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Odie

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  1. Hier mein Beitrag zum Reiseführer: Gasthaus Rabenfeder Der Rabe liegt an der Königsstraße durch den Broceliande, zwei Tagesreisen südlich von Maris. Aufgrund der Umgebung ähnelt es eher einem Wehrgehöft als einem Gasthaus und tat-sächlich war es das früher auch. Allerdings hat der früher hier lebende Bauer mit seinen Ro-dungsarbeiten den Zorn der Wilden Jagd auf sich gezogen, so daß die Reste des Hofes eine Weile lang leer standen, bis sich endlich ein mutiger (oder auch lebensmüder) Albai gefunden hatte, der hier ein Gasthaus eröffnete, da er dann doch nicht lebensmüde genug war, die Elfen mit baumschänderischern Taten zu verärgern. Tatsächlich hat der Inhaber Aelfric sogar Kontakt zu einigen Elfen der Umgebung gesucht, um sie von den Vorteilen eines Gasthauses an dieser Stelle zu überzeugen. Dies gelang ihm letztendlich mit dem Hinweis, daß dadurch weniger Leute wild lagern, d.h. weniger Lager-feuer, weniger Jagd, usw.. Inzwischen besteht zwischen ihm und den Elfen ein freundschaftli-ches Verhältnis und in der Regel gibt es keine Probleme. (Dafür gibt es ja den findigen SL...) Das Gasthaus besteht aus zwei Hauptgebäuden, die sich gegenüberliegen und mittels Holzpa-lisaden von 2,5m Höhe verbunden sind. Dadurch steht ein großer Hof zur Verfügung, in dem einige Fuhrwerke platz finden. Bei beiden Gebäuden besteht das Erdgeschoß aus Stein und der erste Stock aus Fachwerk. Darüber haben beide ein Satteldach, welches mit Schindeln ge-deckt ist. Außer dem Tor im Vordergebäude hat das Gasthaus im Erdgeschoß keine weiteren Fenster oder Türen nach außen. Das zur Straße gelegene Gebäude dient als Stall und Scheune. Es besitzt eine Tordurchfahrt, die des Nachts mit dem massiven Tor verschlossen wird. In der Mitte der Durchfahrt befindet sich in der Decke eine Falltür, die in den ersten Stock führt, der hier bis ins Dachgeschoß reicht und als Lager für nicht-verderbliche Ware dient (Heu, Stroh, Werkzeuge, usw). Das Erdgeschoß rechts und links des Tores ist zu Ställen ausgebaut, die insgesamt ca. zwanzig Tieren platz bieten. Sechs zum Gasthaus gehörende Pferde sind ebenfalls dort untergebracht. Hier befinden sich auch zwei Sattelkammern. Über dem Tor befindet sich im ersten Stock ein verschließbares Fenster, hinter dem nachts immer eine Wache sitzt um notfalls späte Gäste einzulassen (die vorher durch die Luke nach ihrem Begehr gefragt werden) und natürlich um die Umgebung vor dem Gasthaus im Auge zu behalten. Zum Innenhof hin befinden sich im ersten Stock zwei Mehrbettzimmer, die über eine Außentreppe und eine Galerie zu erreichen sind. Sie bieten je sechs Personen eine einfache Unterkunft. Das hintere Gebäude beinhaltet im Erdgeschoß die große Schankstube mit allem was dazuge-hört (Kamin, Tresen, Dartscheibe, Tische für vier bis acht Personen, usw.), sowie Küche und ein Hinterzimmer, das für private Zwecke (Essen, Besprechungen) gegen ein kleines Entgelt genutzt werden kann. In der Küche führt eine Treppe in den Keller, der aus zwei Räumen be-steht, einem Lagerraum für verderbliche Ware und einem für (alkoholische) Getränke. Die übrigen Räume im Haus dienen als Gästezimmer (2 Einzel, 4 Doppel und 2 Vierer) und Unterkunft des Hausherren, seiner Familie sowie der Angestellten. Daneben gibt es innerhalb der Palisade noch zwei kleinere Gebäude, beide neueren Datums, eingeschossig und aus Stein. Beide sind etwas Besonderes und tragen zum guten Ruf des Ra-ben bei. Das eine ist, man Höre und Staune, ein Badehaus. Allerdings darf man sich hier nichts im Sti-le einer größeren Stadt vorstellen. Es gibt vier Badezuber die man bei Bedarf auch zu mehre-ren Personen benutzen kann. Das Wasser wird in einem angrenzenden Raum erhitzt. Außer dem heißen Wasser gibt es keinen weiteren Service, man muß sich also selber waschen, a-ber immerhin... In diesem Gebäude befindet sich auch der Hauptbrunnen des Gasthauses. Ein weiterer befindet sich im Keller des Gasthauses. Das zweite Gebäude ist sehr massiv gebaut und besitzt eine eisenbeschlagene Tür mit Schloß. Auf der Tür ist das Zeichen der Königlich-albischen Waldläufer eingebrannt. Es handelt sich um ein Materiallager, auf das jeder KAW bei Bedarf zugreifen darf. Den Schlüssel verwahrt Aelfric. Hier befinden sich neben der üblichen Abenteurerausrüstung, wie Seile, Decken, Fackeln, Lampenöl, usw. auch ein gewisser Bestand an Waffen und Munition (alles SMQ). Außerdem befindet sich eine im Boden eingelassene Geldkassette mit einem kleinen Goldvor-rat (ich hatte an ca. 500 GS gedacht). Vier der zum Gasthaus gehörenden Pferde stehen eben-falls für die KAW zur Verfügung. (Exkurs: Diese Idee hatte ich vor einer Weile, als ich einen KAW spielte und mir über die Or-ganisation derselben Gedanken machte. Da die KAW viel unterwegs sind und nicht immer in der Nähe von Städten aufhalten, wo wahrscheinlich ebenfalls Zugriff auf Material besteht, müssen sie meiner Ansicht nach auch anderswo die Möglichkeit haben, an Ausrüstung zu kommen. Neben Verstecken in den Wäldern und in Höhlen, die nur den KAW bekannt sind, erschien es mir sinnvoll auch einige Gasthäuser an den Königsstraßen mit solchen Material-ausgaben auszustatten. Im Zweifelsfall werden diese besonderen Gasthäuser von ehemali-gen KAW geführt, wie auch der Rabe.) Personen: Aelfric: Der Wirt des Raben ist, wie oben schon angedeutet, ein KAW aD. Nach einer lan-gen und erfolgreichen Karriere als Abenteurer und Verbrecherjäger hat er sich hier zur Ruhe gesetzt. Noch immer dient er aber dem König und den KAW in seiner neuen Funktion als Materialwart. KAW sind hier stets willkommen und können kostenlos einkehren. Hierfür erhält Aelfric relativ regelmäßig eine gewisse Summe als Entschädigung zur Verfügung ge-stellt. Den guten Kontakt zu den Elfen hat ein elfischer Kamerad aus seinen Abenteurerzeiten hergestellt. Maire: Frau von Aelfric und Herrin über die Küche. Ihre Spezialität ist Wild aller Art, was hier sehr schmackhaft zubereitet wird. Maire hat früher in Maris in einem Wirtshaus gearbei-tet, wo sie Aelfric kennenlernte. Als Aelfric sie später bat mit ihm das Gasthaus zu führen, willigte sie gerne ein. Tim und Tom: Die Stallburschen. Beide sind recht versiert mit Bogen und Speer und kennen sich auch ein wenig in den Wäldern aus. Im Notfall helfen Sie bei der Verteidigung des Ra-ben. Daneben leben hier noch zwei Waffenknechte und zwei junge Frauen, die Maire im Gasthaus zur Hand gehen. (Alter Artikel - Kein Beitrag des Monats
  2. Tach zusammen, nur nochmal zum besseren Verständnis: der Mm ist kein offizieller Midgardcharakter, sondern ein Gildenbrieferzeugnis! Dies dahingestellt nocheinmal anders gefragt: würdet ihr die aranischen Feuermeister (kein Lernschema bzw. keine Charakterklasse, da es zu Aran noch nichts offizielles gibt) bzw. die nahuatlanischen Erdmeister (Nahuatlan Quellenbuch, lange vor MdS) eher als Beschwörer mit Zauberfertigkeit oder als Zauberer mit Beschwörerfertigkeit ansehen? Den wie schon gesagt, sehe ich den Mm als ähnliche Klasse an.
  3. Hi alle miteinander, soweit ich das sehe, seit ihr euch einig, dass Knechten den Beschwörern vorbehalten bleiben soll. Solwac's Hinweis auf Meeresmagier bringt mich trotzdem dazu, hier noch eine Frage einzuwerfen (reines Eigeninteresse, da ich einen Mm spiele): In der Beschreibung des Mm steht, dass er die Fähigkeiten eines Beschwörers mit dem Primärelement Wasser und dem Sekundärelement Luft erlernen kann. Wie würdet ihr dass denn auslegen? Meine persönliche Meinung ist, dass zu diesen Fähigkeiten natürlich auch das Knechten gehört. Andererseits ist ein Mm kein orginärer Beschwörer, wenn er auch in einem Atemzug mit den aranischen Feuermeistern und den Erdmeistern von Nahuatlan zu nennen ist, die wohl auch eine Sonderform der Beschwörer sind...
  4. Hallo zusammen, einen reinen Beschwörer spiele ich zwar nicht, aber seit einiger Zeit einen Meeresmagier (Gildenbrief-Charakter). Der ist zunächst mal eine Art Magier mit Spezialisierung auf Wasser, kann aber später Beschwörerfähigkeiten (Elementarbeschwörer Wasser/Luft) lernen. Laut Gildenbrief ging das erst ab Grad 6, was aber damit zusammenhing, dass damals Lehrersuche noch 1500 GFP kostete, so dass es vorher sowieso nicht drin war. Inzwischen hat er einige Beschwörungen gelernt, hat sie aber bisher nicht einsetzten können/müssen. Außerdem ist er noch nicht zum Knechten gekommen. Sobald er das gelernt hat, wird er sicherlich den einen oder anderen Elementar parat haben. Gut spielbar ist er jedenfalls, da er zunächst eine ziemliche Bandbreite an normalen Sprüchen gelernt hat und somit auf seine Beschwörerfähigkeiten nicht angewiesen ist. Fakt ist aber, dass der M4 Beschwörer durch knechten erheblich besser spielbar geworden ist. Wenn ich mich da an die armen Beschwörer zu M3 Zeiten erinnere...
  5. Zum Thema "Reiten auf Rindern" hier ein Zitat aus der Länderbeschreibung "Lugarsteppe", Magira, M2: "... Die größte Volksgruppe bilden die Lugarrim, deren gepanzerte Büffelreiter den ganzen Westen erobert und ..." Wie man sieht, hat man zumindest bei den Midgard-Ursprüngen, dieses spezielle Reittier für möglich gehalten, so dass ich damit keinerlei Probleme hätte. Die o.g. Nachteile von Rindern als Reittiere bleiben hiervon natürlich unberührt.
  6. Hallo zusammen, meine Meinung zum Thema: Im letzten Beitrag wurde es schon umschrieben, aber soweit ich das gesehen habe, hat es noch keiner ausdrücklich erwähnt: Disziplin!! Zwerge sind meiner Meinung nach deshalb als so kampfstark bekannt, weil sie, im Gegensatz zu den meisten anderen Armeen ihrer Zeit ungeheuer diszipliniert kämpfen. Die einmal eingenommenen Formationen werden gehalten, komme was da wolle. Auch ein Rückzug (ja, ich gehe davon aus, dass auch Zwerge sich dann und wann aus taktischen Gründen zurückziehen) läuft so ab, dass sich die verschiedenen Einheiten gegenseitig decken und das Ganze nicht in einem riesigen Durcheinander oder gar in wilder Flucht endet. An historischen Vergleichen kommen mir da insbesondere die Römer in den Sinn, zuzüglich besserer Ausrüstung, Taktik und Strategieerfahrungen aus einem 200 jährigen Leben und natürlich zwergische Härte und Sturheit. Dazu kommen die bereits erwähnten Stärken, wie z.B. Unterstützung durch Pioniere und Belagerungsgerät. Zudem gehe ich auch mal davon aus, dass gerade die Gegner, die vorher noch keine Erfahrung mit Zwergen hatten sie so maches mal unterschätzen (da ja viel kleiner...) und dann eben gehörig überrascht wurden. Gerade auch die bekannte Ausdauer der Zwerge kann zu einigen Überraschungsmomenten auf Seiten der Gegner geführt haben, frei nach dem Motto: Die Zwerge sind noch zwei Tagesmärsche entfernt... So, dass war's erstmal. Odie
  7. Hallo zusammen, ich habe MdS jetzt einmal durch, wobei ich zugeben muß, dass ich einige Sachen nur überflogen habe. Grundsätzlich finde ich die Idee gut, das Ganze als "Lehrbuch" für Zauberkundige zu verfassen. Natürlich gibt es ab und zu recht trockene Passagen und viele Dinge werde ich wohl nur dann nochmal intensiv lesen, wenn ich Sie für einen Charakter oder ein Abenteuer brauche. Den Beschwörer macht MdS meiner Meinung nach deutlich besser spielbar, insbesondere durch die Knechtschaft der einzelnen Wesen. So muß der Beschwörer (wenn ich das Alles richtig verstanden habe) nicht mehr immer in Erwartung eines bestimmten Ereignisses Wesen beschwören, die er dann eventuell gar nicht braucht bzw. die wieder "Heim" müssen, bevor sie zum Einsatz kommen, sondern hat immer einen gewissen Fundus an heraufbeschworenen Wesen bei sich, derer er sich bedienen kann. Insgesamt hat MdS meine Erwartungen voll erfüllt. Gruß Odie
  8. Gestern hat unser SL, im Forum auch als Jürgen B. bekannt, eine 20/100 gewürfelt (seine erste). Ein Rudel Wölfe griff uns an. Meine Figur (PH, Gr.7) und sein Pferd wurden von drei Wölfen belästigt. Diese drei Wölfe haben im ganzen Kampf nur ein Mal getroffen und das war die 20/100 - zum Glück war gerade das Pferd an der Reihe . War trotzdem doof. Hatte es gerade erst gekauft.
  9. Wulfhere meint, man solle das Sollie Imperium in einem eigenen Thema bearbeiten, was hiermit eröffnet ist. Von mir werden nur Infos kommen, da ich die PR-Regeln nicht kenne. Die Solare Allianz ist das größte Reich im Honorverse. Es ist (theoretisch) demokratisch organisiert, Regierungssitz ist Sol. Tatsächlich ist es durch seine Größe (und die im Honorverse vorherrschende Technologie) nicht Zentral regierbar und sehr korrupt. Dementsprechend gibt es zahlreiche Provinzen mit entsprechenden lokalen Regierungen. Derzeit wird die Allianz so beschrieben, als wäre sie am Rande eines Zerfalles in mehrere einzelne Reiche, was auch durch separatistisch veranlagte Provinzregierungen heimlich gefördert wird. Sol erinnert ein wenig an Coruscant, massiv bebaut in diversen Schichten mit entsprechender Unterwelt. Technologisch sind die Sollies nach Manticore am weitesten entwickelt und aufgrund ihrer schieren Größe natürlich auch wirtschaftlich und militärisch überlegen. Eine große Rolle spielt der sogenannte Frontier Service, eine Art Entwicklungshilfe-Organisation, die tatsächlich aber die neuen Planeten der Randgebiete oder wiederentdeckte Planeten in eine wirtschaftliche Abhängigkeit zur Allianz drängt. Andere Machtfaktoren sind Megakonzerne, die z.T. mehrere Planetensysteme ihr eigen nennen. Derzeit auf der Abschußliste von Manticore steht ein Konzern, der genetisch veränderte Sklaven vertreibt (Name nicht präsent) (Buch: Crown of Slaves). Gegen diesen Konzern kämpft auch der "Ballroom", eine militante, aus sicht des Konzernes natürlich terroristische Organisation entflohener Sklaven. In dem o.g. Buch gelingt es den Sklaven ein Planetensystem des Konzernes zu erobern (Namen habe ich vergessen). Dort wurde eine Monarchie ausgerufen. Das nur aus dem Gedächtnis. Später mehr.
  10. Wie immer sind die Diskussionen im Forum sehr unterhaltsam zu lesen. Ich darf dann mal für alle zusammenfassen: Der Ritter: VR (gegen Kompositbogen wie KR), Lanze, Langeschwert(?) Der Tegare: LR, Kompositbogen, Krummsäbel, evtl. Stoßspeer 1.Waffe Ritter: Lanze, wahrscheinlicher aber Langschwert 1. Waffe Tegare: mit hoher Wahrscheinlichkeit Kompositbogen Schlachtroß, gepanzert, B 36, behindert eher 32 Tegarenpony, B52, sehr wendig Ritter: guter Reiter Tegare: im Sattel gezeugt und geboren, konnte Reiten bevor er laufen konnte (Dies wird sich im Zweifelsfall nicht unbedingt in den Erfolgswerten ausdrücken, ich würde es aber schon berücksichtigen) Der Ritter hat keine Erfahrung mit Tegaren und deren Kampfstil Der Tegare kennt sicherlich keine albischen Ritter, hat aber wahrscheinlich schon mit schwer gepanzerter Kavallerie zu tun gehabt (andere Tegaren, Araner) Als Spielleiter würde ich die Gildenbriefe mit den Besonderheiten der Tegaren studieren (Tegarenschuß, aber auch die diversen Reitkunststücke wie neben das Pony hängen, usw.). Im Ergebnis haben wir einen Ritter, der im Lanzengang und Nahkampf sicherlich dem Tegaren überlegen ist, was ihm aber nichts bringt, da der Tegare es nie auf einen Nahkampf ankommen lassen wird, solange der Ritter noch im Sattel sitzt. Wird der Tegare entsprechend ausgespielt, so sollte er den Ritter zur Weißglut treiben können, eventuell sogar verletzen/töten können.
  11. Um es vorab zu sagen: ich habe alle Romane mit Freude gelesen, zum Teil mehr als ein Mal. Daher von mir ein "Großartig". Fakt ist aber auch, wie schon oben gesagt, dass sich HH im Laufe der Romane als immer unbesiegbarer erweist, was manchmal etwas Langeweile aufkommen läßt. Zum andermanischen Imperium: Der Gründer war ein Söldner, der sich für Friedrich den Großen hielt und auch so rumlief. Die Analogie zum deutschen Kaiserreich liegt daher nahe, auch wenn die Bevölkerung zum großen Teil chinesischer Abstammung ist. Der insgesamt deutsche Hintergrund ist im englischen Original vielleicht deutlicher, weil Dienstgrade und Adelstitel in Deutsch geschrieben sind (Korvettenkapitän, Graf, Totenkopfgarde...) Das Haven Frankreich sein soll, ist ziemlich offensichtlich (Hauptstadt New Paris, Revolutionsführer Rob S. Pierre. Im Übrigen liest HH in einem der Bücher auch die "Originale" von C.S. Forrester!
  12. Ist es denn schon böse, wenn das Schwert nach dem Motto "Der Zweck heiligt die Mittel" vorgeht? Kann man sicher drüber streiten. Die dämonische Aura habe ich auf den Dämon zurückgeführt, der im Original im Schwert sitzt. Im Ergebnis paßt aber eine finstere Aura auch.
  13. Wie ich schon sagte, es handelt sich um eine 'geklaute' Waffe Ob die Spieler- bzw. Midgardtauglich ist, bleibt sicherlich jedem SL selbst überlassen. In Anbetracht der Tatsache, dass sich aber wieder einige Dunkle Meister ins allgemeine Geschehen einmischen, halte ich solche doch recht mächtige Artefakte zumindest nicht mehr für unmöglich. Ach ja, eine dämonische Aura hat das Schwert natürlich auch...
  14. Hier ein 'geklautes' Schwert, genannt "Schnitter": - intelligente Waffe, paßt Form und Aussehen den Wünschen des potentiellen Trägers an; - sucht immer den besten Schwertkämpfer aus. Besitzt man das Schwert und trifft man im Kampf auf einen besseren Schwertkämpfer, bemüht sich das Schwert den Besitzer zu wechseln, indem es den derzeitigen Träger dazu bringt sich zu überschätzen und blindlings ohne Rücksicht auf Taktik, Freunde, etc. anzugreifen (Berserkerwut ohne die 'positiven' Folgen); - versucht unabhängig davon dauernd den Träger mittels Einflüsterungen dahingehend zu beeinflussen mächtiger, stärker, besser und im Ergebnis auch skrupelloser zu werden, bis hin zu bösen Taten (WW: WK mit Abzügen je öfter man mit dem Schwert kämpft) - das Schwert selber hat einen Grundbonus von +1/+1 und ignoriert jede Rüstung, die es durchdringt wie Butter. Kritische Extremitätentreffer haben eine 50% Chance der Durchtrennung. 'Schnitter' kann die Boni positiv oder negativ beeinflußen. Solange der Träger der beste anwesende Schwertkämpfer ist, wird der Bonus positiv beeinflußt (Höhe:SL-Entscheidung). Ist aber ein besserer Schwertkämpfer da, geht das Ganze ins negative. - Es können auch andere harte Substanzen mit 'Schnitter' durchtrennt werden. Schnitzen oder Feinarbeiten sind allerdings nicht möglich. Über ABW's (wann und in welcher Höhe) habe ich mir keine Gedanken gemacht, da ich es bisher nicht einsetzen wollte/konnte. Viel Spaß damit!
  15. Guten Morgen zusammen, laßt ihr bei der Zerstörung einer magischen Waffe bzw. eines Thaumagrals entsprechende Sekundäreffekte (gegebenenfalls bis hin zu einer magischen Explosion, die richtig Schaden verursachen kann) auftreten? Ich meine jetzt nicht eine "einfache" +1/0 Waffe, sondern eher ein mächtigeres Ding (Schwert des Ruhmes, mit mehreren Zaubern belegtes Thaumagral, etc.). Die gehen natürlich seltener kaputt, aber wenn, dann geht ja ein Gegenstand hopps, der einiges an mehr oder weniger mächtiger magischer Energie innehat (gleiches könnte natürlich auch bei anderen magischen Artefakten überlegt werden, aber das müßte in einem anderen Strang diskutiert werden).
  16. Hallo zusammen, auf diesem Wege wollte ich mich mal umhören, ob ihr schon Erfahrungen mit Meeresmagiern als Spielfiguren gemacht habt. Ich selber spiele meinen Mm seit 1 bis 1,5 Jahren und er ist inzwischen auf Grad 7. Beschwörerfähigkeiten hat er noch keine, es ist aber sein nächstes Ziel. Derzeit kann ich ihn zum ersten Mal auf und in seinem Element (dem Meer) spielen. Gruß Odie
  17. Es könnte weiterhin ein Spruch bleiben, nur mit zwei verschiedenen Wirkungsweisen. Dann könnte man die "Benommenheit"-Variante als Flächenspruch einsetzen und die "Schaden"-Variante konzentriert auf ein Wesen (sozusagen entweder Spray oder Strahl). Allerdings weiß ich nicht, ob das nach Midgard-Regeln möglich ist. Aufgrund der Variablität müßte er natürlich tatsächlich teurer sein (500/1000/2500).
  18. Was spricht den eigentlich gegen die Benommenheit für 1W3 Runden? Gut, er mag vom Schaden her recht hoch sein, aber das ist die Feuerkugel auch. Trotzdem kostet sie keine 750 GFP, weil sie eben aufgrund ihrer Langsamkeit nur in bestimmten Situationen einsetzbar ist. (@ Jürgen: Gesamtheitliche Betrachtung) Mal eine andere Herangehensweise: würdet ihr den Schaden für weniger stark halten, wen die Wirkung auf ein Wesen beschränkt wäre (sozusagen ein Schallstrahl)?
  19. Versteht mich nicht falsch, ich will nicht auf Teufel komm raus einen superbilligern Unterwasser-Kampfzauber, aber gerade wie Du, Jürgen, sagst, habe ich meinen ersten Kostenvorschlag in ganzheitlicher Hinsicht gemacht. Schaue ich mir die Wirksamkeit alleine an, so sind sicherlich höhere Kosten mehr als gerechtfertigt. Setze ich dann die Anwendungsmöglichkeiten und die weiteren mit der Anwendung zusammenhängenden Probleme (der Zauber Wasseratmen wird durch die Anwendung definitiv unterbrochen, d.h. man muß eine weitere Runde Wehrlosigkeit in Kauf nehmen um diesen zu erneuern) dazu ins Verhältnis, wären aus meiner Sicht z.B. 750 GFP zu teuer. Nimmt man dann noch den Hinweis von Nikomedes auf, den ich im übrigen für sehr wichtig und richtig halte (lernen ausschließlich von Wesen, die im Wasser heimisch sind bzw. die um die Wirkung von Schall unter Wasser wissen), so verhindert auch dies, daß der vielleicht zu preiswerte Zauber mißbraucht wird. Im übrigen geht es hier ja erstmal um eine Diskussionsgrundlage. Ob und wie der Zauber tatsächlich in unserer oder anderen Spielrunde existent wird, ist ja wieder eine ganz andere Frage.
  20. Ich gebe zu, daß der Zauber recht billig ist. Hintergrung war dabei der Gedanke, daß der Zauber doch sehr speziell und sehr selten einsetzbar ist. Daher halte ich den Vergleich mit Blitze schleudern auch für unpassend. Klar ist Schallschlag von der Wirkung her stärker, aber im Gegensatz zu Blitze schleudern hat er eine geringere Reichweite und kann nur unter Wasser eingesetzt werden. Um es mal an meiner Spielpraxis zu verdeutlichen: Ich spiele seit mehr als 20 Jahren Midgard und habe in den letzten fünf (Jürgen, wieviele waren es??) Sitzungen erstmals unter Wasser gespielt (also meine Figur). Da es sich um einen Meeresmagier handelt, er aber unter Wasser kaum sinnvolle Zauber einsetzen konnte und die eingesetzten immer einen schalen Beigeschmack hatten (wirkt Schlaf unter Wasser? Nach einer handvoll Blitze ist man ziemlich erschöpft) sollte ein spezifischer und natürlich wirkungsvoller Kampfzauber her. @Jürgen: die 70 ZEP schaffe ich mit Schlaf auch und der ist noch billiger. Klar kann man die Kosten noch nach oben schrauben, aber dann stehen sie nicht mehr wirklich in Verhältnis zur Nutzbarkeit dieses Zaubers. Wer lernt schon einen Zauber für 500 oder 750 GFP, den er vielleicht einmal in 20 Jahren anwenden kann...
  21. Noch ein kleiner Fehler in der Spruchbeschreibung: Im Gegensatz zur Wirkungsdauer von 30 min steht dort, daß man Einprägen für eine Stunde beherrscht. Muß natürlich ebenfalls 30 min heißen.
  22. So, wenn ich die Diskussion richtig verfolgt habe, wird der grundsätzliche Mechanismus des Zaubers akzeptiert, alleine die Wirkung ist noch strittig. Hierzu mein Gedanke, als ich mir den Zauber ausgedacht habe: Der Schaden wird ähnlich wie bei einer stumpfen Waffe verursacht (die Bündelung von Schallwellen lassen wir mal außen vor). Den LP-Schaden habe ich mir (bei menschenähnlichen Wesen ohne Schwimmblase) mit am ganzen Körper geplatzte Gefäße = Blutergüsse erklärt, den höheren AP-Schaden durch die harte Ganzkörpermassage. Gerade weil ich den Zauber nicht zu mächtig machen wollte, habe ich nur Benommenheit (EW-4) gewählt und nicht die vollständige Betäubung. Auch hierbei bin ich von menschenähnlichen bzw. menschengroßen Gegnern ausgegangen. Klar könnte man mit dem Zauber wahrscheinlich einen ganzen Schwarm Piranhas betäuben/töten (Schwimmblasen), was aber bei kleineren Fischen schon mit dem LP-Verlust erfolgt.
  23. @ Yon: Letztendlich würde der Zauber stärker, wenn die Opfer betäubt würden. Schließlich könnte man sie dann relativ kaltblütig abmurksen. Deshalb habe ich ausdrücklich von Benommenheit gesprochen. Das Schall durchaus zerstörerische Wirkung entfalten kann, ist wohl nicht zu bestreiten (unsere amerikanische Freunde arbeiten schon seit einiger Zeit an einem Schallgeschütz). Von einem kreisförmigen ausbreiten des Schalles halte ich nicht viel. Das würde den Zauber ziemlich untauglich machen. Natürlich meine ich WW: Res, nicht RW. Sorry.
  24. Ich bitte zu berücksichtigen, dass es zum einen Fähigkeiten sind, die mit normalen Mitteln nicht erlernt werden können (normalen Menschen erscheinen die Fähigkeiten der Savants beinahe übernatürlich - die tatsächlichen Savants sind dem Zauber weit überlegen) und zum anderen ganz gehörige Nachteile mit dem Zauber verbunden sind.
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