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Und wie ist das umgekehrt? Was gebärt in eine Tigerin verwandelte und rollige Hauskatze, die nach der Empfängnis wieder zurückverwandelt wurde? Trägt dann die Hauskatze ein Tiger-Junges (Kapazitätsproblem...) aus oder ein Kätzchen? Spinnt man den Faden weiter, so könnte ein böser Zauberer die schwangere Königin entführen, in eine Wölfin verwandeln, den Thronfolger als Wolf zur Welt bringen lassen und dann die Königin wieder zurückverwandeln. Was für Verwicklungen...
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Oder ein Tiermeister, der seine Tierchen ganz besonders lieb hat. Dann könnte er nicht nur im übertragenen Sinn sich wie ein Vater um sein Rudel kümmern. *bäh, is dat ekelich*
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moderiert Die berühmt / berüchtigte "20/100"
Serdo antwortete auf KhunapTe's Thema in Midgard-Smalltalk
Sehe ich ein bisserl differenzierter. Prinzipiell gebe ich Dir recht. Aber bei Kämpfen gegen den "Endgegner", also einem regelrechten Show-Down, dem die SC nicht ausweichen können, ist es sehr wohl möglich, dass sie sterben. Da würfel ich auch offen.- 322 Antworten
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Das klingt wirklich sehr komisch. Woher soll dieses Holz kommen, wenn nicht aus dem Wald? Und wenn das Holz nicht gefällt wurde, wie ist es dann abgestorben? Alter? Krankheit? Parasiten? Windbruch? Ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, dass nicht-geschlagenes und nicht gut abgelagertes Holz auch nur im Entferntesten sich für ein RICHTIGES Schiff (keine improvisierten Flöße) eignet. Das ist ja total verzogen und instabil!
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Kritische Erfolge / Fehler bestätigen
Serdo antwortete auf Thanee's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
@Einskaldir: Stimmt. Gegen kritische Erfolge, denen der Drache ausgesetzt ist, hilft es nichts. Aber gegen eigene kritische Patzer. Die Frage von harekrishnaharerama zielte auf beides ab. Darum war meine Antwort korrekt. -
Entschuldige die dumme Frage: Warum soll das mit den Regeln nichts zu tun haben? IMHO gibt es keine Regel, die oben genannte Verwendung ausschließt. Falls doch, bitte Quellenangabe. Das würde ich gerne nachlesen können.
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Kritische Erfolge / Fehler bestätigen
Serdo antwortete auf Thanee's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Ja, gibt es: Schicksalsgunst Göttliche Gnade Diverse Artefakte (z.B. das Schlachtbeil der Mittelmäßigkeit) -
Den in grünem Dämonenfeuerlicht glühenden Schrumpfkopf eines Ahnen einem fiesen Gegner entgegen zu halten und ihn damit zu berühren (EW:Waffenloser Kampf) halte ich für sehr atmosphärisch. Der Fetisch zählt hier genauso wenig als Waffe wie die Kampfriemen beim Faustkampf. Er wird lediglich beim Einsatz der Kampffertigkeit WaLoKa in der Hand gehalten.
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IMHO dient Macht über das Selbst ausschließlich dazu, die Körperfunktionen runter zu fahren. Alle Effekte zielen auf Passivität ab. Zauber, um die Körperfunktionen hoch zu fahren, gibt es derer viele: Sehen+10 (Scharfsicht), Hören+10 (Hören von Fernem), Beschleunigen, Bärenwut, Schlachtenwahnsinn, Zaubersprung etc. Um die anderen Zauber nicht abzuwerten werden meine Spieler mit Macht über das Selbst ihre Körperfunktionen nicht hochfahren können.
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Und gegen Infrarotsicht sollte der Zauberer doppelt soviele AP aufwenden!
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So, hier eine kleine Sammlung der letzten lustigen Ereignisse meiner Runde:
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Gegenfrage: Kann man mit einem Bidenhänder oder mit einem Ogerhammer rennen? Ich denke: ja. Die Schwere Armbrust heisst nicht schwer, weil sie besonders großes Gewicht hat, sondern weil sie einen schwereren Schaden als eine leichte Armbrust macht. Das Erstürmen von Befestigungsanlagen halte ich nicht für das primäre Einsatzgebiet der Waffe. Hervorragend geeignet ist die Schwere Armbrust für Hinterhalte. Jene genannte Taskforce von 5 Schweren Armbrustern könnte auf lange Distanz (wo kein Scharfschießen mehr möglich ist) immerhin 10W6-5 ins Ziel bringen. Das ist ein Durchschnittsschaden von 30 Punkten! Schick ist auch die Möglichkeit, in einem Dungeon sich so aufzustellen, dass zwei knieend, zwei stehend schießen und der letzte die Türe aufmacht. Damit kann man schon vor der ersten Nahkampfrunde ganz ordentlich austeilen...
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Also ich wäre sehr dafür. Bisher pflegen meine Spieler ihre Erlebnisberichte in ein geschlossenes Forum als Tagebucheinträge. Die Mechanismen einer Wiki würden das aber viel einfacher machen.
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Binden des Vertrauten - Warum nicht für Magier?
Serdo antwortete auf Fussel's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Ganz genau so werden in meinem Midgard die Magier gespielt. Sie sind stolz darauf, dass sie aus sich heraus die Kraft haben, die Welt zu verändern. Und kein Magier würde sich soweit herablassen, dass er sein wertvollstes Gut - nämlich sich selbst - mit der Anima eines Tieres verwässern würde. Tiere als Vertraute: sicherlich nicht! Tiere als Haustiere: durchaus. Außerdem gibt es ja solche Zauber wie Freundesauge, Macht über die belebte Natur, Tiersprache. Damit kann man nahezu alles nachbilden, was Vertraute können und muss sich nicht mit Tieren "verbrüdern". Davon ab bin ich der Meinung, dass ein Vertrauter einfach nicht zu einem Magier passt. Dann spiele man lieber einen Hexer. -
Naja, diese Leute sind dann zumindest mit ihren Zinnfiguren auf Augenhöhe.
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Der Satz mir schleierhaft ist. Welche Änderung meinst Du? Die von M3 nach M4? Das ist doch schon Geschichte und lange obsolet. Und welche SF meinst Du? Science Fiction? Wohl kaum. SpielFigur? Schon eher. Aber auf welche Spielfigur beziehst Du Dich? Deine? Eine x-beliebige? Eine Figur, die den Zauber schon zu M3 Zeiten hatte? Oder die nach M4 mit 10 Blitzen gebraten wird? Bitte etwas deutlicher. Danke.
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Nun, im Buluga-QB gibt es auch die Möglichkeit, für Gläubige mittels Pembas Gaben diverse Sinne mittels PP (die man im Kampf errungen hat) zu steigern. Analog könnte man für die Deuter eine ähnliche Steigerung gestalten und hier PP für besondere Wissensfertigkeiten verwenden. Nur mal so als Idee...
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Oh ja! Testblitz kann Leben retten! Wenn der Gegner ein Spiegelamulett gegen Blitzzauber hat, können 10 Blitze richtig unangenehm werden. So ganz nebenbei: Wenn ich auf den Gegner Blitze schleudere und diese mittels Spiegelamulett auf mich zurück gelenkt werden, kriege ich dann ZEP je AP, den ich mir dadurch selber entziehe?
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Hallo Yon, stimmt. Du hast vollkommen recht. Die Kombination Sc-Sp ist von den Fertigkeiten her gigantisch: 48 Grund-, 37 Standard- und nur 20 Ausnahmefertigkeiten ist nahezu unübertroffen. Ich hatte auch spontan das Bild eines Waschbär-Schamanens im Kopf. Und da Waschbären durchaus die Nähe des Menschen schätzen bzw. in den diversen Nischen der Zivilisation ihren Platz finden können, kann ich mir sogar einen entsprechenden Hintergrund vorstellen. Meine vorgestellte Kombination Ku-Hl ist ganz nett. Bei meinen Recherchen habe ich herausgefunden, dass ein Waldläufer-Heiler noch mehr günstige Fertigkeiten hat. Die Kombination gefällt mir auch besser. So habe ich leichte Schwierigkeiten, mir einen Ku-Hl vorzustellen. Ein Wa-Hl geht schon eher. Irgendwie Richtung Grizzly Adams, der Mann in den Bergen. (Obwohl der ja auch ein Tm sein könnte.)
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Meine eigene Erfahrung mit Blitze schleudern war eher unangenehmer Natur, dafür schon fast Slapstick: In einem offiziellen Abenteuer stand unsere Gruppe dem Endgegner mit seinen Schergen gegenüber. (Der Spieler unseres Wissensmagiers war erkrankt und so wurde der Charakter mir für den Endkampf an die Hand gegeben.) So ließ ich unseren Magier fünf Blitze (mehr konnte er zu dem Zeitpunkt nicht) auf den Zauberwirker des Gegners schleudern. (Das war sein einziger Offensivzauber...) Der Spielleiter schaute mich ungläubig an und meinte: "Machst Du das wirklich?" "Na klar mach ich das!" kam es von mir im Brustton der Überzeugung. Dummerweise hatte der Gegner ein Spiegelamulett gegen Blitze... (Und ja: es steht tatsächlich so im Abenteuer drin. Keine Spielleiterwillkür...) Damit war unser Magier erst mal außer Gefecht und wir Kämpfer konnten die Sache auf die altmodische Art regeln.
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- blitze schleudern
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So, dann kram ich mal den Uralt-Thread wieder nach vorne. Nein, ich will die Regeldiskussion kein zweites Mal anfachen. Doch als 2001 die Frage nach der Mächtigkeit aufkam, war das Arkanum noch recht jung. Jetzt, nach ca. 7 Jahren, interessiert mich, welche Erfahrungen Ihr in Euren Spielgruppen gemacht habt. Sind Eure Charaktere, die Blitze schleudern können, tatsächlich zu magischen Killern mutiert? Wurden Eure Charaktere von gewissenlosen Spielleitern aus dem Hinterhalt tot-geblitzt? (Bitte nur persönliche Erfahrungen. Keine Diskussion über die Regeln an sich. Die sind schon zur Genüge gewalzt worden.)
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Der Zauber kann ganz nett sein. Von den EP- und AP-Kosten her würde ich ihn allerdings ähnlich wie Staubkämpfer aufbauen. Insbesondere empfehle ich eine Modifikation, dass sich der Zauberer während der Wirkungsdauer auf die Waffe konzentrieren muss und sie ansonsten "nichts" macht. Allerdings könnte man diesen Zauber für Thaumaturgen als großes Siegel nehmen. Wie bei Staubkämpfer würde dann die Waffe, so sie berührt wird, ohne Kontrolle (!) einfach den Nächststehenden angreifen... Sehr amüsant in Schatzkammern...
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@droll: Danke! Ich war gestern kurz vor Ladenschluss beim Hermke und hab mir das Heft geholt. Den Schauplatz finde ich ganz nett. Er hat mich nicht aus den Socken gehauen, aber es ist halt ein Baustein mehr. Für mich war er wichtig, da zu den Küstenstaaten ja leider recht wenig Material existiert. (Ich hoffe immer noch darauf, das Quellenbuch in dieser Dekade erwerben zu können... aber was sind schon zehn Jahre unter Freunden?) Das Abenteuer kommt schön düster rüber. Ich werde es wohl für meine Gruppe auf Myrkgard portieren. Was mir nicht so gefällt, ist die Überdosierung und Vermischung der einzelnen Elemente. Den Fallenbau-Artikel fand ich nicht ganz so geglückt. Mag daran liegen, dass ich mir einfach zuviel davon erhofft habe. Die Gilde der Fallenbauer ist schön beschrieben. Die Theorie zum Fallenbau fand ich zu flach. Das hat mir nicht mehr gesagt, als ich beim normalen Reflektieren der Materie auch schon überlegt habe. Mir fehlte einfach Tiefe: Wie kann ich die einzelnen Fallen konstruieren? Wie funktioniert ein bestimmter Mechanismus? Mir ist aber durchaus bewusst, dass so eine Beschreibung ein Heft alleine füllen würde. Was mir gut gefallen hat an dem Artikel: Es wurde das KISS-Prinzip und die Wirtschaftlichkeit betrachtet! Grimmzahns Fallen mögen ganz nett zur Abendlektüre sein; realisierbar sind sie mit vernünftigem Aufwand nicht. (Ich denke da z.B. gerade an Säurebecken mit mehr als 10 Kubikmeter Säure, die auch noch nach hundert Jahren stark ist... ) Die Realitätsnähe fand ich sehr angenehm.
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sekundengenauer Ablauf - Mehrfache Angriffe auf wehrlose Zauberer möglich?
Serdo antwortete auf Serdo's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Weil 10 sec geteilt durch 3 (Angriffe) mathematisch gerundet 3 sec ergeben. Dies dient meiner Ansicht nach nur zum allgemeinen Verständnis. Wenn jede Sekundenangabe auch den sekundengenauen Ablauf zur Folge hätte, dann gäbe es nur noch den sekundengenauen Ablauf. Deinen Ringschluss halte ich für falsch. Das erkläre ich mir so, dass die Autoren die Spieler nicht von vornherein verwirren wollten. In den Standard-Regeln wird der Standard erklärt und keine Kann- oder Zusatz-Regeln. Die zusätzlichen Angriffsmöglichkeiten bei Einsatz von beidhändigem Kampf, Fechten oder Beschleunigen werden an den Stellen beschrieben, wo auch die Fertigkeiten (beidhändiger Kampf, Fechten) und Zauber (Beschleunigen) beschrieben werden. Nochmal explizit: Der zitierte Absatz besteht aus vier Sätzen. Die ersten beiden Sätze des Absatzes beziehen sich ausdrücklich auf die normale Kampfrunde. Warum - um alles in der Welt - sollte sich der dritte Satz sich plötzlich wieder ohne ausdrücklicher Rückkehr zur Beschreibung des sekundengenauen Ablaufes auf eben diesen beziehen? Das würde jeglichem Sprachgefühl und jeglicher Logik widersprechen!- 18 Antworten
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- nahkampf
- sekundengenauer ablauf
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sekundengenauer Ablauf - Mehrfache Angriffe auf wehrlose Zauberer möglich?
Serdo antwortete auf Serdo's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Oh! Woran erkennst Du das der Passus des sekundengenauen Handlungsablaufes vor der nächsten Überschrift "Der Kampf" endet? Im Gegensatz zu den bisherigen Meinungen der geschätzten Forumsmitglieder bin ich der Ansicht, dass diese Kann-Regel (wie von HarryB korrekt eingewendet) auch im Nicht-Sekundengenauen Rundenablauf Anwendung finden kann und sollte. Hier der entsprechende Absatz: Diese beiden Sätze beziehen sich darauf, ab wann der normale Rundenablauf zu verwenden ist. Der nachfolgende Satz beschreibt also keine Regel für den sekundengenauen Rundenablauf, sondern eine Ausnahme zur Aussage "nur ein Angriff pro Runde": Die nächsten beiden Absätze beziehen sich wiederum auf den sekundengenauen Ablauf. Lediglich der oben zitierte Absatz beschreibt eine Kann-Regel für den normalen Rundenablauf. Die Ausnahme (KEIN genaues Nachvollziehen des Handlungsablaufes) von der Ausnahme (sekundengenau anstatt normaler Rundenablauf) kann natürlich zu Verwirrung führen. Nebenbei: Auch andere Regeln setzen die Regel "nur ein Angriff pro Runde" außer Kraft. Im Einzelnen sind dies: beidhändiger Angriff, Fechten und der Zauber Beschleunigen. Gedankenspielerei: Ein Fechter kann anstatt des nämlichen "einen Angriff pro Runde" bis zu drei Angriffe machen (z.B. Rapier, Fechten, Parrierdolch). Beschleunigt also das Doppelte, also sechs Angriffe. Mit obiger Kann-Regel also bis zu 18 (!) Angriffe in einer Runde auf einen Gegner, der sich nicht wehrt.- 18 Antworten
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- nahkampf
- sekundengenauer ablauf
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