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Suche: Einstieg in ein Expeditionsabenteuer


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Ich versuche gerade für ein Expeditionsabenteuer in den Dschungel einen Einstieg zu finden. Das schwierige an der Sache ist: es soll sich an eine hochgradige Gruppe wenden, ein simpler Geldauftrag ist also nicht unbedingt das richtige.

 

Meine erste Idee war irgendwie eine längere Suche in einer großen Bibliothek der Küstenstaaten miteinzubeziehen, damit die Abenteurer sozusagen selbst das gute Gefühl haben "Ja, da müssen wir hin!". Leider fällt mir nicht ein was eine beliebige Abenteurergruppe hohen Grades nachforschen würde. Da mir die Idee aber doch ganz gut gefällt würde sich dann doch wieder ein Auftraggeber anbieten :>

 

Tja... ein Teufelskreis. Hab auch schon versucht über die SuFu was zum Thema "Einstieg" zu finden, aber da kommt ne ganze Menge :)

 

Hat jemand vielleicht ein paar gute Tipps wie man so eine Gruppe motivieren könnte?

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Leider fällt mir nicht ein was eine beliebige Abenteurergruppe hohen Grades nachforschen würde.

 

Meine Gruppe zu motivieren ist kein Problem... aber eine beliebige Gruppe war/ist das Ziel :)

Dadurch werden Themen wie Liebe und Verbündete auch schwierig! Goldgier ist ok, aber ich kenn hochgradige Abenteurer die kein Gold mehr benötigen, weil sie einfach genügend haben oder eben mittlerweile einen eigenen Laden und ein Haus haben.

 

Man könnte sich sowas wie Quatermain bei Liga der außergewöhnlichen Gentlemen vorstellen. Der würde auch nicht mitmachen wenn man ihm Reichtum anbieten würde.

Bearbeitet von Melchor
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Gibt es einen hochrangigen NPC, der ihnen viel bedeutet? Dann könnte der im Dschungel verschollen sein und Deine Gruppe spielt "Stanley", die diesen "Livingston" sucht.

 

Gibt es etwas, wonach sie suchen würden? Phönixeier, eine bestimmte verschollene Kultur, ein legendärer Seemeister, der sich dort versteckt halten soll?

 

Ist es ein bestimmter Dschungel? Wenn nicht, könnte man eine Expedition einer der Elhaddarischen Städte zu einer (nicht offiziellen) Dschungelinsel ansetzen. Eventuell soll dort eine kleine Kolonie (als Holzquelle für den Schiffsbau) eingerichtet werden. Die Gruppe leitet die Expedition und erkundet die Insel, während der Rest die Kolonie installiert.

 

Wenn es in Rawindra sein darf. Wie wäre es mit einer Strafexpedition gegen die Sritras, die vorher irgendetwas gemacht haben.

 

Tschuess,

Kurna

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Gibt es einen hochrangigen NPC, der ihnen viel bedeutet? Dann könnte der im Dschungel verschollen sein und Deine Gruppe spielt "Stanley", die diesen "Livingston" sucht.

 

Das wäre event. schon gar nicht schlecht. Selbst wenn die Gruppe nicht selber diese Person kennen würde, so könnte man den Auftraggeber die Abenteurer bitten die Person zu suchen.

 

Gibt es etwas, wonach sie suchen würden? Phönixeier, eine bestimmte verschollene Kultur, ein legendärer Seemeister, der sich dort versteckt halten soll?

 

Es soll sich ja um eine beliebige Gruppe handeln, daher ist es da schon schwierig. Wenn es einfach um Geld gehen würde, dann könnte man einfach sagen "Jagd nach dem grünen Diamanten!". Nicht jede Gruppe ist an Phönixeiern interessiert, auch nicht an verschollenen Kulturen oder an Seemeistern. Das müsste also schon etwas allgemeingültiger sein.

 

 

Ist es ein bestimmter Dschungel? Wenn nicht, könnte man eine Expedition einer der Elhaddarischen Städte zu einer (nicht offiziellen) Dschungelinsel ansetzen. Eventuell soll dort eine kleine Kolonie (als Holzquelle für den Schiffsbau) eingerichtet werden. Die Gruppe leitet die Expedition und erkundet die Insel, während der Rest die Kolonie installiert.

 

Wenn in der Gruppe sich nicht gerade ein Händler gefindet, warum sollte eine Gruppe die Expedition übernehmen? Die Idee ist nicht schlecht, aber auch hier fehlt irgendwie die Motivation finde ich.

 

 

Wenn es in Rawindra sein darf. Wie wäre es mit einer Strafexpedition gegen die Sritras, die vorher irgendetwas gemacht haben.

 

Hm... nein. Eine Gruppe von 4-6 Abenteurer der Grade 7+ wird sich nicht auf eine Strafexpedition schicken lassen, AUßER es wäre ein Vorwand um eine Geheimmission zu machen :)

 

Danke schonmal für die Anregungen!

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Gern geschehen.

 

Deine Klarstellung hatte ich erst nach meinem Posting gesehen.

 

Bei meiner dritten Idee könnte man vielleicht einen Händler als NPC mitschicken, während die Gruppe dann eher die taktische Führung innehätte.

 

Gerade fiele mir noch ein: Wie wäre es mit einer Erbschaft?

Irgendein Verwandter war entweder ein Seefahrer/Entdecker/Pirat, der eine komplette Insel als seinen Besitz deklariert hatte. Um diesen Anspruch durchzusetzen, müsste die Gruppe die Insel vermessen und die Daten an passender Stelle vorlegen. (Konkurrent natürlich inklusive)

 

Oder der Verwandte hatte sich eine riesige Plantage aufschwatzen lassen, die halt auf dieser zum großen Teil noch unerforschten Insel liegt. Wenn der Erbe (und der Rest der Gruppe) erst einmal vor Ort sind, lässt sich vielleicht eher ein Grund finden, den Dschungelteil der Insel zu erkunden. (Angriffe durch Eingeborene etwa?)

 

Tschuess,

Kurna

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Falls jemand in der Gruppe mit Wahrsagefähigkeiten ist (Deuter/Schamane/etc.) könnte man entsprechende diffuse Infos rüberbringen, dass die Anwesenheit der Gruppe an einem bestimmten Ort von Nöten ist.

 

Falls ein Priester in der Runde ist, der gerade mal wieder einige 1sen gewürfelt hat, könnte es eine Queste/Wallfahrt sein, um den Gott wieder zu versöhnen.

 

Bei SpF Grad 7+ haben diese sich mit Sicherheit einige mächtige Feinde geschaffen, oder sind irgendwelchen Adligen/Gilden/Handelshäusern schon einmal auf die Füße getreten. Vielleicht wäre es mit einem Auftrag im Dschungel wieder möglich die Differenzen/Probleme/Streitigkeiten beizulegen, so dieses von den SpF gewünscht wird. Oder das genaue Gegenteil: Eine gute Gelegenheit den Feinden/Gegnern mal so richtig die Suppe zu versalzen?!:devil:

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Vielleicht könnte ein verschollenes Artefakt geben, hinter dem die Gruppe schon lange her ist, und wo sie den Tipp bekommen hat, in der Bibliothek zu suchen - und dann finden sich dort Hinweise auf den Dschungel?

 

Bei einem anderen Abenteuer bei 7th sea hat meine Figur einmal ein anderes Artefakt, eine Kette, gefunden, und dann jede Nacht von einem bestimmten Kloster geträumt, wo sich bestimmte Dinge zugetragen haben. Als wir zunächst uns nicht in die Richtung begeben hatten, wurde das dann immer drängender, und meine Figur bekam auch noch tagsüber Visionen, so dass sie darauf drängte, herauszufinden, wo dieses Kloster sei und was es mit den Visionen auf sich hätte. Da haben wir dann auch bei einem anderen Kloster den Tipp bekommen, in einer bestimmten Bibliothek zu forschen - und dann das Kloster aus der Vision meiner Figur zu Gesicht bekommen, und uns dann in die Gegend begeben - auch das wäre vielleicht eine Möglichkeit..

 

Vielleicht die Entführung von jemandem, der einem NSC, an dem sie sehr hängen, viel bedeutet - mit Hinweisen, die auf einen Dschungel hindeuten, und dann müssen sie durch Recherchen in der Bibliothek herausfinden, welcher das nun genau sein könnte? Dann hättest Du auch einen Auftraggeber, aber nicht das Geld, sondern die emotionale Verpflichtung wäre die Motivation..

 

Vielleicht könnte der Gruppe auch selbst etwas abhanden gekommen sein, was ihr sehr wichtig ist, und es könnten sich Hinweise finden, dass die, die dafür verantwortlich sind, in irgendeinen Dschungel gegangen sind, und dann grenzen die Abenteurer den möglichen Dschungel durch Recherchen in der Bibliothek ein?

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Ein potenter Auftraggeber veranstaltet einen Erkundungswettlauf in ein bislang unbekanntes Gebiet. Ziel ist es nicht, unbedingt schneller zu sein, aber man muss bis zu einem bestimmten Termin wieder zurückkommen und möglichst viele neue Erkenntnisse/Artefakte/Verdienstmöglichkeiten/etc. mitbringen. Als Belohnung winken Adelstitel und Ländereien.

 

Grüße

Prados

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@Slüram:

 

Das ist sicher in vielen Gruppen möglich, aber es gibt halt trotzdem Gruppen ohne Schamane, Priester, o.ä.

Generell möchte ich verhindern das die Gruppe dazu gezwungen wird diese Expedition zu machen. Gerade hochgradige Abenteurer reagieren doch sehr empfindlich auf "auferzwungene" Sachen :)

 

 

Vielleicht könnte ein verschollenes Artefakt geben, hinter dem die Gruppe schon lange her ist, und wo sie den Tipp bekommen hat, in der Bibliothek zu suchen - und dann finden sich dort Hinweise auf den Dschungel?

 

...

 

Vielleicht die Entführung von jemandem, der einem NSC, an dem sie sehr hängen, viel bedeutet - mit Hinweisen, die auf einen Dschungel hindeuten, und dann müssen sie durch Recherchen in der Bibliothek herausfinden, welcher das nun genau sein könnte? Dann hättest Du auch einen Auftraggeber, aber nicht das Geld, sondern die emotionale Verpflichtung wäre die Motivation..

 

Ja, das ist nicht schlecht.

 

 

Die Figuren finden Schriftstücke, die auf eine verschollene oder gescheiterten Seemeisterexpedition vor Jahrhunderten deuten.

 

Das kann über vorherige Abenteuer eingeleitet werden.

 

Genau an so etwas hatte ich gedacht finden die Abenteurer in der Bibliothek dann. Nur der Grund warum sie hin sollten ist noch offen :)

 

 

@Prados:

 

Auch nicht schlecht die Idee. Könnte eine Alternative sein.

 

 

Ich denke es könnte ungefähr so laufen:

 

Händler XY trifft einen der Abenteurer in den Küstenstaaten, um mit ihm über ein kleines mag. Artefakt zu sprechen und was er davon hält (schließlich sind die Abenteurer weit gereist und haben viel erlebt, besser sogar noch Magier oder Priester,...). Der Händler hat das Artefakt selber von einem anderen Händler erhalten, der es zu einem sehr günstigen Preis verkauft hat.

Zuerst hat sich Händler XY gefreut, aber nachdem der andere Händler mittlerweile tot ist, dämmert ihm das es vielleicht doch nicht so ein gutes Geschäft war.

Die Abenteurer forschen etwas nach (in der Bibliothek), erhalten Infos zu dem Dschungel und das dort noch mehr Artefakte gefunden werden könnten. Händler XY schlägt den Abenteurern vor eine Expedition zu machen, die sie anführen würden. Nachdem die Abenteuerer angenommen haben und sich aufbruchbereit gemacht haben, kommt der Händler XY unter mysteriösen Umständen ums Leben.

 

 

Was meint ihr? Würde das eure Gruppe ins Abenteuer locken? Oder würden sie dann eher abgeschreckt sein durch den Tod des Händlers? Hochgradige Abenteurer lassen sich ja nicht soooo leicht verschrecken eigentlich ;)

Oder vielleicht zu wenig originell?

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Einer der mächtigsten Thaumaturgen und Zauberschmiede Midgards hat sich vor Jahren ins Ikengabecken zurückgezogen. Es heißt, er lebe bei einem Stamm von intelligenten Affen. Scharidische Sklavenjäger behaupten, er sei verrückt geworden und befehlige einen Stamm von schwarzen Wahnsinnigen. Das Covendo braucht diesen Mann aber unbedingt, koste es was wolle. Er soll für sie wohl eine extrem mächtige Waffe schmieden (vielleicht kann er diese Waffe auch im Urwald schmieden, wenn die Abenteurer den Magiern klarmachen können, dass man einen der mächtigsten Männer der Welt wohl kaum aus dem Urwald rausholen kann, gegen dessen Willen). Wenn man den Magiern richtig auf den Zahn fühlt oder sein Gassenwissen +16 bemüht, erfährt man, dass die Magier mit einer groß angelegten Invasion durch sogenannte "Arracht" rechnen (ach, wirklich?)

Es heißt, dieser Schmied sei in der Lage Amulette herzustellen, die einen völlig immun gegen Magie machen (falsch). Es heißt er schmiede Schwerter, die jegliche tote Materie ignorieren (also Metall, Leder, Stoffe, Holz; vielleicht richtig), usw.

Bevor der Meisterthaumaturg sich ins Nirgendwo verabschiedete, war er bekannt für seine Schwäche für wunderschöne Frauen; vielleicht ließe sich er sich auch jetzt noch damit ködern?

 

Eine kleine Chance auf die besten Waffen und Rüstungen, die man kriegen kann?

Bearbeitet von Orlando Gardiner
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Auch wenn ich die Motiviation "Noch bessere Waffen, noch bessere Rüstung" nicht gut finde, so bringt mich das aber doch auf Ideen für die Geschichte, die die Abenteurer in den Bibliotheken finden können.

 

Ich denke eine Grad 7+ Gruppe ist schon sehr gut mit mächtigen Waffen und Artefakten ausgerüstet und es soll unter den Spielern keine AD&D Item Suche beginnen.

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Ich denke eine Grad 7+ Gruppe ist schon sehr gut mit mächtigen Waffen und Artefakten ausgerüstet und es soll unter den Spielern keine AD&D Item Suche beginnen.

 

off topic: die besten Waffen, die meine Grad 7-Charaktere haben, sind (wenn überhaupt) +1/+1 ohne Schnickschnack. Keiner besitzt eine magische Rüstung.

Daher ging ich vielleicht von falschen Vorraussetzungen aus.

 

Der Mann könnte aber auch ein überragender Lehrmeister sein.

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Ok. In meiner alten Gruppe gabs allerhand.

 

Da war der Powergamer Gr. 9 Krieger mit den 2 +2/+2 Katanas, in Drachenblut gebadet, mein Gr. 8 Magier mit allerlei Zauberstäben und Steinen d. Macht (und dem selbstgeschmiedeten +3/+0 Kurzschwert, was durch ein Abenteuer zu einem +0/+3 wurde ^^), der Gr. 8 Priester der Heiltränke und sowas in Massen herstellen konnte, Gr. 8 Zwergenkrieger /-thaumaturg fast unzerstörbar, ...

 

Das hört sich jetzt recht viel an, war es vielleicht auch, aber ich muss sagen, dass die meisten Sachen sich doch eben auf den entsprechenden Gradstufen eingefunden hatten. Wenn man sich mal höhergradige Abenteuer anschaut, was man da eben so findet, dann war das in der Relation schon durchaus ok (wenn man vom Powergamerkrieger absieht).

 

+1/+1 Waffen sind ja nun auch schon recht stark und wesentlich höher bräuchte es auch gar nicht gehen. Aber ich denke halt, dass man mit Grad 7 eben sowas schon hat und ich wenn man den Spielern die Aussicht auf stärkeres bietet, dann werden sie vielleicht unzufrieden mit dem was sie haben. Zumindest sehe ich eine gewisse Gefahr darin.

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Moin,

 

Ich versuche gerade für ein Expeditionsabenteuer in den Dschungel einen Einstieg zu finden. Das schwierige an der Sache ist: es soll sich an eine hochgradige Gruppe wenden, ein simpler Geldauftrag ist also nicht unbedingt das richtige.

 

gibt es in der Gruppe jemand von Adel, oder Geld, mit Verwandschaft?

 

 

 

Ein Cusain schickt einen Brief, in dem er den Helden um Hilfe bittet.

Seine Tochter sollte an einen Prinzen verheiratet werden.

Auf der Seereise ist jedoch das Schiff verschollen.

Mittels eines Haares und Seelenkompass kann bestimmt werden dass sie noch lebt.

Eine Heirat ist aus politischen Gruenden extrem wichtig fuer die Sicherheit des Landes.

Eine Seeexpedition zeigt auf eine Steilkueste, evtl findet sich dort auch das Schiffswrack.

Eine Landexpedition steht vor dem Problem, dass die Staemme in den Smaragthandel eingestiegen sind, die dunkle Dreiheit verehren, und aufgeruestet haben.

Besagte Tochter bewohnt einen alten Tempel vor Ort mit einer Gruppe Sritras, und hat keinerlei Interesse daran, diesen dummen Prinzen zu heiraten.

 

 

 

ciao,Kraehe

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Ein potenter Auftraggeber veranstaltet einen Erkundungswettlauf in ein bislang unbekanntes Gebiet. Ziel ist es nicht, unbedingt schneller zu sein, aber man muss bis zu einem bestimmten Termin wieder zurückkommen und möglichst viele neue Erkenntnisse/Artefakte/Verdienstmöglichkeiten/etc. mitbringen. Als Belohnung winken Adelstitel und Ländereien.

 

Grüße

Prados

In diese Richtung habe ich auch als erstes gedacht, allerdings in der Spielart einer Wette. Irgendjemand ultrareiches schlägt den Abenteurern eine Wette vor und packt sie damit bei ihrer Ehre. Die Abenteurer müssen die Wette natürlich nicht annehmen nur werden die nächsten Wochen dann halt ziemlich langweilig. ;)
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Eine "beliebige" Abenteurergruppe springt vielleicht auf verschiedene Köder an:

 

"Ruhm und Ehre": Eine neue Handelsroute soll auskundschaftet werden - die Route oder neuentdeckten Gebirge usw. könnten nach den Abenteurern benannt werden. Außerdem sichert man sich das Wohlwollen einer Handelsroute.

 

"Freundschaftsdienst": Ein freundlicher altbekannter NPC bittet die Abenteurer um eine Begleitung bei einer Expedition. Natürlich kann er kein angemessenes Honorar zahlen, aber ein bisschen was.

 

"Indirekter Freundschaftsdienst": Ein NPC hat der Gilde, dem Clanführer, dem Tempel einen wichtigen Dienst erwiesen, als Belohnung hat er sich die Unterstützung bei einer Expedition auserbeten, dein Gildenmeister ... beauftragt dich damit, diese Schuld de Gilde abzuleisten. Deine Gefährten sind eingeladen, dich für einen symbolischen Betrag zu begleiten.

 

"Hole den magischen Gegenstand zurück": Eurer Gruppe wird ein wichtiger Gegenstand gestolen, die Verfolgung führt euch nach ...

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Händler XY trifft einen der Abenteurer in den Küstenstaaten, um mit ihm über ein kleines mag. Artefakt zu sprechen und was er davon hält (schließlich sind die Abenteurer weit gereist und haben viel erlebt, besser sogar noch Magier oder Priester,...). Der Händler hat das Artefakt selber von einem anderen Händler erhalten, der es zu einem sehr günstigen Preis verkauft hat.

Zuerst hat sich Händler XY gefreut, aber nachdem der andere Händler mittlerweile tot ist, dämmert ihm das es vielleicht doch nicht so ein gutes Geschäft war.

Die Abenteurer forschen etwas nach (in der Bibliothek), erhalten Infos zu dem Dschungel und das dort noch mehr Artefakte gefunden werden könnten. Händler XY schlägt den Abenteurern vor eine Expedition zu machen, die sie anführen würden. Nachdem die Abenteuerer angenommen haben und sich aufbruchbereit gemacht haben, kommt der Händler XY unter mysteriösen Umständen ums Leben.

 

 

Was meint ihr? Würde das eure Gruppe ins Abenteuer locken? Oder würden sie dann eher abgeschreckt sein durch den Tod des Händlers? Hochgradige Abenteurer lassen sich ja nicht soooo leicht verschrecken eigentlich ;)

Oder vielleicht zu wenig originell?

 

Hmmm, die Bedrohung des Händlers würde unsere Gruppe wahrscheinlich recht wenig kratzen - oder höchstens als Einstieg zu Verhandlungen.

 

Rein praktisch übrigens, das müßte schon eine recht spezielle Bedrohung sein. Eine Expedition dauert Monate - wird der Händler wirklich so lange überleben?

 

Die Anforderung, einen allgemein lockenden Abenteuereinstieg zu finden, der jede beliebige Gruppe speziell locken soll, ist wirklich nicht einfach. Andere Leute würden solche Gedanken bei Abenteuerwettbewerben einschicken, wenn sie sie denn hätten.

 

Eine Möglichkeit, Leute in die Ferne zu schicken, ist eine Queste für Einserwürfler, wie Slüram schon angemerkt hat. Wenn keiner in der Gruppe ist, stellt man ihn als Nichtspielerfigur bei und er kommt mit.

 

Eine Gruppe, die bei den Midgard-Lernkosten zu reich ist, dürfte relativ selten sein. Deine ist es anscheinend, aber Du möchtest ja ein allgemeingültiges Abenteuer. Bei den meisten dürfte Geld schon ziehen.

 

Eine Belohnung, die so groß ist, daß die Gruppe - womöglich auf eigene Kosten - monatelang wegzieht, ist wahrscheinlich auch so groß, daß sie hinterher die Spielbalance durcheinanderbringt. Außer, sie hat verborgene Nachteile, und dann zieht so etwas nächstes mal auch nicht mehr (und die Spieler fühlen sich verarscht).

 

Im Prinzip hast Du uns schon mehrmals gesagt, daß Deine Figuren nicht mehr zu locken sind - also spiel' das Spiel mit und pack' sie an der reinen Abenteuerlust. Laß' einfach einen Kerl abends in einer Kneipe etwas fabulieren von tollen Dingen in einem fernen Land, und am nächsten Morgen finden sie ihn tot. Wenn sie ein bißchen suchen, finden sie noch Aufzeichnungen von ihm, denen sie dann folgen können, oder nicht.

 

Alternative: ein stark geschwächter entflohener Sklave bittet sie, seine Familie zu retten. Die ist noch irgendwo da im Dschungel, gefangengehalten von einem schrecklichen Götzenkult. Wenn die Spielerfiguren einen Restbestand von Rechtschaffenheit übrig haben und/oder sich Göttliche Gnade verdienen wollen, gehen sie dem Kult nach.

 

Nächste Alternative: sie fangen sich eine ganz langsam wirkende exotische Krankheit oder einen entsprechenden Fluch ein. Wenn sie überleben wollen, müssen sie da hin, um ein Gegenmittel zu finden oder losgelassen zu werden.

 

Wenn es zu sehr Holzhammer wäre, die Abenteurer zu infizieren, kann auch jemand anderes betroffen sein. Das wäre dann der Auftraggeber.

 

Hilft das?

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Willst du das für einen Con entwickeln? Oder für eine Veröffentlichung?

 

Ich halte es gerne immer generell, so dass auch andere Leute damit etwas anfangen können. Das macht es natürlich etwas schwieriger, aber meiner Meinung nach auch besser. Die Abenteurer haben nicht dieses gezwungene Gefühl SIE müssten es jetzt machen.

 

 

Rein praktisch übrigens, das müßte schon eine recht spezielle Bedrohung sein. Eine Expedition dauert Monate - wird der Händler wirklich so lange überleben?

 

Hm? Ich glaube da sind ein paar Missverständnisse:

 

Welchen Händler und welche Bedrohung meinst du? Der Händler der die Abenteurer anheuert stirbt. Er überlebt also nur so lange bis er die Abenteurer angeheuert und eine Expedition für sie organisiert hat.

 

Eine Gruppe, die bei den Midgard-Lernkosten zu reich ist, dürfte relativ selten sein. Deine ist es anscheinend, aber Du möchtest ja ein allgemeingültiges Abenteuer. Bei den meisten dürfte Geld schon ziehen.

 

Wie geschrieben kümmert sich der Händler um die Expedition. Man müsste es halt nur so regeln das die Abenteurer auch genügend Interesse an der Sache haben, damit sie dann nicht danach sagen "Ok, Händler tot, jetzt fahren wir nach Hause". Aber das sollte eigentlich nicht so das Problem werden. Die Abenteurer sollen in der Bibliothek etwas finden wonach sie selber scharf sind. Der Händler kann ja ruhig auf Profit aus sein.

 

 

Eine Belohnung, die so groß ist, daß die Gruppe - womöglich auf eigene Kosten - monatelang wegzieht, ist wahrscheinlich auch so groß, daß sie hinterher die Spielbalance durcheinanderbringt. Außer, sie hat verborgene Nachteile, und dann zieht so etwas nächstes mal auch nicht mehr (und die Spieler fühlen sich verarscht).

 

Wie gesagt, die Expedition wird fremdfinanziert :) Auch sollten die Abenteurer eher an was anderem Interessiert sein (woher das Artefakt stammt halt) und nicht einfach Reich zu werden. Aber das ist ein späteres Thema.

 

 

Im Prinzip hast Du uns schon mehrmals gesagt, daß Deine Figuren nicht mehr zu locken sind - also spiel' das Spiel mit und pack' sie an der reinen Abenteuerlust. Laß' einfach einen Kerl abends in einer Kneipe etwas fabulieren von tollen Dingen in einem fernen Land, und am nächsten Morgen finden sie ihn tot. Wenn sie ein bißchen suchen, finden sie noch Aufzeichnungen von ihm, denen sie dann folgen können, oder nicht.

 

Da hast du mich missverstanden. Meine momentane Gruppe ist sehr leicht zu etwas zu bewegen. Das sind alles Grad 4ler.

Wenn ich aber überlege was meinen eigenen Gr. 8 Magier zu einem Abenteuer verleiten würde, dann wäre das ganz sicher nicht Gold oder ein neuer Zauberstab. Das ist es was mir schwer fällt: einen guten Grund zu finden, warum mein Magier sich aufrappeln würde in den Dschungel mit seiner alten Truppe zu humpeln.

Und diesen Grund findet er dann in der Bibliothek :) Aber bis dahin zu kommen, das muss ich erstmal erfinden.

 

 

Alternative: ein stark geschwächter entflohener Sklave bittet sie, seine Familie zu retten.

 

Da würde mein Magier sagen "Wende dich an die Behörden...". Hört sich arrogant an, er ist aber auch so :) Und auch der beste Paladin wird sich mit Grad 8 nicht so richtig zu so etwas motivieren lassen... oder? Vielleicht... aber dann muss das schon ein wirklich guter Paladin sein :)

 

 

Nächste Alternative: sie fangen sich eine ganz langsam wirkende exotische Krankheit oder einen entsprechenden Fluch ein. Wenn sie überleben wollen, müssen sie da hin, um ein Gegenmittel zu finden oder losgelassen zu werden.

 

Ich möchte die Gruppe nur ungern zu etwas zwingen. Das ist zwar schon eine Möglichkeit, aber doch wenig elegant. Den Auftraggeber zu infizieren wäre schon eher eine Möglichkeit. Ich möchte ja den Auftraggeber nur haben, um einen Vorwand für die Abenteurer zu haben, damit sie in die Bibliothek gehen und dort selbst Nachforschungen betreiten.

Wie er dann am Ende umkommt ist zweitrangig.

 

 

Und natürlich helfen mir die Antworten :) Besten Dank dafür!

Bearbeitet von Melchor
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Rein praktisch übrigens, das müßte schon eine recht spezielle Bedrohung sein. Eine Expedition dauert Monate - wird der Händler wirklich so lange überleben?

 

Hm? Ich glaube da sind ein paar Missverständnisse:

 

Welchen Händler und welche Bedrohung meinst du? Der Händler der die Abenteurer anheuert stirbt. Er überlebt also nur so lange bis er die Abenteurer angeheuert und eine Expedition für sie organisiert hat.

 

Und wer bezahlt die Abenteurer dann? Wenn der Mann tot ist, warum sollten die Abenteurer dann noch dahin ziehen, wo er sie hin haben wollte?

 

Eine Gruppe, die bei den Midgard-Lernkosten zu reich ist, dürfte relativ selten sein. Deine ist es anscheinend, aber Du möchtest ja ein allgemeingültiges Abenteuer. Bei den meisten dürfte Geld schon ziehen.

 

Wie geschrieben kümmert sich der Händler um die Expedition.

 

Hier haben wir uns dann tatsächlich ein wenig mißverstanden. Der Rest meines Beitrags bezog sich auf die Situation im allgemeinen, nicht nur auf die spezielle Händler-Idee. Von großen Schätzen können Abenteurer ja überall hören oder lesen, und für deren Sicherstellung können sie auch von jedem angeheuert werden.

 

Man müsste es halt nur so regeln das die Abenteurer auch genügend Interesse an der Sache haben, damit sie dann nicht danach sagen "Ok, Händler tot, jetzt fahren wir nach Hause". Aber das sollte eigentlich nicht so das Problem werden. Die Abenteurer sollen in der Bibliothek etwas finden wonach sie selber scharf sind. Der Händler kann ja ruhig auf Profit aus sein.

 

Abstrakt argumentiert ist allerdings anzumerken, wenn sie in der Bib etwas so motivierendes finden, daß sie das vorzeitige Ableben des Auftraggebers nicht vom Reisen abhält, wozu brauchen sie dann den Auftraggeber? Das betreffende Material können sie auch im Zuge des vorangegangenen Abenteuers finden, entweder als Belohnung oder als Beute...

 

Im Prinzip hast Du uns schon mehrmals gesagt, daß Deine Figuren nicht mehr zu locken sind - also spiel' das Spiel mit und pack' sie an der reinen Abenteuerlust. Laß' einfach einen Kerl abends in einer Kneipe etwas fabulieren von tollen Dingen in einem fernen Land, und am nächsten Morgen finden sie ihn tot. Wenn sie ein bißchen suchen, finden sie noch Aufzeichnungen von ihm, denen sie dann folgen können, oder nicht.

 

Da hast du mich missverstanden. Meine momentane Gruppe ist sehr leicht zu etwas zu bewegen. Das sind alles Grad 4ler.

Wenn ich aber überlege was meinen eigenen Gr. 8 Magier zu einem Abenteuer verleiten würde, dann wäre das ganz sicher nicht Gold oder ein neuer Zauberstab. Das ist es was mir schwer fällt: einen guten Grund zu finden, warum mein Magier sich aufrappeln würde in den Dschungel mit seiner alten Truppe zu humpeln.

 

Na ja, wenn er bis dahin gekommen ist, dann wird er auch glaubwürdig mal aus reiner Abenteuerlust auf ein Abenteuer ausziehen, oder?

 

Alternative: ein stark geschwächter entflohener Sklave bittet sie, seine Familie zu retten.

 

Da würde mein Magier sagen "Wende dich an die Behörden...". Hört sich arrogant an, er ist aber auch so :) Und auch der beste Paladin wird sich mit Grad 8 nicht so richtig zu so etwas motivieren lassen... oder? Vielleicht... aber dann muss das schon ein wirklich guter Paladin sein :)

 

Dann hat er seinen Beruf verfehlt. Gerade Gläubige von Herrschafts- und Kriegsgötter, die von diesen mit Wundertaten ausgestattet wurden, sind sozusagen beruflich dazu da, Unrecht und böse Götter aus der Welt zu schaffen.

 

Nächste Alternative: sie fangen sich eine ganz langsam wirkende exotische Krankheit oder einen entsprechenden Fluch ein. Wenn sie überleben wollen, müssen sie da hin, um ein Gegenmittel zu finden oder losgelassen zu werden.

 

Ich möchte die Gruppe nur ungern zu etwas zwingen. Das ist zwar schon eine Möglichkeit, aber doch wenig elegant.

 

Ha ja weisch, zwingen willste sie nicht und wollen wollen sie selber nicht... gerade von höhergradigen Figuren erwarte ich als SL Kooperationsbereitschaft beim Abenteuereinstieg. Wer sich einmal in das Abenteurerleben eingelebt hat, der hat sich dann gefälligst einem halbwegs sichtbaren Abenteueraufhänger nicht zu verweigern. Sherlock Holmes hat auch in den Büchern nicht erst gewartet, bis es gar nicht mehr ging, bevor er sich in die Ermittlungen eingeschaltet hat...

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Und wer bezahlt die Abenteurer dann? Wenn der Mann tot ist, warum sollten die Abenteurer dann noch dahin ziehen, wo er sie hin haben wollte?

 

Die Abenteurer brauchen keine Bezahlung unbedingt. Die Reise ist ja finzanziert, also entstehen da keinerlei Unkosten. Das es vermutlich Schätze zu finden gibt, die den Rest dann bezahlen, davon kann man ausgehen.

 

 

Abstrakt argumentiert ist allerdings anzumerken, wenn sie in der Bib etwas so motivierendes finden, daß sie das vorzeitige Ableben des Auftraggebers nicht vom Reisen abhält, wozu brauchen sie dann den Auftraggeber? Das betreffende Material können sie auch im Zuge des vorangegangenen Abenteuers finden, entweder als Belohnung oder als Beute...

 

Richtig. Der Auftraggeber ist gar nicht wichtig. Das war mein erster Gedanke die Abenteurer irgendwie in die Bibliothek zu kriegen. Dein Vorschlag ist durchaus möglich. Somit bräuchte man ein kleines Vorabenteuer oder zumindest vielleicht ein Abenteuer wo die Abenteurer dieses Material finden.

 

Na ja, wenn er bis dahin gekommen ist, dann wird er auch glaubwürdig mal aus reiner Abenteuerlust auf ein Abenteuer ausziehen, oder?

 

Mit Ende 60 und mit einer gehobenen Position in der Magiergilde?

Ich versteh schon was du meinst und es ist durchaus legitim den Aufhänger mit Abenteuerlust zu verbinden. Letztlich wollen auch Grad 7+ Helden irgendwann mal wieder raus.

 

 

Dann hat er seinen Beruf verfehlt. Gerade Gläubige von Herrschafts- und Kriegsgötter, die von diesen mit Wundertaten ausgestattet wurden, sind sozusagen beruflich dazu da, Unrecht und böse Götter aus der Welt zu schaffen.

 

Das finde ich zu übertrieben einfach. Unrecht gibt es überall auf der Welt, in jeder Gosse und in der hohen Gesellschaft. Muss der Paladin also alles bereinigen?

Wär der Paladin Grad 1-3, dann würde ich verstehen, der ist jung und entusiastisch und würde sagen "Ja klar! Ich muss das Böse in der Welt bekämpfen!". Mit Grad 7+ denke ich mir nur, der Paladin (vermutlich bereits auch Leiter eines eigenen kleinen Ordens vielleicht) würde sagen "Oh... Unrecht in der Welt... etwas ganz neues! Warte, ich schicke dir diesen jungen Paladin mit der sich darum kümmern soll!".

 

 

Ha ja weisch, zwingen willste sie nicht und wollen wollen sie selber nicht... gerade von höhergradigen Figuren erwarte ich als SL Kooperationsbereitschaft beim Abenteuereinstieg. Wer sich einmal in das Abenteurerleben eingelebt hat, der hat sich dann gefälligst einem halbwegs sichtbaren Abenteueraufhänger nicht zu verweigern. Sherlock Holmes hat auch in den Büchern nicht erst gewartet, bis es gar nicht mehr ging, bevor er sich in die Ermittlungen eingeschaltet hat...

 

Das hab ich nicht geschrieben!

Der GRUND ist das entscheidende! Gold ist eben irgendwann nicht mehr von Belang einfach.

Und ich erwarte auch von jedem Abenteurer das Interesse an einem neuen Abenteuer, nicht nur niedrig, sondern auch hochgradig. Wer nicht will, der kommt halt nicht mit.

ABER: der Unterschied ist, kommt eine hochgradige Gruppe mit bei:

 

(um dein Thema aufzugreifen)

- Da ist ein Sklave dessen Familie befreit werden muss.

 

oder bei:

 

- Eine weltumfassende Verschwörung die aufgehalten werden muss, bevor sie einen Teil Midgards erfasst und unterwerft?

 

Ich glaube das meine alte, wie auch meine neue Gruppe den zweiteren Auftrag nehmen würden, auch mit Paladin.

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Willst du das für einen Con entwickeln? Oder für eine Veröffentlichung?

 

Ich halte es gerne immer generell, so dass auch andere Leute damit etwas anfangen können. Das macht es natürlich etwas schwieriger, aber meiner Meinung nach auch besser. Die Abenteurer haben nicht dieses gezwungene Gefühl SIE müssten es jetzt machen.[...]

Für mich ist das schon ein Unterschied, ob ich das persönlich auf einem Con oder so leite oder eben schriftlich für andere aus der Hand gebe. Da verstehe ich das "generell" nicht. :dunno:

 

Bei der eigenen Kampagne ist es ja klar, wie man die Figuren da hinbekommt. Schließlich kennt man ja die Spieler und ihre Figuren, sowie deren Wünsche und Vorstellungen. Aber da willst du ja auch nicht drüber reden.

 

Im Fall, dass man eine allgemeine Motivation für Abenteurergruppen mittlerer oder höherer Grade sucht, da nimmt man halt einfach eine Hand voll der Vorschläge und bietet sie an. In meinen Augen ist es dann Aufgabe der Spieler, die Motivation ihrer Abenteurer zu finden. Du als SL kannst eine beliebige der o.g. Motivationen vorschlagen (gerne auch mehrere davon) und dann müssen die Spieler etwas daraus machen. Sollte das nicht möglich sein, sind die Figuren eben keine Abenteurer mehr sondern Stubenhocker und man baut sich neue.

 

Die genannten Möglichkeiten sind vielfältig, da wird sich doch 'was finden können. Im Normalfall wollen die Spieler doch spielen und suchen sich nicht noch Ausreden, damit nichts passiert.

 

Nein, ich denke, die Verantwortung über Motivation liegt in erster Linie bei den Spielern und nicht beim SL/Abenteuerautor.

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Die örtliche Bibliothek hat gerade eine Aktionswoche: "Der Dschungel von X". Es werden speziell Bücher über diese Region ausgestellt und eigens Geschichtenerzähler angestellt die Abends abenteuerliche Geschichten erzählen.

Da geht es dann um alles mögliche: Gold, Phönixeier, verschollene Kulturen - was das Abenteurerherz begehrt.

Die Abenteurer suchen sich dann einfach das aus, was sie haben möchten.

Sie wollen Phönixeier? Kein Problem, nach einer Suche in den Büchern werden sie fündig, wo es sie geben soll.

Sie wollen Gold? Die Legende des grünen Diamanten hat ein Körnchen Wahrheit enthalten: Es gibt da diese verschollene Diamantenmine...

 

Biete den Abenteurern einfach alles an und sie suchen sich ihren Einstieg selbst aus. Dahinter jedoch bleibt das Abenteuer zu 90% das selbe.

Woher sollen die Abenteurer denn auch wissen, dass der Weg zur Diamantenmine der selbe ist wie der Weg zum Nistplatz der Phönixe...

Auch die Endschauplätze kann man teilweise recyclen. Dann kommen die Abenteurer eben zufällig durch die alten Ruinen der vergessenen Kultur. Es bleibt allerdings ihnen überlassen, ob sie sie erkunden wollen oder (mehr oder weniger) großräumig umgehen.

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