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Magietheorie in Regelwerken - Hilfreich oder nicht?


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Hallo zusammen,

 

Tuor hat in diesem Beitrag was spannendes gesagt. Und in der Tat, wenn ich mir darüber Gedanken mache ist es wirklich so, dass eine Theorieteil, der zum Regelwerk gehört eher behindert als er hilfreich ist.

 

Warum ist das so? Wenn ich mir in der realen Welt eine Theorieanschaue, egal ob sie wissenschaftlichen Standards entspricht oder nicht (Theorien zum Rollenspiel z.B. ;) ) kann ich diese Theorie auf irgendeine Art und Weise überprüfen, sie falsifizieren. Das kann schnell passieren (Theiriie: Wenn ich ein Glas zu Boden fallen lasse geht es kaputt), oder eine Weile Dauern (Urknalltheorie). Dem entzieht sich selbst die vielgescholtene Rollenspieltheorie, bzw. deren Ideen, nicht.

 

Was ist aber mit Magietheorie? Ich habe keine reale (Meta-) Physik, die sich um den Wahrheitsgehalt kümmert. Ich als Spieler kann kein Experiment durchführen um zu schauen, ob ich die Theorie wirklich verstanden habe. Mangels Beweisbarkeit kann jeder die Magietheorie anders auslegen. Ich bemerke das immer wieder hier im Forum.

 

Ich finde, dass Magietheorie auf die Spielwelt und nicht in den Regelkern gehört. Der valianische Magier kann sich gerne mehr oder weniger fundiert mit seinem albischen Kollegen drüber unterhalten, aber der Spieler sollte nicht dem Theorieteil lesen müssen um seine Zaubersprüche zu verstehen. Alles notwendige gehört in den Text des Zaubers. Bestenfalls die Unterteilung in verschiedenen Klassen (Strahlzauber ...) um Regeltext zu sparen halte ich für sinnvoll.

 

Was haltet ihr davon?

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Ja, ich stimme dir da vollinhaltlich zu. Wir versuchen alle zwar immer wieder, magische Effekte durch physikalische Analogien vorstellbar zu machen, aber im Endeffekt hat jeder seine eigenen Vorstellungen, die er selten aufgibt (aufgeben will).

 

Ich persönlich finde die Magietheorie im Arkanum als interessante Erweiterung. Spielleiter sollten sie einmal lesen, Spieler müssen sie nicht unbedingt lesen, können sie natürlich aber. In meinen Runden gibt es nur wenige Spieler, die sich damit beschäftigt haben. Für sie reicht es, wenn sie die Beschreibung des Textes und die Parameter des Spruches kennen. Ausnahme ist nur der Magier, der sich natürlich aufgrund seines Spezialgebietes auch noch anschaut, wie es um Agens, Reagens und Prozess des gewünschten Spruches ausschaut. Alle anderen Spieler - behaupte ich mal so aus der Hüfte geschossen - mit Ausnahme von LC, der selbst leitet, würden mich maximal mit großen Augen anschauen, wenn ich ihnen diese Begriffe an den Kopf schmeiße.

 

Ich denke, die Magietheorie wurde ua eingeführt, um SL eine Krücke in die Hand zu geben, bei Unklarheiten eine Entscheidung zu treffen. Ob das gelungen ist, daran kann man zweifeln, wenn man manche Diskussionen hier liest; ich für meinen Teil komme gut damit aus.

 

Noch einmal aber: Der Spieler selbst sollte keineswegs die Magietheorie lesen oder verstehen müssen! Und das funktioniert derzeit eigentlich recht gut (in meinen Runden).

 

LG GP

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Zunächst einmal ist die so genannte Magietheorie nichts anderes als der gedankliche Unterbau, der bei der Erschaffung der Zauberregeln und -sprüche genutzt wurde, um ein möglichst widerspruchsfreies Produkt zu schaffen. In zweiter Linie kann es interessierten Spielern auch die Möglichkeit bieten, eigene Zaubersprüche möglichst widerspruchsfrei in den bestehenden Kanon einzubringen.

 

Nun ist es aber auch keinesfalls so, dass das Midgard-Regelwerk die Lektüre der Magietheorie voraussetzt, um die Zaubersprüche zu verstehen. Im Gegenteil, das Arkanum weist ausdrücklich darauf hin, dass die Spieler auch ohne diese Regelpassagen gut auskommen. Insofern ist das abschließende Argument von vornherein widerlegt.

 

Für Spielleiter und Autoren sieht die Sache anders aus. Spielleitern gibt sie ein optionales(!) Werkzeug an die Hand, um den bestehenden Spruchkanon auszuweiten oder zu verändern. Autoren haben damit die Möglichkeit, Neues zu schaffen, das sich mit dem Bestehenden verträgt.

 

Auf keinen Fall würde ich die Diskussionen hier im Forum als Kriterium heranziehen um zu beurteilen, ob die Magietheorie verständlich oder funktional ist. Bei allem Respekt für alle Schreiber hier, aber es wird doch häufig deutlich, dass nicht das Verständnis, sondern das aufmerksame Lesen der Regeln das größere Problem darstellt. Daher könnte man über die Struktur der Regeln nachdenken, aber weniger über den Sinn. Der ist vorhanden, was ich persönlich sehr begrüße - dies vor allem auch, weil der Textabschnitt ausdrücklich nicht notwendig ist, um zu spielen. Wer nun als Spieler das Vorhandensein dieser Textabschnitte als impliziten Zwang versteht, sich damit auseinanderzusetzen, obwohl im Text selbst explizit anderes steht, der möge sich bitte hinterher nicht beklagen oder gar den Wegfall dieser Regeln fordern.

 

Grüße

Prados

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Ich habe mal einen Magier gespielt, der mit Vorliebe über Magie theoretisiert hat. Zusammen mit einem Mitspielern und den entsprechenden NPCs entspannten sich die schönsten Diskussionen. Das war sehr klasse!

 

Von dem Theorieteil des Arkanums und noch mehr von den Meistern der Sphären bin ich eher ziemlich abgenervt. Meine/unsere Kreativität wurde damit schon mal ausgebremst, ohne dass ich einen Ertrag für Midgard darin sehe. Dann habe ich den Eindruck, man sollte als Spieler Midgard-Zauberkunde mindestens auf +9 lernen, um einen Zauberkundigen zu spielen. Die Texte sind mir aber zu dröge. Dann wird - wenn ich mich erinnere - die Magietheorie auf der anderen Seite wieder in Frage gestellt und zu einem regionalen Phänomen: Die Druiden haben ganz andere Ansichten und zaubern prächtig und auch in KanThaiPan läuft es anders als sonst. Aber dann habe ich eine Theorie, die nichts taugt. Und wenn man selbst einen Zauber oder eine etwas abseitigere Form von Magie kreiieren will, dann muss man sie auf einmal in ein solches Theoriekonstrukt einpassen. Ich sehe den Sinn nicht darin.

 

Es gibt keine Magie, warum soll ich mich ernsthaft mit einer Theorie dazu rumschlagen?

 

Ein zwei abstruse, aber nett beschriebene, fluffy Theorien in einem Kasten, der jeweils eine Spalte nicht überschreitet, dazu der Hinweis, dass alles auch ganz anders funktionieren könnte und kein Wort davon in den Zauberbeschreibungen ... damit wäre ich glücklicher als mit dem jetzigen Zustand.

 

(Okay, ich habe gerade Prados Text gelesen - und wie fast immer hat er weitgehend Recht. Mag sein, dass der Fehler bei mir als Leser liegt. Und als Spieler den Theorieteil zu ignorieren, kann eine Lösung sein.

 

Nichtsdestotrotz haben diese Theorieteile eben nicht meinen Nerv nicht getroffen und ich frage mich, ob so was wie Magie im herkömmlichen Sinne eigentlich widerspruchsfrei sein muss? Sie sollte das Spiel nicht kaputt machen - aber muss etwas theoretisch funktionieren, was praktisch nicht geht?)

Bearbeitet von Eleazar
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Im Grunde sehe ich das auch so. Ich hätte es im MdS bzw. LARK für schöner gefunden, wenn nicht nur die valianische/seemeisterliche Theorie beschrieben worden wäre, sondern auch alle anderen, also die elfisch/druidische, die zwergisch/thaumaturgische, die huatlanische die schamanistische(n), die kanthanische, usw. So bleibt es tendentiös und lückenhaft.

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Im Grunde sehe ich das auch so. Ich hätte es im MdS bzw. LARK für schöner gefunden, wenn nicht nur die valianische/seemeisterliche Theorie beschrieben worden wäre, sondern auch alle anderen, also die elfisch/druidische, die zwergisch/thaumaturgische, die huatlanische die schamanistische(n), die kanthanische, usw. So bleibt es tendentiös und lückenhaft.

Ja, dass ganze dann aber bitte ohne den Regelteil in einem Quellenbuch oder Kompendium und natürlich deutlich reduzier, damit Platz für die Auffassungen, vo Zwergen, Elfen, Driden usw. vorhanden ist.

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Ich halte die Magietheorie für eine stimmungsvolle Ergänzung. Und wie die Mathematik auf einigen Axiomen aufbaut, so tut das eben auch die Magie.

Unverzichtbar für das Spiel ist sie nicht, ich persönlich möchte sie nicht missen.

Im Arkanum sind ja auch die Grenzen der valianischen Theorie aufgezeigt, ob weitere Theorien in Quellenbändern auftauchen sei dahingestellt.

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Für Spielleiter und Autoren sieht die Sache anders aus. Spielleitern gibt sie ein optionales(!) Werkzeug an die Hand, um den bestehenden Spruchkanon auszuweiten oder zu verändern. Autoren haben damit die Möglichkeit, Neues zu schaffen, das sich mit dem Bestehenden verträgt.
Sehe ich auch so. Deswegen bin ich von der Darstellung im Meister der Sphären enttäuscht, weil sie (wie von Bro geschrieben) die universelle Theorie wie im Arkanum nicht fortsetzt.

 

Für das Spiel reichen mir die Spieldaten, aber für das Verständnis des Systems sind die Erklärungen von Agens, Reagens usw. schon praktisch.

 

Solwac

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These 1: Eine Magietheorie ist hilfreich, um ein widerspruchsfreies Produkt zu erhalten:

 

Ist sie nicht. Sie kreiert die Widersprüche erst. Magie ist nicht real. Natürlich kann man ein schlüssiges philosophisches Gedankengebäude kreieren, wenn man Spaß daran hat. Aber dadurch entstehen erst Widersprüche, mit denen man sich sonst nicht beschäftigen müsste. Das ganze klingt für mich, wie die alte Weisheit: In der Zweisamkeit lassen sich alle Probleme besser lösen, die man alleine gar nicht hätte. Durch eine Magietheorie wird ein Popanz aufgebaut und genau dieser Popanz ist das Problem.

 

Und selbst wenn es so wäre. Welchen Wert hätte denn diese Widerspruchsfreiheit in einer irrealen phantastischen Welt, wie Midgard?

 

Ein Zauberspruch muss nicht widerspruchsfrei sein. Ein Zauberspruch darf das Spielgleichgewicht nicht gefährden. Ich kann aber mühelos einen Zauberspruch kreieren, der allen Anforderungen der Magietheorie entspricht, aber völlig unausgewogen ist und einen Gegner auf Fingerzeig in Gemüse verwandelt.

 

These 2: Es ist nicht erforderlich die Magietheorie zu lesen, daher ist die Ausgangsthese widerlegt.

 

Nein, sie wird dadurch bestätigt! – Wenn es für das Verständnis der Regeln nicht erforderlich ist, bestätigt dies doch nur die Auffassung, dass die Magietheorie besser in einem Quellenbuch aufgehoben ist, als in einem Regelwerk. Denn in ein Regelwerk gehört zunächst einmal das, was für das Spielen unerlässlich ist. In ein Quellenbuch gehört, was das Gefühl für und die Stimmung der Spielwelt befördern soll. Ich stelle mal dahin, ob dies durch eine Magietheorie überhaupt erreicht werden kann. Ich will aber nicht leugnen, dass es vermutlich Rollenspieler gibt, die so etwas für stimmungsvoll halten. Ich tue das nicht. Ich finde Magietheorie nur dröge. Aber es soll ja auch schließlich Menschen geben, die an Gesetzestexten Spaß haben. ;)

 

These 3: Autoren haben damit die Möglichkeit, Neues zu schaffen, das sich mit dem Bestehenden verträgt.

 

Was heißt denn hier „verträgt“. Ohne Magietheorie verträgt sich alles. Mit Magietheorie muss ich mir diese Frage überhaupt erst stellen. Auch hier schafft die Magietheorie ein Problem, dass es ohne sie nicht gäbe. Da Magie nicht real ist, könnte man es darauf bewenden lassen, dass mit ihr eben alles möglich ist.

 

These 4: Auf keinen Fall würde ich die Diskussionen hier im Forum als Kriterium heranziehen um zu beurteilen, ob die Magietheorie verständlich oder funktional ist.

 

Ja was denn bitte sonst. Diejenigen, die sich hier an der Diskussion beteiligen, sind doch die Konsumenten. Nicht die Konsumenten müssen sich nach dem Produkt richten, sondern das Produkt nach dem Konsumenten. Was für eine Arroganz! - Wer die Magietheorie nicht versteht, ist selber schuld, weil er nicht richtig liest. Ich höre so einen Quatsch regelmäßig von EDV-Leuten. Die wollen mir erklären, dass das Programm super ist, aber die User (meine Mitarbeiter) es einfach falsch bedienen. Dumm gelaufen, denn es gibt eben nur diese User. Also stellen wir das ganze vom Kopf auf die Füße. Ein Programm muss so gestaltet sein, dass es der User problemlos nutzen kann. Und wenn eine Mehrheit die Magietheorie nicht richtig versteht, dann ist das ein Problem die Theorie und nicht des Konsumenten. Denn das Produkt sollte dem Konsumenten folgen. Wer anders herum denkt, wird vielleicht ein Produkt geschaffen haben, was ganz und gar seinen Vorstellungen entspricht. Er wird nur keine Konsumenten finden.

 

These 5: Es besteht kein Zwang die Magietheorie zu lesen.

 

Nun, dass mag für einen Spieler gelten. Dies mag auch für einen SL gelten der es nur mit Spielern zu tun hat, denen die Magietheorie Wurst ist. Trifft man aber auf Spieler, die das „Große Magikum“ besitzen, sieht die Sache schon anders aus. Ferner wird verkannt, dass alleine aus dem Vorhandensein einer Magietheorie ein Lese- und Verstehensdruck aufgebaut wird. Denn wer liest denn ein Regelwerk und übergeht so eben mal die Tatsache, dass er einen Teil davon nicht versteht. So reagieren wohl die wenigsten. Der Mensch ist grundsätzlich neugierig und er will verstehen. Der Hinweis darauf, dass man den folgenden Text eigentlich nicht zum Spielen braucht, verstärkt dies auch noch. Denn wer möchte sich schon gerne eingestehen, dass er zu denen gehört, die diesen Teil der Regeln nicht gelesen haben, weil er sie überfordert! Dies gilt nach meiner Erfahrung für Rollenspieler sogar eher mehr, denn weniger. Und eben diese Rollenspieler sollen jetzt einfach mal eben über einen Teil des Regeltextes hinweggehen. Es tut mir leid, daran glaube ich nicht. Wer an so etwas Glaubt, der lebt offenbar in einer anderen Welt, als ich. Natürlich gibt es einen unterschwelligen Zwang.

 

Hier will ich mal die rhetorische Frage stellen, was die Rollenspieler wollen, die ich kenne und mit denen ich bislang gespielt habe. (Ich lasse hier mal außen vor, dass man sich natürlich gerne mit Freunden trifft, Pizza ist und ein Tässchen Bier schlürft.) Diese Rollenspieler wollen für einen Abend abtauchen in eine andere Welt. Sie wollen eine Figur spielen, die in der Regel völlig anders ist, als sie selber. – Oder sie wollen eine Figur spielen, die nicht den Zwängen unterliegen, denen sie selber unterliegen. Sie wollen für den Moment frei sein, heroisch sein und sie wollen Teil einer Geschichte sein. - Einer Geschichte, die sie maßgeblich mitbestimmen. Mal nicht vom Leben getrieben werden; lieber mal der Hammer und nicht der Ambos sein!

 

Und was bringt und hier nun die Magietheorie?

 

 

Ich gehe aber noch einen Schritt weiter. Ich halte einen solchen theoretischen Überbau, wie Magietheorien sogar für kontraproduktiv.

 

Midgard ist das Rollenspielsystem meiner Jugend. Ich liebe es. Natürlich hat es sich weiterentwickelt. Weiterentwicklungen, die meine Phantasie anregten habe ich begrüßt. So empfand ich die zusätzlich eingeführten allgemeinen Fähigkeiten als hilfreich, meinen Abenteurer in eine von mir gewünschte Richtung zu entwickeln. Ebenso die neuen Zaubersprüche. Die Magietheorie hingegen begrenzt mich. Es wird für mich viel schwieriger, das eine oder andere in einem Abenteurer, unter Berücksichtigung der Magietheorie schlüssig zu bekommen. Ein Schlüssigkeitsproblem, dass ich unter M2 und M3 nie hatte. Nun bin ich eingefleischter Midgardianer und Midgard hat mir in den letzten 25 Jahren unendliche Freude bereitet. Ich werde daher Midgard auch immer treu bleiben. Wie stellt sich nun aber das Ganze für einen Neukunden da. Ich habe M4 mit dem Wissen von M3 gelesen und ich habe M3 mit dem Wissen von M2 gelesen. Ich weiß nicht, ob ich mir das Arkanum wirklich in Gänze angetan hätte, wenn ich nicht bereits Midgard-Vorkenntnisse gehabt hätte.

 

Daher kann ich dem Eingangsbeitrag von Abt nur zustimmen. (Ich glaube auch kaum, irgendjemand hätte etwas anderes von mir vermutet. ;), Die Magietheorie gehört bestenfalls in ein Quellenbuch außerhalb des Regelteils, wenn man nicht sogar ganz auf sie verzichten kann.

 

Und wer tatsächlich bis hierhin meinen langatmigen Ausführungen gefolgt ist, soll sich von mir ausdrücklich gerühmt fühlen. :)

Bearbeitet von Tuor
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Ich mag Magietheorie, auch gerne im Regelwerk, wenn sie dazu dient, das Regelwerk verständlicher zu machen. Sie soll mir helfen zu verstehen, wie Zauber funktionieren. Sie soll mir helfen zu verstehen, wie ich Zauber abwandeln oder neue Zauber erfinden kann. Wie Zauber wirken, wenn sich etwas an den Rahmenbedingungen ändert.

Leider ist das bei MIDGARD nicht wirklich geglückt (oder ich bin einfach zu doof). Die Magietheorie bei MIDGARD ist mir zu kompliziert.

Ein anderes Beispiel ist die Magietheorie bei DSA(3). Dort wird stimmungsvoll und mit nicht allzu hohem Anspruch erklärt, wie Magie funktioniert. Dort habe ich die Magietheorie sowohl als in sich stimmig als als als hilfreich für das Spiel empfunden. Ich glaube einfach, bei der Magietheorie für MIDGARD waren zu viele Natur- und zu wengie Geisteswissenschaftler beteiligt.

 

Fazit: Ja, ich will Magietheorie im Regelwerk, aber bitte nicht so kompliziert wie zur Zeit in MIDGARD.

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Magietheorie ist für mich einer der Punkte, die für das reine Spielen nicht benötigt wird. Für Spieler und Spielleiter reicht die Beschreibung + einige grundlegende Aussagen (wie auch schon dargestellt) aus. Sobald ich aber neue Zauber entwickeln will, kann sie hilfreich sein. Aber wieviele von uns machen das? Sie ist also nur etwas für Autoren, und von daher gehören sie in ein eigenes Quellenbuch "Grundlagen der Magie", in dem dann auch die Betrachtungsweisen, die Bro vermisst, hineingehören.

 

Btw: ein solches Quellenbuch würde ich mir sofort zulegen ;)

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Tuor hat das Meiste schon gesagt.

Zur Ergänzung: Rollenspielpublikationen sollen die Dinge enthalten, die mir beim Rollenspielen helfen. Alles andere ist Ballast und daher in meinen Augen von negativem Wert.

Bei Zaubersprüchen interessiert mich in erster Linie, wie sie im Spiel wirken.

Eine gewisse Systematik hilft, damit man nicht alle Probleme in jedem Fall neu diskutieren muss. Daher ist es z.B. sinnvoll, allgemein zu beschreiben, wie Strahlzauber wirken.

Die Magietheorie mag auch helfen, etwas mehr Hintergrund in Figuren zu bringen (z.B. durch das Spezialgebiet des Magiers). Dann bietet sie ebenfalls einen gewissen Mehrwert.

 

Insgesamt finde ich im Fall des Arkanums das Kosten-Nutzenverhältnis eher mäßig. Dass ich MdS katastrophal finde, habe ich ja schon an anderer Stelle dokumentiert.

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Was ist aber mit Magietheorie? Ich habe keine reale (Meta-) Physik, die sich um den Wahrheitsgehalt kümmert. Ich als Spieler kann kein Experiment durchführen um zu schauen, ob ich die Theorie wirklich verstanden habe. Mangels Beweisbarkeit kann jeder die Magietheorie anders auslegen. Ich bemerke das immer wieder hier im Forum.

 

Neben der fehlenden Empirie (übrigens ist das eine Gemeinsamkeit mit der Theologie ;)) kommt in meinen Augen noch hinzu, dass die aktuelle Magie-Theorie erst mit M4 geschaffen wurde, während es die verschiedenen Spielarten der Zauberei ja bereits vorher gab und man versucht hat, diese nach Möglichkeit in die Theorie einzubinden, was mal mehr, mal weniger gelungen ist.

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Volle Zustimmung zu Tuor, die in Midgard gegebene Magietheorie stört eher als das sie hilft. Bei M3 hat es mir vollauf gereicht zu wissen welche Wesen gegen welche Zauber immun sind, warum war eigentlich nicht von Bedeutung.

 

Schon diese komischen Angebane von Angens, Reagens und Dingsdengs in den Zauberbeschreibungen empfinde ich als störend...

 

Sowas gehört für mich nicht in das GRW, darf aber gerne für Interessierte in einem Quellenband erscheinen.

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@Akeem, Widukind und Leachlain

 

Es braucht überhaupt keine Magietheorie um neue Zaubersprüche zu schaffen. Dazu ist Magietheorie eher hinderlich. Was es braucht um neue Zauber zu kreieren sind klar formulierte Regeln. Man darf nicht vergessen, dass harte Regeln die Magietheorie "erschaffen" und nicht umgekehrt. Zum bauen von neuen Zaubersprüchen greif ich dann doch lieber auf die Quelle und nicht die Ableitung zurück.

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@Akeem, Widukind und Leachlain

 

Es braucht überhaupt keine Magietheorie um neue Zaubersprüche zu schaffen. Dazu ist Magietheorie eher hinderlich. Was es braucht um neue Zauber zu kreieren sind klar formulierte Regeln. Man darf nicht vergessen, dass harte Regeln die Magietheorie "erschaffen" und nicht umgekehrt. Zum bauen von neuen Zaubersprüchen greif ich dann doch lieber auf die Quelle und nicht die Ableitung zurück.

 

@Abd: man braucht natürlich keine Theorie - es ist Magie ;)

 

Nur verstehe ich die Magietheorie eher als die "klar formulierten Regeln" zum Erschaffen von Zaubersprüchen, die Bestimmung von Prozess, Agens und Reagens, Wirkungsdauer, Wirkungsbereich, Herkunft etc.. Scheint mir mal wieder ein typischer Fall von dem zu sein, dass zwei Personen über das gleiche reden aber noch lange nicht dasselbe meinen ;)

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Ich gehe kurz auf Tuors Beitrag ein, ohne ihn zu zitieren:

 

Möglicherweise meinen du (und möglicherweise auch Abd) mit der Magietheorie etwas anderes als ich. Ihr schreibt vom Spielen der MAgietheorie, von einer Art Anwendbarkeit auf der Spielwelt. In diesem Punkt gebe ich euch Recht, dort stört die Magietheorie wohl eher, da sie keinen konkreten spielerischen Mehrwert bietet. Allerdings verstehe und verwende ich die Magietheorie anders, nämlich außerhalb der eigentlichen Spielsituationen. Ich benutze sie, um innerhalb des Modells 'Midgard' Schlussfolgerungen zu ziehen. (Ich bewege mich gerne in abstrakten Modellen.)

 

Nun noch zur Aussage, es sei arrogant, nicht das Midgard-Forum als Bewertungskriterium heranzuziehen, obwohl es doch die Kunden seien, die sich hier äußerten. Es mag sein, dass sich hier tatsächlich Kunden äußern, aber ich bezweifle, ob hier ein repräsentativer Kundenstamm vertreten ist. Die Anzahl der hier Schreibenden ist angesichts der von Elsa genannten Gesamtspielerzahl in Deutschland doch recht gering.

 

Abschließend, und das ist keine Antwort auf Tuors Beitrag mehr, bin ich aber mal wieder sehr erstaunt. Ein Regelwerk gibt euch die potenzielle Möglichkeit an die Hand, gestaltend einzugreifen. Anstatt das zu nutzen, plädieren viele hier für die eindeutige Vorgabe von klaren Regeln, die letztlich nicht begründet werden, sondern nur funktionieren müssen. Ich stelle das nur fest, ohne zu werten. Mir persönlich wäre so etwas viel zu wenig für ein solch komplexes Spiel wie Rollenspiel. (Und ich frage mich natürlich, warum ich mir überhaupt so viele Gedanken um Regelantworten mache. Das wäre ja eigentlich gar nicht nötig, es würde ja genügen, es einfach nur zu bestimmen.)

 

Grüße

Prados

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Für meine Begriffe ergibt sich die Nützlichkeit der Magietheorie aus der praktischen Anwendung im Spiel.

Bisher kenne ich dazu Folgendes:

 

- bestimmte Immunitäten (Untote u.a.)

- Spezialisierung von Magiern

- manchmal Erklärung der Wirksamkeit oder Grenzen von Zaubersprüchen

 

Das ist nicht viel. Am Spieltisch wurde das in meiner Gegenwart noch nie ein Thema; am Rechner sehr selten.

 

M.E. besteht hier eine Grundlage dafür, tatsächlich Vieles in der Magie zu differenzieren, individualisieren, systematisieren - es ist aber noch nicht ganz so viel davon herüber gekommen. Das kann aber vielleicht noch werden... ?

 

Eine rigide Trennung in Quellenbuch und Regelwerk (im einen dürfe aber kein Element des anderen enthalten sein) halte ich für unnötig.

MDS war mir allerdings auch ein bißchen viel Geschwafel. Ich hätte lieber mehr Material zur praktischen Anwendung von Beschwörungen, insbesondere Mentoren und Kreaturen, gehabt.

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Also ich bin ganz klar PRO Magietheorie. Ich mag keinen Magier spielen, wenn ich nicht weiss, wie Magie funktioniert.

Ich habe durchaus Kritik daran, wie die Magietheorie in MIDGARD erklärt ist, das kann man sicher besser machen, aber das ist kein Grund den Kram über Bord zu werfen.

 

Einfach nur zu sagen: "So dein Magier kann jetzt nen Feuerball, das da sind die relevanten Regeln, was anderes hat dich nicht zu interessieren" ist mir zu wenig.

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Für mich war die Magietheorie in M4 einer der Gründe, mich nach längerer Abstinenz wieder Midgard zuzuwenden. Ich empfinde es als befriedigend, wenn die Sprüche eines Regelsystems in eine einigermaßen kohärente Systematik eingepasst sind. Meine Spieler kommen weitgehend ohne Magietheorie aus, freuen sich aber, wenn sie ab und zu mit einem Aha-Erlebnis vor Augen geführt bekommen, dass unter der Oberfläche ein ausgearbeiteter Hintergrund existiert.

 

Praktisch sehe ich es unter anderem als großen Vorteil der Magietheorie an, dass ich jetzt einfach feststellen und begründen kann, ob und warum ein Wesen gegen einen bestimmten Zauber immun ist.

 

Gruß

Pandike

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Im Grunde sehe ich das auch so. Ich hätte es im MdS bzw. LARK für schöner gefunden, wenn nicht nur die valianische/seemeisterliche Theorie beschrieben worden wäre, sondern auch alle anderen, also die elfisch/druidische, die zwergisch/thaumaturgische, die huatlanische die schamanistische(n), die kanthanische, usw. So bleibt es tendentiös und lückenhaft.

 

Mich stört das auch sehr. Wenn schon diese Theorie im Regelwerk steht, dann bitte die objektive Version, sonst bitte in einem Midgard-Roman veröffentlichen...

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Das MdS war vor einigen Jahren für mich eine Urlaubslektüre, für die ich mir Zeit und Ruhe genommen habe. Ich habe es nicht bereut!

Dieses Werk ist kein absolutes muß, um Midgard spielen zu können. Allerdings ist es ein geeignetes und erklärendes Werk für all jene, die eben mehr als nur eine Spruchbeschreibung wünschen. Und das Schönste dabei ist, dass man selbst die Wahl hat, es zu nutzen oder eben nicht! Es ist nicht zwingend!

 

Gefallen hat mir im Übrigen nicht nur die allgemeine Magietheorie, sondern auch der historische Verlauf der Magieentwicklung, die Unterschiede zu der Magie in KTP, die Beleuchtung der verschiedenen Ebenen/Sphären zueinander und deren Ansteuerung, die erklärenden Worte zur Namensmagie sowie die Lokation von Lebewesen hinsichtlich deren sphärischen Signatur. Dies alles ist in der ersten Hälfte des Buches zu finden und hat (jedenfalls bei mir) viele offene Fragen beantwortet. Irgendwie wurde die ganze Magie plötzlich vertrauter.

 

Im Vergleich zum DFR und Arkanum schlage ich das MdS recht selten auf. Allerdings überkommt mich manchmal der Wunsch nach detaillierterem Wissen und dann ist dieses magiebehaftete Elaborat ein geeigneter Begleiter.

 

Generell wird dieses Buch für einige Leser/Verwender zum Teil unnütz, zu theoretisch, für andere aber wieder unvollständig bzw. oberflächlich sein. Man hätte auch ein drittes Magiebuch veröffentlichen können, welches noch umfangreichere Magietheorie beinhaltet (Drudien/Elfen etc). Doch wäre dann nicht Kritik laut geworden, dass man lieber ein Magie-Gesamtwerk verlangt hätte?

Bearbeitet von Helgris
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