Alle Inhalte erstellt von Serdo
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Schild an und ab
Meine Spieler benötigen für einen Waffenwechsel eine Runde. Und dazu gehören auch Verteidigungswaffen. Mir ist es als SL egal, ob der SC einen Schild, einen Buckler in die Hand nimmt oder einen Parrierdolch zieht.
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Lernen von Spruchrollen: häufig?
Früher habe ich so gut wie nie Spruchrollen verteilt. Das lag daran, weil ich sie für SCs einfach für zu gut hielt. Ich wollte es ihnen nicht so leicht machen. Mittlerweile sehe ich das anders. Durch Spruchrollen kann ich als SL meinen Spielern besser Zauber schmackhaft machen, die sie (noch) nicht als sinnvoll erachten, von denen ich aber weiss, dass sie mir als SL deutlich die nächsten Abenteuer erleichtern werden, wenn die Spieler den entsprechenden Zauber beherrschen. Allerdings gab es auch mal eine Entgleisung. In einem (convertierten AD&D-) Abenteuer fanden die SCs die Bibliothek eines richtig bösen Buben. Der (dunkel-)graue SC-Hexer lag mit schweren Verletzungen in der Kammer nebenan, als der Priester (K) die Bibliothek unter die Lupe nahm. Nachdem die ersten drei untersuchten Schriftrollen allesamt schwarzmagische Sprüche enthielten, machte der Priester kurzen Prozess und warf ALLE Spruchrollen ins Feuer... Der Spieler des schlafenden Hexers schaute ihn nur ungläubig an. Am nächsten Spielabend war die Verwundungssituation andersherum: Der Priester lag mit nur noch 2 LP darnieder und der Hx blickte ihn böse (Böser Blick) an. Dummerweise war Asvargr überhaupt nicht erfreut, dass sein PK ohne die verprochenen Geschenke (gelobte Queste!) an seiner Tafel erschien, weil er den Strohtod durch Seidwerk erlegen war. Also schickte er ihn als Widergänger zurück. Anstatt seine Queste zu vollenden, tötete er aber den Hx. Das war dann erst mal das Ende der Gruppe. Der überlebende Ku zieht jetzt mit neuen Gefährten durch die Welt. Merke: Großzügig verteilte Schriftrollen können tödlich sein!
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Artikel: Fertigkeiten-Update (M4) - "Im Bann der Todesechsen"
Aktuell bereite ich gerade mehrere Abenteuer für meine Gruppe in Rawindra vor. Darum bin ich am Wochenende auch über Körperkontrolle gestolpert: Die Umstellung der Reihenfolge ist ein Fehler. Im QB Rawindra S. 87 steht: Dies bedeutet: Sb61 UND (In61 ODER Ko61). Professores Umstellunge würde aber hineininterpretieren: In61 UND (Ko61 ODER Sb61). Warum sollte für Körperkontrolle plötzlich die Intelligenz der dominante Grundwert sein? Eine Sb von 61 ist aber immer notwendig. Lediglich bei In oder Ko genügt es, dass einer der Werte über 61 kommt. Im Übrigen schließe ich mich der Interpretation von Vokanix an, dass Wk den alten Begriff Sb im QB Rawindra ersetzt.
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Heldenwechsel, wechselt ihr die Helden vor den Abenteuern?
@Aisachos: Wenn Ihr sooooo lange spielt, sind Eure Charaktere sicherlich auch schon fortgeschrittenen Grades. Wie handhabt Ihr es, wenn da einer mal verstirbt? Bastelt Ihr dann einen Grad-1-Charakter ganz nach den Regeln oder wird er auf Grad-X gepuscht, damit er mit den Alt-Charakteren mithalten kann?
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Illusion: Was tut sie wirklich?
War das in Österreich? Im Ernst: Das war wohl eine Zeitungs-Ente. Wer stirbt denn am Schock, wenn das Gewehr *Klick* macht? Nicht mal ein totales Nervenwrack würde sterben. Vielleicht in Ohnmacht fallen, ok. Aber Sterben? Kann ich mir beim Besten Willen nicht vorstellen. Das mit dem Loch in der Wand - Tasten stelle ich mir so vor: Wenn ich einfach die Wand abtaste, dann gaukeln mir meine Nerven in der Hand vor, dass sie auf Widerstand treffen. Lehne ich mich dagegen, so passiert erst mal nix, weil der ganze Körper entsprechend getäuscht wird. Erst wenn mein Masseschwerpunkt über die Standfläche bewegt wird, z.B. weil ich mich gegen die Wand abstütze, folgt mein Körper den physikalischen Gesetzen, fällt durch das Loch und die Illusion ist für mich beendet.
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Thaumagral schon bei Spielbeginn?
Dem Heiler in meiner Gruppe habe ich auf Grad 6 seinen Thaumagral zugestanden. Das ist auch das erste Mal, dass ich so ein Teil an die Spieler raus gegeben habe. Von daher erst wenige Erfahrungen. Aber ab Grad 1 schon einen Thaumagral zu verteilen würde ich eher nicht. Obwohl: Der Zauberer muss die aufgeprägten Zauber ja selbst beherrschen. Und das ist auf Grad 1 nicht so leicht. Die Kosten müsste der Zauberer sozusagen auf Kredit tragen. D.h. er müsste erst mal genügend EP sammeln, um seine "Thaumagral-Schulden" zurück zu zahlen und kann danach erst anfangen, andere Fertigkeiten oder Zauber zu lernen. Das alleine ist schon ein Hemmschuh. Da ziehen die anderen Charaktere der Gruppe gut ab und sind wahrscheinlich schon Grad 2-3, bevor der Zauberer auch nur etwas anderes lernen kann. Wenn der Spieler es mir logisch begründen kann und eine stimmige Hintergrundgeschichte liefert, dann könnte ich es mir überlegen. Tendenziell bin ich aber eher abgeneigt, einem SC schon früh / bei Charakter-Erstellung einen Thaumagral zuzugestehen.
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Was steigern?
Klingt ja ganz nett. Bringt den Rollenspiel-Gedanken voran. Ist IMHO aber auf schon ab mittleren und besonders auf höheren Graden nicht realisierbar. Beispiel: Einer meiner Spieler ließ seinen Charakter (Kundschafter, Grad 7) letzthin nach einem Abenteuer Folgendes lernen bzw. steigern: Bogen zu Pferd Erzählen Gassenwissen Geländelauf Kampf zu Pferd Meditieren Schauspielern Schreiben:Comentang Sprechen:Comentang Stimmen nachahmen Verführen Verhören Verkleiden Krummsäbel Bei insgesamt über 1.200 verlernten GFP dauerte die Lernzeit über 4 Monate (!). Jetzt mal ehrlich: Möchtest Du das als Spielleiter alles haarklein ausspielen? Ich nicht. Für mich ist Midgard ein Rollenspiel und kein Lern- oder Steigerungsspiel. Lernen und Steigern gehört für mich in den Bereich der notwendigen Buchhaltung und ist damit kein eigentlicher Bestandteil des Spieles, sondern nur Administration.
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Intelligenz, Erinnerungswürfe und "Einprägen"
Ja, das ist eine hervorragende Methode, um den Spielern einen Gutteil der Erinnerungen zu bewahren. Habe ich auch bei meiner Gruppe eingeführt. Einer der Spieler hat die Aufgabe, den Abend tagebuchartig zusammenzufassen. Diese Tagebucheinträge sammeln wir hier in einem Unterforum. So kann die Geschichte der Gruppe gut dokumentiert werden. Außerdem schreibt jeder den Tagebucheintrag aus der Sicht seiner eigenen Figur. Diese Reflektion hilft sehr, die Motive und Handlungen der anderen Spielfiguren zu verstehen. Bei Interesse seid Ihr herzlich eingeladen, mal in unser Unterforum rein zu schauen. Es hat sich schon sehr bewährt! Ihr kommt über Kontrollzentrum -> (Rubrik Verschiedenes) Gruppenmitgliedschaft -> Benutzergruppe Mittwochgard zur Anmeldung für das Unterforum. Ich schalte Euch dann recht zügig frei. In der Übersicht - Tagebücher findet Ihr schon 25 Einträge...
- Die berühmt / berüchtigte "20/100"
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Intelligenz, Erinnerungswürfe und "Einprägen"
Gut, dass Du nachgefragt hast. In meinem Sprachgebrauch bedeutet es: Wer Nachforschungen anstellt, z.B. über Gassenwissen, Bibliotheksrecherche etc, und dabei diverse, relevante Sachen herausfindet, sollte sie sich aufschreiben. Gedächtniskünstler, die auch nach ein oder zwei Wochen noch genau wissen, was sie recherchiert haben, finden sich nicht in meiner Gruppe. Wenn also ein Name fällt, Informationen gezielt recherchiert werden oder eine detaillierte Beschreibung gegeben wird, sollte dazu eine Notiz gemacht werden. Das verstehe ich unter "prinzipiellem Mitschreiben". In der Regel sollten die Notizen nicht mehr als ein Din-A4-Blatt pro Spielsitzung benötigen. Und das kann man jedem zumuten. Wer mutwillig darauf verzichtet, muss sich eben auf sein Gedächtnis verlassen - und hat im Zweifel Pech gehabt.
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Intelligenz, Erinnerungswürfe und "Einprägen"
Wahrnehmung ist immer subjektiv. Und anscheinend liest nicht jeder die kritischen Beiträge auch genauso kritisch, wie sie geschrieben wurden. Mit anderen Worten: Wer sich bemüht, durch sein Spiel und seine aktive Teilnahme an der Gestaltung der Spielsitzung für alle ein schönes Erlebnis zu zelebrieren, der hat meine Unterstützung. Doch wer sich auf Kosten der anderen Spieler einfach faul zurücklehnt, kriegt von mir die Rechnung präsentiert.
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Intelligenz, Erinnerungswürfe und "Einprägen"
Das Gedächtnis der Spielfiguren ist das Blatt Papier, auf dem der Spieler sich während der Spielsitzung Notizen macht. Wenn er der Meinung ist, etwas nicht mitschreiben zu müssen, dann hat er Pech gehabt, wenn er die Information später braucht. Wer eine Aktion oder etwas Bedeutendes durch Zufall (= Würfelwurf) versemmelt, der hat mich als Spielleiter auf seiner Seite und wird eher sanft das Ergebnis seines Versagens erleben. Wer hingegen durch Faulheit oder Dummheit, trotz wiederholter Information und Hinweis auf die Mitschrift, also durch bewusste Passivität das Spielerlebnis aller behindert, der kriegt von mir als Spielleiter die Ergebnisse seiner Einstellung und Handlung mit der groben Keule eingehämmert. -> *Lernen durch Schmerzen* Wer prinzipiell mitschreibt und auch das Abenteuer aktiv mitgestaltet, hat von meiner Seite her mit Milde zu rechnen, wenn er mal eine Information nicht aufgenommen hat. Bei einfachen, nicht plotrelevanten Sachen genügt mir schon ein einfacher PW:Intelligenz. Ist es jedoch eine sensible Situation oder blödeln die Spieler mal wieder rum, dann wird ein PW:Geistesblitz fällig. Für mich ist Rollenspiel ein gemeinschaftliches Erlebnis, das von allen (Spieler und Spielleiter) aktiv gestaltet wird. Wenn sich die Spieler zurücklehnen und sich vom Spielleiter bespaßen lassen, also zum reinen Konsumenten meiner Erzählkunst werden, dann degradieren die Spieler selbst ihre Figuren auch zu NSCs, die ich mit der geballten Macht als SL auf ihre Plätze verweise. Und das meine ich genauso drastisch, wie es sich anhört. Da ist schluss mit lustig.
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Regieanweisungen durch den Spielleiter in einer Kampagne
aktuelles Beispiel aus meiner Runde: Das nächste Abenteuer wird ein Geist in Nöten sein und darauffolgend der verschwundene Saddhu. [spoiler=Der verschwundene Saddhu]Noch bevor die Spieler in der aktuellen Lernpause alle EP verlernen, habe ich sie darauf hingewiesen, dass es demnächst ein paar interessante Sachen während eines Abenteuers zu erlernen gibt. Ich kenne mein Pappenheimer: Hätte ich sie nicht darauf hingewiesen, wäre das Geschrei groß gewesen, wenn die wirklich netten Fertigkeiten aufgrund fehlender EP nicht gelernt werden könnten. Fazit: Manchmal können Regieanweisungen vorbeugend Stress reduzieren.
- Schlaf - der heimliche Todeszauber??
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Thaumagral mit Lebenskeule
Uh, da meldet sich der Erbsenzähler in mir. Der Druiden-/Magier-/Heilerstecken*(+0/+0) wird zum Druiden-/Magier-/Heilerstecken*(+2/+2). Würde er zum Kampfstab, so könnte man damit auch die erhöhte Abwehr eines Kampfstabes nutzen, sowie die spezielle Kampftechnik des Entwaffnens. Und der Druide (bzw. Magier oder Heiler) hat ein Problem, wenn er nur Magierstecken und nicht Kampfstab gelernt hat... Ne, das ist zu verquer.
- Schlaf - der heimliche Todeszauber??
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Wieviele Spieler dürfen fehlen
So, das Abenteuer ist rum. Der Endkampf hätte beinahe das Ende der gesamten Gruppe herbeigeführt. Zu ihrem Glück hatten sie noch ein entsprechendes Artefakt, das sie als letzten Rettungsanker nutzen konnten. Meine Entscheidung, nur mit der kompletten Gruppe den Endkampf anzutreten, war absolut richtig. Ansonsten hätte keiner überlebt... Darum: Wenn es zur Sache geht, müssen alle dabei sein!
- Himmelskunde - Ausnahmefertigkeit für Druiden
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Wie gefällt Euch Runenklingen?
Danke für diese Information. Könntest Du bitte noch erklären, wonach er genau gesucht hat, bzw. was ihm am meisten gestört hat. Konstruktive Kritik ist immer Willkommen und vor allem sehr hilfreich. Er hat konkret nach den Spielerbögen gesucht. Von den anderen Sachen (Handouts) war keine Rede.
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Wie gefällt Euch Runenklingen?
Find ich nicht. Das Produkt ist im Handel erhältlich und der versprochene Support ist nicht zugänglich. Wer so mit seinen Kunden umgeht, braucht sich nicht zu wundern, wenn die Kundenzufriedenheit im Keller ist. Beispiel: Ich war heute (vor 3 Stunden) in Hermkes Romanboutique in Würzburg, um dort nach dem neuen DDD zu schauen. Hab mich tierisch geärgert, dass ich da extra hingefahren bin, um deutlich nach der Spielemesse mir das Fanzine zu holen. Aber es ist immer noch nicht ausgeliefert. Finde ich jetzt sehr schwach und bestärkt mich in meiner schlechten Meinung über die Professionalität der Macher. Aber ich schweife ab... Nun, ein Kunde war in dem Laden und fragte *lautstark* nach. Er suchte sich nämlich im Internet die Finger wund nach dem versprochenen Support zu Runenklingen. Das haben andere Käufer und Midgard-Fans logischerweise mitbekommen. Und so legte ich den Band wieder zurück ins Regal. Ich denke, ich werde ihn mir vielleicht in ein oder zwei Jahren holen: wenn er runtergesetzt ist, der Support steht und die Erratas veröffentlicht sind. Mein Spontankauf wurde durch diese "Mücke" mir verleidet.
- Lustige Begebenheiten 2
- Lustige Begebenheiten 2
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Rauchkämpfer - Vergleich mit Staubkämpfer
Oho! Dann wird der Staubkämpfer natürlich besonders interessant.
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Kämpft ihr beid- oder zweihändig, fechtet ihr oder vertraut ihr einem Schild?
a) kann man so nicht sagen. Bewaffnung hängt vom Charakterkonzept ab. Bsp1: Söldner aus Alba: Vollrüstung, großes Schild, Morgenstern (Ich liebe es, den Gegner mit dem Schild umzustumpen und dann von oben mit einem gezielten Hieb den Gar aus zu machen.) Bsp2: Magister aus den Küstenstaaten: Rapier, Parrierdolch, tevarrisches Fechten. (Sehr stylisch! Generell 3 Angriffe in der ersten Runde, wenn man den Gegner überrascht.) Bsp3: Botenläufer aus Buluga: kleiner Schild, Wurfspeer. (Im Sturmangriff den Wurfspeer schleudern und dann beim Aufprallen auf den Gegner mit einem weiteren Speer zustechen.) Generell finde ich die Option des beid- oder zweihändigen Kampfes sehr nett, wegen der damit verbundenen hohen Offensivkraft. Die Einschränkungen bei der Abwehr sind mir aber zu hoch. Da ich an meinen Charakteren hänge, verzichte ich ungern auf eine hohe Defensivkraft. Deswegen haben alle Charaktere bisher auch eine Verteidigungswaffe dabei. b) einen Magier mit Magierstab. Seine besten Verteidigungswaffen sind der Nordlandbarbar und der Kriegspriester, die vor ihm stehen, während der Dieb ihm den Rücken frei hält...
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Die Maskerade des Todes
So, nun habe ich das Abenteuer geleitet und meine Spieler haben gelitten. Alles in Allem war es "ganz nett". Die toten Frauen waren recht drastisch. Der Magier der Truppe recherchierte in der Bibliothek des Convendo nach Vampiren (den Verdacht hatten sie schon früh). Dabei muss er sich wohl ein bisserl vergriffen haben (kritischer Patzer). Er war der festen Meinung, dass man einen Vampir dadurch vernichten kann, dass man seine Seele findet und freilässt, indem man sein Seelengefäß (meist große Edelsteine) zerstört. Thomasino hatte in seiner prunkvollen Art auch ein Schmuckstück (Kette mit silberner Fledermaus, deren Körper von einem taubeneigroßen Rubin gebildet wurde) am Abend seines Balles angelegt. Weit später holte der Heiler es sich (Heranholen) und zerschmetterte vor den ungläubigen Augen des Schattenwebers (dem ein spontaner EW:Schätzen gelang. Wert ca. 1.000 - 10.0000 GS) den Rubin mit seinem Thaumagral. Die Gruppe wäre im Showdown beinahe drauf gegangen. Sie hatten sich für den Maskenball nicht ausgerüstet, weil sie der Ansicht waren, dass das ja "nur" ein Ball ist und man hingeht, um weitere Informationen zu erlangen. Dass es dabei heiss werden könnte, kam ihnen nicht in den Sinn. Zum Glück hatte ich dem gruppenbegleitenden NSC entsprechend ausgerüstet. Der Vampir (Version von Harry B.) an sich war nahezu tödlich und hätte die Gruppe um ein Haar ausgelöscht. Besonders effektiv zeigte sich der Zauber Rauchwolke, der die Gruppe ausschaltete. Thomasino zog sich erst mal zurück, um mehr über die Gruppe zu erfahren. Als Ratte belegte er jeden von ihnen mit dem Bösen Blick (für den Fall, dass sie wider Erwarten fliehen können). Auch das Verdorren zeigte richtig böse Erfolg. Mit Steinwänden schloss er die Gruppe ein. Und mit dem Dämonenfeuer hätte er ihnen beinahe den Rest gegeben. Die Gruppe hat nur überlebt, weil der Schattenweber noch eine magische Schleuderkugel (Tauschgeschäft mit einem Dämonenfürsten gegen seine Seele... andere Geschichte...) hatte, die den Vampir mit einigen optischen Special-Effekts (Blitzsphäre) gebraten hat. Ohne diese wäre die Gruppe recht tot gewesen. Weil die Helden sich zu viel Zeit gelassen hatten, untersuchten der Halblingheiler die wie tot im Sarg liegende Magdalena. Er schob ihre Lippen hoch, um zu sehen, ob sie spitze Eckzähne hat. Ja, sie hatte. Und hat auch gleich herzhaft zugebissen. Es gab ein ziemliches Gerangel, bei dem Magdalena dem Halbling das Stilett in die Kehle (mit einem kritischen Erfolg) gerammt hätte, wäre da nicht sein letzter SG gewesen. Der Kundschafter rammte ihr seinen magischen Säbel durch die Brust und sie löste sich in rosa Nebel auf. Nach kurzer Zeit kam sie zurück in den Sarg und manifestierte sich dort wieder, um zu regenerieren. Dies Problem löste man elegant mit einer Flasche Zauberöl und einer Kerze. Mein Fazit: Eigentlich ein schönes Abenteuer, wenn auch sehr geradlinig. Also genau das richtige für meine Gruppe, die sich in ihrem fortgerückten Alter ein bisserl schwer tut, um die Ecken zu denken. Der Vampir Thomasino ist eigentlich, wenn man ihn intelligent und konsequent spielt, absolut tödlich. Da hilft nur gute Vorbereitung der Gruppe mit Verstand. Ansonsten kann der Spielleiter da ganz schnell die komplette Gruppe ausradieren. Mein Spieler schreiben ja fleissig Tagebuch. Wer sich für eine ausführliche Darstellung des Abenteuers aus Spielersicht interessiert, möge mich kontaktieren. Die Tagebucheinträge finden sich in unserem Unterforum Mittwochgard, für das ich Interessierte allerdings erst freischalten muss.