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Meine Spieler! Das sind schon ein paar ganz Besondere... Ich hab ihnen erklärt, dass sie zwar wissen, dass da was ist, aber nicht den Trick kennen, um es zu erkennen. Ähnlich wie diese 3D-Bilder, bei denen man einen Punkt im Unendlichen fokussieren musste, um das Objekt (Delphin etc) zu sehen. Das haben sie so geschluckt. Die Info mit der Übung des Krokodils hatten sie schon. Doch kombiniert haben sie beides erst zwei Tage (perfekt passend) später. So musste ich überhaupt keinen Kunstgriff anwenden. Mann-o-mann! Wieder mal zu viel gedacht und vorausgeplant. Eines kann man sich als SL sicher sein: Die Spieler machen immer alles andere als geplant. Und wenn man das dann einkalkuliert, Notfallpläne ausarbeitet etc., dann halten sie sich wie Musterschüler an den roten Faden des Abenteuers. Eine kleine Schwierigkeit hat sich noch aufgetan: Sie haben Pingala im Aschram zurück gelassen. Frei nach dem Motto: "Wir haben Deinem Vater versprochen, dass wir auf Dich aufpassen. Darum können wir es nicht verantworten, Dich durch ein magisches Portal mitzunehmen, durch das es keine Rückkehr gibt. Du bleibst hier!" Aber da habe ich mir schon eine Lösung einfallen lassen. Pingala wird wie auf glühenden Kohlen warten und nach einigen Stunden mit der übrigen Ausrüstung und Verpflegung der Abenteurer ihnen nachfolgen. Im Haupttempel wird sich die Gruppe wieder vereinigen. Zurückschicken können sie ihn ja nicht. Später dann, unten in der Vorkammer zum Hauptraum des Tempels (die Sackgasse mit dem Glücksrad) bemerkten meine Spieler wie vorgesehen, dass das Glücksrad sich drehen lässt. Die vorgesehene Lösung ist: Zwei Umdrehungen -> Geheimtüre öffnet sich. Der Schattenweber meiner Truppe hatte einen anderen Vorschlag: Wie mit einem Tresorschloss die Farben ansteuern, die sie auf ihrem bisherigen Weg durchschritten haben (rot, gelb, grün waren das, wenn mich meine Erinnerung nicht trügt). Das fand ich so schön einleuchtend, dass ich es spontan als die richtige Lösung anerkannte. Klingt für mich auch sinnvoller als die zwei Umdrehungen.
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Hallo Leute, was mich beschäftigt, ist die soziale Wahrnehmung der Normalbevölkerung diverser Fertigkeiten, insbesondere Zauber: Wie wird Nekromantie (Skelette/Zombies erschaffen, Wandelhand etc.), Giftzauber (Vergiften, Todeshauch, Rauchwolke), Beherrschung (Macht über XYZ) oder Beschwörung (Belebungshauch, (finstere) Dämonen oder Elementarwese beschwören, Ungeheuer rufen) in der Bevölkerung wahrgenommen bzw. darauf reagiert? Für die Betrachtung und Diskussion möchte ich mich auf Alba als Referenzland beschränken. Fangen wir mit der Nekromantie an: Spontan fällt mir Macht über den Tod (Skelette bzw. Zombies erschaffen) ein. Ohne Zweifel wird jeder Zauberer, der mit ein paar Skelett- oder Zombie-Dienern im Gepäck reist, gefürchtet und von der Obrigkeit festgesetzt. Was hat er zu erwarten? Wartet der nächste Scheiterhaufen auf ihn? Gibt es eine Geldstrafe wegen Führen von Untoten ohne Lizenz des örtlichen Herrschers? Oder wird er nur ermahnt, seine Untoten wegen der Seuchengefahr nicht innerhalb der Stadtmauern abzustellen? Oder wird er sogar gebeten, den im Schuldturm Verstorbenen zur postmortalen Zwangsarbeit auf dem Gemeindeacker zu motivieren? Eine Wandelhand ist ob ihrer Größe leichter im Reisegepäck zu verstecken als ein Zombie. Nichtsdestotrotz sollte es stutzig machen, wenn bei der Zollstation eine mumifizierte Hand im Gepäck gefunden wird. Wie reagiert hier die Ordnungsmacht? Bitte diskutiert und ergänzt erstmal nur den Abschnitt Nekromantie. Die anderen Bereiche möchte ich erst mal hinten anstellen.
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@Solwac: Danke für die Info. Dann hat sie eben Pech gehabt. Das wäre doch kostenlose Werbung für sie gewesen...
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Freut mich für Dich. Willst Du vielleicht hier ein Foto/Scan einstellen, wenn das für Sabine ok ist? Was hast Du dafür hingeblättert?
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Baden in Drachenblut - Auswirkungen und Umgang damit in der Gruppe
Serdo antwortete auf Bruder Buck's Thema in Spielsituationen
So würde ich das auch machen. Naja. Dank M4-Schicksalspunkten ist das ja wohl kein wirkliches Risiko mehr.- 359 Antworten
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Würdet Ihr eine Wandelhand im Dungeon vor Euch her laufen lassen, um ggf. Fallen auszulösen? Gut, für die meisten Fallen mit Drucksensor wird sie zu leicht sein. Aber Stolperschnüre (die z.B. Schussvorrichtungen auslösen) und Thaumagramme müssten funktionieren, oder?
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Stimmt schon. Aber das ist ja nichts Spielentscheidendes, sondern nur Ambiente. Für solche Show-Effekte eignet sich auch Belebungshauch oder ähnliches. Doch in welchen Spielsituationen hat Euch Wandelhand schon mal geholfen, das Abenteuer voran zu bringen? (Bis auf das Würgen im Kampf. Das hatten wir ja schon...)
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@Einsi: Echt? Überrascht mich jetzt schon. Muss ich unbedingt nachschlagen, wenn ich daheim bin.
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Und welche stellst Du Dir da so vor?
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Im Handgemenge darf man ja nur entweder Raufen bzw. WaLoKa oder einen Dolch verwenden. So weit, so gut. Doch wie ist die korrekte Vorgehensweise beim Einleiten eines Handgemenges? a) Für den WaLoKa braucht man ja beide Hände frei. Muss ich da erst einen gezogenen Dolch wegstecken (1. Runde), dann das Handgemenge einleiten (2. Runde) und den Dolch wieder ziehen (3. Runde), bevor ich wieder angreifen darf (4. Runde). b) Dolch in der Hand behalten, mit der anderen Hand raufenderweise das Handgemenge einleiten (mit -6, weil falsche Hand) und in Runde 2 im Hangemenge mit dem Dolch angreifen? c) Mit Dolch in einer Hand und ohne Modifikationen den Gegner raufenderweise anspringen und ins Handgemenge reißen und in Runde 2 im Handgemenge mit dem Dolch angreifen? Was ist nun richtig und warum?
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Wozu ist so eine Wandelhand überhaupt gut? Bisher stelle ich sie mir wie das eiskalte Händchen der Addams vor. Aber das hat ja auch nicht wirklich einen Nutzen. Alles, wozu man so eine Hand nutzen kann, kann man viel einfacher und schneller selber oder mittels Macht über das Unbelebte machen, oder? Mir entgeht einfach die Sinnhaftigkeit dieses Zaubers. Warum sollte man viele EPs ausgeben und einen eher unnützen Spruch mit nicht trivial zu erlangenden Komponenten lernen? Haben Eure Charaktere diesen Spruch gelernt? Wenn ja: Warum? Was ist so Eure Standard-Anwendung? Welche besonderen und cleveren Anwendungen habt Ihr?
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Globalisierte Aura - ist die Aura einer Spielfigur kulturübergreifend?
Serdo antwortete auf Lukarnam's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Da ist wohl was schief gelaufen. Xan wird garantiert keine finstere Aura verhängen, da dies Dämonen der Finsterebenen vorbehalten ist, mit denen er sich bestimmt nicht gemein machen möchte. Hier sollte der Spielleiter nachbessern. Der Fluch, welcher auf dem Ormut-Priester liegt, muss also eine göttliche Ausstrahlung haben. Ansonsten empfehle ich, die Machthemisphären der Götter zu berücksichtigen: Xan wird in Alba angebetet, hat also dort regional eine größere Macht als Ormut. In Eschar ist es umgedreht. Davon abgesehen wird der Ormut-Priester bei der nächsten Gelegenheit ein Reinigungsritual durchführen. Ormut wird ihn dabei sicherlich unter die Arme greifen. Welcher Gott möchte schon, dass einer seiner Priester unter dem permanenten Einfluss/Zeichen eines anderen Gottes steht? -
Find ich nicht. Die Arracht sind meinem Verständnis nach keine Jäger oder Killer, sondern vielmehr hochmagische Forscher. Prinzipiell eine gute Idee. Aber: Die Arracht verströmen einen Aasgeruch, der über hundert Schritt zu riechen ist und den Witternden den Angstschweiss auf die Stirn treibt. Also eher ungeeignet als Jäger. Alternative: Arracht nutzen häufig die Dienste von Schwarzalben... Und die sollten als Jagdgruppe hinlänglich fies genug sein, um eine Abenteurergruppe ins Schwitzen zu bringen. Schau Dir mal den Artikel zu den Arracht in der Midgard-Wiki an. Ca. 11 A4-Seiten lang und voll mit tollen Infos!
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Ich finde, dass es schon vom Regelwerk her so viele Varianten im Kampf gibt, die so gut wie nie genutzt werden. Da brauche ich nicht noch eine mehr.
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Och, ich bin mir sicher: Als SL hätte Kjull bestimmt seinen Spaß!
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- spielleiter
- spielphilosophie
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3% scored higher (more nerdy), 97% scored lower (less nerdy). Hoppla ... das kam überraschend.
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Elfenmagier und Schadenszauber
Serdo antwortete auf Keldorn's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Dem kann ich mich nur anschließen. Man betrachte mal die Rimbrûth. Die sind ja alles andere als Kuschel-Elfen... -
Finde ich sehr sinnvoll! Auf Cons steht das Abenteuer im Vordergrund und nicht tiefe psychologische Probleme des Charakters. Dafür gibt es ja Hausrunden. Wenn ich ein Abenteuer anbiete, bei dem die Charaktere mit Beschwörern zusammenarbeiten müssen, dann sind Priester eher ungeeignete Charakterklassen.
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Als Spielleiter nahezu wöchentlich: Midgard Als Spieler monatlich: Warhammer Als Spieler unregelmäßig und eher selten: AD&D, Cthulu, Arcane Codex, Vampire Schon mal gespielt: Rolemaster, D&D, DSA, Earthdawn, Shadowrun, Werewolf, Recon, 7te See, diverse Eigenconstructe Ich würde sehr, sehr gerne selber wieder Midgard regelmäßig spielen. Aber da fehlt mir die Runde. Mein absolutes Lieblingsrollenspiel ist 7te See. Leider finde ich dazu in Würzburg ebenfalls keine Runde.
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Wie ernst nehmt ihr die Regeln zur Charaktererstellung
Serdo antwortete auf Hajime Tang's Thema in Spielsituationen
Ein Glücksritter mit pA 01? Das erscheint mir schwer. Sehr schwer zu spielen. Nahezu widersinnig. Ein Glücksritter ist doch der soziale Kleber in der Gruppe. Er spricht mit den Leuten und labert sie zu. Jemandem mit pA01 will doch keiner zuhören. Würde ich neu würfeln. Mit diesen Werten macht mir der Charakter keinen Spaß. -
Ausländer im Aschram: "Gut. Jetzt brauchen wir nur noch jemanden, der uns erklärt, was ein Chakra ist und wo wir eines kaufen können..."
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Heilen von Krankheit - Welche Krankheiten sind heilbar?
Serdo antwortete auf Fimolas's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Das Problem ist das früher. In Wikipedia steht: 1754 ist für mein Midgard nicht relevant. Das ist mir zu spät. Darum wird Skorbut zwar als Krankheit angesehen, ist aber keine und kann deswegen auch nicht mittels Heilen von Krankheit geheilt werden.- 138 Antworten
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Heilen von Krankheit - Welche Krankheiten sind heilbar?
Serdo antwortete auf Fimolas's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Oh ja. Da hast Du recht. Skorbut ist im ICD. Genauso wie Brüche und Vergiftungen. Trotzdem lasse ich diese Sachen nicht mit Heilen von Krankheit heilen.- 138 Antworten
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- heiler
- heilzauber
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Jetzt kommst Du auch noch mit einer Sprache daher, die nur aus Grunz- und Schnaublauten besteht. Ts! Naja, ich mag Dich trotzdem.
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Währet Ihr so nice, die Fullquotes zu canceln, damit die Threads nicht oversizen und readable bleiben? Thanx!