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Solwac

Beschwörer - Spielbarkeit bzw. Erfahrungen

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Nachdem Meister der Sphären erschienen ist, steigt so langsam ja wieder die Verbreitung von Beschwörern. Sei es als Spielerfigur oder als wichtiger (d.h. ausgearbeiteter) NSC.

 

Andererseits sind Beschwörer noch nicht so häufig, als das jeder Spieler bzw. Spielleiter über eigene Erfahrungen verfügt. Vielleicht kann da dieser Strang helfen.

 

 

Ich habe in den letzten Monaten vor allem Erfahrungen mit Dämonenbeschwörern (keine finsteren, sondern welche mit dem Fokus auf die nahen Chaosebenen) gesammelt. Dabei scheint mir der Spielspaß vor allem vom Hintergrund des Beschwörers und dessen Stellung in der Gruppe abzuhängen. Ist er gezwungen, dass er seine Beschwörungen verheimlicht (z.B. wegen des Ordenskriegers in der Gruppe), dann braucht es eine gute Deckgeschichte für die Zauberkunde. Die normalen Sprüche alleine reichen wahrscheinlich auch nicht für das ganze Abenteuer, der Beschwörer sollte also den richtigen Zeitpunkt finden, so dass der Rest der Gruppe pragmatisch handeln kann und wird.

 

Ist der Beschwörer in der Gruppe fest etabliert, dann sind die Beschwörungen nicht zuletzt durch die Knechtschaftsringe sehr hilfreich und können auch in Aktionsphasen verwendet werden. Die "Mächtigkeit" ist auch schon auf niederen Graden vergleichbar mit anderen Zauberertypen.

 

Bei Elementarbeschwörern dürften Hintergrundgeschichte (er kann sich leichter als "normaler" Zauberer ausgeben, da die Sprüche optisch mehr Eindruck schinden) und Akzeptanz (keine Dämonen) in der Gruppe weniger Probleme aufwerfen. Dafür sind die beschworenen Wesen weniger kampfkräftig (bis auf die Dvergar) und eignen sich eher zum Einsatz in anderen Situationen. Die elementaren Sprüche geben dafür mehr Kampfkraft als die eines Dämonenbeschwörers.

 

Allerdings kann auch ein Elementarbeschwörer sehr viel Nutzen aus den allgemeinen Fertigkeiten ziehen.

 

Die Totenbeschwörer geben sehr schöne NSC ab. Die Sprüche und Beschwörungen lassen sich sehr gut nutzen und bieten viele Möglichkeiten im Abenteuer. Alleine ein geknechteter Oger gibt eine schöne Rückendeckung für Sprüche wie den Todesblitz.

 

Allen Beschwörern gemeinsam ist natürlich, dass Regelkenntnis eine wichtige Voraussetzung ist. Dies ist aber ähnlich wie bei einem höhergradigem Thaumaturgen gut beherrschbar und bei Spielerfiguren sollte ein Spieler den Spielleiter auch unterstützen können.

 

Solwac

 

P.S. Die Patzertabelle für Beschwörungen hat es in sich. Hier kann der Spielleiter mit etwas Improvisation das Abenteuer kräftig bereichern. :notify:

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Hallo!

 

In meiner Gruppe spielte Isaldorin einige Zeit einen Elementarbeschwörer, doch hat er sich recht schnell von diesem verabschiedet, da dieser aus seiner Sicht von den Möglichkeiten weit hinter denen der anderen Abenteurer anstehen würde.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Was heißt "zu schwach"? Die Kampfkraft ist zu Beginn natürlich gering, da sowohl die ersten Sprüche (z.B. Feuerkugel, Frostball oder Steinkugel) als auch ein Dvergar erst ab Grad 3 möglich sein dürften.

 

Hier schätze ich einen Elementarbeschwörer ähnlich wie einen Heiler ein, der zu Beginn auch eher nach einem Kampf hilfreich ist.

 

Auf welche Elemente hat er sich spezialisiert und war es schon eine Figur komplett nach M4?

 

Solwac

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Hallo Solwac!

 

Was heißt "zu schwach"?
Die Aussage bezog sich nicht nur auf die Kampfkraft, sondern die allgemeinen Handlungsmöglichkeiten im Rahmen der vorhandenen Zauber und Fertigkeiten.

 

Auf welche Elemente hat er sich spezialisiert und war es schon eine Figur komplett nach M4?
Es war ein Beschwörer, der komplett nach der aktuellen Edition der Regeln erstellt wurde und als spezialisierte Elemente Luft und Wasser hatte.

 

Vielleicht meldet sich Isaldorin auch einmal selbst zu Wort, wenn er die Zeit dazu findet.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Was heißt "zu schwach"?
Die Aussage bezog sich nicht nur auf die Kampfkraft, sondern die allgemeinen Handlungsmöglichkeiten im Rahmen der vorhandenen Zauber und Fertigkeiten.
OK, Luft und Wasser ist sicher nicht die "stärkste" Kombination, aber gerade bei den allgemeinen Fertigkeiten sehe ich viele Möglichkeiten. Aber natürlich muß das Abenteuer auch die Gelegenheiten bieten, hier kann jede Figur mal Pech haben.

 

@Isaldorin: Ein Bericht von Dir wäre natürlich klasse! :thumbs:

 

Solwac

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Hallo ihr lieben :thumbs:

 

Wie Fimolas bereits erwähnte habe ich meinen Beschwörer eingestampft, aus meiner Sicht sind die Beschwörer nur in besonderen Situationen brauchbar und stehen sehr lange hinter den anderen Charakterklassen in Nützlichkeit zurück.

 

Dafür gibt es mehrere Gründe, zum Einen kosten schon die anfänglichen Beschwörungen (plust Rufen, Dominieren etc.) dermaßen viel EP, dass der Spieler oft abwägen muss was er denn genau nimmt. Dadurch kommt es zwangsläufig zu dem Problem, dass sich die beschworenen Diener etc. aufgrund ihrer besonderen Fähigkeiten auch nur bei bestimmten Situationen überhaupt nutzen lassen.

 

Eigentlich kann jeder Klasse außer ihren Klassenspezifischen Fähigkeiten noch einige Allgemeine Fähigkeiten bzw. Wissenfähigkeiten einsetzen, auch hier hat der Beschwörer die A%&$ - Karte gezogen. Er lernt keine wirklich sinnvollen Fähigkeiten als Grundfertigkeiten. Es ist ihm somit nicht möglich auf ein anderes Gebiet auszuweichen um der Gruppe so von Nutzen zu sein, während er verzweifelt auf EP wartet um weitere Zauber zu lernen (Die EP bekommt er ja mangels Einsatz seiner Fertigkeiten ja ebenfalls nicht).

 

So mal grob und ungeordnet von mir zusammengeschrieben :)

 

Lasst uns diskutieren ^^

 

gruß Isaldorin

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Die "Mächtigkeit" ist auch schon auf niederen Graden vergleichbar mit anderen Zauberertypen.

Eigentlich nur dann, wenn man bereits zu Spielbeginn bereits einen Knecht hat. Da ich nicht so gut für Zauber gewürfelt habe (ich glaube 7 Lernpunkte), war das meinem Dämonenbeschwörer leider nicht möglich.

 

Aufgrund seiner Fertigkeiten kann er sich allerdings doch das eine oder andere mal einbringen.

 

Mein Dämonenbeschwörer (Nahe Chaosebenen) stellt sich immer als Schreiber vor.

 

Wenn er mal die eine oder andere Waffe etwas gesteigert hat, kann ein Beschwörer auch als Magister durchgehen.

 

Viele Grüße

Harry

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Mein Dämonenbeschwörer (Nahe Chaosebenen) stellt sich immer als Schreiber vor.

 

Wenn er mal die eine oder andere Waffe etwas gesteigert hat, kann ein Beschwörer auch als Magister durchgehen.

Ich habe jetzt am Wochenende bemerkt, dass die Identität als Smutje für meinen Marios nicht ausreicht. Es erklärt nämlich nicht die Kompetenz bei Zauberkunde. In Zukunft wird er sich wahrscheinlich nicht nur als Koch, sondern auch als Schüler eines Philosophen ausgeben.

 

Auch ohne Knechten ist es doch für einen Dämonenbeschwörer gut möglich, zu Beginn einen Kämpfer zu beschwören, oder?

Natürlich sind Beschwörungsdauer und Schutzkreis hinderlich, aber bei meinem Elementarbeschwörer (noch nach M3 und ohne Knechtschaftsringe) war klar, das Pläne nur mit genügend Vorbereitungszeit funktionieren können. In der Realität scheiterte er immer wieder mal an der Ungeduld der Gruppe, :dozingoff:

aber das ist ja nichts neues und passiert alen anderen Figuren auch...

 

Und Coluscare und Halebanten sind zwar nicht für den Kampf geeignet, sollten aber von den Einsatzmöglichkeiten her z.B. mit einem Heiler vergleichbar sein. Zumindest betrachte ich dies als Herausforderung an mich als Spieler.

 

Solwac

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Hallo zusammen,

Seit etwa einem Jahr spiele ich meinen zweiten Elementarbeschwörer. Er gibt sich als wehrhaftigen Märchenerzähler zu erkennen, hat aber auch kein Problem damit zu erklären, dass er Feuer- und Erdwesen rufen kann.

 

Mangels der anfänglichen Punkte, verlegte ich ihn zuerst auf die Zauberei. Mit einem reicheren Erfahrungsschatz und mehreren Fertigkeiten, ist es einfacher die nötigen EP für neue Beschwörungen zu sammeln.

 

viele Grüße

Gindelmer

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Auch ohne Knechten ist es doch für einen Dämonenbeschwörer gut möglich, zu Beginn einen Kämpfer zu beschwören, oder?

Ohne Knechtschaftsringe einen Kämpfer zu beschwören ist nicht ganz einfach, da die Gelegenheit passen muss. Die Kampfsituation muss innerhalb der nächsten zwei Spielweltstunden zustande kommen und man benötigt vorher eine gute halbe Stunde Zeit. Selbst wenn man am Eingang des Dungeon steht ist nicht gewiss, ob der Kampf wirklich bald kommt und ob die Beschwörung nicht für Noppes war.

 

Kommt ein Kampf unerwartet, kann man gar nichts machen.

 

Daher ist das mit den Knechtschaftsringen ja so toll!

 

Na ja, bis in Grad 3 oder so muss ich mich dann halt gedulden.

 

Viele Grüße

Harry

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Hallo zusammen,

 

einen reinen Beschwörer spiele ich zwar nicht, aber seit einiger Zeit einen Meeresmagier (Gildenbrief-Charakter). Der ist zunächst mal eine Art Magier mit Spezialisierung auf Wasser, kann aber später Beschwörerfähigkeiten (Elementarbeschwörer Wasser/Luft) lernen. Laut Gildenbrief ging das erst ab Grad 6, was aber damit zusammenhing, dass damals Lehrersuche noch 1500 GFP kostete, so dass es vorher sowieso nicht drin war.

 

Inzwischen hat er einige Beschwörungen gelernt, hat sie aber bisher nicht einsetzten können/müssen. Außerdem ist er noch nicht zum Knechten gekommen. Sobald er das gelernt hat, wird er sicherlich den einen oder anderen Elementar parat haben. Gut spielbar ist er jedenfalls, da er zunächst eine ziemliche Bandbreite an normalen Sprüchen gelernt hat und somit auf seine Beschwörerfähigkeiten nicht angewiesen ist.

 

Fakt ist aber, dass der M4 Beschwörer durch knechten erheblich besser spielbar geworden ist. Wenn ich mich da an die armen Beschwörer zu M3 Zeiten erinnere...

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Hallo ich spiele gerade einen geradeso Grad 3 aranischen Beschwörer (Feuer / Erde), der mit ein wenig Glück beim auswürfeln und der Konzentration aufs wesentliche jetzt schon einen Knechtschaftsring und einen Feuer-Dverg hat. Ich kann zwar aktuell noch nichts anderes Zaubern, als die für die Knechtschaft nötigen Sprüche und habe auch sonst wenige Fertigkeiten, aber im Moment halte ich mit dem Rest der Gruppe recht gut mit.

 

Mehr, wenn ich weiter bin ^^

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Hallo!

 

Also wenn die M4 Beschwörer zu schwach sind was haben dann die M3 beschwörer ohne knechten gemacht?

 

Ich bevorzuge eindeutig Elementarbeschwörer, v.a. weil es wesentlich weniger Probleme wegen schwarzer, bzw grauer Magie gibt.

Mit Holz, bzw Metall habe ich mich noch nicht wirklich auseinandergesetzt da ich nicht zu den KTP Fans gehöre.

Die Elemente wasser bzw Eis sind mMn nur geeignet falls abzusehen ist, dass die Kampangne sich sehr viel in kalten gegenden bzw am/auf dem wasser abspielen wird. Ansonsten komt man nur selten dazu seine Zauber einzusetzen.

Die mMn 'brauchbarsten' Kombinationen:

 

- Feuer/Luft: Feuer bietet gute Kampfelementare (ich LIEBE Hyrrbautis!), Luft gute Elemenater für allgemeine Situationen.

- Feuer/Erde: Die optimale Hack'n Slay Kombination, für kampforinetierte Kampangnen sehr gut.

- Erde/Wasser: ganz nett wenn die Gruppe, viel auf dem Wasser unterwegs ist. Erdelementare sind SEHR durchschlagskräftig.

 

Ich stimme Isaldorin zu, dass die Kombination Luft/Wasser in den meisten Gruppen etwas mühsam ist.

 

Gruss

 

Chaos

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Hallo Leute,

 

persönlich habe ich ja als SL ein Faible für Dämonenbeschwörer, weil die so richtig schön fies loslegen können. Mit Elementarbeschwörern konnte ich mich noch nicht so richtig anfreunden. Die finde ich doch sehr eingeschränkt und irgendwie ... luschig. So Pseudo-Beschwörer halt, die zu feige sind, sich an die richtigen Herausforderungen der finsteren Ebenen zu trauen. :lol:

Selbst habe ich noch nie einen Beschwörer als SC ins Feld ziehen lassen können. (Wie auch, wenn ich immer leiten muss...)

 

Aber wenn, dann hab ich da schon mal was ausgewürfelt: Eine rawindische Totenbeschwörerin! Ich stelle sie mir vor wie eine Mischung aus den Ghostbusters und Whoopie Golbergs Rolle in "Ghost - Nachricht von Sam". Vor allem auf niedrigen Graden wird sie sich auf das Bannen und Bekämpfen von (bösen) Geistern und Untoten aus sein. Dass sie dabei übernatürliche Schützenhilfe von (guten) Ahnengeistern erhält, sollte kein Problem für die Gruppe darstellen. Und so nach und nach (je nach Grad...) wird sie eben mächtiger und wird irgendwann mal auch ein toter Gegner als Zombie wieder gegen seine eigenen Kameraden geschickt.

 

Klar: Ein Totenbeschwörer ist kein Schmusecharakter. Aber das sind Söldner, Hexer etc. auch nicht. Und wenn man ihn ganz smooth in die Gruppe einführt, sich keine Feinde macht und seine Freunde vorbehaltlos unterstützt, sollte es möglich sein, auch so einen abgefahrenen Charakter wie einen Totenbeschwörer als SC lange und spassig zu spielen.

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Hallo zusammen,

 

Solange ein Totenbeschwörer in seinem Kulturkreis bleibt, welcher darüber hinaus auch den Totenbeschwörer als akzeptiertes Mitglied der Gemeinschaft ansieht, sollte ein Totenbeschwörer weniger Probleme bekommen. Das allerdings nur, wenn er sich auf das Bannen von Geisterwesen, sowie den Dialog mit ihnen, und das Vertreiben von Untoten versteht. Ein Untote schaffender und Leichen fledernder Totenbeschwörer hingegen bekommt fast immer Schwierigkeiten.

 

viele Grüße

Gindelmer

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Seit der Eröffnung des Stranges habe ich meine beiden Beschwörer (Erde/Feuer bzw. Nahe Chaosebene) je zweimal gespielt. Dabei wurde mein Eindruck verstärkt, dass sehr viel Spielspaß von der Moralität der Mitspieler und ihrer Figuren abhängt. Gerade bei einem Dämonenbeschwörer kann man natürlich nicht erwarten, dass man offen mit seinem Hintergrund durch die Gegend zieht. Aber ein gewisser Pragmatismus am Spieltisch gehört für mich dazu, genauso, wie ein Albai und ein Twyneddin oder ein Elf und ein Zwerg auch gemeinsam auf Abenteuer ziehen können. Meist gibt es dann ein paar Frotzeleien, die gleich einen Anlass für beiderseitiges konstruktives Rollenspiel bieten können.

 

Dies hat bei den letzten Abenteuern geklappt und deshalb hatte ich viel Spaß an meinen beiden Figuren. :thumbs:

 

Was die "Mächtigkeit" im Verhältnis zu anderen Figuren angeht:

 

Bei Dämonenbeschwörern sehe ich gerade durch die Kämpfer eine hohe Kampfkraft, mehr als bei anderen Zauberern. Allerdings gibt es kaum Möglichkeiten für gemeinsames Tuning (Beschleunigen, Stärke, Rindenhaut usw), dies ist sicher ein Nachteil.

Außerhalb von Kämpfen steht nur eine geringe Zahl von Zaubern zur Verfügung und die Zahl der Grundfertigkeiten ist gering - dies kann nur durch Aktivität ausgeglichen werden. Der Einsatz von Coluscaren und Halebanten ist nicht ohne weiteres möglich und erfordert eine gewisse Planung.

 

Elementarbeschwörer sind gesellschaftlich unter Abenteurern etwas eher akzeptiert und haben den Vorteil einer größeren Zahl von normalen Zaubersprüchen. Dadurch kann er sich offen als Zauberer ausgeben (und wird dann gerne für einen Magier gehalten :D). Die Kampfkraft ist je nach Element deutlich geringer und die meisten Elementare sind sehr spezialisiert.

 

@Lord Chaos: Erde und Wasser können nicht kombiniert werden. ;)

 

Wasserelementare in der Wüste haben natürlich einen schweren Stand, aber nur bei Eis sehe ich in weiten Regionen ein echtes Problem.

 

Solwac

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Was haltet Ihr eigentlich von Doppelklassencharakteren mit Beschwörer als einer Hälfte. Ich denke da beispielsweise an einen Glücksritter/Beschwörer. Der hat seeehr viele Fertigkeiten, kann sich also gut verstellen, muss nicht unbedingt zaubern, wenn es mal eng ist. So eine Kombination sollte doch viele der Restriktionen eines reinen Beschwörers (wenig Fertigkeiten, wenig Schnell-Zauber, gesellschaftliche Ächtung, ...) locker wett machen.

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@Lord Chaos: Erde und Wasser können nicht kombiniert werden. ;)

 

Wasserelementare in der Wüste haben natürlich einen schweren Stand, aber nur bei Eis sehe ich in weiten Regionen ein echtes Problem.

 

Solwac

 

Natürlich nicht!

 

Betrachte es als kurzes Blackout! :uhoh:

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Was haltet Ihr eigentlich von Doppelklassencharakteren mit Beschwörer als einer Hälfte. Ich denke da beispielsweise an einen Glücksritter/Beschwörer.
Sowas ist extrem cool. Ich halte es aber für eien extreme Ausnahme.

 

viele Grüße

Gindelmer

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Was haltet Ihr eigentlich von Doppelklassencharakteren mit Beschwörer als einer Hälfte. Ich denke da beispielsweise an einen Glücksritter/Beschwörer. Der hat seeehr viele Fertigkeiten, kann sich also gut verstellen, muss nicht unbedingt zaubern, wenn es mal eng ist. So eine Kombination sollte doch viele der Restriktionen eines reinen Beschwörers (wenig Fertigkeiten, wenig Schnell-Zauber, gesellschaftliche Ächtung, ...) locker wett machen.

 

 

Es gibt (Ich glaube in Aran) die Doppelcharakterklasse: Feuermagier, die sich aus einem Magier mit Feuer als Spezialisierung, und Elementarbeschwörer mit den Schwerpunkt auf Feuer/Erde zusammensetzt.

Soweit ich weis, sollen die sehr mächtig werden können.....

....aber trotzdem (wenig EP-Gewinn) gut balanced sein. Ich würde es einmal mit denen versuchen.

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Was haltet Ihr eigentlich von Doppelklassencharakteren mit Beschwörer als einer Hälfte. Ich denke da beispielsweise an einen Glücksritter/Beschwörer. Der hat seeehr viele Fertigkeiten, kann sich also gut verstellen, muss nicht unbedingt zaubern, wenn es mal eng ist. So eine Kombination sollte doch viele der Restriktionen eines reinen Beschwörers (wenig Fertigkeiten, wenig Schnell-Zauber, gesellschaftliche Ächtung, ...) locker wett machen.

 

 

Es gibt (Ich glaube in Aran) die Doppelcharakterklasse: Feuermagier, die sich aus einem Magier mit Feuer als Spezialisierung, und Elementarbeschwörer mit den Schwerpunkt auf Feuer/Erde zusammensetzt.

Soweit ich weis, sollen die sehr mächtig werden können.....

....aber trotzdem (wenig EP-Gewinn) gut balanced sein. Ich würde es einmal mit denen versuchen.

Wo soll es die geben? Ich kenne nur die Ideen hier im Forum, fertig ausgearbeitet habe ich noch nichts gesehen. :?:

 

Außerdem wäre ein Ma/EBe nicht kompatibel mit den Überlegungen im Kompendium. Wenn, dann sollte ein Feuermagier analog dem Meeresmagier entwickelt werden.

 

Solwac

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Sers,

also ich plane auch demnächst mal einen Dämonenbeschwörer zu spielen. Aber ich bin eigtl schon jetzt sicher, dass einer wieder seinen ehrenhaften Kr/Or/PRI spielen wird. Aber auch wenn ich mich erfolgreich als sonstwas ausgebe, würde der sich doch plötzlich wundern, sollte ein Dämon neben ihm kämpfen.

Kann ich ihm das irgendwie erklären, verhindern dass er mich lyncht, oder kann man DBe wirklich nur in passenden Gruppen spielen?

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Sers,

also ich plane auch demnächst mal einen Dämonenbeschwörer zu spielen.

Gerade bei einem (Dämonen-)Beschwörer in einer festen Gruppe sollte man sich im klaren sein, weshalb. Ist es "nur" der Reiz des Neuen, ist es die Möglichkeit eine gewisse Idee auszuleben oder etwas anderes?

Wichtig dabei ist es, sich über die verschiedenen Möglichkeiten Gedanken zu machen, denn man kann anderen Figuren ganz klar auf die Füße steigen oder sich auch sehr pragmatisch geben. Gerade wenn man noch nicht so genaue Vorstellungen hat, welche der vielen Möglichkeiten man angehen möchte. Meist kommt es dann ja doch anders als gedacht - was ja auch den Reiz einer Figur ausmacht. Sonst könnte ich ja gleich auf höherem Grad einsteigen.

 

Aber ich bin eigtl schon jetzt sicher, dass einer wieder seinen ehrenhaften Kr/Or/PRI spielen wird. Aber auch wenn ich mich erfolgreich als sonstwas ausgebe, würde der sich doch plötzlich wundern, sollte ein Dämon neben ihm kämpfen.
In einer festen Gruppe sollte irgendwann ein gewisses Vertrauen entstehen. Der Priester o.ä. sollte also z.B. den Kaliginen zumindest so weit akzeptieren, dass er ihn nicht sofort wieder austreiben möchte. Er kann aber natürlich im Vorfeld lange dagegen wettern und andere Pläne vorschlagen. Und ich würde ihm auch zugestehen, dass er nachdrücklich aufpasst, dass keine finsteren Dämonen gerufen werden. Da ein Beschwörer eh etwas mehr planen muß, sollte so ein Miteinander möglich sein.

 

Kann ich ihm das irgendwie erklären, verhindern dass er mich lyncht, oder kann man DBe wirklich nur in passenden Gruppen spielen?
Hier dürfte ein Gespräch auf Spielerebene am Besten sein. Es sollte nicht so sein, dass zwei Figuren unvereinbar geführt werden sollen, d.h. dass nur eine davon "überleben" kann.

 

Ein Priester sollte normalerweise gegen Dämonen und Elementare eingestellt sein. Aber gerade als Abenteurer können nicht alle moralischen Grundsätze ständig durchgehalten werden. Ansonsten könnten viele Kombinationen in einer Gruppe nicht funktionieren.

 

Eine passende Gruppe für einen Elementar- oder Dämonenbeschwörer (nahe Chaosebene) ist eine, in der eine gewisse Freundschaft herrscht und jeder dem anderen seinen Auftritt gönnt (auf Spielerebene).

 

So wie der Priester den Einsatz von Dämonen irgendwie in sein persönliches Weltbild packen sollte (hm, der Bösewicht hat es jetzt aber auch verdient, dass ihm ausgerechnet ein Coluscar ausspäht), so muß der Beschwörer aber auch auf Einwände des Priester Rücksicht nehmen (nein, aus dem Kloster darf keiner, auch nicht aus Versehen, einen Dämon sehen können. Schlimm genug, dass ich das mache).

 

Solwac

 

P.S. Mir gefällt bei Beschwörern, dass sie mit Schauspielern usw. sehr variabel auftreten können. Dies möchte ich aber vor allem gegen NSC einsetzen und weniger gegen Spielerfiguren. Das kann man in einer Gruppe machen, bis man sich kennengelernt hat. Für eine Configur finde ich es auch nicht schlecht, wenn der Spielleiter sagt, dass sich die Figuren schon etwas kennen und z.B. einen Kampf gemeinsam ausgefochten haben.

 

P.P.S. Ein Beschwörer finsterer Dämonen ist für mich dagegen deutlich unpassender. Hier kann ich für viele meiner Figuren keine Akzeptanz herstellen, ähnlich wie beim Auftritt von schwarzen Hexern, Chaospriestern oder Totenbeschwörern (was ich allerdings auch noch nicht erlebt habe*).

 

*Ausnahme war eine KTP-Gruppe, wo die Totenbeschwörerin kulturell eingebunden war.

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Sers,

also ich plane auch demnächst mal einen Dämonenbeschwörer zu spielen. Aber ich bin eigtl schon jetzt sicher, dass einer wieder seinen ehrenhaften Kr/Or/PRI spielen wird. Aber auch wenn ich mich erfolgreich als sonstwas ausgebe, würde der sich doch plötzlich wundern, sollte ein Dämon neben ihm kämpfen.

Kann ich ihm das irgendwie erklären, verhindern dass er mich lyncht, oder kann man DBe wirklich nur in passenden Gruppen spielen?

 

Hi Diddma!

 

Wieso müssen sich immer die 'Bösen' anpassen? Wie ist die Mehrheit der Gruppe eingestellt? Gibt es potentielle Verbündete?

Steter Tropfen höhlt den Stein! Unsere gruppe ist jetzt Grad 8 bis 9, wenn meine Magierin 2 tote Orks wiederaufstehen lässt rollt sogar der Or kaum mehr mit den Augen, nur bei 'Macht über Leben' muss ich noch etwas vorsichtig sein...... Ich habe die 'heftigeren' Sprüche zuerst nur in ziemlich extremen Situationen eingesetzt und so schön langsam haben sich alle daran gewöhnt. Als Magier geht das problemlos, als Dämonenbeschwörer hast Du jedoch das Problem kaum 'normale' Sprüche zu haben.....

 

Gruss

 

Chaos

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    • Von Luthien
      Hallo Liebe Community,
      Ich bin echt verzweifelt, weil ich nun schon seit einiger Zeit nach einem Exemplar "Meister der Sphären" suche und langsam das Gefühl habe dass, das Buch ein gut umhüteter Schatz ist . Kaum ist mal ein Angebot draußen, ist es nach ein paar Minuten gleich verkauft. Wie dem auch sei, wollte ich mein Glück nun hier versuchen  ob nun als Buch oder PDF version ist mir eigentlich egal.
      Freu mich über eure Antworten und viele liebe Grüße Luthien
    • Von Panther
      Riese Beschwören ist ein Stufe 6 Zauber, braucht 11 AP und dauert 4h30min Kosten sind 1800
       
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      Das geht bis Grad 6, ab 7 ist die Persönlichkeit zu stark.
       
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      1. Frage: Seht Ihr das auch so? Habt Ihr eine andere Meinung dazu?
       
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      ---------
       
      oder mit der Variante Oger:
       
      Oger Beschwören ist Stufe 4.
       
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      Wenn ich jetzt den Spruch
       
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      2. Frage: Kann ich dann so eine magische begabte Ogris (eine schwarze Anni) beschwören?
       
      ----------
      Nebeninfo; Orcs, Schrate und Wichtel, Elf, Halbling, Schwarzalb, Dunkelzwerg, Gnom und Arracht sind Wesen, die laut Bestiarium in einer Abenteuerkarierre auch im Grad bis zu einer Gewissen Höhe aufsteigen können.
       
      3. Da könnte man dann wohl auch interessante Beschwörungszauber lernen, wie zB "Schwarzalb Grad 6 beschwören", oder?
       
      Dann muss der SL sich einen Grad 6 Schwazzalb ausdenken....
       
      So ein Spruch wie "Arracht Grad 9 beschwören" ist bestimmt witizg, aber der beschworene Arracht wird bestimmt nicht erfreut sein über das Versetzen auf Midgard.
      Wenn man das "Heimsenden von Personen" gelernt hat, geht es ja noch.
    • Von Yon Attan
      Hi
       
      Bis jetzt ist ja noch nicht absehbar, dass es die Beschwörer-Regeln für M5 gibt. Da nun aber doch in manchen Gruppen Beschwörer mitspielen, möchte ich hier Beta-Lernschema-Regeln für Beschwörer in M5 erarbeiten.
       
      Der Elementarbeschwörer hat nach M5 folgende Fertigkeiten als Grundfertigkeiten gelernt:
       
      Lesen von Zauberschrift
      Sagenkunde
      Schauspielern
      Stimmen nachahmen
      Verbergen
       
       
      Am nächsten kommt dies unter M4 dem Hexer, der folgende Fertigkeiten als Grundfertigkeiten gelernt hat:
       
      Gassenwissen
      Geheimzeichen
      Giftmischen
      Kräuterkunde
      Lesen von Zauberschrift
      Sagenkunde
      Schreiben
      Stimmen nachahmen
      Verbergen
      Zauberkunde
       
      Der Hexer hat zwar kein Schauspielern, da Stimmen nachahmen, Schauspielern und Verkleiden aber in M5 sowieso in der Fertigkeit Verstellen aufgehen, ist das denke ich vernachlässigbar.
       
      Da ich keine Einblicke in die Gewichtung der Lernschemata habe und Beschwörer und Hexer als diesbezüglich ähnlich einschätze, schlage ich vor, für den Elementarbeschwörer unter M5 zunächst das Lernschemata des Hexers für die Fertigkeiten zu nutzen, jedoch Freiland von 20 auf 40 anheben. Damit lernt der Beschwörer im Schnitt für 30, was teurer ist als Hexer, Druide, Schamane, PB, Hl und Ws. Der PS lernt genauso teuer. Teurer lernen der Ma und der Th.
       
      Alltag 20
      Freiland 40
      Halbwelt 30
      Kampf 40
      Körper 30
      Sozial 20
      Unterwelt 30
      Waffen 40
      Wissen 20
       
      Bei den Zaubern lernt der Beschwörer nach M5 je 3 Grundzauberer aus Verändern (die drei Torzauber) und Erkennen, 2 aus Beherrschen und 1 aus Bewegen. Ansonsten sind die Zauber auf die verschiedenen Kategorien verteilt, wobei gerade von den elementspezifischen Zaubern viele aus Erschaffen kommen. Sehr wenige Zauber lernt der Beschwörer aus Zerstören. Der Beschwörer lernt außerdem seine Beschwörungen als Grundzauber. Er ist insofern unter M5 vergleichbar mit Heiler, Weiser, Druide, PS und PB (Thaumatherapie, Dweomer und Wundertaten jeweils für 30). Da der PS durch seine günstigen Waffenfertigkeiten aus dem Rahmen fällt, lasse ich diesen bei den weiteren Betrachtungen außer Acht.
       
      Die oben genannten Gruppen lernen alle etwa gleichteuer, nämlich für im Schnitt 90 bzw. 94,28 EP pro Lerneinheit (bei den normalen Zaubern).
      Ich schlage (da ich die Torzauber nicht für so gewichtig halte) daher für den Beschwörer vor:
       
      Beherrschen 90
      Bewegen 90
      Erkennen 60
      Erschaffen 90
      Formen 120
      Verändern 90 (die drei Sprüche die der Beschwörer hier als Grundzauber gelernt hat, gibt es nach M5 noch nicht, sodass er sie sowieso (weiterhin) nach M4 lernen muss, s.u.)
      Zerstören 120
       
      Schnitt: 94,28
       
       
      Zauber die es nach M5 noch nicht gibt, lernt der Beschwörer für die Kosten der M4-Regeln (also z.B. alle Beschwörungen).
       
      Was meint ihr?
       
      Mfg       Yon
       
      PS: Wenn oben von Beschwörer die Rede ist, ist im Zweifel immer der Elementarbeschwörer gemeint.
    • Von Waldo
      So eine Idee die ich hatte:
       
      Stein des Hunars
      Farbe: (variabel)
      Aussehen: ungeschliffen, aber klar und von silbrigen Fäden durchzogen, etwas kleiner als die Faust eines Menschen
       
      Abw: 80
       
      Wirkung: wirkt wie ein Knechtschaftsring der allerdings nur einen Hunar(element entsprechend Farbe) aufnehmen kann und außerdem von jederman benutzt werden kann, solange ein Hunar an den Stein gebunden ist. Die Bindung an diesen Stein löst sich erst, wenn der Hunar stirbt. Brennt der Stein aus wird er schwarz und zerfällt innerhalb eines Jahres zu staub. Der Hunar wird einen Auftrag für denjenigen erfüllen der das Schlüsselritual ausgeführt hat. Ansonsten gelten die gleichen Einschränkungen wie für Knechtschaftsringe.
       
      Schlüsselritual: Man musss den Stein in seiner Hand halten wärend man eine Faust presst die man in die Höhe reckt. Nach jedem ausführen des Schlüsselrituales muss ein ABW geworfen werden(auch wenn kein Hunar an den Stein gebunden ist).
       
      Füllung:
      Nur ein Beschwörer der einen entsprechenden Hunar beschwören kann ist in der Lage einen Hunar an diesen Stein zu Binden. (Er muss nach dem Dominieren dem Hunar den Befehl geben sich mit dem Stein zu verbinden)
       
      Geschichte:
      Solche Steine gibt es nur sehr wenige, da zum einen die Herstellung schon zu Zeiten der Seemeister äußerst seltenes Wissen darstellte und sich zum anderen da nur ganz spezielle Steine für die Herstellung eigneten. Die wenigen Steine die es gab wurden zumeist während des Krieges der Magier eingesetzt und Zerstört. Die wenigen die diese Zeit überstanden haben lagen meist in den Schatzkammern von Herrschern die sie als Geschenk von den Seemeistern bekamen und sich nie trauten sie einzusetzen.
    • Von NGE_ist_geil
      Zuerst einmal freue ich mich, dass M5 endlich rausgekommen ist. Spielen konnte ich das neue Regelwerk noch nicht, aber ich habe es mir (großenteils) durchgeschaut und muss sagen, dass ich es gut finde. Gerade deshalb hoffe ich auch, dass es irgendwann noch die Zusatzregeln für Beschwörer gibt. Ich finde diese Klasse cool (spiele selber einen Feuer-Luft-Beschwörer), und würde sie nur ungern wegfallen sehen. Da sie aber Sonderregeln hat, ist die Konversion auf Grundlage der momentanen Konversionsregeln vielleicht doch nicht so einfach. (Zu welchen Kosten lernt der Be normale Zauber, welche Spruchstufe haben die Beschwörungen usw?) Weiterhin – und das ist mein Ziel für diesen Strang – denke ich, man könnte das Prinzip der „Verschlankung“, das für M5 maßgeblich war, auch erfolgreich auf das Beschwörerregelwerk anwenden. Für drei Charakterklassen (Ebe, DBe, TBe) sind die 150 Seiten des Kernregelwerks („Inkantatum“ und „Sphärenbestiarium“) aus dem MDS doch relativ umfangreich. Nach M3 umfassten die zum Spielen eines Beschwörers notwendigen Sonderregeln noch ca. 15 Seiten. Natürlich ist auch viel Sinnvolles dazugekommen (Knechten, Individualbeschwörungen, die Erweiterung des Sphärenbestiariums auf höhergradige Kreaturen …). Auch viele Regelerweiterungen im Detail haben das Spiel bereichert. Einige sind meines Erachtens aber auch nicht wirklich notwendig. Diese würde ich hier gerne sammeln, und hoffe, dass auch andere Forumsnutzer mit Beschwörererfahrung (entweder als Spieler, Mitspieler oder SL eines Beschwörers) hier entweder meine Vorschläge diskutieren oder eigene einbringen, um die Beschwörerregeln zu verschlanken oder anderweitig zu vereinfachen und damit auf M5-Linie zu bringen.
       
      Wenn noch andere Beschwörerspieler hier ihre Vorschläge abgeben, kann vielleicht ein gutes Stimmungsbild davon entstehen, welche Stellen des Regelwerkes nun tatsächlich spielerisch Anwendung finden bzw. welche als redundant erfahren werden. Vielleicht gibt das ja noch sinnvolle Impulse für eine möglichst aufandslose Entwicklung von Beschwörerregeln für M5 – wenn nicht von offizieller Seite, dann vielleicht als Kooperationsprojekt hier im Forum? (Da bin ich vielleicht zu optimistisch...)
      Hier meine Vorschläge:
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