habe Nachforschungen über sie angestellt und ihnen danach die schriftliche Erlaubnis zum Tragen schwerer Waffen und Rüstungen zukommen lassen, zeitlich begrenzt.

Eingesetzt habe ich sie an der Hintertür, das hält die Eskalation überschaubar.

 

Dann erst habe ich einen Veranstaltungsplan erstellt, den haben wir dann stringent ausgespielt.

Dabei ging es rein darum, für Geld eine Veranstaltung zu schützen, keinem auf die Füße zu treten in der fremden Großstadt und trotzdem einen Schnapp zu machen.

Kontakte knüpfen, Verbindlichkeiten vermeiden wollen aber dennoch eingehen müssen...

 

Für mich selber aber habe ich einen zweiten, geheimen Fahrplan erstellt, und der war vielleicht einen Zacken zu psychedelisch.

Den haben wir trotzdem genauso stringent ausgespielt.

 

Der Mord selber war mir zu diesem Zeitpunkt immer noch nicht wichtig.

Die kann sich natürlich als Reaktion auf die Abenteurer ändern.

Der klassische Spielleiter hat zu diesem Zeitpunkt bereits einen Plan, wie die Abenteurer zum Ball kommen.

Naja, nicht nur der.

Wenn die Abenteurer auf ein Angebot positiv reagieren, sollte kein SL daraufhin in Schockstarre verfallen.

Er hat sich überlegt, was sie dort sehen können oder unter welchen Umständen sie vielleicht das Attentat sogar verhindern können. Er hat sich auch überlegt, warum gerade die Abenteurer mit der Lösung des Falls betraut werden. Er hat sich auch überlegt, welche Hinweise wo gefunden werden können.

Immer noch ist das Attentat völlig unwichtig.

Es rückt aber immer mehr in den Vordrgrund, seit ich weiß, dass ich dem besten Kellner der Gruppe die Möglichkeit anbieten werde, bei der Vergiftung des Gastgebers aktiv mitzuwirken.

Vielleicht baue ich noch ein Attentat ein mit dem Angebot zu einer nächtlichen Vefolgungsjagd?

Er hat auch daran gedacht, wie das Abenteuer aufgelöst werden kann, sowie die Endkonfrontation geplant. Ein guter Spielleiter mag hier mehrere Wege in Betracht ziehen und sogar mehrere Endergebnisse vorbereiten (Lösung mit oder ohne Kampf z.b.)

Dann bin ich ein grottenschlechter Spielleiter.

Bis jetzt habe ich zwei Ideen von Endszenarien und Lösungen gehabt, aber seit dem Ball ist eine davon in der Favoritenrolle.

Aber erstmal müssen die Abenteurer ankommen.

In einer Sandbox überlegt sich der Spielleiter, ob die Umgebung denn überhaupt spezielle auf die Abenteurer reagiert.(...)

Das ist jetzt nicht so zu verstehen, dass der Spielleiter unbedingt eine Möglichkeit finden will sie dorthin zu bringen. (...)

Sofern es nicht einen guten Grund gibt, warum die Abenteurer eingeladen werden (z.B. weil eine wichtige Persönlichkeit sie gut kennt) ist es ihnen überlassen ob sie den Ball besuchen oder nicht.

Es gab zwei gute Gründe:

Die Spieler wollten Action und die Liste der Kontakte ist noch nicht besonders lang.

 

Der Ball selbst

In einer Sandbox ist der Ablauf erstmal offen. Der Gastgeber hat natürlich eine gewisse Vorstellung wie der Ball ablaufen soll, der Ehrengast hat eine gewisse Agenda und die Attentäter haben einen Plan den sie versuchen durchzuführen. Dazu kommen jetzt die Abenteurer. Wie sie in das ganze Gefüge eingreifen ist unklar und wirkt sich natürlich auf alles nachfolgende aus.

Mir wurde irgendwann klar, dass ich den Fokus viel zu sehr auf die äußere Umgebung lege, weil sie dort viel freier handeln konnten als im Innenraum voller lidralischer Adeliger.

Also habe ich Gimmicks eingebaut und geschaut, was passiert.

Das hat Spaß gemacht und bietet weiteren Stoff.

Allerdings waren diese Gimmicks im Innenraum viel zu wenig, weil ich viel zu spät mit ihrer Planung angefangen hatte.

Ich hatte mich zu sehr auf meine persönliche Erfahrung in Veranstaltungen und meinen zweiten, geheimen und ach so mitreißenden Fahrplan verlassen.

Also Veranstaltung jein, zweiter Fahrplan so naja.

 

Folgerichtig spielte sich der Hauptteil des Balls für die SC draußen ab, und ich bilde mir ein, den Spielern hat es Spaß gemacht.

Sie haben manche meiner Vorschläge ums Verrecken nicht annehmen wollen, egal, wie hartnäckig ich war.

Hätte ich eine solche verschmähte Situation tatsächlich en Detail vorbereitet, dann würde ich mich verdammt ärgern.

So mache ich einen Haken mehr und sage:

So billig kriege ich meine Gruppe nicht in ein Abenteuer. :cool:

 

Auf andere Vorschläge jedoch haben sie sich so begeistert gestürzt, wie ich es mir nie hätte träumen lassen.

Jetzt habe ich erst mal wieder Hausaufgaben...

 

Oh, das Attentat. Ja.

Jetzt wurde es wichtig und erwuchs sich in meinen Augen zu einer Tragödie.

 

Kurzfassung Planung:

Nach Erstellung meines Veranstaltungsfahrplans musste ich die Programmpunkte mit Leben erfüllen.

Als ein Punkt schienen mir vier Kutschen voller Huren als angemessen, allesamt frivol als Pardunische Marine gekleidet.

Unser Waelinger hatte ja schon im Vorfeld mit einer Hure angebändelt, dann ist eben sie dabei und erkennt ihn.

 

Doch spoantan ist sie eigentlich eine gedungene Mörderin, Opfer ist ein unwichtiger Adeliger.

Hure und Waelinger bereinigen ihren Konflikt um potenzsteigernde Mittel und Heilungskosten von Dauererektion,

beide freunden sich an.

Irgendwann in der Zukunft muss Hure Land verlassen > Überleitung zum nächsten SL?

Gunnar und Yasemin reiten in den Sonnenuntergang?

Toller Plan!

 

Kurzfassung Spiel:

Viele Faktoren führen in den Untergang, selten ist es der der Sonne...

Schon beim Einlass ging es los, die Gute wehrte sich gegen die grobmotorische Körperkontrolle der Türkollegen und wurde dann von einem SC sehr einfühlsam durchsucht.

Ein kleiner Parfum-Flakon verblieb genauso wie das Stilett unter einem Augenzwinkern bei der NSC-Hure-Attentäterin.

Niemand bekommt etwas mit.

Großes Rollenspiel eines anderen Spielers als dem des Waelingers!

 

Später Aufregung im Ballsaal, die sich an die Türen fortsetzt.

Nichts genaues weiß man nicht.

Die Hintertür nimmt die bewährte Halbkreisformation ein.

Schreie auf dem Dach, alle blicken hoch.

Eine Gestalt springt vom obersten Geschoss zum nächsten Dach.

Im Flug trifft sie ein Schlafzauber (20), die Gestalt schläft ein, schmiert an der Wand ab und bricht sich das Genick im Fallschaden.

 

In der vorbeigetragenen Toten erkennt Gunnar nun auch endlich seine wunderschöne Straßenschwalbe wieder.

 

Worüber soll ich mich jetzt ärgern?

Yasemin war doch nur ein Gedanke, eine Idee.

Die aufregende Verfolgungsjagd jedenfalls ist für dieses Mal gestorben...

Bearbeitet von Drachenmann
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Wenn du ein Verfahren weißt, wie man aus dem Stehgreif eine beliebige Wettbewerbssituation so parametrisieren kann, dass sie zu einer unterhaltsamen Spielsituation wird, dann stell doch mal eine Ausformulierung als Spielhilfe ins Forum. Da hätte ich wirklich Interesse dran.
Ich auch. ;)

So habe ich nur eine grundlegende Erfahrung und improvisiere darauf. Vielleicht kann ich mir trotzdem mal was aus den Fingern saugen. :type:

 

Und klar: Wenn der SL es minutiös vorbereitet und dann die schlechte Variante wählt, dann ist es dumm gelaufen. Ich dachte, es wäre klar gewesen, dass die Vorbereitung eben dazu dienen soll, dass man die schlechten Varianten vermeidet und eine gute nutzt.
Wenn ich mir verschiedene Abenteuer auf Cons ansehe, dann funktioniert genau das nicht immer. Die minutiöse Planung scheitert dann an den Ideen der Spieler, die ihre Fähigkeiten und Zauber kreativ einbringen und so das Gleichgewicht stören. Meist zugunsten der Spieler und dann wird der Wettbewerb doch noch improvisiert geändert um es etwas zu erschweren - was dann mal schief geht oder zumindest nicht balanciert wie gewünscht ist.
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Ein Musterbeispiel für ein gut austariertes System sind die Regeln von 'Siedler von Catan'. Und wer glaubt, dass er so etwas mal eben improvisieren kann, der leidet schlicht unter Selbstüberschätzung.

 

Spannend, wenn ich schon Brettspiele als Analogon heranziehe, würde ich Siedler von Catan erst einmal als eine klassische Sandbox setzen. Die Regeln geben einen definierten Rahmen vor innerhalb dessen die Spieler sehr frei agieren können und sich die Sandbox (also die Spielwelt Catan) je nach Verlauf (Zufallstabellen) gestalten können.

 

In deinem Fall wäre das passende Beispiel dann doch einer eines der fixen Startszenarien, die im Voraus zu zusammengestellt werden, dass sie in eine bestimmte Richtung optimiert sind.

Die von dir gezogene Analogie hat nun mit dem Grund, warum ich 'Siedler von Catan' als Beispiel brachte nun gar nichts zu tun.

 

Mir ging es um so Fragen wie: Warum ist die Grenze, ab der man bei einer gewürfelten 7 die Hälfte der Karten abgeben muss, der besitz von 8 Karten (und nicht 7 oder 9)?

Warum beträgt das Tauschverhältnis bei der Bank 4:1 und nicht 5:1 oder 3:1?

Warum gibt es eine Wüste und nicht keine oder zwei?

Warum kostet eine Stadt gerade drei Erz und zwei Getreide

 

Alle diese im Sinne der Hintergrundstory (wir erschließen eine Insel) letztlich willkürlichen Regelungen sind offenbar sehr gut austariert, so dass immer wieder unterhaltsame Spielsitzungen herauskommen.

Und das wurde eben nicht mal so schnell zusammenimprovisiert sondern dürfte das Ergebnis längerer Überlegungen und Simulationen sein.

Ja, aber genau das sind ja alles Dinge, die auch eine gute Sandbox ausmachen, dass die Rahmenbedingungen gut austariert sind, so dass in diesem Rahmen eine interessante Geschichte entsteht, was du bei Catan als Hintergrundstory bezeichnest, entspricht dem Grundthema einer Sandbox, sie legt die Grundkonflikte der Spielwelt fest. Aber ich denke, mit dem Brettspielanalogon kommen wir nicht weiter, es dokumentiert aber vielleicht die Stelle, an der das grundlegende Missverständnis besteht.

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Ich bin der Meinung dass es da gar nicht so viel zu verstehen gibt. Im Grunde ist mir völlig klar was ihr sagen wollt. War es eigentlich von Anfang an.

Meine Beispiele sind häufig etwas überspitzt dargestellt um zu verdeutlichen was ich meine. Das funktioniert nur leider überhaupt nicht :dunno:

 

Die von Abd ja nun mal auch, geht ja darum, Unterschiede zu bestimmen. Ein Problem ist, dass eigentlich nur "Sandbox" hier als Begriff fest gemacht werden kann, während der Gegenbegriff noch etwas nebelig ist. "Abenteuer" ist es ebenso nicht, wie "Handlung". Beides passiert auch in der Sandbox.

 

Hm, bei der Fahrt heute in Büro ist mir ein anderer Vergleich in den Kopf gekommen, der das ganze vielleicht für dich verständlicher macht. (Ja, ich bin mir, nach deinen letzten Aussagen ziemlich sicher, dass du zwar etwas für dich verstanden hast, aber nicht das, was wir darunter verstehen.

 

Es ist ein wenig wie die verschiedenen Programmierparadigmen, Sandbox ist ein wenig wie objektorientiertes Programmieren, der andere Ansatz entspricht eher einem sequentiellen Paradigma. Beide Paradigmen haben ihre Vorteil, beide ihre Nachteile, es gibt Hybride, die mal mehr, mal weniger gut sind. Das Programm kann nachher mehr oder weniger das gleiche sein, für die Anwender ist oft kaum ein Unterschied zu erkennen. Aber die Herangehensweise und die Art, das Problem zu strukturieren, ist unterschiedlich. Ja, auch die Einstiegsschwierigkeiten, die viele haben, in "objekten zu denken", wenn sie aus der sequentiellen Welt kommen, ist ähnlich.

(Ja, ich weiß, dass es noch weitaus mehr Programmierparadigmen gibt. ;) )

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Im Gegenteil: So Improvisationen gehören zum Handwerkszeug eines jeden SLs.
Sollte so sein, ja.

 

@Stephan: Ich sehe da aber keinen Unterschied, ob der Spielleiter so eine Szene minutiös ausarbeitet (und dabei schlechte Würfe verlangt, so wie in Deinem Beispiel) oder sich generalisiert auf Wettbewerbe vorbereitet und dann auf den Wettlauf auf dem Markt anwendet. Im Gegenteil, die generalisierte Vorbereitung sollte (idealisiert) viel eher auf Ideen der Spieler eingehen können.

Wenn du ein Verfahren weißt, wie man aus dem Stehgreif eine beliebige Wettbewerbssituation so parametrisieren kann, dass sie zu einer unterhaltsamen Spielsituation wird, dann stell doch mal eine Ausformulierung als Spielhilfe ins Forum. Da hätte ich wirklich Interesse dran.

 

Ausformulieren könnte ich das nicht. Ich hab nur ein grobes Gerüst im Kopf. Im Prinzip geht es darum, dass beide Seiten versuchen Vorteile gegenüber der anderen zu erlangen. Sieger ist, wer ein bestimmtes Level an Vorteilen erreicht oder, bei Verfolgungen, wer einen bestimmten Vorsprung erarbeitet hat bzw. wenn der Verfolger den verfolgten einholt . Welche Variante ich nehme kommt auf die Umstände an.

 

Beim verfolgten Dieb würde ich z.B. Variante 2 nehmen. Der Dieb entkommt, wenn er, je nach Umgebung, einen bestimmten Vorsprung herausgearbeitet hat. Er wird eingeholt, wenn der Vorsprung auf 0 reduziert wird.

 

Beim Dieb entscheiden Würfe auf Geländelauf, Wahrnehmung etc. über den Verlauf des Wettbewerbes. Je nach Situation kommen noch Modifikatoren dazu (Anzahl der Verfolger, Helfer auf Seite des Verfolgten, Unterschiede in der B).

 

Das Gerüst muss halt je nach Situation angepasst werden. Zumindest ich kann damit jede Art von Wettbewerb improvisieren. Wichtig ist halt, dass man die doch sehr technische Beschreibung am Spieltisch aufbereitet und die Ergebnisse der Würfelwürfe erzählerisch interpretiert, bzw. je nach Beschreibung des Spielers den nächsten Wurf definiert. Z.B: SL: "Der Dieb huscht um eine Ecke. Als Du ankommst fehlt jede Spur von ihm" (der SL weiß, dass der Dieb sofort in einen Hauseingang verschwunden ist) Spieler: "Das kann doch nicht sein! Ich war dicht hinter ihm. Der muss doch irgendwo sein. Seh ich was ungewöhnliches?" SL: "Mach mal Wahrnehmung" bei Gelingen: SL "Du bemerkst, dass ein paar Passanten ziemlich verärgert auf eine Tür starren." Spieler: "Ah! Da muss er durch sein. Und hinterher!".

 

So wird das ganze dramatisch und spannend ohne sich groß drauf vorbereiten zu müssen. Die Ecke, die Tür, die Passanten sind einfach nur improvisierte Erläuterungen der zugrundeliegenden Würfelwürfe.

Bearbeitet von Abd al Rahman
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Ich bin der Meinung dass es da gar nicht so viel zu verstehen gibt. Im Grunde ist mir völlig klar was ihr sagen wollt. War es eigentlich von Anfang an.

Meine Beispiele sind häufig etwas überspitzt dargestellt um zu verdeutlichen was ich meine. Das funktioniert nur leider überhaupt nicht :dunno:

 

Die von Abd ja nun mal auch, geht ja darum, Unterschiede zu bestimmen. Ein Problem ist, dass eigentlich nur "Sandbox" hier als Begriff fest gemacht werden kann, während der Gegenbegriff noch etwas nebelig ist. "Abenteuer" ist es ebenso nicht, wie "Handlung". Beides passiert auch in der Sandbox.

 

Hm, bei der Fahrt heute in Büro ist mir ein anderer Vergleich in den Kopf gekommen, der das ganze vielleicht für dich verständlicher macht. (Ja, ich bin mir, nach deinen letzten Aussagen ziemlich sicher, dass du zwar etwas für dich verstanden hast, aber nicht das, was wir darunter verstehen.

 

Es ist ein wenig wie die verschiedenen Programmierparadigmen, Sandbox ist ein wenig wie objektorientiertes Programmieren, der andere Ansatz entspricht eher einem sequentiellen Paradigma. Beide Paradigmen haben ihre Vorteil, beide ihre Nachteile, es gibt Hybride, die mal mehr, mal weniger gut sind. Das Programm kann nachher mehr oder weniger das gleiche sein, für die Anwender ist oft kaum ein Unterschied zu erkennen. Aber die Herangehensweise und die Art, das Problem zu strukturieren, ist unterschiedlich. Ja, auch die Einstiegsschwierigkeiten, die viele haben, in "objekten zu denken", wenn sie aus der sequentiellen Welt kommen, ist ähnlich.

(Ja, ich weiß, dass es noch weitaus mehr Programmierparadigmen gibt. ;) )

 

Ich kann dir versichern, dass ich das verstanden habe, auch wenn das aus meinen Äußerungen vielleicht nicht immer hevorgehen mag.

 

Ansonsten hast du mich jetzt natürlich erwischt. Den Vergleich mit den Programmierparadigmen finde ich recht treffend. Was eigentlich dazu füren muss, dass ich ein absoluter Befürworter der Sandbox bin.

Eigentlich habe ich ja auch nichts gegen die Sandbox.

 

Ich wehre mich einerseits nur gegen die Aussage "objektiv beste".

Und andererseits diskutieren hier überwiegend Sandbox-Verfechter mit, so dass ich mich genötigt fühle die Argumente der anderen Fraktion hervorzuheben. (Sorry, so bin ich halt)

 

Mich persönlich sehe ich eigentlich irgendwo dazwischen. Was auch grundsätzlich zu mir passt. In der Regel mag ich keine Extreme und bin meistens mit dem goldenen Mittelweg immer sehr gut gefahren.

 

Ich hoffe ich konnte mich verständlich machen.

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  • 2 Wochen später...

Da ist mir was eingefallen. Ich habe letztes Jahr hier in Beitrag #47 eine Abenteurskizze vorgestellt, von der ich jetzt weiß, dass es sich um eine Sandbox handelt.

 

Nachdem die Grundsituation geschaffen wurde (Abenteurer verschlägt es nach Dvarsgard) können die Charaktere frei alle Optionen der Welt wählen. Sie werden nie "aus dem Plot" laufen, denn ihr wahrscheinliches Ansinnen, wieder nach Midgard zurück zu kommen, wird sie antreiben. Und wenn nicht, dann lassen sie sich halt auf Dvarsgard nieder, geht auch, bringt die Abenteueridee auch nicht aus dem Lot.

 

Wollte ich nur mal anmerken. Diese Idee zu konzipieren, war nicht viel Arbeit und sie funktioniert.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Es gibt ja ganz offensichtlich Spieler die aber auch genau das mögen (siehe Ma Kai)

 

Du verwechelst mal wieder die Ebene des Spielleiters mit der Ebene des Spielers.

 

Jetzt bin ich mal wieder gemein. Ich ziehe diese schöne, abstrakte Metadiskussion herunter auf das Niveau konkreter Ereignisse am Spieltisch. Fies, ne?

 

Du, Donnerstag abend, nach vier Arbeitstagen von 19-23 Uhr - da will ich oft genug nicht notwendigerweise noch gräßlich viel nachdenken oder, um Himmels Willen, organisieren und nachdenken müssen (dafür werde ich tagsüber bezahlt, plus die Famlie dazu, das reicht). Es gibt Tage, da bin ich froh, wenn ich sehe, wo das Abenteuer hin läuft, und mich darauf konzentrieren kann, dazu beizutragen, daß die Ressourcen der Gruppe auf das gegebene Ziel hin am effizientesten eingesetzt werden (oder sogar: gib mir W20 und Dämon vor Stoßspeer und ich Spaß. Gib mir Rätsel und Intrige und fünfzehn Abenteueraufhänger und ich bäh).

 

Insgesamt glaube ich schon, daß es eine Korrelation gibt zwischen dem, was man als SL gerne vorbereitet, und dem, was man als Spieler gerne spielt.

 

Manchmal trügen übrigens auch erste Eindrücke. Ich strebe zwar an, auf sehr viele Eventualitäten vorbereitet zu sein, aber wenn's sein muß, lasse ich am Tisch die Abenteurer gerne und grinsend aus dem Plot laufen - auch, wenn man mir das nicht zutraut.

Da war z.B. mal eine Verfolgungsjagd von einer richtig kompetenten NSF, die die Abenteurer in dem Fall, obwohl sie auch nicht schlecht waren, nicht gekriegt haben. Hinterher hieß es, daß sie meinten, sie hätten doch eh' keine Chance gehabt. Meine Vorbereitung war: das macht die Figur, wenn sie sie einholen - zugegebenermaßen nicht einfach, sie ist halt gut drauf - dann können sie sich ja mal 1:1 mit ihr kloppen (denn es gibt kaum etwas Besseres als eine Jagd durch die Straßen, um eine Gruppe zu zersplittern)... schließlich darf ich von den Graden erwarten, daß sie sich hinterher auch wieder zusammen flicken können (die Figur war im Grad noch zwei höher als die Gruppe, hätte bei 1:1 also ordentlich ausgeteilt). Die betreffende Gruppe war nahe genug dran, daß z.B. ein zusätzliches Verlangsamen gereicht hätte, natürlich gegen eine hohe Resistenz. Brachten sie aber nicht. Sonst hätte es vielleicht KiDo-Frikassee gegeben... oder eben auch nicht, nachher hat er gewonnen, wenn auch begünstigt durch einen Regelfehler meinerseits.

Wichtig ist mir, daß trotz offener Planung die Spieler den Eindruck gewannen, das, was schwierig war, sei unmöglich gewesen. Dagegen schützt nun gar nichts, weder ein Sandkasten, noch die beste Vorbereitung - außer vielleicht, hier im Forum als Sandkasten-Missionar aufzutreten! Also liebe Freunde: es lebe der Sandkasten!

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Das eine war Smaskrifter, und ich war maßlos enttäuscht. Ich fand mich total bespielt (vorgesehene Szenen abspulend), null Freiheit (nicht, weil wir nichts hätten tun können, sondern weil wir alles tun konnten, aber nichts davon hätte irgendwelche Auswirkungen auf die Geschehnisse gehabt), Langeweile, ich wartete nur noch auf das Ende.

Das lag aber m.E. am Abenteuer - ein gutes Sandkastenspiel sollte die o.g. Mängel nicht haben.

Für mich sind das aber zwei verschiedene Sachen. Eine Sandkiste mit vorgesehenen Szenen ist für mich ein Widerspruch (außer es handelt sich um die erste Szene - den Start).

 

Smaskrifter habe ich nur eingebracht, weil das manchmal als toller Sandkasten gerühmt wird. Das ist es m.E. nicht. Es ist ein 100% lineares Abenteuer, nur ist die Reihenfolge einzelner Szenen austauschbar. Aber das ist Teil der Privatfehde Ma Kai vs Smaskrifter und braucht uns hier eigentlich nicht weiter zu stören.

 

Einen Sandkasaten mit vorgesehenen Szenen könnte ich mir vorstellen - solange, das ist eben entscheidend, diese optional sind. Wenn sie hierher kommen, passiert jenes. Wenn sie dies in dieser Weise angehen, läuft das so ab. Solange dahinter ein "wenn nicht, dann halt anders" steht, ist das für mich vollkommen in Ordnung und widerspricht auch nicht meinem Verständnis eines Sandkastens (solange man es nicht, wie Abd, auf das Extrem des "ich bereite gar keine Handlungselemente vor" treibt - m.E. eine Verkürzung des Sandkastengedankens auf einen extremen Randfall).

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Also die Sache mit den Zufallstabellen verstehe ich weiterhin nicht. Aber dazu müsste dann wahrscheinlich Rosendorn was sagen. Die Wahrscheinlichkeit, dass der Sandsturm (oder sonst etwas dramatisches) gerade zum beschriebenen Zeitpunkt ausbricht, ist so nahe bei 0, dass sich ein Würfeln nicht wirklich lohnen würde, wenn ich die richtige Waherscheinlichkeit einsetze. Wenn ich die Wahrscheinlichkeit aber sowieso qua Order de SL erhöhe, dann bleibt mir verschlossen, warum ich sie nicht gleich auf 100% erhöhen soll. Dann kann ich mir das Würfeln aber auch sparen.

 

Ich stelle mir das so vor, daß Rosendorn entweder gleich zwei Ereignisse als Paar gewürfelt hat, oder gegen Ende des ersten Ereignisses ein weiteres mal die Zufallstabellen bemüht hat, weil immer nur einzelne Zufallsereignisse ist langweilig, mehrere Ereignisse vermischt ist cool. Daß da jetzt ein Sandsturm heraus kam, war tatsächlich Zufall mit minimaler Wahrscheinlichkeit. "Informand" oder "Monster" (fällt den Kämpfenden in den Rücken oder zwingt sie sogar zur Zusammenarbeit) oder "Streit unter Freunden" wären vielleicht viel wahrscheinlichere Ergebnisse auf den Tabellen gewesen und hätten genau in diese Situation eingepaßt werden können, wie als wären sie dafür gemacht gewesen. Aber es kam eben "Sandsturm" und der erlaubte es, einigen Räubern, zu entkommen, vielleicht sogar mit etwas Beute. Gut, dann ist das eben so...

 

Also, die Wahrscheinlichkeit für "Sandsturm" war minimal, die Wahrscheinlichkeit für "irgendein zweites Ereignis" war hoch (sofern die Tabelle auch einen Eintrag "kein Ereignis" hatte, sonst 100%).

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Aber egal was der Aufhänger ist: Es ist ein Mord geschehen. Irgendwer ist der Täter, irgendwer hat Spuren hinterlassen und eventuell eine falsche Fährte gelegt. Ich seh einfach nicht, wo hier die Unterschiede in den verschiedenen Wünschen der Spieler sein sollen. Der Sandbox-SL kann beide bedienen. Der einzige Unterschied ist auf Seiten des SLs. Einmal weiß er nicht was passiert und ein andermal hat er einen Ablauf im Auge.

 

Ganz ehrlich, gerade bei einem komplizierteren Mord (also einem, an dem die Spieler auch etwas zu knacken haben) ist es (für mich) fast unabdingbar, den Ablauf (wer war wann wo und hat was gemacht und dabei welche Spuren hinterlassen) vorher für sich als SL durchzuspielen, damit hinterher die Spieler ein halbwegs stimmiges Bild bekommen, ohne daß der Fall in fünf Minuten aufgeklärt wird oder der SL sich in Widersprüche verwickelt.

Ein extremer Sandkasten-SL, der sich da nicht vorbereitet hat, wird auf die Nase fallen.

 

Wenn nun der Sandkasten-SL hierfür einen "generischen" Mord aus der Vorbereitungskiste zieht, dann frage ich mich, was denn noch der Unterschied zum Handlungs-SL ist, der zwei oder drei Abenteuer im Köcher hat.

 

Das ist genau das was ich immer schreibe. Bei einer Sandbox kann ich alle Spielertypen gleichermaßen gut bedienen. Für beide entwickelt sich eine dramatische Geschichte, wenn der SL seine Sandbox im Griff hat. Aber das ist bei Abenteuern mit einem vorgeplanten Handlungsstrang auch nicht anders. Der Unterschied ist: Der Sandbox SL kann den Karotten-folge-Spieler bedienen, der Handlungsstrang-SL kann den Sandbox-Spieler nicht bedienen.

 

Auch die letzte Aussage möchte ich relativieren. Nehmen wir mal an, der Handlungs-SL hat den komplizierten Mord in Lidralien vorbereitet (die Gruppe ist auch gerade da).

Die Gruppe hat aber auf Mord keinen Appetit und schließt sich stattdessen einem Handelszug nach Elhaddar an. "Gut", sagt der Handlungs-SL, "überlegt Euch mal, was ihr mitnehmen wollt, ich hole kurz die große Salzkarawane aus dem Regal" und zieht dieses Abenteuer durch.

Oder: die Gruppe findet zwar den Mord durchaus ansprechend, erpreßt aber viel lieber den Mörder und tauscht das Mordopfer aus und macht noch sonst alles Mögliche, das im Abenteuer nicht vorgesehen ist. Mit den Informationen aus dem Abenteuer, insbesondere der Zeitleiste und der handelnden Personen (was ja im Endeffekt die Bestandteile eines Sandkastens sind), kann der SL das aber ohne weiteres bespielen.

 

Insbesondere dann, wenn Spieler und Spielleiter außerhalb des Spieltisches über ihre Wünsche und Vorlieben kommunizieren, kann auch durchaus ein guter (!) Handlungs-SL einen Sandkastenspieler befriredigen (und diese Aussage treffe ich jetzt mit der gleichen Entschiedenheit, mit der Abd in den Raum stellt, ein guter Sandkasten-SL könne jeden Spieler befriedigen. Dann treffen wir uns am Ende bei "ein guter SL kann jeden Spieler befriedigen" - und gratulieren uns zur Entdeckung der maximalen Trivialität. Waren ja auch nur 20 Bildschirmseiten...).

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Och Ihr. Ich visualisiere mir das so: ein Sandkasten-SL investiert 80% seiner Vorbereitung in die Rahmenbedingungen (ich versuche, das englische Wort "Setting" zu vermeiden), innerhalb denen mit 20% oberflächlich angerissene und dann am Spieltisch konkret ausgefüllte Abenteuer (durchaus auch mehrere gleichzeitig, oder nicht vollständig beendet und zur Zeit nur schlummernd, usw) stattfinden.

Ein Handlungs-SL investiert vielleicht 20% seiner Vorbereitung in allgemeine Rahmenbedingungen, und 80% in die konkret geplante Handlung, einschließlich plausibel zu erwartende Alternativen, die seine Spieler erwarten wird.

In beiden Fällen ist darüber hinaus Hintergrund/Erfahrung notwendig. Der Sandkasten-SL braucht sie, damit seine konkreten Ausgestaltungen funktionieren (siehe z.B. Stephans zu hohe Mißerfolgchance, die bei mehreren verketteten Würfelwürfen ganz schnell passiert), der Handlungs-SL, damit seine Improvisation, wenn die Abenteurer aus dem Plot laufen (hallo Thema, was für ein angenehmes Aufeinandertreffen), paßt.

 

Sandbox heißt doch nicht, mehrere offene Fäden! Wenn die Spieler die Karotte annehmen, haben sie genau einen offenen Strang, den sie verfolgen und der sich dann auch dramaturgisch entwickeln kann.

Wobei ich Dramaturgie eben auch niemals nie nicht als Gegensatz zur Sandbox sehen würde. Auch eine gute Sandbox sollte dramaturgisch wirksam sein. Auch ein vorgefertigter Abenteuerplan kann eine unbefriedigende Dramaturgie haben.

 

Witzig. Je mehr hier über die Sandbox referiertwird umso weniger unterscheidet sich das vomklassischen Ansatz.

Man setzt eigentlich nur einige Techniken etwas konsequenter ein als man es beim klassichen Abenteuer auch macht.

Na also. Das ist doch das was ich die ganze Zeit sage... Man kann jeden Spielleitertyp mit einer Sandbox zufriedenstellen. Was Du aber noch fehlt ist das Verständnis, dass die Sandbox eine Ebene über dem eigentlichen Abenteuer ansetzt. Und das macht den Riesenunterschied.

 

Wenn das dein Fazit aus meiner Aussage ist, dann gilt aber auch dassich mit einem klassichen Ansatz alle Spieler zufrieden stellen kann.

Wenn du Unterschiede eh nur feinheiten sind.

Und ich dachte Du hättest die Unterschiede mittlerweile verstanden. Leider nein. Ich kapituliere.

 

Es waren deine Aussagen...

 

Nein, eigentlich eher gar nicht. Aber ich weiß mittlerweile auch nicht, wie ich es dir anders vermitteln kann. Dein Fazit wäre eine ziemliche Vergewaltigung von dem, was Abd bisher hier geschrieben hat.

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@ Ma Kai:

Und ich hatte gedacht, wir hätten in dieser Diskussion endlich überwunden, dass Sandbox ein Gegensatz zu Handlung sei... Sandbox ist ein Leitkonzept, dass auf einer anderen Ebene ansetzt als dein aufgebauter Gegensatz. Du versuchst da Dinge auf eine Ebene zu ziehen, die das eben nicht sind.

Sandboxen geben dir im Prinzip auch die Möglichkeiten, die du als deinen Weg beschreibst, du kannst dich voll auf Handlungen vorbereiten, wenn du willst. Abds Beschreibung ist ja nur eine Form, Stefans eine andere. Du kannst ganz klassische Abenteuer in einer Sandbox abhalten, solange du eben keinen Nasenring benutzt. Smaskrifter ist eben eine Sandbox, weil sie die Spieler sich frei bewegen läßt und die einzelnen Szenen frei kombinierbar sind. Aber das ist ein anderes Thema.

Literarisch könntest du die Discworld als klassische Sandbox ansehen. Auch Mittelerde ist eine Sandbox. Die meisten MMORPGs sind Sandboxen, die Elder Scrolls-Serie.

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Äh, dann ist alles ein Sandkasten, oder?

Was wäre denn dann Deiner Ansicht nach keiner? Alles außer extremem Railroading? Das hat doch keinen Analysewert mehr, wenn es so weit gefaßt ist.

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Nein, bei weitem nicht alles ist ein Sandkasten. Aber er ist eben kein prinzipieller Gegensatz zu Handlungen wie du sie beschreibst. Es geht natürlich vor allem um die Bewegungs- und Handlungsfreiheit der Spieler, und wie schon öfter erwähnt, das Ziel, dass Spieler eher agieren und dann der Spielleiter eher reagiert. (Im Idealfall aber beide Seiten gleichen Teils das Spiel prägen und vorantreiben). Der Gegensatz ist eher "interaktiver Film". "Die Haut des Bruder" wäre ein solches Abenteuer IMHO.

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Auf ein neues...

 

In einem klassischen Abenteuer gibt es bestimmte Schlüsselmomente ohne welche das Abenteuer nicht positiv abgeschlossen werden kann. Beispiele wären die Teilnahme am Ball auf dem der Mord passiert oder das Beobachten eines nächtlichen Austausches zwischen Verschwörern. Ein railroadender Spielleiter mag diese Schlüsselmomente erzwingen (egal wo die Spielfiguren sind, sie stolpern über die Verschwörer) ein anderer lässt den Dingen ihren Lauf. Ohne Deus Ex Machina ist das Abenteuer dann eben gescheitert, da keine Alternativen vorgesehen sind.

In einer Sandbox ist das anders. Viele Wegen führen nach Rom und der Spielleiter hat sie nicht alle fein auf seiner Karte verzeichnet. Anstelle zufälliger Hinweise wie beobachtete Treffen könnten die Spieler zu härteren Verhörmethoden greifen oder ganz allgemein den Spieß umdrehen. Wichtig ist, dass es keine unerlässliche Schlüsselmomente gibt, ohne deren korrekte Bespielung das Abenteuer nicht funktioniert.

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In einem klassischen Abenteuer gibt es bestimmte Schlüsselmomente ohne welche das Abenteuer nicht positiv abgeschlossen werden kann. Beispiele wären die Teilnahme am Ball auf dem der Mord passiert oder das Beobachten eines nächtlichen Austausches zwischen Verschwörern. Ein railroadender Spielleiter mag diese Schlüsselmomente erzwingen (egal wo die Spielfiguren sind, sie stolpern über die Verschwörer) ein anderer lässt den Dingen ihren Lauf. Ohne Deus Ex Machina ist das Abenteuer dann eben gescheitert, da keine Alternativen vorgesehen sind.

In einer Sandbox ist das anders. Viele Wegen führen nach Rom und der Spielleiter hat sie nicht alle fein auf seiner Karte verzeichnet. Anstelle zufälliger Hinweise wie beobachtete Treffen könnten die Spieler zu härteren Verhörmethoden greifen oder ganz allgemein den Spieß umdrehen. Wichtig ist, dass es keine unerlässliche Schlüsselmomente gibt, ohne deren korrekte Bespielung das Abenteuer nicht funktioniert.

 

Das ist eine trennscharfe Definition, die zumindest eine Diskussion fördert. Du stellst auf das Vorhandensein eines bestimmten Risikoelements ab, da ist dann allerdings auch klar, welcher der beiden Wege als blutdruckgünstiger heraus kommt. Wo würdest Du ein Abenteuer einordnen, in dem z.B. eine von drei Szenen stattfinden "müßte", also etwa entweder die Entführung von A im Hafen, oder der Mordanschlag auf seinen Vater auf dem Ball oder der Diebstahl der Schatzkarte aus dem Handelskontor? Wäre das bereits ein engpaßloses Abenteuer (so möchte ich Deine "Sandbox" mal nennen)?

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Hallo,

 

in dem Thread geht es doch eher um das aus dem Plot laufen, oder? Aktuell strebt ihr doch in eine anderen Richtung ....

 

Abd sagt das geht nicht in einer Sandbox. Gibt aber selber zu, dass er sich die Freiheit nimmt den Spielabend auch abzubrechen, wenn er dazu nichts in seiner Sandbox hat. Ich behaupte mal ganz gemein: "Die Spieler sind ihm dann wohl aus dem Plot gelaufen".

 

Abd sagt: "Wenn ich leite, umfasst "Der Plot" die gesamte Spielwelt." -> der Plot war also nicht ausreichend ....

 

Grüsse Merl

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Hallo,

 

in dem Thread geht es doch eher um das aus dem Plot laufen, oder? Aktuell strebt ihr doch in eine anderen Richtung ....

 

Abd sagt das geht nicht in einer Sandbox. Gibt aber selber zu, dass er sich die Freiheit nimmt den Spielabend auch abzubrechen, wenn er dazu nichts in seiner Sandbox hat. Ich behaupte mal ganz gemein: "Die Spieler sind ihm dann wohl aus dem Plot gelaufen".

 

Abd sagt: "Wenn ich leite, umfasst "Der Plot" die gesamte Spielwelt." -> der Plot war also nicht ausreichend ....

 

Grüsse Merl

Eigentlich habe ich dazu in meinem Beitrag #312 was geschrieben. Scheint aber keinen zu interessieren. Macht nix, diskutiert ruhig weiter ohne praktische Beispiele.
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