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Serdo

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Alle Inhalte von Serdo

  1. Serdo

    Hallo Tuor,

    die Farbgebung hier ist ja krass! Lila auf Braun. Heftig!

    Ansonsten: man liest sich.

    Beste Grüße

    Serdo

  2. Gut, dass das mit dem Thaumagral als Zaubermittel jetzt geklärt ist. ad rem, meine Freunde: Eine weitere Fragestellung, welche in mir durch die anregende Diskussion keimte, ist: Kann man im Kampf zähmen? Was dafür spricht: Kurze Zauberdauer (zumindest als Thamagral). Was dagegen spricht: Sollte der Kampf schon mindestens eine Runde gehen, so kann sich das Tier voll (!) erinnern, dass es von den anderen Gruppenmitgliedern attackiert wurde. Wenn Blut geflossen ist, dann wird auch der beste Freund sich seiner Haut erwehren. Je länger ich darüber nachdenke, stelle ich mir das Zähmen eher in einer ruhigen, zumindest nicht offensiven Situation vor. Also so lange noch kein EW:Angriff gewürfelt wurde. Ansonsten muss man das Tier erst mal besänftigen. Wie seht Ihr diese Spielweise? Das würde das Zähmen nicht entwerten, aber zumindest nicht mehr als Hammer-Zauber stehen lassen. Und so würden sich die günstigen Lernkosten auch eher vertreten lassen.
  3. Kundschafter Grad 7, Heiler Grad 7, Schattenweber Grad 6 (+ diverse NSCs)
  4. Ne, das macht er jedes Mal. Der Spieler ist sehr gut und spielt sehr stylisch. Da kann und will ich ihm nichts Schlechtes. Stimmt. Aber die gefährlichen Tiere treten selten in Schwärmen auf. Tiger, Kravyad (= Tyrannosaurus), etc. sind eher Einzelgänger. Das ist eben die Frage: Ist es ein kampfloses Überwinden? Schließlich muss der gelungene EW:Zaubern einen WW:Resistenz überwinden. Das ist ein magischer Angriff. Unter kampflosen Überwinden verstehe ich, an der Orkwache vorbeizuschleichen, anstatt sie zu töten. Dementsprechend müsste der Zauberer 3 ZEP pro eingesetztem AP erhalten. Und das läppert sich recht schnell... Ja, klar. Ihren Ruhm gönne ich ihnen. Und auch die großen Situationen und den Nervenkitzel. Aber wir werden noch 3 - 4 Abenteuer (= 1-2 Jahre) im rawindischen Dschungel spielen. Und da ist jedes dahergelaufene Vieh erst mal ein ZEP-Lieferant. Das ist dann keine Heldentat mehr, sondern nur noch Routine. Und für Routine sollte man doch kaum EP kriegen, oder? Ja. Definitiv. Letzten Abend ist die Gruppe mal ohne ihn losgegangen und traf auf ein Rudel von 3 Abbarwa (= Raptoren). Da haben die aber ganz schön geflucht und um ihr Leben gebangt. *klugsch+++modus an* Das sind Riesenschlangen. Giftschlangen beissen einfach. Aber ich gebe Dir recht: Wenn es einem getarnten Tier gelingt, den Angegriffenen zu überraschen, hat es zumindest den ersten Angriff. Schwierig sehe ich die Sache, wenn sich die Gruppe im Kampf befindet. Kann man denn ein kämpfendes Tier überhaupt zähmen? Müsste man es nicht erst mal besänftigen? Oder ist das Besänftigen schon Teil des Zähmens? Jo. Rudel sind interessant. Was passiert, wenn der Heiler nicht alle Tiere des Rudels zähmt? Die anderen greifen ja weiterhin an. Stellen sich dann die gezähmten Tiere auf die Seite der SC, stehen sie nur unentschlossen in der Gegend rum oder folgen sie trotz Zähmung dem Herdentrieb? Stimmt. Aber um die magischen Wesen ging es mir nicht mal. Wie krieg ich Spannung mit einem normalen Tiger hin? Ein Kravyad der nix sieht, wird auch nicht angreifen. Aber stimmt. Das Bewegungsmoment kann da interessant werden.
  5. Der Heiler in meiner Gruppe hat Zähmen nicht nur gelernt, sondern es sich auch auf seinen Heilerstecken (Thaumagral) aufprägen lassen. Das ist auch so in Ordnung. Es ist ein billiger Zauber und für den Heiler auch passend. Darum soll er ihn ruhig haben. (Dachte ich zumindest, als der Heiler ihn vor langer Zeit lernte...) So, und jetzt fangen die Probleme erst richtig an: Der Dschungel in Rawindra ist durchaus knackig und eine Herausforderung. Raubkatzen, Dinosaurier und vieles weitere macht jede Reise zu einem spannenden Abenteuer. Doch mit einem Heiler, der Zähmen beherrscht (noch dazu als Thaumagral-Zauber ), löst sich dieser Nervenkitzel in Luft auf und die Reise wird zu einem Zoo-Besuch oder Safari. Zähmen ist für so eine Reise der ultimative Hammer-Zauber und die Lizenz zum EP-Drucken... Nein, ich will ihm nicht seinen Thaumagral wegnehmen und auch nicht dafür bestrafen, dass er den Zauber kann. Ist ja nicht seine Schuld (sondern meine, aber das hilft jetzt auch nicht weiter. Das Kind ist schon im Brunnen...) Aber: a) Habt Ihr schon selbst eine ähnliche Konstellation in Euren Gruppen gehabt und wie seid Ihr damit umgegangen? b) Welche Möglichkeiten gibt es, Tierbegegnungen trotzdem noch spannend zu gestalten? Ich bin ein bisserl ratlos. c) Wieviel EP würdet Ihr verteilen? 3 ZEP pro eingesetzten AP beim Zaubern oder (AP des Tieres) AEP für kampfloses Überwinden? Der Heiler (Zaubern+19) erledigt so eine Situation mit einem müden Lächeln auf dem Gesicht und einem Fingerschnipsen und soll dafür auch noch massig EP kriegen, wenn er einen Kravyad zähmt? Finde ich nicht angemessen. Auf der anderen Seite hätte die Gruppe ein massives Problem, wenn er es nicht tun würde... Ach, ich weiss echt nicht ...
  6. Diese sehr kreative Anwendung des Zaubers finde ich brilliant! Stellt sich nur die Frage: Wenn während der Wirkungsdauer des Zaubers die Oberfläche des Geländes verändert wird (z.B. Durchlaufen, Hinfallen, Gegenstände versenken), sieht man das dann nach Ablauf der Wirkungsdauer mit bloßem Auge? Ist nicht unwichtig, wenn man da was verstecken will. Sollte da ein Spurenleser, Tarner oder Verberger nach dem Versenken noch die Oberfläche glätten?
  7. Ansichtssache. Über diese Thema haben wir schon mal trefflich gestritten. Leider finde ich es über die Suchfunktion nicht... IMHO: 1. Schlag: wie gehabt. 2. Schlag: SC trifft den Gegner, Abwehr schlägt fehl , Würfelergebnis 3-> 1LP 3AP Schaden, Regelung Hälfte_LP=Hälfte_AP: weitere 41 AP gehen flöten -> 88 KEP 3. Schlag: Gegner tot. -> alle restlichen (50) AP sind weg -> 100 KEP Ergebnis: 100 AP -> 200 KEP. Erklärung meiner Rechnung: Der Angreifer erhält 2 KEP für jeden AP, den er dem Gegner raubt. So steht es in den Regeln. Da steht nix von wegen für jeden AP, den er dem Gegner mittels seines Schadenswurfes raubt... Ansonsten würde es nach HJs Spielweise auch keine KEP für Zusatzschaden durch innere Verletzungen nach einem kritischen Treffer geben... Oder noch krassere Situation: Der Gegner mit 100AP steht an einer Klippe. Der Angreifer nutzt die Möglichkeit, den Gegner mit seinem großen Schild runterzuschubsen. Ergebnis: Gegner tot. Nach HJ würde der Angreifer 0 KEP bekommen, weil der Gegner die AP nicht durch Waffengewalt, sondern durch den Sturz verloren hat. Ein kampfloses Umgehen war das auch nicht, also auch keine AEP! Ne, ne. Das kann nicht im Sinne des Erfinders sein. Aber wie gesagt: Da gibt es schon ein entsprechendes Thema in den Tiefen des Forums - man muss es nur mal finden. Vielleicht wäre einer der Moderatoren so nett, es hier zu verlinken?
  8. Der Theorie nach müsste eine magische Waffe oder eine Waffe aus Alchimistenmetall die Rune auslösen, weil magisch leitend. Genau: Fragwürdig. Schließlich ist die telekinetische Kraft des MüU das Manipulieren mundaner Dinge durch einen "ausgestreckten" bzw. "gedehnten" Astralleib. Kann man zumindest so sehen. Und dann ist dieser Astralleib natürlich vor Ort und kann dann dort auch die Schutzrune auslösen. Andersherum gefragt: Was löst so eine Schutzrune aus? Ein Gegenstand wie z.B. ein Sack wohl nicht. Ein Wesen schon. Was unterscheidet ein Wesen von einem Gegenstand? Sein Astralleib. So rum müsste MüU die Rune auslösen.
  9. @Storr: Das klingt doch mal sinnvoll. So werde ich es handhaben.
  10. Nun muss man so ein Ding (z.B. oben genanntes Kistchen), das mit einer Schutzrune gesichert ist, nicht mit den eigenen Händen öffnen; insbesondere, wenn man eine Schutzrune vermutet... Was passiert, wenn man zum Öffnen des Kistchens ein Medium (Dolch, Schwert, Holzstab) verwendet? Zählt das auch als Berührung und die Schutzrune löst aus? Was passiert, wenn man zum Öffnen des Kistchens Magie (Macht über Unbelebtes) verwendet? Zählt das auch als Berührung und die Schutzrune löst aus? Der Zaubernde kann sich ja mehrere Meter weit entfernt aufstellen. Wird er, falls die Rune auslöst, trotzdem von der Wirkung betroffen, da er ja über seinen Zauber eine magische Verbindung/Berührung zu dem Gegenstand hergestellt hat?
  11. Folgende Situation: Auf einem Gegenstand ist eine Schutzrune aufgebracht. Die SC kennen den Effekt, weil sie kurz zuvor bei einem ähnlichen Gegenstand ebenfalls eine Schutzrune ausgelöst haben. Die Schutzrune löst bei Berührung aus. Der Bannende ist Thaumaturg, muss also sein Zaubersiegel Bannen von Zauberwerk aufpinseln. Dabei muss er zwangsweise den Gegenstand berühren. Frage: Muss der Thaumaturg a) sein Siegel auf die Schutzrune auftragen oder b) genügt es, wenn er drumherum pinselt? Bei a) löst die Schutzrune unweigerlich aus. Bei b) hat der Thaumaturg eine Chance, die Schutzrune zu bannen.
  12. Ich sehe es wie Solwac. Die Punkte müssen zu Anfang des Zaubers im festen Aggregatzustand vorhanden sein. Nicht flüssig, nicht gasförmig. Die Punkte dienen zum Fixieren der Konzentration des Zauberers und nicht als Brückenköpfe, die Last tragen können müssen. Sieh es mal so: Wenn Du Deinen Tee süßen möchtest, packst Du Zucker (Verbrauchskomponente) rein. Damit der Tee nicht nur unten, sondern gleichmäßig süss werden soll, müssen die Zuckermoleküle äquidistant mittels Pertubation (vulgo: Umrühren) verteilt werden. Dafür brauchst Du einen Löffel oder ähnliches. Nach dem Umrühren (also nach der "Zauberdauer") brauchst Du den Löffel nicht mehr. Der Tee bleibt gleichmäßig süss (also "Wirkdauer"). So. Und von aller Physik, Chemie, Mathematik oder anderen naturwissenschaftlichen Phänomenen abgesehen: It's magic!
  13. Serdo

    Bauweise?

    Ich würde sagen: Hauptsächlich aus Stein. Ärmere Länder wie Moravod oder Alba bauen hauptsächlich mit Holz. Wenn ich mir ein gedankliches Bild machen will, denke ich bei den Küstenstaaten an Rothenburg ob der Tauber oder an Neuburg an der Donau (meine Heimatstadt...). Bei Neuburg gibt es einen kleinen romantischen Einblick rund um das Schloss... Oh, und schaut Euch den Film an! Der hat nur 6 MB, ist aber voller wunderbarer Impressionen. *schwärm*
  14. @Gwenddyd: So kann man sich täuschen. Ich dachte, es handelt sich bei dem Bild um ein Warzenschwein.
  15. Ich nutze die Funktion "Neue Beiträge" intensiv und es nervt mich, wenn da immer Umfragen dabei sind, ohne dass interessante neue Beiträge geschrieben wurden. Darum: NEIN.
  16. Ja, ich hab's kapiert. Asche auf mein Haupt. Vielleicht sollte ich mir doch mal ein Zweitexemplar des Arkanums leisten und ins Büro legen, bevor ich eine Antwort schreibe.
  17. Unsichtbar? In gewisser Art schon. Weil sie dann nicht mehr da ist. Wenn Du auf etwas, das aus purem Licht besteht, das Licht bannst, dann ist es weg. Futsch. Gebannt. Nicht mehr da.
  18. Habt Ihr bei den Wettbewerbsgewinnern besondere Favouriten? Schon welche davon gespielt? Welche eignen sich besonders gut für Myrkgard? Worauf ist bei der Konvertierung zu achten?
  19. Ja, ich interessiere mich dafür. Nein, ich kenne nicht alles von Warhammer. Ich habe mal das Tabletop gespielt und letztes Wochenende in eine Rollenspielrunde reingeschmeckt. Da fand ich die Stimmung in einem düstere Fantasy-Setting sehr interessant für Myrkgard. Ich kenne das Warhammer-System also nur rudimentär als Spieler. Irgendwelche Add-Ons, Spezialitäten oder kryptische Abkürzungen sind mir vollkommen fremd. Ich suche also Hilfe und Orientierung. Gerne zitiere ich mich selbst aus meinem Eingangsbeitrag: Das ist auch der Grund, warum ich hier in meinem Heimat-Forum poste und mich nicht im Internet durch irgendwelche Warhammerforen wühle.
  20. Danke für die Anregungen. Leider ist mir eine ganze Warhammer-Kampagne zu groß. Meine Gruppe hat schon einen Kampagnenhintergrund. Was mir noch fehlt, sind Füll-Abenteuer oder Szenarien, damit die lange Reise von Sritrara über Serendib, Oran Estralu, Valian, Chryseia und die Nordlande nach Orcâdu ein bisschen pfefferanter wird. Das Mutanten-Chaosgötter-Gedöns ist mir auch nicht wichtig. Es wird doch wohl das ein oder andere düstere, fiese, harte, blutige oder gemeine Warhammer-Szenario geben, ohne auf diese sehr Warhammer-Welt-spezifischen Eigenheiten einzugehen, oder?
  21. @Schwerttänzer: Herzlichen Dank für Deine Unterstützung. Als alter Midgardianer kann ich leider mal so gar nix mit den Warhammer-Abkürzungen und -Spezialausdrücken anfangen. Was heisst TEW? Was sind die Appocryphia? Bei Black Industries gibt es ja einige Szenarien zum runterladen. Leider ist mein Englisch nicht so gut, dass ich mich da durch 20-30 Szenarien in angemessener Zeit durchwühlen kann, um sie auf Adaptierbarkeit zu überprüfen. Hat sich vielleicht einer von Euch schon mal diese Szenarien angeschaut oder sogar schon eine dedizierte Meinung dazu?
  22. Letzthin bin ich mal wieder über Warhammer FRP gestolpert und finde die Grundstimmung recht passend zu Myrkgard. Es ist nicht ganz so düster-depressiv wie Vampire, Werewolf, Cthulu und die ganzen anderen Grufti-Systeme, aber dennoch definitiv dunkler als Midgard. Leider kenne ich mich in der Abenteuerlandschaft von Warhammer überhaupt nicht aus und kann nicht beurteilen, welche Abenteuer sich für Myrkgard eignen. Darum bitte ich Euch hier für Empfehlungen. Am Besten mit Angabe der Gegend, in der die Abenteuer auf Myrkgard lokal passen. Und toll wäre es natürlich, wenn die Abenteuer oder Szenarien auch frei verfügbar (download) wären.
  23. Soll das dieser alte Indianertrick sein? Ich hab mal von Indianern gehört (leider keine Quelle), dass diese vor allem in der Steppe die Bodenwellen nutzten, um sich mit ihrem Pferd abzulegen, damit sie auch ohne großen Bewuchs Deckung für einen Hinterhalt fanden. Das Schwierigste ist dabei wohl, die Tiere über einen längeren Zeitraum (10 min ? ) ruhig zu halten.
  24. Tut mir leid, Dich enttäuschen zu müssen, aber das ist der best-gespielte Heiler, den ich je gesehen habe. Du kennst seine Hintergrundgeschichte nicht. Unter anderem hat ihm ein finsterer Dämonenfürst ein Dämonenmal verpasst, so dass er jedesmal, wenn er Blut riecht (als Heiler also oft) und sich nicht beherrscht (bei SB33), zu einer Fressbestie (Krallen, Reißzähne) mutiert und einen enormen Appetit auf frische Leber entwickelt... Und das ist nur eines der Probleme, die der Gruppe auf der Seele liegen...
  25. Gestern wurde meine Spielergruppe von 8 Räubern überfallen. Nach der Überraschungsrunde (2 Charaktere wurden durch kritische Treffer gleich ausgeschaltet...) waren die Spieler dran: Zwei zauberkräftige Charaktere legten ALLE Räuber schlafen (plus den Wagenlenker und den Ochsen... ) Während die verletzten SC ihre Wunden leckten, ging der Schattenweber zu sieben der schlafenden Räubern und stach sie ab. Der letzte Räuber wurde gefesselt und verhört. Da er nicht ebenso wie seine Kameraden sterben wollte, nahm er dem Gnom das Versprechen ab, dass sie ihn nicht töten. Dafür wollte er ihnen den Weg zum Lager (+Beutestücke) zeigen. Natürlich wollten die SC den Räuber nicht laufen lassen, fühlten sich aber an ihr Wort gebunden. Man entschied sich, ihn (mit auf dem Rücken gefesselten Händen) im Dschungel (2 Tage von der nächsten Siedlung entfernt) auszusetzen und so sein Überleben in die Hände der Götter zu legen. Also ein Gottesurteil. Darauf der Halbling-Heiler: "Fesselt ihm aber auch die Beine, damit die Götter eine bessere Chance haben..."
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