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Zu viele Fertigkeiten


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Ich habe noch keinen einzigen Spielleiter getroffen, der die schiere Masse an Fertigkeiten beherrscht hat. Das ist für mich ein deutliches Anzeichen, dass es einfach zu viele gibt.

 

Hi Abd!

 

Ich kenne aber auch keinen SL der sämtliche Zauber beherrscht.

 

LG

 

Chaos

 

Vielleicht auch ein Zeichen, dass es davon zu viele gibt?;-)

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Was ich mir vorstellen könnte: man greift sich die Kernfertigkeiten raus. Das sind solche Fertigkeiten, die mindestens in jedem zweiten bis dritten Abenteuer zum Einsatz kommen können (notfalls zieht man dazu die offiziellen Abenteuerbände heran). Diese Kernfertigkeiten versucht man frei von Redundanz aufzuschreiben. Mit diesem Kern-Set sollte man problemlos spielen können. Alle anderen (Spezial-)Fertigkeiten lagert man aus - in ein Kompendium oder Ergänzungsband. Als Gruppe könnte man sich dann relativ schnell darauf einigen, dass man nur mit dem Kern-Set spielen will. Oder man lässt eben mehr zu.

 

davon halte ich gar nichts. Mich hat es bei D&D gewaltig genervt, daß man sich alles aus 25 Büchern zusammensammelt musste und hier die "Basis", dort Extrafertigkeit und ganz woanders nochmal spezielle Dinge. Bei DSA war es ähnlich. Nicht umsonst hat DSA seine ganzen Hefte "letztens" gebündelt und als Hardcover rausgebracht. Die langjährigen DSA-Spieler in meinem Bekanntenkreis sagen, sie würden sich auf jeden Fall diese "alle Sachen in einem" Bücher kaufen, wenn sie nicht die alten schon hätten, auch wenn die Bücher teurer sind als die Heftboxen.

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Prados ist schon auf dem richtigen Weg. Fertigkeiten, die nicht zu spezialisiert sind hören sich gut an. Es müsste ein System sein, aus dem gruppenindividuell flexibel auf Spielerwünsche eingeganhen werden kann. Jemand will kochen und es ist in dieser Situation wichtig? Dann muss das System so konzipiert sein, dass man einen Wert schnell generieren kann. Gerade das Charakterspiel würde von sowas profitieren. Der Spielleiter hätte die Möglichkeit einem Abenteurer einen Wurf auf kochen zuzugestehen, wenn der abenteurer sich z.B. regelmäßig um die Verpflegung der Gruppe kümmert. Und das ohne den Ballast einer neuen Fertigkeit.

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Prados ist schon auf dem richtigen Weg. Fertigkeiten, die nicht zu spezialisiert sind hören sich gut an. Es müsste ein System sein, aus dem gruppenindividuell flexibel auf Spielerwünsche eingeganhen werden kann. Jemand will kochen und es ist in dieser Situation wichtig? Dann muss das System so konzipiert sein, dass man einen Wert schnell generieren kann. Gerade das Charakterspiel würde von sowas profitieren. Der Spielleiter hätte die Möglichkeit einem Abenteurer einen Wurf auf kochen zuzugestehen, wenn der abenteurer sich z.B. regelmäßig um die Verpflegung der Gruppe kümmert. Und das ohne den Ballast einer neuen Fertigkeit.
In einer festen Gruppe - ja, auf einem Con - nein, wie denn auch? :?:
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Was interessieren mich Cons?

 

Ich habe den Eindruck, dass es genug kleine Systeme gibt, die nur auf einer Handvoll Cons gespielt werden. Insofern muss es für die zumindest relevant sein. Es sei denn, man will ein kleines Homebrewsystem, was ausschliesslich von der Heimrunde gespielt wird.

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Wie wäre es die Fertigkeiten als Angebot zu sehen aus der sich jede Gruppe frei bedienen kann?

Am Anfang geht man die Liste durch und streicht die Fertigkeiten die man als Gruppe nicht haben will oder die man zusammenfassen möchte.

 

Das heißt dann nicht, dass niemand mehr Singen kann! Singen wird dann einfach als Fertigkeit ohne Erfolgswert gehandhabt. Wie gut man singen kann wird von der Gruppe bzw. der Vorgeschichte festgelegt.

Ob man dann noch ein System wie von Arenimo vorgeschlagen (pro Grad kann man nach Wahl solche Charakterfertigkeiten lernen) überlegen will sei erstmal freigestellt. Da kann der Spieler dann durchaus Dinge wie "Wissen über alte albische Zeichentrickfilme" vorschlagen. Solange es der Gruppe Spaß macht finde ich das charakterbildender als irgendwelche verregelten Fertigkeiten...

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Was interessieren mich Cons?

 

Ich habe den Eindruck, dass es genug kleine Systeme gibt, die nur auf einer Handvoll Cons gespielt werden. Insofern muss es für die zumindest relevant sein. Es sei denn, man will ein kleines Homebrewsystem, was ausschliesslich von der Heimrunde gespielt wird.

 

Stimmt! Aber dann braucht man auch die meisten anderen Regeln nicht. In der Hausrunde kann man sich immer auf Spezialregeln einigen und Sachen wegfallen lassen - oder hinzufügen.

 

Schwierig wird das dann immer für Spieler und Leiter, wenn welche außerhalb der Hausrunde dazu kommen, also entweder auf Cons oder wenn jemand die Gruppe wegen eines Umzugs wechseln will.

 

Insofern machen systemische Anpassungen, die nicht für Cons gedacht sind, sondern nur für Hausrunden, zumindest für mich relativ wenig Sinn.

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Ich möchte noch mal einwerfen, dass ich die Idee grundsätzlich mag. Eine Voraussetzung, die mit der Umarbeitung erfüllt werden müsste, ist es, trotz einer geringeren Anzahl von Fertigkeiten dennoch die Möglichkeit einer Individualisierung zu gewährleisten.

 

Ich gehe im Folgenden davon aus, dass die Abenteurertypen beibehalten werden, und nenne einfach mal ein paar Ideen.

 


  •  
  • Einige der übergreifenden Fertigkeiten sind (ÜF) universal, also auch ungelernt einsetzbar, andere hingegen müssen explizit gelernt werden.
     
  • Typenspezifische Abzüge auf bestimmte ÜF sind möglich, um Spezialisierungen zu erlauben (einfachstes Beispiel: Kämpfer erhalten einen enormen Abzug auf ÜF:Zaubern).
     
  • Die Erfolgswerte für die ÜF sind niedrig. Es ist einfacher, für leichte Situationen positive Zuschläge zu verteilen, als für schwierige Abzüge. Auf diese Weise kann der Spielleiter einfacher differenzieren.
     
  • Die EP-Vergabe ist vom endgültigen Erfolgswert - also nach Einrechnung möglicher Zuschläge oder Abzüge - abhängig. Man erhält also mehr EP, wenn die Erfolgsaussichten schlecht sind - oder: Aus einer schwierigen Situation wird mehr gelernt.
     
  • Die Lernkosten sind hoch, was aber durch häufigen Einsatz der ÜF kompensiert werden kann. Auch hier ist der Gedanke, Spezialisten hervorzubringen.
     

 

Grüße

Prados

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Es folgen einige detailliertere Anmerkungen zu den genannten Ideen:

 

Hohe Lernkosten:

Damit meine ich wirklich hohe(!) Lernkosten. Es ist ja nicht mehr nötig, eine einzelne Fertigkeit hoch zu lernen, da man innerhalb der ÜF beliebig variieren kann - auch in der Schwierigkeit. Damit einher gehen Zuschläge, die aus einem niedrigen gelernten Erfolgswert einen hohen Erfolgswert in der jeweiligen Situation machen. Ein Spieler ist daher aufgefordert, sich je nach Lernstand seiner ÜF in den Abenteuersituationen jeweilige Handlungsmöglichkeiten zu überlegen, die einen guten Kompromiss aus Erfolgswahrscheinlichkeit und Rollenspiel darstellen. Ein Abenteurer mit niedrigem EW:ÜF wird zunächst also sichere Handlungsvarianten wählen, jemand mit hohem EW:ÜF kann auch schon mal mit mehr Risiko spielen.

 

Beispiel ÜF:Bewegung im Kampf: Man kann sich überlegen, ob man mit großzügigem Abstand um die Gegner herumläuft (keine Abzüge), durch den Kontrollbereich huschen möchte (mäßige Abzüge) oder eindrucksvoll mit einem Salto über die Gegner hinweg springen möchte, um gleich darauf noch aus dem Rücken des Gegners heraus anzugreifen (sehr hohe Abzüge).

 

Grüße

Prados

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Niedrige Erfolgswerte:

Zunächst halte ich es für einfacher, positive Abschätzungen vorzunehmen als negative.

 

Niedrige Erfolgswerte bedeuten aber auch ein enormes Entwicklungspotenzial nach oben, das, kombiniert mit hohen Lernkosten und erfolgswahrscheinlichkeitsabhängiger EP-Vergabe, letztlich die Angabe von maximal erreichbaren Erfolgswerten überflüssig macht. Prinzipiell kann man also so hoch lernen, wie man möchte, sofern die Lernkosten richtig skaliert sind. Dadurch ergeben sich für die Spielfigur ungeahnte Möglichkeiten, denn je höher der EW, desto spektakulärere Handlungen sind möglich.

 

Grüße

Prados

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Erfolgswahrscheinlichkeitsabhängige EP-Vergabe:

Kurz gesagt: Spielfiguren mit niedrigem EW können sich auch mit einfachen Handlungen verbessern, Spielfiguren mit hohem EW müssen schon spektakulär agieren, um genügend EP zu sammeln, damit sie sich in angemessener Zeit auch weiter verbessern können.

 

Ich erhoffe mir von dieser Idee ein lebhafteres Spielen, zumal die Spieler die Handlungen recht frei gestalten können und nur der endgültige Schwierigkeitsgrad über den endgültigen Erfolgswert bestimmt.

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Ich habe noch keinen einzigen Spielleiter getroffen, der die schiere Masse an Fertigkeiten beherrscht hat. Das ist für mich ein deutliches Anzeichen, dass es einfach zu viele gibt.

 

Kennst du alle Zaubersprüche? Wenn nein, wie gehst du damit um? Wenn ja, warum scheitert es dann ausgerechnet an den Fertigkeiten?

 

Fürs Entschlacken wäre ich auch, aber ich würde an einer anderen Stelle ansetzen. Wozu braucht man x Dutzend Waffen, die alle nur mariginale Unterschiede in Schwierigkeitsgrad und Lernschema haben? Meinetwegen bräuchte jeder Char nur einen Angriffswert, und dann soll er zuschlagen, mit was er will. Das fände ich eine Entschlackung! :thumbs:

 

Mir würde noch mehr einfallen, aber es geht ja nicht ums Entschlacken an sich, oder?

 

Gruß von Adjana

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Ich finde das Problem beginnt schon früher. Warum sind Abenteuer bei den Fertigkeiten von Würfelwürfen abhängig? Ich würde mir wünschen, dass ein schlankes System mehr in Richtung des "Erzählens" geht.

 

Das würde für mich bedeuten, dass man zusammen mit dem Meister einen Hintergrund ausarbeitet. Ein in den Slums von Brasilien aufgewachsener Junge der von seiner Mutter fasziniert ist, die Tänzerin war und dessen schöne Stimme schön früh aufgefallen ist,, der kann halt einfach Singen, Überleben in der Großstadt usw...

Dafür brauche ich nur eine ausgearbeitete Hintergrundgeschichte und keinen Wert für Gewandheit, persönliche Ausstrahlung und Bewegungstalent.

 

Wenn dieser Junge dann in einem Abenteuer eine besondere Erfahrung macht, dann kann er halt einfach Drachenfliegen ohne dass er dafür irgendwas ausgibt.

 

Werden die Situation komplexer, dann kann der Meister entscheiden, dass aufgrund von seiner Erfahrung und die Idee die der Spieler hatte die Aktion eben zu 30% gelingt. Das ganze könnte dazu führen, dass die Spieler mehr ihre Geschichten ausarbeiten aber dafür die Dokumente sehr sehr klein werden...

 

Nur so meine spontanen Gedanken...

Alles Gute Dengg

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@Prados Krieg der Sterne funktioniert ziemlich genau so wie du dir das wünschst.

Allerdings muss ich sagen dass mit bei diesem Spielsystem immer ein wenig gestört hat das die Charakter ziemlich eindimensional wirkten.

Ich bin bei dem Thema ein wenig zwiegespaöten, auf der einen Seite benutze ich persönlich die Fertigkeiten durchaus auch dazu meinen Charakter zu formen und die Bereitschaft eine gewisse Menge EPs in eine Randfertigkeit, wie z.B. Harfe spielen, drückt auch aus welchen Stellenwert ich dieser Fertigkeit in meinem Rollenspiel gebe. Ich suche dann einfach häufiger Situationen oder versuche dies zu schaffen wo ich diese einsetzen kann.

Auf der anderen Seite finde ich es störend für jeden Furz einen Fertigkeit lernen zu müssen, ich glaube Baumstammwerfen wäre ein gutes Beispiel. Zumal es für mich an dieser Stelle auch an der Schlüssigkeit mangelt. Es erschließt sich mir nun gar nicht, das ein Char der, von mir aus, Wurfmesser +18 hat, einen Stein nur provisorisch mit + 4 werfen kann. Warum muss ich chryseiisch explizit lesen lernen wenn ich die Sprache perfekt sprechen kann und und das valianische Alphabet beherrsche. Da fand ich die Regelung im M3 häufig schlüssiger bzw. unkomplizierter.

Nichts desto trotz bin ich nach diversen Sytemwechseln (MERS, Rolemaster, Shadowrun, Krieg der Sterne) mit Midgard am zufriedensten, insbesonder was die Möglichkeiten an geht neue Dinge zu lernen.

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Beherrschen der Fertigkeiten durch den SL:

Auch hier sehe ich die Anzahl der Fertigkeiten als eine Ursache der Schwierigkeiten an. Mindestens genau so viele Schwierigkeiten macht dann aber auch die Gestaltung der Fertigkeiten.

 

Mir als ungeduldigem Spieler ist es sehr egal, ob der SL das Regelwerk in die Hand nimmt, um den Unterschied zwischen Kräuter- und Pflanzenkunde nachzulesen oder ob er sich noch mal vergewissert, ob man in Plattenrüstung klettern kann und welchen Abzug man dafür bekommt.

 

Wir hatten in unserer Gruppe das Problem gelöst, indem wir alle relevanten Bewegungsfertigkeiten in Rüstung ermöglicht haben. Man hatte nur eben den Malus, der der Reduzierung der Bewegungsweite entsprach. Kampf in VR könnte diesen Malus halbieren oder um einen festen Wert reduzieren. Schon hätte man eine Regel für ein ganzes Tableau an Fertigkeiten, die dann einfacher zu handhaben wären.

 

Wahrscheinlich könnte man das sogar einigermaßen sinnvoll auf "Reiten" anwenden. Reiten wäre nur Grundfähigkeit von Steppenbarbaren und Dosen. In den höheren Steigerungsstufen bleiben die Kosten konstant und man kann Reiten noch höher steigern als bislang. Krieger und Söldner geben in etwa gleich viel EP aus, um in VR gut reiten zu können, die anderen Kämpferklassen können wegen geringerer Abzüge eher aufhören, Reiten zu lernen.

 

Ähnlich könnte man an anderen Stellen verfahren: Muss ich als SL oder Spieler immer wissen, wieviele Griffmöglichkeiten eine Wand hat, wie breit die Schlucht ist oder wie breit das Brett nun tatsächlich ist? Im Prinzip reichen doch allgemeine Angaben über den Schwierigkeitsgrad wie schwer (-2), ziemlich schwer (-4), sehr schwer (-6), extrem schwer (-8), supermegaextremschwer (-10) und hyperschwerös (-12) die für verschiedene Fertigkeiten gleich gelten. Der SL kann die Kletterwand dann dem Malus entsprechend beschreiben und eine nüchterne Zahl ohne weiteres Blättern nachlegen.

 

Da gibt es viele Möglichkeiten der Vereinfachung, die keinem etwas wegnehmen.

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Warum sind es denn von M1 zu M4 immer nur mehr und nicht weniger Fertigkeiten geworden? Doch wohl weil die vorhandenen Fertigkeiten irgendwo Lücken hatten, die dann durch die neuen Fertigkeiten gefüllt wurden. Wenn man jetzt die Zahl reduzieren möchte, dann gibt es dafür zwei nötige Bedingungen:

 

Eine Übertragung der jetzigen Fertigkeiten auf ein Gerüst von weniger Fertigkeiten. Dies sollte wenigstens so funktionieren wie die Umstellung von M3 nach M4 (also so, dass jeder es für eine Figur in einigen Minuten machen kann).

Und zweitens muss das neue Gerüst umfassend sein, d.h. nicht explizit abgedeckte Fertigkeiten müssen aus den vorhandenen abgeleitet werden können. Ansonsten kommt wieder der Ruf nach neuen Fertigkeiten...

 

Eine andere Möglichkeit wäre nicht unbedingt eine Reduzierung der Anzahl, wohl aber eine bessere Strukturierung. Damit verbunden wäre der Wegfall von Sonderregeln, es wird also leichter die vorhandenen Regeln zu beherrschen. Auch hier wäre ein Mechanismus zur Abdeckung von nicht explizit geregelten Fällen sinnvoll.

 

Solwac

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Das wäre ein vernünftiges Konzept und würde das Rollenspiel bereichern.

 

Da will ich Dir gerne mal widersprechen. In meinen Augen wird das Rollenspiel dadurch verarmen, denn individualisierten Lösungen der SC's nimmst Du hier vernünftige Erfolgsmöglichkeiten. Wie willst Du als SL reagieren, wenn dir ein Spieler eine - wenn auch ungewöhnliche - Lösungsmöglichkeit für ein Problem präsentiert? 50%-Entscheidung? SL-Entscheidung? Kann ich für meinen Teil nicht mit leben. Es nimmt mir die Fantasie (ob als SL oder SC).

 

Klar kann man überlegen, ob jede kleine Ausrichtung eine eigene Fertigkeit benötigt, siehe Ballista bedienen, oder ob den jetzt Planzenkunde und Kräuterkunde oder Kräuterkunde und Heilkunde einzelne Fertigkeiten sind oder in einer zusammengefasst werden sollten. Ich für meinen Teil noch deutliche Unterschiede und möchte diese Fertigkeiten auch weiterhin haben.

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@Leachlain:

Es verarmt die Kreativität, wenn man formale technische Barrieren abbaut? Ich dachte immer, dass Kreativität eher davon lebt, sich nicht an irgendeinem Korsett entlang hangeln zu müssen. Nichts tötet Kreativität so gut ab wie Denkblockaden wie: Steht da aber nicht!

Ich behaupte das Gegenteil, und antworte dabei gleich auf die Solwac'sche Feststellung der Fertigkeitenexplosion. Die Vielzahl der Fertigkeiten ist nicht entstanden, um den Spielern kreativen Spielraum zu bieten, sondern weil Spieler und SLs eingezäunt sein wollen, Angst davor haben, Entscheidungen zu treffen, die sie nicht in einem kanonisierten Regelwerk belegen können. Dafür spricht auch, dass diese Fertigkeiten teilweise in einer Exaktheit vorbestimmt sind, die kaum mehr wirklich kreativen Freiraum bieten. Kreativität wird auf technische Kombinationen verlagert, belohnt wird, wer technische Daten auswendig kann, bestraft, wer einfach eine gute Idee hat.

Die Vielzhl der Midgard-Fertigkeiten resultiert aus dem gleichen Effekt wie die hier oft gestellten Spieleranfragen zur Legitimation von mehr oder minder gelungenen Ideen: Man lagert seine Urteilskraft an eine übergeordnete Instanz aus.

Ja, früher fand ich diese extreme technische Ausdifferenzierung auch ganz toll, aber je mehr ich mich damit beschäftige, desto störender, das kreative Spiel einengender empfinde ich diese Ausdifferenzierung.

Besser fände ich, wenn die Fertigkeiten relativ allgemein wären, und die Spieler, wenn sie wollen, in Absprache mit ihrem SL passende Spezialisierungen erfinden könnten. Also z.B. so was wie Akademisches Wissen, Spezialisierung auf frühe albische Comics. Je spezieller der Fokus, desto größer der Bonus in diesem Spezialfall.

Überhaupt: Die ganzen Boni und Mali, die im Regelwerk angegeben sind, können meinetwegen sofort raus. Die Festlegungen sind nur ein weiteres Indiz dafür, dass man Entscheidungsunwillen kaschieren will und an die "neutrale" Instanz auslagert.

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Besser fände ich, wenn die Fertigkeiten relativ allgemein wären, und die Spieler, wenn sie wollen, in Absprache mit ihrem SL passende Spezialisierungen erfinden könnten. Also z.B. so was wie Akademisches Wissen, Spezialisierung auf frühe albische Comics.
Ich kenne so etwas von Mechwarrior RPG. Das funktioniert bis zu einem gewissen Punkt ganz gut. Aber spätestens wenn Absprachen mit dem Spielleiter nötig werden, dann gibt es massive Probleme wenn der Spielleiter wechselt. So könnte ich mir bei solchen Absprachen keine ConFiguren vorstellen. "Absprachen" mit dem Regelwerk sind da viel besser.

 

Je wager eine Fertigkeit beschrieben ist, desto größer wird der Kommunikationsbedarf zwischen Spieler und Spielleiter darüber, was die Figur denn nun eigentlich kann und was nicht.

 

Die vielen Boni und Mali sind einerseits ein Zeichen für die Flexibilität in der Anwendung, so verkommt ein Erflgswert+9 nicht einfach zum Münzwurf, es kann zwischen einfachen und schweren Aufgabe unterschieden werden.

Andererseits wird es dann zum Problem, wenn nicht mehr der Spielleiter die Schwierigkeit bestimmt. Dann kommen die Spieler und feilschen um jedes +1. Dies wird besonders auffällig, wenn nicht wie z.B. beim Zangenangriff Zinnfiguren verwendet werden. Es kommt dann auf die Beschreibung durch den Spielleiter an und die ist naturgemäß nicht so exakt wie die Verwendung eines Kampfrasters.

 

Problematisch ist auch die Verknüpfung von Fertigkeiten, z.B. bei Verführen. Einerseits ist die Idee hervorragend, in der Praxis kommt es aber gerne zu einer Würfelorgie um Boni und Mali bevor der eigentliche EW:Verführen erfolgt. Ein Spielleiter hat es in so einem Fall sehr schwer die Chancen zu beurteilen. Also bei Schlösser öffnen+11 hat die Figur eine 60%-Chance, was aber sind die Chancen bei Verführen+7, Gassenwissen+8, Schauspielern+9 und Stand Mittelschicht gegen eine glücklich verheiratete Heilerin aus dem Volk mit Menschenkenntnis+10?

 

Für solche Fälle wäre eine Vereinfachung sinnvoll. Allerdings fällt mir so schnell nichts ein, was die Flexibiltät erhalten würde.

 

Solwac

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@Leachlain:

Es verarmt die Kreativität, wenn man formale technische Barrieren abbaut? Ich dachte immer, dass Kreativität eher davon lebt, sich nicht an irgendeinem Korsett entlang hangeln zu müssen. Nichts tötet Kreativität so gut ab wie Denkblockaden wie: Steht da aber nicht!

Ich behaupte das Gegenteil, und antworte dabei gleich auf die Solwac'sche Feststellung der Fertigkeitenexplosion. Die Vielzahl der Fertigkeiten ist nicht entstanden, um den Spielern kreativen Spielraum zu bieten, sondern weil Spieler und SLs eingezäunt sein wollen, Angst davor haben, Entscheidungen zu treffen, die sie nicht in einem kanonisierten Regelwerk belegen können. Dafür spricht auch, dass diese Fertigkeiten teilweise in einer Exaktheit vorbestimmt sind, die kaum mehr wirklich kreativen Freiraum bieten. Kreativität wird auf technische Kombinationen verlagert, belohnt wird, wer technische Daten auswendig kann, bestraft, wer einfach eine gute Idee hat.

Die Vielzhl der Midgard-Fertigkeiten resultiert aus dem gleichen Effekt wie die hier oft gestellten Spieleranfragen zur Legitimation von mehr oder minder gelungenen Ideen: Man lagert seine Urteilskraft an eine übergeordnete Instanz aus.

Ja, früher fand ich diese extreme technische Ausdifferenzierung auch ganz toll, aber je mehr ich mich damit beschäftige, desto störender, das kreative Spiel einengender empfinde ich diese Ausdifferenzierung.

Besser fände ich, wenn die Fertigkeiten relativ allgemein wären, und die Spieler, wenn sie wollen, in Absprache mit ihrem SL passende Spezialisierungen erfinden könnten. Also z.B. so was wie Akademisches Wissen, Spezialisierung auf frühe albische Comics. Je spezieller der Fokus, desto größer der Bonus in diesem Spezialfall.

Überhaupt: Die ganzen Boni und Mali, die im Regelwerk angegeben sind, können meinetwegen sofort raus. Die Festlegungen sind nur ein weiteres Indiz dafür, dass man Entscheidungsunwillen kaschieren will und an die "neutrale" Instanz auslagert.

 

Anscheinend haben wir hier doch deutlich unterschiedliche Einstellungen. Wo ist der Entscheidungsunwille? Ich sehe hier vor allem eine Förderung von willkürlichen Entscheidungen, da sich wohl keiner die Mühe machen wird, festzuhalten, ob z.B. Heilkunde auch besagt, dass man jetzt das entsprechende Heilkraut in der Natur erkennt o.ä. Ich verstehe das hier im Moment so, dass der SC eine kreative Lösung präsentiert und der SL sagt letztlich nur ja oder nein, so wie es ihm passt. Egal, ich mag die Fertigkeiten, und freu mich als Spielleiter, wenn mir die SC Lösungsansätze aufgrund ihrer vorhandenen Fertigkeiten präsentieren, die erstens abgewägt werden müssen, ob das so funktionieren kann und zweitens geprüft werden (per Würfel und ggf. Modifikationen), ob sie funktionieren. Wenn Du es als kreativ betrachtest, den ersten Teil wegfallen zu lassen, ok, deine Meinung.

Für mich ist das ganze nichts anderes als eine Reduzierung auf "ich mach das und das, SL funktioniert es?" So kann ich auch gleich alle Erfolgswerte wegfallen lassen und überall eine Münze werfen - Chance gleich 50:50 oder den SL gleich "godlike" nennen.

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Leute, jetzt mal genz ganz ernsthaft:

 

Mich als Strangeröffner interessiert es nicht die Bohne, ob Ihr meine Gedankengänge nicht mögt. Mich interessiert es nicht im mindesten, ob ihr mit Midgard zufrieden seid so wie es ist. Mir ist es völlig Banane, ob ihr meine Ideen von einem anderen Ansatz an Fertigkeiten gut findet.

 

Lest den 1. Beitrag, dann wisst ihr was ich hier eigentlich machen möchte.

 

Muss ich denn in ein anderes Forum ausweichen um ungestört mal rumspinnen zu können ohne gleich den Untergang der westlichen Zivilisation auszulösen?

 

hj, sauer

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