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Magietheorie in Regelwerken - Hilfreich oder nicht?


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Ich habe mit M3 viel Spaß gehabt und habe den jetzt auch mit M4.

 

Mir hat sowohl das Lesen des ARK als auch des MDS sehr viel Spaß gemacht.

 

Mir stellen sich gerade ein paar Fragen:

 

1. Wie viele Seiten des ARK würdet ihr Befürworter einer Trennung von Theorie und Regel in ein QB packen?

2. Wie sieht das selbe im MDS aus?

 

Und Anmerkungen habe ich natürlich auch noch ein paar:

 

1. Spielrelevant bei einem Zauber sind für mich die Werte in der Spruchbeschreibung und die Wirkungsweise (Strahl etc.).

2. Zur Erstellung neuer Sprüche sind die selben Dinge für mich nötig, mehr nicht.

3. Die Einteilung nach M3, welche Form der Magie welcher Spruch darstellt, ist eben mit M4 verändert worden. Mehr war das für mich nicht. jetzt gilt eben eine andere Form der Ermittlung des Spezialgebietes für Magier.

4. Ich fand es unterhaltsam und teilweise auch anstrengend, was die Autoren sich im Theorie- und Philosophieteil zusammengeklaut und -gesponnen haben. (So ist Philosophie nun mal.)

5. Ich finde den Theorieteil nicht einengend, sondern eher befruchtend für Neuentwicklungen.

6. Wichtig finde ich vor allem, daß der Kram auf eine einigermaßen einheitliche Basis gestellt wurde. Somit muss ich mich nicht von Runde zu Runde auf die völlige Freiheit des SLs einstellen, die eben ohne Basistheorie völlig unterschiedliche Welten entwickeln können, sondern - aber das ist nur eine Vermutung - kann mich wenigstens auf eine größere gemeinsame Basis verlassen. Ob das jetzt wichtig ist, bezweifle ich für mich, denn nach M3 hatte ich genauso viel Spaß wie heute mit M4.

7. Ich lege keinen Wert darauf, daß die Midgardmacher sich nach mir richten. Midgard ist großartig mit all seinen mickrigen Macken und die Kreativität der bisherigen Autoren der Regeln gefällt mir ausnehmend gut.

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Was haltet ihr davon?

Magietheorie kann in Grenzen hinfreich sein, wenn man eigene Zaubersprüche entwickelt. Dann kann man sicherstellen, dass der jeweilige Spruch ins Schema passt. Das sollte sich aber auf eher technische Aspekte beschränken und kein Geschwurbel enthalten, an dem sich lustige Diskussionen entzünden können.

 

Die Frage ist m.E. eher, warum muss er ins Schema passen? Es handelt sich um Magie. An dem generischen System von M3 habe ich immer geschätzt, dass es die Freiheit liess, die gleiche Spruchwirkung unterschiedlich zu erklären. Jetzt haben wir, Entschuldigung, lächerliche Theorieansätze, die einem vorgaukeln, etwas zu erklären. Hierbei gefallen mir die Ausführungen des Meisters der Sphären noch ganz gut, da sie eine bestimmte Perspektive beschreiben und nicht versuchen eine allgemeingültige Theorie darzulegen. Die grauen Kästen hingegen, in denen uns erklärt wird, wie es "wirklich" ist, stören und beschränken eher.

 

Gruß

 

fabian

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Es gibt auch in unserer Welt so viele Erklärungsmodelle, z.B. das Bohrsche Atommodell mit den Schalen. Es funktioniert insofern, daß es die Anzahl der Bindungen erklärt, obwohl es in Wirklichkeit wohl nicht so ist, daß die Elektronen auf festen Bahnen unterwegs sind.

 

Insofern finde ich es klasse, daß es die Modelle im MDS gibt, die die Wirkungsweise der Magie irgendwie erklären, aber eben auch ab und zu die tatsächliche Wirkungsweise erklärt wird. Es ist letztlich doch wurscht, ob man 8 Prinzipien, 4 Prinzipien und 4 Elemente, 5 Elemente und 3 Prinzipien oder 6 Elemente und 2 Prinzipien hat auf denen die Magie dann versucht wird zu erklären.

 

Die Götter und ihre Aspekte sind ja auch in den verschiedenen Kulturen in unterschiedlicher Zahl und Zuordnung vorhanden. Und das auch ohne MDS.

 

Zum "ins Schema passen":

Letztlich hatten wir ein Schema nach M3 und jetzt eben ein neues. Beim alten System gab es die Zuordnung nach Art der Magie, z.B. Schutz, Zweig des Wissens usw.

Heute gibt es die "Reaktionsschemata" und die Zuordnung nach anderen Kategorien.

 

Ich könnte mir sogar vorstellen, daß man die Zauber immer noch nach der alten Methode einordnet, genauso, wie unterschiedliche Kulturen eben unterschiedliche Götter und Aspekte einander zuordnen oder die Elemente und Prinzipien verschieden benennen.

 

Es wäre also interessant, wenn im Spiel die alte Einordnung mit der neuen in Konflikt geriete, vielleicht weil bestimmte Zauberer in einer Gilde völlig abwegig diskutieren, aber es eben auch so klappt und dies dann zu Konflikten mit der Spielwelt, also der Gilde führen könnte. Oder weil diese eine Figur Sprüche beherrscht, die sie eigentlich nicht beherrschen dürfte, nach heimischer Theorie, Verständnis, Moral.

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Die Frage ist m.E. eher, warum muss er ins Schema passen? Es handelt sich um Magie.

Ehrlich gesagt kann ich das Totschlagargument "es ist Magie" nicht mehr hören. Das führt in letzter Konsequenz zu Beliebigkeit.

 

...und dass ein neu kreierter Spruch ins bisherige Schema passt hilft dabei, dass das Gesamtsystem beherrschbar bleibt und eben nicht beliebig ausufert.

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Die Frage ist m.E. eher, warum muss er ins Schema passen? Es handelt sich um Magie.
Tja, welches Schema? Für die Theorien ingame, die ein Magier seinem Kollegen erklärt, braucht es nur irgendwas - da spielen viele Dinge keine Rolle.

Das Schema für die Auswirkungen von Magie auf diverse Wesen? Hier liefert uns das Arkanum Unterschiede zwischen Feuer und Eis, diverse Immunitäten und Empfindlichkeiten. Gäbe es hier kein festen Regeln, dann müssten Auswirkungen immer in die Beschreibung des Spruchs und ein Zauber aus einem Quellenbuch lässt einen dann ratlos bei der Wirkung auf ein Wesen aus einem anderen Quellenbuch zurück. Natürlich ginge es auch ohne so eine Differenzierung... ;)

Das Lernschema? Für das Spezialgebiet eines Magiers ist ein Schema so gut wie das andere, aber z.B. bei Elementarbeschwörern wäre die Affinität zu den Elementen beim System nach M3 weniger deutlich. Hier erscheint mir M4 doch deutlich besser als M3.

Das Schema für die Entwicklung neuer Zauber und die Abwandlung der bekannten? Nach M3 wurden Zauber einfach der Idee nach beschrieben und bekamen ihre Parameter nach Augenmaß. Gerade in H&D sieht man einige Beispiele für doch eher unpassende Zauber. Die Umstellung nach M4 hat Prozess, Agens und Reagens eingeführt und sollte wohl ja ursprünglich die Variation von Zaubern durch Spieler und Spielleiter ermöglichen. Letzteres hat sich scheinbar als ein zu hoch gegriffenes Ziel erwiesen und wir entwerfen wieder nach Pi mal Daumen.

 

Magie ist eben am Spieltisch nicht willkürlich, sie steht in Konkurrenz zu Waffen und allgemeinen Fertigkeiten und durch gute Vorgaben ist das Leben am Spieltisch für alle einfacher.

 

Was ich mir aber wünschen würde ist die strengere Trennung der verschiedenen Rollen der Magietheorie.

 

Solwac

 

P.S.

Es gibt auch in unserer Welt so viele Erklärungsmodelle, z.B. das Bohrsche Atommodell mit den Schalen. Es funktioniert insofern, daß es die Anzahl der Bindungen erklärt, obwohl es in Wirklichkeit wohl nicht so ist, daß die Elektronen auf festen Bahnen unterwegs sind.
OT: Das Bohrsche Atommodell ist Schrott und es wäre besser, wenn es nicht in der Schule verwendet werden würde.
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Die Frage ist m.E. eher, warum muss er ins Schema passen? Es handelt sich um Magie.

Ehrlich gesagt kann ich das Totschlagargument "es ist Magie" nicht mehr hören. Das führt in letzter Konsequenz zu Beliebigkeit.

 

...und dass ein neu kreierter Spruch ins bisherige Schema passt hilft dabei, dass das Gesamtsystem beherrschbar bleibt und eben nicht beliebig ausufert.

Die Frage ist, welche Kategorien das Schema denn hat. Bezüglich der Kategorien, die für die Spielpraxis wichtig sind, stimme ich dir zu.

Die Kategorisierung in Gedanken-, Wort-, Gesten- und materielle Zauber ist für die Spielpraxis zum Beispiel wichtig, da durch sie festgelegt wird, in welchen Situationen man welche Zauber ausführen kann (Gedankenzauber z.B. auch mit gefesselten Händen).

In dieses Schema sollten also alle neu kreierten Sprüche eingepasst werden.

 

Kategorien, die für die Spielpraxis eher irrelevant sind, schaffen aber keinen spielerischen Mehrwert. Damit interessiert es mich ehrlich gesagt nicht die Bohne, wie neu geschaffene Sprüche sich da einsortieren lassen.

 

Hinzu kommt, dass die Anzahl der Kategorien, die für die Spielpraxis relevant sind, überschaubar sein soll. Wenn es 20 Kategorien gibt, bezüglich der ein Spruch klassifiziert werden will, und jede davon eine Auswirkung hat, ob und wie er in einer bestimmten Situation eingesetzt werden kann, dann verliert man in der Spielpraxis sowieso nur den Überblick.

 

Daher ist mein Wunsch:

1. Alle in der Magietheorie vorkommenden Parameter sollten auch Auswirkungen auf die Spielpraxis haben

2. Die Anzahl dieser Parameter sollte überschaubar sein.

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Ich finde die midgardsche Magietheorie großartig Sie hat mir schon oft beim Verständnis magischer Phänomene und beim Ausspielen meines Magiers oder meines Magisters geholfen. Wobei die Magietheorie im Arkanum sehr an der Oberfläche bleibt. Mir hätte ein stärkerer Detaillegrad wie im MdS besser gefallen.

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Hallo,

 

ich finde die Magietheorie gut, wenn auch teilweise unverständlich. Mir fällt auf, das diverse Dinge vorrausgesetzt werden, die bei genauer Betrachtung überhaupt nicht klar sind und vor allem ganz woanders stehen. Ich denke das liegt größten Teils an der Gliederung.

Ich denke hier im Forum hat man, zieht man die sich hochschaukelnden Beiträge ab, einen sehr guten Überblick über Verständnisprobleme. Ein gutes Beispiel dafür sind die Diskussion über Funkenregen, Resistenzen, Strahlzauber, Feuerkugeln und im allgemeinen Illusionen. Die Behauptung das liegt am Leser ist mir da zu subjektiv geprägt.

Auch mir geht es so, dass ich mit M2 über M3 nach M4 gewachsen bin. Ich bin mir nicht sicher, wie es mir gehen würde, wenn ich nur M4 kennen würde. Vielleicht äussert sich dazu mal jemand, für den das so ist. Es könnte durchaus sein, das anders als hier behauptet, die Kenntnis der alten Midgardregelwerke sogar eher hinderlich ist.

 

Grüsse Merl

Bearbeitet von Merl
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Ich möchte nur noch kurz auf einen Nebensatz eingehen:

 

Und das Schönste dabei ist, dass man selbst die Wahl hat, es zu nutzen oder eben nicht! Es ist nicht zwingend!

 

Ja, es ist nicht zwingend die M-Theorie zu nutzen, aber es ist zwingend sie zu kaufen und das ist auch eine Sache welche mich an dieser Zwangsbündelung stört. Zumindest die Spruchbeschreibungen aus dem Arkanum braucht man zum spielen, allerdings werde ich gezwungen auch den ganzen optionalen Fluff zu kaufen. Möchte ich einen Beschwörer darstellen ist es das gleiche. Mir persönlich hätte es besser gefallen die allgemeinen Spruchbeschreibungen und die Regeln für Beschwörer in einem Buch vorzufinden. Ein weiterer Band für "Magietheorie" hätte es ja trotzdem geben können!

 

Das wären für mich gleich zwei Vorteile:

1) Die kompletten Regeln währen kostengünstiger

2) Weniger zu schleppen wenn ich außerhalb spiele

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Ja, es ist nicht zwingend die M-Theorie zu nutzen, aber es ist zwingend sie zu kaufen und das ist auch eine Sache welche mich an dieser Zwangsbündelung stört.
:trost:

 

Auf der anderen Seite werden Leute dann die Zersplitterung des Materials über mehrere Produkte beklagen.

 

Solange die eine Magietheorie mehrere Aufgaben hat und diese zumindest teilweise im Spiel nötig sind, solange gehört die Magietheorie zwingend zu den sonstigen Regeln. Einzelne Abschnitte könnten vielleicht im Arkanum gestrichen werden, sie füllen aber mit Sicherheit kein eigenes Produkt. Und nach der bisherigen Diskussion scheint die Auswahl der Passagen auch nicht trivial zu sein.

 

Solwac

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Ich finde das Arkanum keineswegs mit Magietheorie überladen. Für meinen Geschmack ist die Theoriequote darin am unteren Ende von genau richtig. Der Band ist so voll mit konkreten Informationen, da ist man für etwas Prosa sogar dankbar.

 

Der MDS ist erheblich theorielastiger, und ich kann es nachvollziehen, wenn da die Menge etwas viel wird - ich habe den betreffenden Teil auch meistenteils zweimal gelesen (das erste und das letzte mal). Aber gut, das Zwergen-QB ist noch in Folie... bin also ganz offensichtlich nicht ganz so der Detailtyp...

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Wenn ich mir einen neuen Zauberspruch überlegen würde, würde ich halt erfinden, was ich brauche und erst ganz am Schluss das mit der Magietheorie (wenn überhaupt) zusammenbringen. So gesehen brauche ich die Theorie nicht, ich hatte sie bei M2 auch nicht vermisst.

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Ich bin persönlich der Ansicht, dass weniger manchmal mehr ist. Die Magietheorie im Arkanum habe ich bestenfalls überflogen. Benötigt habe ich sie bisher weder als Spieler noch als SL.

 

Vom Meister der Sphären war ich enttäuscht, da das Buch mit irgendwelchen Theorien gefüllt ist, die (mir) für das Spielen keinen großen Nutzen bringen.

Generell würde ich es bevorzugen, wenn nicht jeder Aspekt bis ins kleinste definiert wird, sonder mehr Freiraum bleibt. Natürlich kann man jeder Zeit etwas ignorieren (tu ich auch), aber Material, dass auch Dinge im Dunkeln lässt, stellt eine größere Inspiration dar. Zum Beispiel das Thalassa Quellenbuch gefällt mir dahin gehend sehr gut. Es werden Dinge beschrieben, aber nicht bis zur letzten Kleinigkeit und bei Vielem überbleibt dem Leser/SL die Deutung oder "Ausschmückung".

 

Ich möchte den Vergleich zur "Macht" ziehen. In Star Wars IV-VI ist die Macht etwas Mystisches, was niemand genau kennt und die Fantasie (der Zuschauer) anregt. In Episode I wirft Lucas dies mit seinen blödsinnigen Mediclorianern über Bord und macht daraus so eine Art naturwissenschaftlichen, biochemischen Vorgang. Die eigene Fantasie wird durch eine Pseudotheorie ersetzt, die die ursprüngliche coole Macht demontiert.

Bearbeitet von Landabaran
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Priester dürfen glauben; Magier müssen wissen!

Da haben wir ja bei Midgard die große Freiheit: Wer lieber mythisch/mystisches Spiel bevorzugt, der soll halt Druiden, Schamanen, Priester oder andere Zauberwirker spielen, die nicht wissen, was sie tun. Für mich ist das Zusammenfabulieren von theoretischen Überlegungen ein integraler Bestandteil meines Spiels von Magiern und Magistern. Dabei unterstützt mich die Magietheorie.

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