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Zu viele Fertigkeiten


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Hallo alle zusammen,

 

je mehr ich darüber nachdenke, je mehr missfällt es mir für jede Tätigkeit eine eigene Fertigkeit zu haben. In ein Rollenspiel gehören nur solche Fertigkeiten, die in Abenteuersituationen Relevanz haben. Und auch nur bei den Klassen, bei denen sie Sinn machen.

 

Beispiel: Was brauch ich eine Fertigkeit Singen? Oder Tanzen? Wozu dient dieser Wert? Es reicht doch völlig wenn ich sage: Mein Abenteurer hat Singen gelernt und in den Küstenstaaten Tanzen. Nicht alles, das ein Abenteurer kann muss durch eine Fertigkeit abgedeckt sein. Es gibt ja schließlich auch keine Fertigkeit Zeichnen und trotzdem glaubt man einem Abenteurer, dass er eine Skizze anfertigen kann wenn er z.B. geschickt genug ist. Es gibt keine Fertigkeit Kochen (inoffizielle Fertigkeiten zählen nicht) und trotzdem schaffen es die Abenteurer ein Mahl zuzubereiten.

 

Tanzen gehört zu Derwischen, Singen zu Barden. Das heißt nicht, dass andere Abenteurer das nicht können, sondern nur, dass sie es nicht zu ihrer Profession gemacht haben.

 

Zur Charakterindividualisierung Fertigkeiten zu verwenden halte ich für überflüssig und den falschen Weg.

Na dann zitiere ich doch mal deinen ersten Beitrag. Und frage Dich nach deiner Fragestellung. Willst du nur rumspinnen, wie man als Hausregel die Fertigkeiten eingrenzen kann, willst du vielleicht einen Eigenbau machen mit wenig Fertigkeiten oder willst du was ganz anderes mit dem Thread erreichen?

 

Die Masse an Fertigkeiten bei Midgard liegt daran, dass Midgard keinen besonders ausgeprägten Fokus auf Kampf legt. Es gibt so viele Fertigkeiten, weil die SC's sich in so vielen Fertigkeiten miteinander messen können. Sie können genauso um die Wette kochen wie um die Wette tanzen. Dazu kommt, dass es Abenteurertypen gibt, die genau darauf ausgelegt sind, siehe Barden und Derwische. Haben die dann Tanzen als Wert und der Barbar nicht?

 

Midgard bräuchte Spezialisierungen. Ich weiß nicht, wer das schon geschrieben hat, aber gerade Erste Hilfe/Heilkunde und Pflanzenkunde/Kräuterkunde könnten zusammengefasst werden und als Spezialisierungen begriffen werden.

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Leute, jetzt mal genz ganz ernsthaft:

 

Mich als Strangeröffner interessiert es nicht die Bohne, ob Ihr meine Gedankengänge nicht mögt. Mich interessiert es nicht im mindesten, ob ihr mit Midgard zufrieden seid so wie es ist. Mir ist es völlig Banane, ob ihr meine Ideen von einem anderen Ansatz an Fertigkeiten gut findet.

 

Lest den 1. Beitrag, dann wisst ihr was ich hier eigentlich machen möchte.

 

Muss ich denn in ein anderes Forum ausweichen um ungestört mal rumspinnen zu können ohne gleich den Untergang der westlichen Zivilisation auszulösen?

 

hj, sauer

 

Ja was willst du den eigentlich, ich dachte es geht um die Anzahl der Fertigkeiten bei Midgard, darum ob es zu viele sind.

Das hängt doch selbstverständlich davon ab, wie zufrieden der einzelne damit beim Rollenspiel ist. Wenn Du nicht darüber diskutieren möchtest, warum dann in einem Forum posten?

Es macht für mich keinen großen Sinn, über Rollenspieltheorie zu diskutieren, wenn man dabei nicht den Spaß oder die Umsetzbarkeit in Betracht zieht. Schließlich spielt man ja Rollenspiel damit man Spaß hat. Je besser die Regeln für meine Bedürfnisse sind, desto mehr Spaß habe ich doch.

Um noch mal auf deinen 1. Beitrag hier einzugehen. Ich spiele zur Zeit einen Barden und dementsprechend sind Tanzen und Singen zentrale Fertigkeiten für diesen Charakter. Mir würde es aber reichen die Fertigkeiten Singen, Harfe spielen etc unter die Fertigkeit Musizieren zu packen, aber ganz auf diesen Aspekt möchte ich nicht verzichten, da ich mich als SF ja mit anderen Messen will gerade in der Paradedisziplin, dafür braucht man nun eben Vergleichswerte.

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Ich spiele zur Zeit einen Barden und dementsprechend sind Tanzen und Singen zentrale Fertigkeiten für diesen Charakter. Mir würde es aber reichen die Fertigkeiten Singen, Harfe spielen etc unter die Fertigkeit Musizieren zu packen, aber ganz auf diesen Aspekt möchte ich nicht verzichten, da ich mich als SF ja mit anderen Messen will gerade in der Paradedisziplin, dafür braucht man nun eben Vergleichswerte.

 

Harfespielen ist eine extra Fertigkeit? Boar, genau deswegen braucht man Spezialisierungen in den meisten Systemen. Musizieren mit Spezialisierungen auf verschiedene Instrumente. Singen würde ich übrigens trotzdem extra nehmen, denn die Stimme ist schon ein INstrument, das ganz anders gelernt werden muss, als die Harfe.

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Ich spiele zur Zeit einen Barden und dementsprechend sind Tanzen und Singen zentrale Fertigkeiten für diesen Charakter. Mir würde es aber reichen die Fertigkeiten Singen, Harfe spielen etc unter die Fertigkeit Musizieren zu packen, aber ganz auf diesen Aspekt möchte ich nicht verzichten, da ich mich als SF ja mit anderen Messen will gerade in der Paradedisziplin, dafür braucht man nun eben Vergleichswerte.

 

Harfespielen ist eine extra Fertigkeit? Boar, genau deswegen braucht man Spezialisierungen in den meisten Systemen. Musizieren mit Spezialisierungen auf verschiedene Instrumente. Singen würde ich übrigens trotzdem extra nehmen, denn die Stimme ist schon ein INstrument, das ganz anders gelernt werden muss, als die Harfe.

Entschuldigung aber der Ton wird hier ein wenig unsachlich, für mich sind die Spezialisierungen an dieser Stelle nicht so wichtig, ich könnte darauf verzichten. Die Fertigkeit Musizieren würde mir für meinen Geschmack reichen, obwohl es ein zentraler Aspekt des Char. ist.

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Leute, jetzt mal genz ganz ernsthaft:

 

Mich als Strangeröffner interessiert es nicht die Bohne, ob Ihr meine Gedankengänge nicht mögt. Mich interessiert es nicht im mindesten, ob ihr mit Midgard zufrieden seid so wie es ist. Mir ist es völlig Banane, ob ihr meine Ideen von einem anderen Ansatz an Fertigkeiten gut findet.

 

Lest den 1. Beitrag, dann wisst ihr was ich hier eigentlich machen möchte.

 

Muss ich denn in ein anderes Forum ausweichen um ungestört mal rumspinnen zu können ohne gleich den Untergang der westlichen Zivilisation auszulösen?

 

hj, sauer

 

Verstehe ich dich richtig, daß du einfach nur ein Statement abgeben wolltest und gar keine Antwort erwartest bzw. nicht diskutieren möchtest (Stichwort: ungestört)? Wenn das so ist, gut. Deine Ansicht ist zur Kenntnis genommen.

 

Die meisten Teilnehmer hier beziehen sich nun aber auf Midgard und finden das System, so wie es ist, ganz gut. Hier wird doch (größtenteils) vernünftig diskutiert. Ansonsten, wer einen anderen Ansatz sucht, hey, es gibt reichlich Systeme auf dem Markt, die dies bieten.

 

Gruß Nandrin

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Guck mal in welchem Unterforum Du bist: "Rollenspieltheorie Metadiskussionen rund um's Rollenspiel"

 

Schon klar, gerade deshalb: lass sie doch diskutieren! Ehrlich gesagt ist mir nun nicht ganz klar, worauf du hinaus willst, nur in Verbindung mit einigen anderen Strängen, die du in den letzten Tagen aufgemacht hast, wird in etwa klar, was dich zur Zeit beschäftigt.

Deine Beispiele im Eingangspost sind aber ganz klar Midgard entnommen, also kommen auch entsprechende Antworten.

:dunno:

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Hallo Solwac,

 

Warum sind es denn von M1 zu M4 immer nur mehr und nicht weniger Fertigkeiten geworden?

 

In meinen Augen verschiedene Gründe:

 

1. Ich nehme an der Grund ist darin zu suchen, dass die Fertigkeiten teilweise auch billiger geworden sind. Als Ausgleich auch spezieller. Man kann also für die gleichen EP mehr Fertigkeiten lernen.

2. Weiterhin kommt noch dazu, dass Abenteurer seit M4 bereits von Beginn an mehr gelernte Fertigkeiten hat.

3. Midgards Stärke ist das ausgefeilte Fertigkeitensystem. Ich denke es ist auch eine strategische Entscheidung gewesen, sich hier weiter von anderen Systemen abzugrenzen.

4. Die Berufe werden im M4 anders behandelt. Teilweise sind Berufe durch Fertigkeiten (z.B. Erste Hilfe, Heilkunde) ersetzt/ergänzt worden.

 

Ich denke der Kernsatz in Abds Statement ist:

 

Zur Charakterindividualisierung Fertigkeiten zu verwenden halte ich für überflüssig und den falschen Weg.

 

Ich kann Dir nur halb zustimmen. Die Induvidualisierung eines Charakters läuft über das Rollenspiel, das eigene Auftreten und das Verhalten der anderen Spieler Dir gegenüber. Welche Fertigkeiten dazu auf dem Blatt stehen ist völlig zweitrangig. Fertigkeiten (und hierzu ist es egal ob man nur 10 oder 100 hat) helfen dem Spieler aber seinen Charakter in eine Richtung zu schubsen.

 

Für manche langt es aus sich als "Krieger" zu definieren. Andere wollen sich lieber als "beidhändig kämpfenden Krieger" sehen. Wieder andere als "sprachbegabten weltenbummler Krieger, der sportlich gut drauf ist und als Hobby Harfe spielt und und und". Bei der Abstraktion am Spieltisch (Charakterindividualisierung), wird vom letzteren Krieger bei den anderen Beteiligten und damit in letzter Konsequenz auch beim Spieler selbst (man definiert sich zu grossen Teilen über das Feedback der anderen), etwas ganz anderes hängen bleiben. Vielleicht sowas wie "der singende Held oder der kämpfende Linguist". Viel mehr Facetten wird man eh nicht rüberbringen können.

 

Darum sehe ich auch keine Gefahr darin, dass die Anzahl der Fertigkeiten sich auf die Charakterindividualisierung auswirkt.

 

Grüsse Merl

Bearbeitet von Merl
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[...]

Muss ich denn in ein anderes Forum ausweichen um ungestört mal rumspinnen zu können ohne gleich den Untergang der westlichen Zivilisation auszulösen?

 

hj, sauer

Nun, zum einfachen rumspinnen ist ein Forum der falsche Ort. Wenn man einfach nur mal so ohne große Diskussion/Kommunikation seine Meinung kundtun will, dann ist ein Blog das richtige Medium. Da kann man seine Position der Welt verkünden und Gegenmeinungen sind nur noch Kommentare.

 

In einem Forum ist das anders. Hier gilt "mein Strang, also is meine Meinung richtig" nicht. Wer in einem Forum einen Strang eröffnet tut das genau deshalb, weil er andere Meinungen zu diesem Thema haben will. Deswegen macht es oft auch Sinn ein Thema nicht mit einem Statement zu beginnen, sondern mit einer Frage.

 

Also, sorry HJ, aber du hast das Thema hier eröffnet und nicht in deinem Blog - jetzt musst du eben auch mit Gegenmeinungen leben. Und du kannst mir auch nicht erzählen, dass du nicht wusstest, dass so ein Thema zu einer Beitragsflut führen wird. ;)

 

------

 

Nun vielleicht doch noch was zum Thema:

Besonders gut sieht man die etwas verunglückte Aufsplittung von Fertigkeiten m.M.n. bei den Waffen. Man kann ein Langschwert auf +14 hochsteigern und ist mit dem Krummsäbel (jetzt kein so großer Unterschied) trotzdem noch auf +4 - so wie jeder andere Pimpf auch. Gleichzeitig kann man vielleicht wie ein Profi Fechten, kann aber trotzdem nichtmal einen Störenfried mit einem Ast (nicht sooo anders als ein Rapier) verprügeln.

Waffen wären im Prinzip schon in Kategorien eingeteilt, man müsste sie nur stärker verknüpfen. Wenn das gelingt, kann man auch z.B. eine Kategorie "Körperbeherrschung" einführen, über die man Balancieren, Schleichen und noch so ein/zwei dingschens verknüpfen könnte.

 

Ob das Regelwerk dadurch einfacher wird, ist eben die Frage...

 

Grüße,

Arenimo

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Wenn ich mal ein anderes Rollenspiel anführen darf. Krieg der Sterne, ich glaube die Version 1999. Da hat man grundlegende Eigenschaften wie Stärke etc diese werden in W6 ausgedrückt z.B. St 3w6+2, darauf baut sich dann eine Fertigkeitsgruppe auf z.B. Techfertigkeiten + 2W6 (Raumschiff fliegen oder ähnliches) und davon lassen sich dann alle Fertigkeiten ableiten für die man dann bei einer Spzialisierung einen Bonus bekommt.

Man hat eine Situation diese stuft man als leicht bis äußerst schwer ein und bestimmt einen EW z.B. 15 (mittelschwer) man würfelt mit den 5w6+2 schafft man die 15 hat man es geschafft anders eben nicht. Das ist für eines der schlüssigsten Systeme die ich bis jetzt gespielt habe, auch eines der einfachsten mit den wenigsten Sonderregeln, trotzdem war es für mich von der Spielatmosphäre nicht das beste. Midgard finde ich demgegenüber besser, vielleicht auch weil viele Fertigkeiten detailliert beschrieben sind.

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Na dann zitiere ich doch mal deinen ersten Beitrag. Und frage Dich nach deiner Fragestellung. Willst du nur rumspinnen, wie man als Hausregel die Fertigkeiten eingrenzen kann, willst du vielleicht einen Eigenbau machen mit wenig Fertigkeiten oder willst du was ganz anderes mit dem Thread erreichen?

Also, mich interessiert hier vor allem der theoretische Aspekt, wie man in einem Midgard mit weniger Fertigkeiten auskommen könnte. Wie ein System Midgard designed sein müßte, um mit der minimal nötigen Anzahl Fertigkeiten auszukommen. Wie man allgemein den Regelungsbedarf auf ein Minimum an Regelkomplexität reduzieren kann. Ich finde es spannend, zu schauen, ob man die Differenzierung des Midgard-Regelwerkes nicht auch mit weniger Spezialregeln (und jede Fertigkeit, jeder Zauber ist eine solche Spezialregel) auskommen kann. Ich glaube einfach, dass man das abstrakter, aber zugleich intuitiver gestalten kann, dass es viele Redundanzen gibt, die in ihrer Masse mehr verwirren als helfen. Es geht mir auch, als Randaspekt, darum, zu verstehen, warum man meint, ohne extrem ausdifferenzierte, möglichst streng reglementierte Ausregelungen nicht auskommen zu können.

 

Die Masse an Fertigkeiten bei Midgard liegt daran, dass Midgard keinen besonders ausgeprägten Fokus auf Kampf legt.

Das halte ich nun wieder für ein Gerücht, denn neben der Charaktererschaffung widmet sich eigentlich der größte Teil des Grundregelwerkes dem Kampf. Und der ist, im Vergleich zu anderen Systemen eher komplex gelöst. Ein Grund, warum ich das in meinen Abenteuern immer meide, es dauert mir zu lang. Aber das ist ein anderes Thema.

Es gibt so viele Fertigkeiten, weil die SC's sich in so vielen Fertigkeiten miteinander messen können. Sie können genauso um die Wette kochen wie um die Wette tanzen. Dazu kommt, dass es Abenteurertypen gibt, die genau darauf ausgelegt sind, siehe Barden und Derwische. Haben die dann Tanzen als Wert und der Barbar nicht?

Weil hier immer wieder auch Kochengenannt wird. Mit welcher offiziellen Fertigkeit bildest du einen Kochwettstreit auf Midgard ab? Mein DFR enthält keine solche Fertigkeit.

 

Leute, es geht nicht darum, dass es keinen denkbaren Anwendungsfall gäbe. Der ist aber nicht speziell midgardtypisch. Tanzen kann man auch bei D&D kompetitiv.

Es muss ja auch gar nicht sein, dass es dann gar keine Fertigkeiten gibt, aber eben auf ein intuitiv handhabbares Maß reduziert. Ein Regelkonstrukt, das im Anwendungsfall jedes Nachblättern erübrigt, weil es für jeden Beteiligten klar ist, wie genau es behandelt wird. Ohne großen Aufwand.

Midgard bräuchte Spezialisierungen. Ich weiß nicht, wer das schon geschrieben hat, aber gerade Erste Hilfe/Heilkunde und Pflanzenkunde/Kräuterkunde könnten zusammengefasst werden und als Spezialisierungen begriffen werden.

 

Also in deiner Sicht das genaue Gegenteil von Abds Grundthese? Dir besteht noch zu viel Interpretationsspielraum, der geklärt werden muss? Weitere Spezialfertigkeiten? Oder habe ich dich da falsch verstanden.

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Die Masse an Fertigkeiten bei Midgard liegt daran, dass Midgard keinen besonders ausgeprägten Fokus auf Kampf legt.

Das halte ich nun wieder für ein Gerücht, denn neben der Charaktererschaffung widmet sich eigentlich der größte Teil des Grundregelwerkes dem Kampf. Und der ist, im Vergleich zu anderen Systemen eher komplex gelöst. Ein Grund, warum ich das in meinen Abenteuern immer meide, es dauert mir zu lang. Aber das ist ein anderes Thema.

Ich meinte, dass der Fokus NICHT NUR auf Kampf liegt. Was ja auch gut so ist. Wäre der Fokus nur auf Kampf gäbe es Kräuterkunde, Singen und Tanzen nicht.

 

Midgard bräuchte Spezialisierungen. Ich weiß nicht, wer das schon geschrieben hat, aber gerade Erste Hilfe/Heilkunde und Pflanzenkunde/Kräuterkunde könnten zusammengefasst werden und als Spezialisierungen begriffen werden.

 

Also in deiner Sicht das genaue Gegenteil von Abds Grundthese? Dir besteht noch zu viel Interpretationsspielraum, der geklärt werden muss? Weitere Spezialfertigkeiten? Oder habe ich dich da falsch verstanden.

Ne, ich meinte, wenn du die Sachen zusammenfasst, z. B. Pflanzenkunde als einzigste Fertigkeit die mit Pflanzen zu tun hat, dann verzichtest du automatisch auf Kräuterkunde. Ein Kräutersammler interessiert sich aber nicht für alles mögliche, sondern spezialisiert sich auf Kräuter. Wenn er sich jetzt drafu spezialisieren KANN, kriegt er bei Kräutern einen Bonus, bei allen anderen Pflanzen nicht. Legoa hat mit StarWars ganz gut dargestellt, wie das funktionieren kann. Ich weiß allerdings nicht, ob es sinnvoll ist, Midgard hier quasi rückzuentwickeln. Denn Midgard ist ganz stark auf sein ausgebautes Fertigkeitensystem angewiesen. Deswegen interessiert mich ja auch Abd's Frage, will er weniger Fertigkeiten für Midgard, oder interressiert ihn die Fragestellung viele spezielle vs wenige allgemeine Fertigkeiten insgesamt.

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Deswegen interessiert mich ja auch Abd's Frage, will er weniger Fertigkeiten für Midgard, oder interressiert ihn die Fragestellung viele spezielle vs wenige allgemeine Fertigkeiten insgesamt.

Da das hier das "Rollenspieltheorie"-Forum ist, impliziert das meines Erachtens nach eine systemunabhängige Betrachtung, die einzelne Systeme nur als Beispiele aufgreift.

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Bei einem schlanken RPG gefällt mir folgender Ansatz:

 

- Man hat einen Satz von 4-6 Grundeigenschaften körperlicher und geistiger Art (Kraft, Psi, Gewandheit etc).

 

- Von diesen Grundeigenschaften leiten sich ähnlich wie die Leiteigenschaft bei Midgard die Fertigkeiten ab, wobei nur solche erfasst sind, die wirklich essentiell für jedes Rollenspiel sind. Die Grundeigenschaft gibt den minimalen Erfolgswert für jede davon abgeleitete Fertigkeit an. Gibt es die Fertigkeit nicht, gibt die Grundeigenschaft eben der Grundwert für einen Erfolgswurf.

 

-Die Fertigkeitenliste ist nicht sehr lang, also sind die Fertigkeiten entsprechend breit definiert, z.B. Reiten umfasst jede Art von Reiten, vom Reiten auf Pferden über Echsen zu Eisbären oder Drachen. Beim Lernen einer Fertigkeit darf man sich eine Spezialisierung auswählen, also z.B. Reiten: Pferd. Auf das Reiten aller anderen Reittiere bekommt man einen Malus.

 

-Die EP-Vergabe wird deutlich verschlankt, Schluss mit drei- oder vierstelligen Zahlen, 5-10 P pro Abend reichen. Um eine Fertigkeit zu steigern, muss man den neuen Wert in Punkten investieren, fertig. Das überfordert niemanden, im Gegensatz zum jetzigen, viel zu aufwendigen Verfahren.

 

Wer nicht relevante Fertigkeiten beherrschen will, sozusagen als Charakterindividualisierung (Stichwort Kochen) darf sich bei der Charaktererschaffung ein oder zwei solcher Fertigkeiten aussuchen, in Absprache mit dem SL. Diese beherrscht er dann als Teil seiner Vergangenheit ohne Erfolgswert (siehe zahlreiche Film-Actionhelden, die Klavier spielen können, um ihre Feinfühligkeit zu betonen).

 

Mir ist natürlich klar, dass es diese Mechanismen so oder ähnlich in einigen Systemen schon gibt, aber dies ist meine Vorstellung von einem schlanken Rollenspiel, ohne gleich völlig auf Erfolgswürfe verzichten zu müssen.

 

Gruß Nandrin

 

Ach ja, Zauber: Kann man ebenfalls in Gruppen zusammenfassen. Z.B: Schaden machen. Der Zauber macht 2W6 Schaden, und es bleibt der Fantasie des Spielers überlassen, ob er nun einen Eiszapfen, einen Feuerball oder einen Lichtstrahl verschiesst. Das ist nur Show, wichtig ist lediglich das Ergebnis.

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Hallo!

 

Von allen Vorschlägen die gemacht wurden begeistert mich die Verflechtung von Fertigkeiten (sowohl Waffen als auch Allgemeine) am meisten. Dies ist definitiv noch ein Schwachpunkt von M4. Konkrete Vorschläge wie dies aussehen könnte habe ich, noch, nicht. Da werde ich wohl länger nachdenken müssen. Die Grundkenntnisse bei den Waffen sind bereits ein schritt in die richtige Richtung.

 

An der Anzahl der Fertigkeiten störe ich mich überhaupt nicht. Je nach Gruppenzusammensetzung sind diverse Fertigkeiten nicht relevant. In meiner derzeitigen Gruppe sind dies zb alles mit Streitwagen, Ballista & Katapult bedienen, usw. Somit 'entschlackt' sich das System von selbst. Streichen würde ich die Fertigkeiten trotzdem nicht. Sie stören den Spielfluss nicht und können in der nächsten Runde sehr wohl wieder an Bedeutung gewinnen.

 

Was mich hingegen immer wieder stört ist die generelle 5% Chance für kritische Erfolge und Fehler. Ich sehe überhaupt nicht ein wieso ein blutiger Anfänger mit Langschwert +4 die gleichen Chancen auf kritische Erfolge/Fehler haben soll wie ein Schwertmeister mit Langschwert +19.

 

Was ich ansonsten noch aus anderen Systemen (konkret Alternity)abgeschaut habe sind 'Bonusaktionen' aufgrund hoher Fertigkeitswerte. Ein erfahrener Kämpfer/Reiter/usw kann Aktionen versuchen von denen ein Anfänger nicht einmal träumen kann.

 

Aber ich bewege mich ins OT. Sollte es Interesse geben mache ich einen eigenen Strang auf.

 

LG

 

Chaos

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@Abd:

 

Midgard könnte man wie folgt entschlacken, es werden alle Fertigkeiten gestrichen. jede Spielfigur besitzt folgende Fähigkeiten:

 

Bewegungsfertigkeit+x

Entdeckungsfertigkeit+x

Fingerfertigkeit+x

Sozialfertigkeit+x

Wissensfertigkeit+x

Kampffertigkeit+x

 

mit einem klassenspezifischen Anfangswert. Jeder dieser Übergruppen werden einzelne abenteuerrelevante klassenspezifische, standesspezifische, kulturelle Spezialfähigkeiten zu geordnet, z.B. wäre bei Wissensfertigkeit Sagenkunde eine Spezialisierung, aber ohne eigenen Erfolgswert. Spezialfähigkeiten geben einen pauschalen Bonus auf Erfolgswürfe auf die übergeordnete Fähigkeit, z.B. +4.

 

Die allgemeine Schwierigkeit der Aktion wird durch den Spielleiter bestimmt und durch foglende Tabelle modifiziert.

 

Kinderleicht +8

sehr leicht +5

leicht +3

normal +0

schwer -3

sehr schwer -5

unmöglich -8

 

Unrelevante Fähigkeiten können einfach durch Zuordnung einer oben genannten Fähigkeiten abgehandelt werden. Tanzen gibt es nicht als Spezialfähigkeit, der Spieler macht einfach ein EW: Bewegungsfertigkeit.

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Hallo hj,

 

letztlich reicht es, wenn man nur mit den Attributen spielt.

 

Figur will von A nach B durch den Wald schleichen:

 

Der SL muss immer nur schnell entscheiden, ob die Figur eben nur einen PW: Gw (leise genug) oder auch einen PW: In (bester Weg) und PW: Gs (Zweige beiseite schieben) oder PW: Ko (Allergie und Niesen unterdrücken) durchführen muss. Abzüge muss er auch noch berücksichtigen.

 

Ich denke, wenn man die Waffen zu großen Gruppen zusammenfasst, dann wird auch der Kampf einfacher.

 

Schadenswürfe kann man auch knicken, denn den Schaden könnte man von der Differenz: Angriff - Abwehr abhängig machen, ebenso AP-Verluste bei leichten Treffern. Wenn man die Schadensgröße dann noch zu darauf folgenden Abzügen umsetzt, kann man einiges einfacher gestalten. (Wer großen Schaden erleidet, erhält sofort Abzüge und kämpft dann sofort schlechter. Die Krit.-Tabelle entfällt.)

 

Es gäbe dann keine Abenteurer-, Bewegungs- oder Wissensfertigkeiten, relevant wären dann Abwehr (Abwehrwaffen), Angriff (Waffengruppen, z. B. Schwerter, Äxte usw.) , Zaubern und Resistenz und dann wären nur noch die Attribute da. Oh, die Sinne kann man natürlich beibehalten.

Wahrnehmung würde dann mit passenden EW: Sinne und PW: In abgehandelt.

 

Es wäre halt etwas schwierig, wenn man mit hoher Gs auf jeden Fall Schlösser öffnen, Stehlen usw. einfach gut könnte, weil man eben mit Gs: 100 dann fast alle PW: Gs schaffen würde.

Da müsste man sich einen Mechanismus überlegen, wie man das umsetzt. Aber auch das ginge einfach über den Grad. Je höher der Grad, desto geringer die Abzüge.

 

Und außerdem könnte man über die Archetypen festlegen, daß die sich nur in ihrem Bereich gut auskennen.

 

Dann legt man für die bestimmten Archetypen eben fest, welche Stärken und Schwächen sie haben.

 

Dann könnte ein Magier trotz Gw von 100 eben nur unzureichend schleichen und erhielte grundsätzlich Abzüge auf die Würfe.

Nach dem Motto, eigentlich hätte er das Talent, aber es ist grundsätzlich unter seiner Würde oder das Regelwerk legt das eben fest.

 

Ein Heiler wickelt tolle Verbände, aber wenn er eine magische Wickelrüstung (genau wie Verband anzulegen) benutzen will, dann erhält er Abzüge, weil er sich mit Waffen und Rüstungen nicht so gut auskennt.

 

 

Mein einziges Problem damit ist, daß ich kein Händchen für die Entwicklung eines Systems habe. Es sind sicherlich reichlich Fehler in meinem Beitrag, die man noch ausbessern muss, bis dieses Mini-System einen Spieltest bestehen würde.

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@Abd:

 

Midgard könnte man wie folgt entschlacken, es werden alle Fertigkeiten gestrichen. jede Spielfigur besitzt folgende Fähigkeiten:

 

Bewegungsfertigkeit+x

Entdeckungsfertigkeit+x

Fingerfertigkeit+x

Sozialfertigkeit+x

Wissensfertigkeit+x

Kampffertigkeit+x

 

mit einem klassenspezifischen Anfangswert. Jeder dieser Übergruppen werden einzelne abenteuerrelevante klassenspezifische, standesspezifische, kulturelle Spezialfähigkeiten zu geordnet, z.B. wäre bei Wissensfertigkeit Sagenkunde eine Spezialisierung, aber ohne eigenen Erfolgswert. Spezialfähigkeiten geben einen pauschalen Bonus auf Erfolgswürfe auf die übergeordnete Fähigkeit, z.B. +4.

 

Die allgemeine Schwierigkeit der Aktion wird durch den Spielleiter bestimmt und durch foglende Tabelle modifiziert.

 

Kinderleicht +8

sehr leicht +5

leicht +3

normal +0

schwer -3

sehr schwer -5

unmöglich -8

 

Unrelevante Fähigkeiten können einfach durch Zuordnung einer oben genannten Fähigkeiten abgehandelt werden. Tanzen gibt es nicht als Spezialfähigkeit, der Spieler macht einfach ein EW: Bewegungsfertigkeit.

 

Idee gut, aber Tanzen ist doch dann auch eine Spezialisierung genau wie Sagenkunde? Das ganz zu streichen wäre ieh. Der Derwisch braucht ja tanzen.

 

Wie gesagt, so find ichs eigentlich gut, nur, das ist kein mod. Midgard, das ist ein Homebrew. Wenn du schon ein Homebrew machst, dann pass auch die Eigenschaften an. Oder lass sie ganz weg, denn du hast ja schon Fingerfertigkeit und Wissen alias Intelligenz auch.

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Zu mindest was die Waffenfertigkeiten betrifft, hätte ich mittlerweile folgenden Vorschlag:

 

Prinzipiell steigert man den Erfolgswert in der Waffenkategorie, z.B. EStichwaffen. Hier lernt man den prinzipiellen Bewegungsablauf der all diesen Waffen gemein ist. Darauf aufbauend kann man sich auf die einzelnen Waffen (z.B. den Dolch) nochmal spezialisieren. Der springende Punkt ist nun der, dass man wirklich hohe Erfolgswerte nur dann erreichen kann, wenn man die allgemeine Basis und die Spezialisierung auf die konkrete Waffe steigert.

Man kann also z.B. die EStichwaffen auf bis zu +10 lernen. Den Dolch kann man auf bis zu +7 lernen, sodass am Ende ein Maximum von +17 rausschaut.

 

Dasselbe kann man auch auf normale Fertigkeiten umsetzen. Eigentlich sogar auf Zauber, wenn man diese entsprechend zusammenfassen kann.

So werden es zwar nicht automatisch weniger Fertigkeiten, aber sie werden besser organisiert. Man kann mehr Zeugs gleichzeitig lernen.

 

Grüße,

Arenimo

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Idee gut, aber Tanzen ist doch dann auch eine Spezialisierung genau wie Sagenkunde? Das ganz zu streichen wäre ieh. Der Derwisch braucht ja tanzen.

 

Wie gesagt, so find ichs eigentlich gut, nur, das ist kein mod. Midgard, das ist ein Homebrew.

 

Tanzen brauch der Derwisch nur, weil es die Fertigkeit Tanzen gibt. Würd es sie nicht geben, hätte er diese Bedingung nicht.

 

Und die oben von mir genannten Gruppen sind ja die Übergruppen, worunter im Midgardregelwerk alle Fertigkeiten eingeordnet werden.

 

Und was für Dich der Unterschied zwischen einem mod. Midgard und einem Homebrew ist, musst noch mal genauer erklären. Für mich ist das identisch.

 

Wenn du schon ein Homebrew machst, dann pass auch die Eigenschaften an. Oder lass sie ganz weg, denn du hast ja schon Fingerfertigkeit und Wissen alias Intelligenz auch.

 

Demnach empfindest Du die Eigenschaften schon jetzt als überflüssig, weil alles in den Fertigkeiten abgebildet ist?

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Und was für Dich der Unterschied zwischen einem mod. Midgard und einem Homebrew ist, musst noch mal genauer erklären. Für mich ist das identisch.

Das ausgeklügelte Fertigkeitensystem macht für mich den Großteil des Midgardsystems aus. Dein Vorschlag ist zwar noch stark an Midgard angelehnt, das Fertigkeitensystem ist aber ganz anders. Deswegen ists für mich ein an Midgard angelehntes Homebrew für die Midgardwelt.

 

Wenn du schon ein Homebrew machst, dann pass auch die Eigenschaften an. Oder lass sie ganz weg, denn du hast ja schon Fingerfertigkeit und Wissen alias Intelligenz auch.

 

Demnach empfindest Du die Eigenschaften schon jetzt als überflüssig, weil alles in den Fertigkeiten abgebildet ist?

Ich zitiere Dich noch mal

Midgard könnte man wie folgt entschlacken, es werden alle Fertigkeiten gestrichen. jede Spielfigur besitzt folgende Fähigkeiten:

 

Bewegungsfertigkeit+x

Entdeckungsfertigkeit+x

Fingerfertigkeit+x

Sozialfertigkeit+x

Wissensfertigkeit+x

Kampffertigkeit+x

Wozu Wahrnehmung/Sehen, wenn du entdecken kannst, wozu Geschicklichkeit, wenn du Fingerfertigkeit hast, wozu Intelligenz wenn du Wissensfertigkeit hast? Aber generell braucht man die Eigenschaften bei Midgard eh kaum. Nur für Resistenzen und als Minimalanforderungen, würfeln tut man da ganz selten drauf. Ja, ich finde, die könnte man weglassen. :)

 

Versteh mich nicht falsch, ich finde das könnte ein sehr interessantes Homebrew werden. Ich mag Eigenbausysteme. Mach ja selber grad eins. Und ich finde deinen Vorschlag gut.

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Es gibt Spielsysteme, die genau hier ansetzen und versuchen die Fähigkeiten auf ein übersichtliches Maß zu begrenzen (und die auch mit Spezialisierungen arbeiten). Eines dieser Systeme, das ich empfehlen kann ist Liquid. Es handelt sich um eine freies, kostenlos erhältliches Spiel. Guckt es euch mal an.

 

Gruß

 

Fabian

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