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Aus dem Plot laufen, geht das?


Empfohlene Beiträge

Abd hat keinen Plot.

Deshalb können die Spieler nicht rauslaufen.

 

Die Spieler können sich höchstens in Ecken der Sandkiste verirren, die nicht gut / gar nicht vorbereitet ist.

Wenn Abd der Meinung ist, dass der SL gar keinen Plot hat, aus dem man laufen kann, dann ist allerdings die Eingangsfrage, wie man denn aus dem Plot laufen könne, ziemlich blöd (muss ich mal so deutlich sagen).

 

Intelligenter wäre dann die Frage: 'Welchen Plotbegriff benutzt ihr, der es ermöglicht, dass man daraus heraus laufen kann, und warum glaubt ihr, dass man so etwas braucht?'.

Solwac hat einen Strang aufgemacht, der in diese Richtung ging. Vieles, was hier diskutiert wurde, wäre dort besser aufgehoben gewesen.

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Hallo,

 

in dem Thread geht es doch eher um das aus dem Plot laufen, oder? Aktuell strebt ihr doch in eine anderen Richtung ....

 

Abd sagt das geht nicht in einer Sandbox. Gibt aber selber zu, dass er sich die Freiheit nimmt den Spielabend auch abzubrechen, wenn er dazu nichts in seiner Sandbox hat. Ich behaupte mal ganz gemein: "Die Spieler sind ihm dann wohl aus dem Plot gelaufen".

 

Abd sagt: "Wenn ich leite, umfasst "Der Plot" die gesamte Spielwelt." -> der Plot war also nicht ausreichend ....

 

Grüsse Merl

Eigentlich habe ich dazu in meinem Beitrag #312 was geschrieben. Scheint aber keinen zu interessieren. Macht nix, diskutiert ruhig weiter ohne praktische Beispiele.

Ehrlich gesagt, gibt mir das Beispiel nicht viel. Wenn dein dort geschriebener Text alles war, was du an Vorbereitung auf den ersten Spielabend getrieben hast, dann kann ich nur sagen: Respekt. Mit so wenig Basisinformation könnte ich keine gelungene Spielsession leiten, bzw. mir ad hoc den Rest on Demand herbeiimprovisieren.

 

Wenn es sich dagegen nur um ein Expose handelt, dass dann in der weiteren Vorbereitung noch mit mehr Details ausgefüllt wurde, dann ist der Wert für diese Diskussion für mich nicht erkennbar. Viele Abenteuer lassen sich auf ähnlicher Abstraktion zusammenfassen. Wie geführt oder nicht-geführt das Ganze dann abläuft bzw. von den Spielern empfunden wird, kann ich an der Stelle bestenfalls erahnen.

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Auf ein neues...

 

In einem klassischen Abenteuer gibt es bestimmte Schlüsselmomente ohne welche das Abenteuer nicht positiv abgeschlossen werden kann. Beispiele wären die Teilnahme am Ball auf dem der Mord passiert oder das Beobachten eines nächtlichen Austausches zwischen Verschwörern. Ein railroadender Spielleiter mag diese Schlüsselmomente erzwingen (egal wo die Spielfiguren sind, sie stolpern über die Verschwörer) ein anderer lässt den Dingen ihren Lauf. Ohne Deus Ex Machina ist das Abenteuer dann eben gescheitert, da keine Alternativen vorgesehen sind.

In einer Sandbox ist das anders. Viele Wegen führen nach Rom und der Spielleiter hat sie nicht alle fein auf seiner Karte verzeichnet. Anstelle zufälliger Hinweise wie beobachtete Treffen könnten die Spieler zu härteren Verhörmethoden greifen oder ganz allgemein den Spieß umdrehen. Wichtig ist, dass es keine unerlässliche Schlüsselmomente gibt, ohne deren korrekte Bespielung das Abenteuer nicht funktioniert.

Ich glaube nicht, dass sich das klassische Abenteuer durch die Existenz bestimmter Schlüsselmomente definiert. Sie werden in ihm nur nicht unter allen Umständen vermieden. Das heißt ja nicht, dass ein Nicht-Sandbox-SL diese Flaschenhälse nun ganz toll findet.

 

Im übrigen gibt es zwischen 'erzwingen' und 'den Dingen ihren Lauf lassen' noch eine breite Palette von Lenkungsmöglichkeiten, mit denen der SL die Handlung mehr oder weniger erfolgreich in dem von ihm präferierten Korridor halten kann.

 

Ein Großteil des Gefühls übermäßig geführt zu werden, entsteht meines Erachtens auch gar nicht aus diesen Schlüsselmomenten, sondern aus den Szenen, die z.B. in Kaufabenteuern immer wieder eingebaut sind, und in denen man schon manchmal den Eindruck hat, der Autor habe hier eine bestimmte Filmsequenz vor Augen gehabt, die hier nun ablaufen soll.

 

Das hat Vor- und Nachteile. Der Vorteil ist die höhere atmosphärische Dichte, die die Sequenz haben kann, und die den Spielern eine bessere Immersion in die Situation ermöglicht. Nachteil ist halt, dass es manchmal ziemlich erzwungen wirkt.

Nehmen wir zum Beispiel an, die SCs sitzen in einer Kneipe und unterhalten sich hier mit diversen NSCs über dies und das, wollen dabei aber auch Info zu einem bestimmten Thema erfahren.

Es macht kaum Spaß, eine solche Unterhaltung stundenlang auszuspielen (abgesehen davon, dass ich als SL damit überfordert bin, mir auszudenken, worüber sich irgendwelche NSCs stundenlang in der Kneipe unterhalten).

Also muss ich die Ergebnisse irgendwie zusammenfassen. Das kann ich tun, indem ich den Spielern mitteile: In den drei Stunden hört ihr a)..., b) ... und c).... oder ich verlese einen vorbereiteten Text, was der eine oder andere NSC im Laufe des Abends halt so von sich gibt, und in dem die Information enthalten ist.

Das ist dann zwar etwas geführt, da der Text offenbar weitgehend unabhängig von dem genauen Verhalten der SCs ist, ermöglicht aber durch die Verwendung der direkten Rede eine wesentlich bessere Einfühlung in die Situation.

Ein guter SL wird die Situation natürlich ggf. noch anpassen. Haben die SCs in der Kneipe nur rumgepöbelt, so werden sie eventuell rausgeschmissen und die Verlesung des Texts entfällt. Haben sie ein anderes bestimmtes Handeln an den Tag gelegt, so modifiziert der SL den Text ggf. noch spontan.

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Hmm Bruder Buck,

 

ich habe Dein Beispiel eigentlich nicht mit Abds "absoluter" Aussage das es nicht geht, in Verbindung gebracht. Vielleicht kann man Sandboxen bauen, aus denen man nicht laufen kann. Wenn man den Plotbegriff nur weit genug faßt. Aber nichts desto trotz ist es auch bei Dir möglich. Was wenn Deine Spieler entscheiden auf eine dritte Welt zu gehen? Auch dann hüpfen sie Dir aus dem Plot. Deine konzepierten Gedanken werden hinfällig.

 

Aber darauf will ich gar nicht hinaus. Selbst innerhalb der Welt ist ein "hinauslaufen" möglich. Für mich beschreibt das zwei Möglichkeiten:

 

1. In eine Ecke der Welt zu kommen, die vorher nicht definiert ist. (Alle kicken sich aus dem Plot)

2. Die Spielfigur führt Handlungen aus, die sie von der restlichen Gruppe langfristig isolieren. (Einer kickt sich selbst aus dem Plot)

 

Beide Fälle sind durchaus überbrückbar. Bei flexiblen Spielleitern dürften das noch nicht einmal grossartig auffallen. Ich habe allerdings als Spielleiter den Anspruch, wenn ich mir schon die Mühe gemacht habe, mir was auszudenken, die gemeinsame Zeit so zu verbringen, dass es auch mir Spass macht. Und das ist regelmäßig dann der Fall, wenn die Sachen, die ich mir ausgedacht habe, auch gespielt werden. Natürlich kann ein improvisierter Abend auch mal ganz nett sein. Beim zweiten in Folge langweile ich mich dagegen (sowohl als Spieler als auch als Spielleiter). Da will ich dann was konkretes.

 

Als Spieler besitze ich hingegen den Anstand, mich auf den Spielleiter einzulassen. Das bedeutet, bei einem Sandboxspielleiter, schaue ich, dass meine Wünsche klar erkennbar sind und verfolge diese dann auch (also kein ständiges wechseln oder noch schlimmer Ziellosigkeit). Dann hat der Spielleiter die Möglichkeit sich etwas in meine Richtung auszudenken. Bei einem Kaufabenteuer schaue ich, dass ich mich, wenn das Abenteuer "Sieben kamen nach Corinis" heisst, nicht am ersten Abend nach Candranor absetze.

 

Grüsse Merl

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Intelligenter wäre dann die Frage: 'Welchen Plotbegriff benutzt ihr, der es ermöglicht, dass man daraus heraus laufen kann, und warum glaubt ihr, dass man so etwas braucht?'.

Solwac hat einen Strang aufgemacht, der in diese Richtung ging. Vieles, was hier diskutiert wurde, wäre dort besser aufgehoben gewesen.

Naja, nebenan habe ich nur klären wollen, dass unterschiedliche Vorstellungen über den Plot existieren und wie diese aussehen.

 

Für diesen Strang wäre vielleicht hilfreich, wenn stärker zwischen der Beschreibung und Ausarbeitung von Szenen und Personen und "dem Abenteuer" getrennt wird. Für mich ist "das Abenteuer" das, was nach dem Spielen als Ergebnis heraus gekommen ist. Für manch andere ist Abenteuer aber auch schon das, was im Vorfeld geplant wurde (und sei es aufgrund einer Abenteuervorlage in entsprechender Form).

 

Wenn das Abenteuer sich erst aus Puzzleteilen und den Aktionen der Figuren ergibt, dann kann keiner raus laufen, es könnte höchstens ein langweiliges Abenteuer werden. Davon unberührt ist der Fall, dass dem Spielleiter ein Schauplatz nicht ausreichend präpariert vorkommt und er um eine Pause oder gar Vertagung bittet.

 

Hat der Spielleiter aber eine Handlung geplant, so können die Spielerfiguren damit kollidieren in dem sie etwas unerwartetes machen. Dies fällt vor allem dann auf, wenn der Spielleiter dann eine Rückkehr zum "roten Faden" herbeiführen will.

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In einem klassischen Abenteuer gibt es bestimmte Schlüsselmomente ohne welche das Abenteuer nicht positiv abgeschlossen werden kann. Beispiele wären die Teilnahme am Ball auf dem der Mord passiert oder das Beobachten eines nächtlichen Austausches zwischen Verschwörern. Ein railroadender Spielleiter mag diese Schlüsselmomente erzwingen (egal wo die Spielfiguren sind, sie stolpern über die Verschwörer) ein anderer lässt den Dingen ihren Lauf. Ohne Deus Ex Machina ist das Abenteuer dann eben gescheitert, da keine Alternativen vorgesehen sind.

In einer Sandbox ist das anders. Viele Wegen führen nach Rom und der Spielleiter hat sie nicht alle fein auf seiner Karte verzeichnet. Anstelle zufälliger Hinweise wie beobachtete Treffen könnten die Spieler zu härteren Verhörmethoden greifen oder ganz allgemein den Spieß umdrehen. Wichtig ist, dass es keine unerlässliche Schlüsselmomente gibt, ohne deren korrekte Bespielung das Abenteuer nicht funktioniert.

 

Das ist eine trennscharfe Definition, die zumindest eine Diskussion fördert. Du stellst auf das Vorhandensein eines bestimmten Risikoelements ab, da ist dann allerdings auch klar, welcher der beiden Wege als blutdruckgünstiger heraus kommt. Wo würdest Du ein Abenteuer einordnen, in dem z.B. eine von drei Szenen stattfinden "müßte", also etwa entweder die Entführung von A im Hafen, oder der Mordanschlag auf seinen Vater auf dem Ball oder der Diebstahl der Schatzkarte aus dem Handelskontor? Wäre das bereits ein engpaßloses Abenteuer (so möchte ich Deine "Sandbox" mal nennen)?

 

Ich sollte vielleicht noch anmerken, dass diese Schlüsselstellen nur bei Anwesenheit der Spielfiguren ein Unterscheidungsmerkmal sind. Solange die Spielfiguren nämlich nicht da sind, bzw. konkreter nicht reagieren können, dann ist eine Schlüsselszene in beiden Typen Abenteuer möglich. Sind die Spielfiguren z.B. gar nicht in der Nähe des Mordes, der Entführung oder des Diebstahls, so läuft er ab wie geplant (oder der Spielleiter hat der Aktion der Nichtspielerfiguren eine gewisse Prozentchance zugewiesen, dass ihr Vorhaben gelingt). Insofern können Schlüsselaktionen auch in einer Sandbox vorkommen, jedoch nicht wenn die Spielfiguren eingreifen.

Wenn die Spielfiguren zu allen drei Szenen Zugang haben, dann ist dieses "müsste" in einer Sandbox zu streichen. Verhindern sie alle drei Szenen, dann verläuft das Abenteuer eben anders als wenn eine der Szene gelingt. Eventuell ist es auch früher zu Ende weil ihre Gegenspieler frustriert aufgeben.

In einem klassischen Abenteuer wird der Spielleiter irgendwie sicherstellen, dass zumindest eine der Szenen wie geplant abläuft. Wie er das macht, sei es mit lauteren oder unlauteren Mitteln sei dahingestellt.

 

 

in dem Thread geht es doch eher um das aus dem Plot laufen, oder? Aktuell strebt ihr doch in eine anderen Richtung ....

 

 

Das finde ich nicht.

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Ja Solwac,

 

da sagst du was Wahres. Wenn das Abenteuer (und damit der Plot) genau das ist was nach dem Spielabend passiert ist, dann kann man auch nicht herauslaufen. Dies gilt aber für alle Abenteuertypen. Egal ob "Unser Abenteuer in der neuen Welt war toll" oder "Toll sind wir zurück nach Midgard gekommen" oder "Super, wir sieben in Corinis" oder "Wow wir haben heute aber eine tolle Fahrt nach Candranor gespielt". Es ist also auf dieser Ebeen kein "Alleinstellungsmerkmal", sondern eine Definitionssache.

 

Wenn ein Spielleiter den roten Faden wieder herstellt, dann tut er das doch genau aus dem Grund, weil er nicht (zu viel) improvisieren will. Das hat allerdings nichts mit "Sandbox" oder "nicht Sandbox" zu tun.

 

Die Eingangsfrage ist dann absolut sinnfrei.

 

Die einzig sinnvolle Frage zum Plot kann also nur im Zusammenhang mit der Vorbereitung auf den Spielabend gestellt werden. Ich dachte das wäre klar ...

 

Grüsse Merl

Bearbeitet von Merl
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Hm, um zur Ausgangsfrage zurück zu kommen: also mir ist neulich ein Abenteurer aus dem "Plot" gelaufen :lookaround:. Zumindest habe ich als Spielleiterin mich so gefühlt.

 

Äußere Umstände:

  • eine relativ unerfahrene SL
  • ein auf einen, maximal zwei Spielabende ausgelegtes Kurzabenteuer (als Con-Abenteuer erdacht und vorher drei Mal in Bacharach geleitet, jetzt als spontanen Ersatz in der Heimrunde eingeworfen, da die derzeitige SL krank war) - sollte also auch nicht weiter ausarten, da dann ja das eigentliche Abenteuer weitergespielt werden sollte
  • eine für diesen Abend spontan neu zusammengestellte Abenteurergruppe, die sich also (ingame) auch noch nicht kannte
  • ein neuer Spieler in der Gruppe, der erst den zweiten Abend dabei war

 

Innere Umstände:

 

Das Abenteuer ist so aufgebaut, dass die Gruppe (je nachdem, ob sie sich schon vorher kennen oder nicht) auf dem Weg in ein Dorf ist oder sich dort bereits im Wirtshaus aufhält (ja, ich weiß... :sleep:). Die Motivation ist, dass dort ein bekannter Barde auftritt, dem man lauschen will. Dann passieren verschiedene Dinge, die die Abenteurer motivieren sollen, Nachforschungen anzustellen. Als Vorbereitung habe ich mir ein paar mögliche Ereignisse überlegt, sowie die Reaktionen diverser NSC, sollten die Abenteurer sie aufsuchen - und einige auch spontan improvisiert. Letztendlich sollen die gesammelten Informationen auf einen bestimmten Ort hinweisen, an dem das "Abenteuer" weitergeht und letztendlich die Lösung des Ganzen zu finden ist.

 

Nun hat aber, während der Rest der Gruppe in eine bestimmte Richtung ermittelt hat, und zumindest die Spieler sich relativ sicher waren, dass es die richtige Richtung ist, ein Spieler (der neue Spieler, was wahrscheinlich insofern eine Rolle spielt, dass er einfach andere Gewohnheiten bzw. Erwartungen an den SL hatte) beschlossen, dass sein Charakter sich als Zwerg nicht sonderlich für die Probleme der Menschen interessiert und daher seine Sachen packt und aus dem Dorf reitet. Dabei wollte er auch noch nach Spuren zu einem vorher gefallenen Hinweis suchen. Nach mehreren "Nein, Du findest keinerlei relevante Spuren/Hinweise", "nein, immer noch nicht. Willst Du immer noch weiter reiten?" war ich als SL ehrlich gesagt überfordert, wie ich ihn wieder ins "Abenteuer" zurückbringen sollte. Ich habe das dann als SL zum Spieler auch so gesagt und er hat sich dann selbst eine Ausrede ausgedacht, die ihn zurück ins Dorf und in den "Plot" bringt (sein Pony hat ein Hufeisen verloren und er hat es zurück zum Schmied gebracht).

 

Wir haben hinterher nochmal darüber gesprochen: letztendlich hat er erwartet, dass ich als SL ihn durch äußere Umstände quasi zwinge, umzukehren. Ich dagegen hätte Hemmungen gehabt, ihn da so zu bevormunden und habe eher erwartet, dass er von alleine umkehrt, wenn er nichts findet. Letztendlich war natürlich der Abenteuereinstig und die Motivation nicht optimal auf die Gruppe abgestimmt (im Gegenteil :sigh:), da es wie gesagt eine spontan zusammengestellte Abenteurergruppe war.

 

Aber um die nochmal auf die Frage zurückzukommen: Ja, ich bin der Meinung, unter bestimmten Voraussetzungen kann ein Abenteurer (oder auch die ganze Gruppe) aus dem Plot laufen!

Bearbeitet von sarandira
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Die Beantwortung der Strangfrage hängt einzig und alleine an der zu Grunde liegenden Definition von Plot:

 

Versteht man unter Plot das was der SL sich ausgedacht hat oder im Kaufabenteuer steht, dann kann die Gruppe aus dem Plot laufen.

Versteht man darunter aber das, was am Spieleabend passiert, können die Charaktere nicht aus dem Plot laufen, da ja vorher keiner existiert.

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Ich will jetzt sicherlich nicht trollen oder böse sein, aber ist das jetzt nicht langsam wieder so ein Fall von "Es ist zwar alles gesagt, aber noch nicht von allen?"

 

Das Draco-Fazit #335 fasst doch wohl alles Relevante zum x-ten Mal, diesmal allerdings in einer sehr kurzen und recht verständlichen Form zusammen, nicht?

 

Oder gibt es noch echt offene Fragen?

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Ja, bestimmt wird es die noch geben. Mit Sicherheit im Laufe der Zeit auch noch Varianten. Dafür wurde hier im Thread viel zu kontrovers diskutiert. Das sollte klar sein :-).

Mir ist zum Beispiel nicht klar, ob Abd, als derjenige der den Strang erstellt hat, das nun auch so sieht. Das liegt vor allem daran, dass sich gut die Hälfte des Stranges damit beschäftigt was eine Sandbox ist. Wobei sich am Schluss witziger weise herausgestellt hat, das es zur Beantwortung der Frage irrelevant ist.

 

Grüsse Merl

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Hi,

 

wie ich Bruder Buck schon per PN mitgeteilt habe eine "kurze Zusammenfassung" des Threads. Ich denke man kann ganz gut sehen, dass das Thema nicht abschliessend diskutiert wurde. Ich konnte aus den bisherigen Beiträgen auch nicht erkennen, welche abschliessende Position Abd einnimmt. Es wurden ein Haufen Prämissen aufgestellt und verworfen. Es wurde über weite Strecken des Threads gar nicht über das Thema diskutiert, sondern über die Sandbox. Ich vermute, dass die letzten, für mich nicht nachvollziehbaren Postings eine gewisse Resignation wiedergeben, die sich nicht unbedingt aus diesem Threadthema speisst, sondern aus den diversen anderen Sandboxthemen in diesem und anderen Threads.

 

#####

 

Hier die Zusammenfassung ...

 

- Im Eingangsposting wird eine Behauptung aufgestellt.

- Beitrag #5 von Rosendorn beschreibt unter bestimmten Prämissen, wie man dennoch (Sandbox oder nicht) aus einem Plot laufen kann.

- In Beitrag #6 stellt Abd eine in meinen Augen "unhaltbare" Aussage den Raum: "Ok, das ist mir fremd. Ich kenne immer meine ganze Spielwelt."

- Anschliessend kommt ein wenig "Plot" geplänkel bis Kazzirah in Beitrag #15 aufwirft, dass es wichtig ist was man unter einem Plot versteht.

- Fimolas bringt in #21 das erstemal Kaufabenteuer ins Spiel und die Komponente, dass es Spieler gibt die diese öfters spielen.

- Anschliessend gibt es wieder "Plotgeplänkel" bis Stephan in Beitrag #39 auf einen einleitenden "Aufhänger" für Abenteuer aufmersam macht.

- In Beitrag #40 schreibt Rosendorn das er "diese Art" zu leiten kennt und macht darauf aufmerksam, dass es ein unterschiedliches Plot-Verständnis geben kann. Weiterhin gibt es eine Unterscheidung zwischen "rauslaufbar" im Sinne von Örtlichkeit und Handlung.

- Ab Beitrag #41 kommt der Exkurs "Betrug am Spieler" bis Beitrag #56

- In Beitrag #52 bezeichnet Merl den vorbereiteten wahrscheinlichen Handlungsteil als Plot.

- In Beitrag #60 sagt Abd, dass er sich gerne ab und zu eine Auszeit nimmt und vor allem an Kampagnen denkt (also 2 weitere Prämissen)

- Bis Betrag #65 werden Beispiele erörtert bis Merl ab Beitrag #68 bis #71 den Plotbegriff mit Rosendorn festzurren will. Es gibt: "Örtliche und Handlungsplots"

- Fimolas macht in Beitrag #75 fest, dass wohl Draco herausgefunden hat "keine großartigen Unterschiede im Leitstil zu anderen SLs"

- Rosendorn stellt in Beitrag #78 fest, dass es Con-Runden sich von einer Heimkampagne unterscheiden. Die Fragestellung schränkt ein auf "Heimkampagne". Anschliessend gibt es dazu Diskussionsgeplänkel.

- In Beitrag #87 versucht Merl nochmal den Plotbegriff anhand von Beispielen zu vertiefen.

- In Betrag #90 wird der Plotbegriff von Rosendorn eingeschränkt auf Spieler und nicht auf Spielfiguren.

- In Beitrag #103 war die Diskussion eigentlich für mich gelaufen.

 

- In Beitrag #108 stellt Abd einen anderen "Plotbegriff" in Verbindung mit der Sandbox her. Der Plot befindet sich im Kopf des Spielleiters und ist das was die Spieler tun möchten, planen.

- In Beitrag #113 wird von Abd der Plot auf der Metaebene ins Spiel gebracht. Auf dieser Ebene scheint es einen Unterschied zu geben. Bei Sandboxabenteuern machen nur die Spieler den Plot, bei anderen Spieler und Spielleiter.

- In Beitrag #128 wird nochmal definiert was unter "Plot des Spielers" zu verstehen ist.

- Anschliessend kommt bis zum Beitrag #137 Geplänkel über Spielerideen und deren Umsetzung in der Sandbox.

- Anschliessend geplänkel über den Unterschied von Spieler und Spielfigurenwunsch bis Beitrag #164

- Anschliessend gibt es eine Diskussion dazu das die Sandbox die beste Form des Spielleitens ist, welche mit "objektiv besser" von Abd in Beitrag #164 erst richtig losgeht und bis #197 -> Rosendorn ruft "Ihr habt was an der Waffel" geht.

- Merl macht in Beitrag #202 eine Zusammenfassung und was für eine Sandbox notwendig für eine funktionierende Sandbox ist. Die Diskussion darüber geht bis #210. Merl macht eine Anmerkung das das mit "Plot" eigentlich nichts zu tun hat.

- #214 Zu Plot: Motivation als Henne - Ei Problem zwischen Figur und Spieler.

- bis In Beitrag #220 wird pro/Contra Sandbox diskutiert. Dann bringt Drachenmann in # 221 wieder den Begriff Plot ins Spiel, also uinbahängig von der Sandbox oder nicht.

- Dann geht es bis Beitrag #250 über Sandbox, Improvisation, Spielerty bedienen, manche für mich unverständliche Beispiele, Beispielkaufabenteuer der Sandboxcharakter, usw.

- In Beitrag #251 hebt Stephan den plotorienteierten Spielleiter und das plotorientierte Spiel hervor.

- Danach kommt ein Exkurs zu Brettspielen und austarierte Spiele. Anschliessend wieder zur Improvisation. In Betrag #265 stellt Abd zum wiederholten mal fest, dass das Thema ist, die Sandbox kann jeden Spielertyp bedienen.

- In Beitrag #269 fasst Abd zusammen, was ein Sandboxspielleiter können muss.

- In Beitrag #272 bringt draco das Thema Handlungsstrang Spielleiter und Sandboxspieler zusammen. Der gemeinsame Nenner ist Improvisation. Anschliessend gibt es wieder Sandboxgeplänkel.

- In Beitrag #294 schreibt Bruder Buck das es in der Sandbox als Differenz zur Improvisation des Plot SL- noch die "bekannte Spielwelt gibt",

- In Beitrag #298 schreibt Stephan das es doch eigenlich im Plots geht. Er verweist dabei auf seinen Beitrag #19

- Anschliessend wird wieder über die Sandbox diskutuert. Bruder Buck bringt in Beitrag #312 ein neues Sandboxbeispiel. Diesmal in Bezug auf Plots.

- Nun gehts wieder in Richtung "Was ist eine Sandbox"

- In Beitrag #323 bringt Merl die Diskussion wieder zurück zum Plot in Bezug auf die Aussagen "Der Plot" die gesamte Spielwelt"

- danach entspinnt sich eine Diskussion anderer was Abd unter "Plot" versteht.

- In Beitrag #330 geht Merl erneut auf Bruder Bucks Posting ein und versucher erneut das Thema "Plot" zurückzubringen.

- In Beitrag #333 stellt Merl fest, das die Eingangsfrage unter diversen Prämissen sinnfrei ist.

- In Beitrag #334 beschreibt Sarandira ein aus dem Plot laufen als Fallbeispiel.

- In Beitrag #335 legt draco fest, dass die Definition Plotbegriff das wesentliche ist. um die Eingangsfrage zu beantworten.

- Rosendorn stellt in Beitrag #336 fest, dass sich alles wiederholt.

...

 

Grüsse Merl

 

p.s. Trollen wurde entfernt - sorry dafür.

Bearbeitet von Merl
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Da ist mir was eingefallen. Ich habe letztes Jahr hier in Beitrag #47 eine Abenteurskizze vorgestellt, von der ich jetzt weiß, dass es sich um eine Sandbox handelt.

 

Nachdem die Grundsituation geschaffen wurde (Abenteurer verschlägt es nach Dvarsgard) können die Charaktere frei alle Optionen der Welt wählen. Sie werden nie "aus dem Plot" laufen, denn ihr wahrscheinliches Ansinnen, wieder nach Midgard zurück zu kommen, wird sie antreiben. Und wenn nicht, dann lassen sie sich halt auf Dvarsgard nieder, geht auch, bringt die Abenteueridee auch nicht aus dem Lot.

 

Wollte ich nur mal anmerken. Diese Idee zu konzipieren, war nicht viel Arbeit und sie funktioniert.

 

Wenn Du den Plot definierst als "Überleben in Dwarsgard", dann uneingeschränkt ja - aber das ist schon reichlich allgemein.

Andererseits: Du hast etwas konkret vorbereitet - bist also kein Abdianer. Mehr noch, Du hast ein ziemlich konkretes Abenteuer vorbereitet. Zwar eines, das den Abenteuern eine Reihe von Handlungsalternativen bietet (schlagen sie sich jetzt auf diese Seite, oder auf jene), aber es gibt da einen Dungeon, es gibt Hinweise (auf die Arracht), ... da ist also grundsätzlich auch ein wahrscheinlicher Handlungsfaden.

 

Aber so ist das aus meiner Sicht gut: Du hast einen guten Rahmen, mit dem Du im Großen reagieren kannst ("wir wollen mal wissen, wie in dieser Welt Candranor und Thalassa aussehen"), und Du hast konkret genug Futter, um Deine Spieler gut unterhalten zu können. Paßt doch...

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Ich konnte aus den bisherigen Beiträgen auch nicht erkennen, welche abschliessende Position Abd einnimmt.

 

Ich versuch's mal: 1. Sandkasten vorbereiten - er hat ja (andere Diskussion hier im Forum) aufgeschrieben, wie er das macht. Rahmenbedingungen, Beziehungsgeflechte, Ziele. 2. nichts konkret vorbereiten. Spieler agieren lassen und die Umwelt reagiert darauf anhand ihrer vorher definierten Ziele und Möglichkeiten. Damit müßte man schon die Spielwelt insgesamt mit allen ihren Sphären einschließlich Himmel und Hölle verlassen, um "aus dem Plot zu laufen" - mit anderen Worten, das geht dann eigentlich nicht. Und damit (also mit dieser Form des Leitens insgesamt - nicht allein damit, daß sie nicht aus dem Plot heraus laufen könnten) könne man alle Spieler mindestens genauso glücklich, (wahrscheinlich) meistens aber glücklicher machen, als mit anderen Leit-weisen.

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Hallo Ma Kai,

 

ok soweit verstanden. Nun beschreibe ich die Argumente aus der bisherigen Diskussion. Nur das mein Ergebnis ein ganz banales ist.

 

Es gibt von Abd aus dem Diskussionsverlauf die folgende These:

Wenn "Spielwelt = Plot", dann ist Plot verlassen nicht möglich, sofern:

- (1)die Welt nicht verlassen wird

- (2)die Spielfigur keinen Selbstmord macht oder sich ähnlich aus dem Spiel nimmt

- (3)in einer regelmäßigen Runde gespielt wird (also kein Con)

- (4)ein erfahrener Spielleiter am Tisch sitzt

- (5)der Spielleiter die Methode Improvisation beherrscht

- (6)falls das Methode Improvisation nicht ausreicht, die Spielsitzung unterbrochen oder abgebrochen wird.

(Plotart: Es handelt sich um einen örtlichen Plot.)

 

Das ist schön und richtig. Dazu habe ich die Anmerkung, dass sich dies nicht ausschliesslich auf das "Sandbox - Spielen" bezieht, sondern auf jegliche Art des Rollenspiels, solange Spielwelt = Plot ist. Das ist aber anhand der zahlreichen Prämissen völlig klar und auch nicht verwunderlich. Eine ähnliche These wäre, das es völlig klar ist, dass Männer schwanger werden können, sofern sie über die notwendigen Organe und Gene verfügen (und noch einiger anderer Prämissen).

 

Weiterhin ist anzumerken, dass der Grund für diesen Strang aus der Diskussion mit Jul entstammt, dass er wissentlich den Plot verlassen kann. Nur war in der Diskussion mit Jul einen ganz anderen Plot gemeint. Und zwar eher entweder ein räumlich stark begrenzter oder eine Handlungsplot. Die eigentlich interessante Diskussion wäre also sich diese Plotarten anzuschauen.

 

Das wurde zum Teil für räumlich stark begrenzte Plots schon gemacht. Auch hier ist das Ergebnis denkbar einfach, und analog zu dem obigen zu betrachten. Und zwar immer dann, wenn ich die obigen Prämissen alle auch dort gelten lasse. Man könnte auch kurz sagen: Solange ich die "Stadt = Plot" nicht verlasse, bleibe ich im Plot. Und solange der erfahrene Spielleiter improvisieren kann, fällt es auch nicht auf, wenn sich eine Spielfigur ausserhalb der Stadt ein Picknick gönnt. Aber auch das ist unabhängig von der Sandbox oder anderen Rollenspieltechniken.

 

So und über was könnte man nun noch diskutieren:

 

Unter welchen Bedingungen kann man aus den folgenden Plotarten nicht herauslaufen?

- Handlungsplots

- Plots die auf dem Verhalten der NSPF beruhen (Agenden)

- Plots die auf dem Verhalten der SPF beruhen (Ziele der Spieler, Spielfiguren und Gruppenziele)

 

Gibt es Plotarten, die in eine Sandbox besonders gut passen oder dort sogar verboten sind?

 

Grüsse Merl (with my 5 Cent)

Bearbeitet von Merl
Bloxmoxdefinitionstyle "Methode-Stilmittel"
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Nur noch mal, ob ich das alles richtig verstanden habe:

 

Die einen sagen, ein Plot sei etwas, das vorhergeplant ist. Ein vorgesehener Weg sozusagen. Eine Aufgabe, die zu lösen ist. (Abenteuerzentrierte sichtweise.)

 

Die anderen sagen, ein Plot sei einer Rückschau auf das, was tatsächlich passiert ist. (Spielfigurenzentrierte sichtweise.)

 

Wenn ein Plot vorhergeplant ist und der Plan nicht eingehalten wird, kann man den Plot verlassen. Wenn ein Plot eine Rückschau ist, dann kann man den Plot nicht verlassen.

 

...und daran entzündet sich eine Diskussion, wo beide Seiten der jeweils anderen Dummheit vorwerfen?

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Dummheit vorwerfen?

 

Ich glaube, bis zu Dummheit haben sie sich nicht verstiegen. Aber extreme Begriffsstutzigkeit wurde wohl zumindest impliziert. Und das immerhin 35 Seiten lang...

Bearbeitet von Ma Kai
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