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Aradur

Entwaffnen ohne dafür vorgesehene Waffe

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Hallo alle zusammen,

 

wie kann eine Spielfigur einen Gegner entwaffnen, wenn im Kampf die Spielfigur keine Waffe, die lt. DFR "entwaffnen" ermöglicht (also Kampfgabel, Parierdolch usw.), führt?

 

Ist da nur ein gezielter Angriff auf den Waffenarm möglich? Und da dann nur bei schwerem Schaden? Da läßt der getroffene Gegner die Waffe fallen (lt. DFR Tabelle 4.5 Kritischer Schaden). Wo finde ich weitere Regelhinweise im DFR zum Thema "Entwaffnen"?

 

Danke schön

& viele Grüße

 

Aradur

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Hallo Aradur!

 

Ist da nur ein gezielter Angriff auf den Waffenarm möglich?
Ohne eine dafür vorgesehene Waffe ist es generell nur mit einem gezielten Angriff auf den Waffenarm möglich, einen Gegner zu entwaffnen.

 

Und da dann nur bei schwerem Schaden?
Nein, kritische Treffer landet man bereits bei leichtem Schaden.

 

Wo finde ich weitere Regelhinweise im DFR zum Thema "Entwaffnen"?
Alle Hinweise dazu kannst Du dem Index (DFR, S. 348) entnehmen.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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wie kann eine Spielfigur einen Gegner entwaffnen, wenn im Kampf die Spielfigur keine Waffe, die lt. DFR "entwaffnen" ermöglicht (also Kampfgabel, Parierdolch usw.), führt?

 

Man kann auch ins Handgemenge gehen, dann wird der Gegner schon automatisch seine Waffen fallenlassen.

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Du kannst ihn in ein Handgemenge verwickeln. Dann muss er alles bis auch einen Dolch fallen lassen. Hat er also keinen in der Hand, verliert er seine Waffe.

 

 

Ansonsten gibts noch ein paar Waffen und Techniken in Kanthaipan, die ein Entwaffnen erlauben. Zum einen der Waffenlose Kampf, zum anderen bestimme Waffen oder Waffentechniken.

Edited by Einskaldir

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Hallo Fimolas,

 

in Sachen DFR,

 

Alle Hinweise dazu kannst Du dem Index (DFR, S. 348) entnehmen.

 

Da habe ich vorher drin ausgiebig geblättert, nur zum Entwaffnen stehen da nur die "behilflichen" Waffen ... leider kein eindeutiger Hinweis, wie ich ohne diese Waffen zu benutzen einen Gegner "entwaffnen" kann.

 

Bei einem gezielten Angriff gegen den Waffenarm um zu entwaffnen, wird dann ja auch auf die Tabelle 4.5 gewürfelt - und wenn die Spielerfigur entsprechend würfelt, wird der Gegner nicht entwaffnet... also sollten da die Regeln wieder einmal gedehnt werden?

 

Gruß

 

Aradur

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zu Solwac

 

Hallo,

 

Kido ist da leider nicht ganz die Richtung, hier wird gekämpft, wie es uns die Albai lehrten ;)

 

Gruß

 

Aradur

 

zu Einskaldir

 

Hallo,

 

das Handgemenge finde ich nicht wirklich immer sinnvoll, daher meine "spezielle" Frage nach dem Entwaffnen :)

 

Gruß

 

Aradur

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Hallo Aradur!

 

Da habe ich vorher drin ausgiebig geblättert, nur zum Entwaffnen stehen da nur die "behilflichen" Waffen ... leider kein eindeutiger Hinweis, wie ich ohne diese Waffen zu benutzen einen Gegner "entwaffnen" kann.
Weitere Hinweise gibt es auch nicht.

 

Bei einem gezielten Angriff gegen den Waffenarm um zu entwaffnen, wird dann ja auch auf die Tabelle 4.5 gewürfelt - und wenn die Spielerfigur entsprechend würfelt, wird der Gegner nicht entwaffnet... also sollten da die Regeln wieder einmal gedehnt werden?
Ein Wurf auf die Tabelle 4.5 ist bei einem erfolgreiche gezielten Treffer nicht nötig (DFR, S. 248).

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Kido ist da leider nicht ganz die Richtung, hier wird gekämpft, wie es uns die Albai lehrten ;)
Albische Zauberer beherrschen den Zauber Heranholen auch. ;)

 

Solwac

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Zumal mich interessieren würde, wie ihr als Spielleiter mit einer Ansage des Spielers umgeht "Ich schlage mit voller Wucht gegen die Waffe des Gegners".

 

Meiner Ansicht nach verbieten die Regeln nirgends diese Handhabung.

 

Diese Option ist mit Standardregeln nicht vorgesehen. Aber wie du richtig sagst, auch nicht verboten.

 

Wichtig ist - wie auch immer eine entsprechende Handhabung aussehen mag - dass man die Waffen, mit denen man die Technik Entwaffnen nach Regelwerk einsetzen kann (Kampfstab, KiDo-Techniken, ...) dadurch nicht entwertet.

 

Man könnte einen gezielten Hieb dafür nehmen und die Sache gleichzeitig erschweren.

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Und da dann nur bei schwerem Schaden?
Nein, kritische Treffer landet man bereits bei leichtem Schaden.

 

Soll heissen (vorausgesetzt ich habe alles richtig verstanden): der Gegner muss natürlich gemäss Regeln schwer getroffen werden (beide WW Abwehr mislingen), es spielt aber keine Rolle ob dann LP Schaden angerichtet wird oder ob dieser Schaden komplett von der Rüstung aufgefangen wird.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Ich greife mal diesen alten Thread auf, weil ich die gleiche Frage hatte. Beantwortet ist sie noch nicht, weil allen klar war, dass das Handgemenge eine Option ist. Ich hab's genau andersrum verstanden: Wenn ich jemanden ins Handgemenge verwickeln will und der steht mit Waffe bereit, bekommt er im Zweifelsfall einen Freiangriff auf mich mit verbesserten Chancen! Das DFR rät eindeutig, das Handgemenge in der Situation nicht zu suchen. Daraus schließe ich, dass ich den Gegner VORM Handgemenge irgendwie anders entwaffnen muss. Das geht anscheinend nur so, wie es hier schon ausgeführt wurde.

 

Oder hab ich da etwas falsch verstanden?

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Nein, kritische Treffer landet man bereits bei leichtem Schaden.

 

Äh.... Fimolas, das sehe ich anders... Ich lese das Regelwerk so, das mit dem ersten WW:Abwehr "Leicht" ausser AP-Verlust NICHTS passiert. Dann kommt der zweite spezielle WW:Abwehr, wenn der gelingt, auch nur leichten Schaden. Wenn der zweite auch misslingt, dann trifft man das avisierte Ziel.

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Nein, kritische Treffer landet man bereits bei leichtem Schaden.

 

Äh.... Fimolas, das sehe ich anders... Ich lese das Regelwerk so, das mit dem ersten WW:Abwehr "Leicht" ausser AP-Verlust NICHTS passiert. Dann kommt der zweite spezielle WW:Abwehr, wenn der gelingt, auch nur leichten Schaden. Wenn der zweite auch misslingt, dann trifft man das avisierte Ziel.

Ich glaube, da hast Du Fimolas' Aussage falsch verstanden. Er schreibt von leichtem Schaden, nicht leichtem Treffer. Das heißt, auch wenn durch den erfolgreichen, gezielten Treffer wegen einer Rüstung nur AP-Schaden verursacht wird, ist der Treffer kritisch.

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Ergänzend: Nur wenn noch nicht mal AP-Schaden erzielt wurde, dann ist es kein kritischer Treffer, der eine Wirkung hat.

 

Nur deswegen funktioniert, dass entwaffnen durch gezielten Hieb, wenn das Ziel die Waffe ist. Es wird vermutlich nur einen AP Schaden geben, da ja der Körper und somit die LP nicht das Ziel sind.

 

Grüße Merl

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Bei schweren oder kritischen Trefferen schützt Rindenhaut LP. D.h. AP gehen voll verloren.

Bei leichten Treffer schützt Rindenhaut AP.

Oh, stimmt :blush:. Kenne einige Runden, in denen das anders gespielt wird, und hatte das daher falsch im Kopf.

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ähh, und meine Frage? Entwaffne ich nun VOR dem Handgemenge oder DURCH das Handgemenge?

ja nein. Also: wenn man kann, entwaffnet man den Gegner, bevor man versucht ihn in ein Handgemenge zu verwickeln, da er sonst den oben erwähnten Angriff ausführen darf, was mit grossen Risiken verbunden ist.

Sobald man den Gegner in ein Handgemenge verwickelt hat, ist es seine Entscheidung ob er die (nun nutzlose und hinderliche) Waffe in der Hand behalten will oder ob er sie fallen lassen will um sich wehren zu können. Die meisten werden wohl die Waffe fallen lassen.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Moderation :

ich habe die Diskussion um Rindenhaut, die nichts mit dem Thema zu tun hat, gelöscht.

 

Grüße vom Modfeuer

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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Also ist diese Entscheidung (also einen bewaffneten Gegner anzugreifen, mit dem Ziel ihn ins Handgemenge zu bringen) eigentlich nur dann sinnvoll, wenn er mit seiner Waffe deutlich kampfstärker ist (z.B. ein 2H Schwinger mit Rundumschlag) als man selbst mit seiner eigenen, man keine Verbündeten hat die z.B. "Heranholen" wirken können und man zudem auch keine andere Option hat (z.B. zu fliehen).

Dann geht man für eine Runde ein sehr großes Risiko ein, wenn das Einleiten jedoch gelingt, hat sich die Gefahr deutlich entspannt.

 

Habe leider kein Regelwerk zur Hand, aber der ausser der Reihe erfolgende Gegenangriff nach misslungenem Versuch darf ja auch mehrmals angewendet werden wenn in einer Runde verschiedene Leute versuchen, wen ins Hangemenge zu zwingen.

 

Wie sieht es aus wenn z.B. eine Gruppe von mehreren Spielern / NPCs einen Gegner (z.B. der Klassiker, unbewaffnete Gefangene brechen aus einer Zelle aus und müssen einen Wächter überwinden). Macht es mehr Sinn, sie stürzen sich alle in einer Runde auf ihn oder eher, dass sie ihn umzingeln und immer nur die, die noch Boni bekommen (Zangenangriff, Boni für Angriff von hinten) angreifen?

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Fraglich wäre hier, ob der von hinten Angreifende nicht insofern geschützt wäre, als dass er nicht mit einem Zusatzangriff rechnen muss. Man kann nämlich nicht nach hinten angreifen (Ausnahme eine bestimmte KiDo-Technik) Daher sagen ich, die generelle Regel gilt auch in dem Fall, sprich gegen Hintermann keinen Zusatzangriff.

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Ja, du hast recht. S238 sagt, dass sie sich im Kontrollbereich befinden müssen.

Es wäre in diesem Fall (4 gegen 1) evtl. die bessere Taktik, wenn die ersten 3 Versuchen den Gegner zu Fall zu bringen und der letzte sich dann einfach mit dem am Boden Liegenden in ein Handgemeng stürzt.

 

 

Grüße Merl

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Also um die Antwort auf JoDomos Frage nochmal zusammenzufassen:

 

Nutzung entsprechender Waffen wie Kampfstab o.ä. (deshalb mag ich den Kampfstab so, auch wenn er recht teuer zu lernen ist) ist sicherlich für den Standard Abenteurer die Option erster Wahl (Ok für den Magier gibt es noch den aus meiner Sicht etwas zu einfachen Spruch HERANHOLEN)

 

Einleiten eines Handgemenges macht nur Sinn nur wenn man entweder sehr hoch WaLoKa hat (dann darf man ja anstatt des Raufen Wertes den entsprechenden WaLoKa Wert für das Einleiten nutzen) oder wenn man keine anderen Optionen (Flucht, Ergeben etc.) hat. (Oder man einfach ein Gefahrensucher ist :D)

 

Gezielter Hieb auf den Arm

Ich glaube hier ging die ältere Diskussion ein wenig an der Frage des Strangerstellers vorbei. Wenn ich ihn richtig verstanden hatte ging es ihm nicht darum, dass man einen schweren Treffer erzielen muss, sondern es störte ihn, dass man dem Gegner mit hoher Wahrscheinlichkeit den Arm unbrauchbar macht anstatt ihn einfach nur zu entwaffnen. Hier wäre ich als SL flexibel. Wenn der Spieler ansagt er möchte den gezielten Hieb einsetzen um zu Entwaffnen und z.B. Rapier recht gut kann wäre die Anschauung wie in jedem Zorro oder Musketier Film, er rotiert die Waffe des Gegners mit der Eigenen bis sie wegfliegt und in der Decke stecken bleibt.

Aber auch z.B. mit zweihändigen Hiebwaffen sehe ich da kein Problem. Ebenfalls (regeltechnisch) gezielter Hieb auf den Arm nur als Film würd das wahrscheinlich so ablaufen, dass man dem Gegner mit so einem fiesen Trick den Knauf gegen die Nase rammt und wenn der sich dann selbige hält ihm schnell die Waffe entwindet. In beiden Fällen würde ich dann zulassen, dass wenn der gezielte Hieb auf den Waffenarm regelgerecht abgewickelt und erfolgreich war der Gegner entwaffnet wurde und nur den durch den regelgerechten Angriff erzeugten AP Verlust erleidet. Der Einsatz eines gezielten Hiebes setzt natürlich eine gewisse Beherrschung der eingesetzten Waffe voraus, aber hey, Entwaffnen kann ja auch nicht jeder Popanz :D

Edited by Neq

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Ich bitte, nicht die Option zu vergessen, mit einem großen Schild den Gegner zu Fall zu bringen. Ist der Handlungsrang der eigenen Figur höher als der des Gegners, kann man dann nächste Runde ganz entspannt ins Hangemenge treten oder Stehend gegen liegend auf diesen einzuschlagen.

 

Der Wert des großen Schildes wird beim Zufallbringen nämlich auf den Raufenwert addiert, was zu sehr schönen Angriffswerten führen kann. Gleichzeitig wird ein Schild oder eine Parierwaffe des Gegners bei dessen Abwehr nicht berücksichtigt. Außerdem verliert der Gegner im Falle des Erfolgs seine komplette Handlung in der Runde.

Eine Technik, mit der ich als Führer eines NPCs das Turnier auf Bacharach gewinnen konnte. :D

Edited by Einskaldir

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    • By Läufer
      Peitsche (1LP/AP) St21, Gs81 - Peitschenwaffen, sehr schwer, zählt als Wurfwaffe
      2-4m/-/-
       
      Die Peitsche besteht aus einem Stiel und einer 3-5m langen Lederschnur. Sie zählt regeltechnisch als 'Wurfwaffe',allerdings liegen alle angreifbaren Felder (2-4m) im Nahbereich, und der Peitschenkämpfer behält den Stiel in der Hand und kann folglich jede Runde erneut angreifen, ohne neue Wurfgeschosse zu benötigen. Alle Regeln gehen von einem ungefähr menschenähnlichen Gegner aus, ansonsten ist das entsprechend anzupassen,
      Ein Kämpfer kann die Peitsche auf drei verschiedene Arten einsetzen: Um den Gegner zu verletzen, ihn zu fesseln oder ihn zu entwaffnen. Er muss vor dem Angriff ansagen, welche Variante er wählt.
       
      Verletzen: Der normale Rüstungsschutz wird ignoriert, die Peitsche macht analog zum Blasrohr nur Schaden, wenn die weitgehend ungeschützte Haut getroffen wird. Darum wird der Angriff um -2 / -4 / -6 erschwert, wenn das Opfer mindestens TR / KR / VR trägt, und bei Erfolg wurde eine hinreichend empfindliche Stelle getroffen und Schaden gemacht (LP, AP und ggf. Schmerz). Die Treffer der Peitschenspitze sind extrem schmerzhaft - ein Opfer von normalem menschlichem Schmerzempfinden ist eine Runde geschockt (handlungsunfähig wie unter dem Zauber Verwirren); besitzt es die angeborene Fertigkeit Robustheit, so bleibt es handlungsfähig, wenn ihm ein WW: Robustheit gegen den EW: Peitsche gelingt. Ein kritischer Treffer kann das getroffene Körpterteil für 30 Minuten ausschalten, aber keinen dauerhaften Schaden zufügen.
      Groberen Gegnern (Oger, Krokodil, Rind) kann der SL zusätzlich einen WW: ZR Körper zubilligen oder entscheiden, dass dieser Gegner durch den Schmerz nicht behindert wird (Untote, Drachen, Fertigkeit Schmerzunempfindlichkeit); Tiere bis ca. Hundegröße flüchten in der Regel nach einem Peitschentreffer.
       
      Fesseln: Ein Fesselungsversuch richtet auf jeden Fall nur leichten Schaden an. Dafür ist der Angegriffene bei einem schweren Treffer gefesselt – wo, sagt folgende Tabelle (Wurf 1W20). Bei einem kritischen Erfolg Angriff wählt der Angreifer die Art der Fesselung aus.
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      Gegner bewegt sich auf Peitschenkämpfer zu: Ein Fesseln ist nicht möglich
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      Gefesselte bewegt sich schnell vom Peitschenkämpfer weg (>B12): Sturz, 1W6 AP
       
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      (Das wäre also mein Vorschlag, die Peitsche ins M5-Universum zu bringen, auf gängige Regelmechanismen aufzusetzen und sie spielbar zu machen - über (zielführende) Kommentare würde ich mich freuen.)
       
      Zu den Sternen
      Läufer
       
    • By Yon Attan
      Hallo alle miteinander,
      in der einen Heimrunde steht ein Kampf gegen einen Vampir bevor. Schon im Vorfeld haben wir als Spieler/Spielleitung uns über ein Szenario den Kopf zerbrochen. Vielleicht könnt ihr uns da helfen:
      Laut dem QB Dunkle Mächte S. 132 kann ein Vampir sich jederzeit innerhalb von 10 Sekunden in einen rötlichen Nebel verwandeln. Dies geschieht automatisch wenn der Vampir 0 LP hat. Er flieht dann zu seiner Ruhestätte und muss dort ausruhen.
      Was passiert aber, wenn der Vampir noch LP hat und sich trotzdem (z.B. im Rahmen eines taktischen Rückzugs) in den Nebel verwandelt? Kann dieser Nebel mit magischen/geweihten Waffen und/oder Zaubersprüchen (z.B. Feuerlanze oder Ring des Lebens) noch angegriffen werden?
      Könnte man den Nebel weiterhin angreifen, könnte man die LP des Vampirs irgendwann auf 0 reduzieren. Dann wäre er gezwungen, in Nebelgestalt zu seinem Ruheplatz zu fliegen und müsste sich dort zurückverwandeln. Dort könnte er anschließend endgültig vernichtet werden.
      Wenn man den Vampir in Nebelgestalt nicht angreifen kann, dann könnte ein Vampir der noch LP besitzt unendlich lange in dieser Form verweilen und sich frei bewegen, solange er nicht fließendes Wasser überqueren muss oder vom Sonnenlicht getroffen wird.
      Wie versteht ihr die entsprechenden Regeln?
      Mfg   Yon
      PS: Es gibt zwei M4-Threads zu ähnlichen Themen:
      Feuerlanze auf Vampir in Nebelform Vampir löst sich in Nebel auf im Nahkampf
    • By AzubiMagie
      Hier geht's um Regelfragen. Auszug aus dem Kodex, Seite 107:
      Die Erstversorgung eines Verletzten dauert 10 min. Jeder Ersthelfer kann nur einmal versuchen, die Schäden eines Verwundeten zu lindern. Gelingt sein EW:Erste Hilfe, kann sich kein zweiter Abenteurer mit dieser Fertigkeit um den Verletzten kümmern. Die Wunde ist fachmännisch versorgt worden, und wenn dem Verwundeten noch Lebenspunkte fehlen, dann war nicht mehr zu machen. Scheitert aber der Erfolgswurf, können andere Personen dem Verletzten Erste Hilfe leisten. Wegen der verstrichenen Zeit ist die Wundversorgung aber nur noch eingeschränkt möglich: Der Behandelte erhält bei Erfolg nur 1W3 LP & AP zurück und bei kritischem Erfolg 1W3+1. 
      ----
      Ich habe für mach entschlossen, das so zu verstehen, dass der w3 anstatt w6 in Anwendung kommt, wenn eine zweite Spielfigur oder NSC nach einer misslungenen Ersten Hilfe nochmals eine erste Hilfe leistet.
      Bei einer Erstversorgung würde ich nicht auf die Uhr schauen wollen - da bekäme ich dann Schwierigkeiten z.B. mit dem Einsatz von Heilkunde, die ja auch Zeit braucht bzw das Opfer erst mal geborgen werden muss. Das bedeutet, eine Heiler kann erfolgreich ohne Abzüge 3 verschiedene Personen mit erfolgreichen Erste Hilfe Würfen hintereinander mit je 1 W6 LP & AP versorgen.
      Falls halbiert wird, rechne ich mit  1w6 / 2 + 1 (+ 1 wegen Heilkunde). Leider vermute ich, dass analog zum kritischen Erfolg  1w6 + 1 / 2 wohl eher dem Regelmechanismus entspricht. Bei der gewürfelten 6 ergebe das nach erfolgreicher Heilkunde und Erster Hilfe entweder 3 LP & AP oder 4 LP & AP.
      Hier bitte nur über den Regeltext reden, ich mache parallel einen Meinungstrang auf.
      Azu (  ) bi
    • By Panther
      Hallo,
       
      FRAGE mal hier hin, weil es KAMPF UND MAGIE betrifft.
       
      ich habe B25 und zaubere Laufen wie der Wind.
       
      Dann habe ich B100 und laufe mit B200.
       
      Also laufe ich nun in einer Kampfrunde die 200m und am Ende steht ein Gegner. (Eventuell überrascht, weil ich so schnell bin)
       
      Kann ich dem dann noch überstürzt meine Faust in den Magen rammen? WM-6
    • By Yon Attan
      Hi
       
      Mit Parierdolch und Buckler kann man (anstatt sie zur Verteidigung zu nutzen) am Ende der Runde auch einen Angriff ausführen (Kodex S.145 und S.146). Wird hierbei der -4 Malus wegen falscher Angriffshand (Kodex S.77) angewandt?
       
      Ich glaube nein, da der Parierdolch bzw. Buckler sich ja in der "richtigen" Hand, also der Zweithand befindet.
       
      Wie versteht ihr die Regeln?
       
      Mfg Yon
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