Alle Inhalte erstellt von Serdo
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Wie ernst nehmt ihr die Regeln zur Charaktererstellung
Je nach Gruppe unterschiedlich. Der Normalfall ist "9*würfeln, schlechteste 3 streichen, verteilen", weil die meisten schon wissen, welche Charakterklasse sie spielen wollen. Früher haben wir immer den Modus "6*2 Würfeln, schlechterer Wert eines Paares kommt raus" genutzt. Den verwende ich heute noch, wenn einer meiner Spieler nicht weiss, was er als nächstes spielen soll. Dann werden die Werte interpretiert und eine passende Klasse gesucht. Das ist aber eher selten. Die witzigsten Charaktere sind aber nach dem zweiten Modus entstanden. Z.B. ein Magister mit Zaubertalent 29! Oder ein Derwisch mit Stärke 92, Geschicklichkeit 92! Das hat dann immer für besonderen Spielspaß gesorgt. Wo ich definitiv von der Regel abweiche, ist der 1W6 für die Ermittlung der LP. Da hängt so viel davon ab, dass ich meinen Spielern auch hier den besseren von zwei Versuchen erlaube. Ich habe nämlich die Erfahrung gemacht, dass Charaktere, die LP-mäßig schwach auf der Brust sind, extrem vorsichtig von meinen Spielern geführt werden. Und damit sie mir nicht permanent das Abenteuer ausbremsen, dürfen sie hier ein zweites Mal würfeln.
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Reisen
Darum bin ich ein Befürworter von Begegnungstabellen in Kaufabenteuern. Diese sollten unbedingt Prozentangaben oder Würfelwerte enthalten, damit man sich Gedanken machen kann, wie wahrscheinlich eine Begegnung der besonderen Art ist. Außerdem haben sie noch einen weiteren Vorteil: Die Tabellenhasser können sie ignorieren oder einfach nur die Prozentwerte weglassen. Umgekehrt (keine Tabelle, alles selber ausdenken) wird es schwerer für den tabellenliebenden SL. Die fast aggressive Abneigung mancher gegen solche Begegnungstabellen kann ich überhaupt nicht verstehen, da jeder SL für sich entscheidet, ob er sie nutzen möchte oder nicht. Das mag vielleicht auch an meiner eigenen Situation liegen. Ich bin selbstständig tätig. Mein Arbeitstag hat also 10 bis 13 Stunden und danach bin ich erstmal fertig. Ergo bin ich über jede Hilfestellung froh, die mir ein Kaufabenteuer gibt. Ich habe weder Zeit noch Muße, mich mit einer Detailrecherche, welche Ungeheuer/Räuber/etc. mit welcher Wahrscheinlichkeit zu welcher Zeit in welchem Reiseabschnitt auftreten könnten, aufzuhalten, wenn ich ein Abenteuer vorbereite. Zufallsbegegnungen sind zufällig und nicht für den Fortgang des Abenteuers relevant. Sie sind aber das Salz in der Suppe und machen den Unterschied aus zwischen einem Nachmittagsspaziergang und einer Expedition ans andere Ende der Welt.
- Lustige Begebenheiten 2
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Rauchkämpfer - Vergleich mit Staubkämpfer
Ok. Bei der Wundertat ist das ein nicht zu verachtender Vorteil, dass auf Feuer und Kräuter verzichtet werden kann. Aber die 30kg Dreck, welche für die Staubkämpfer benötigt werden, sind in der freien Natur im Normalfall vorhanden. Da gibt es genügend Erdboden... Somit ist für alle Nicht-Wunderwirker der Staubkämpfer der deutlich attraktivere Zauber zu gleichen Kosten. Mir geht es um das Verständnis bzw. um einen plausiblen Grund, warum der Rauchkämpfer doch interessant sein könnte. IMHO glaube ich nicht, dass jemand, der einen der beiden Sprüche beherrscht, auch noch den anderen lernt, solange andere attraktive Sprüche sein Potenzial sinnvoll erweitern können.
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Rauchkämpfer - Vergleich mit Staubkämpfer
Der Zauber Rauchkämpfer (MdS) gibt mir einiges zum Grübeln. Es geht mir hierbei nicht um "stylische" Gründe, diesen Zauber zu wählen, weil er z.B. gut zu einem besonderen Charakter passt. Vielmehr frage ich mich nach der Effektivität. 1. Der Zauber benötigt ein Feuer (Lagerfeuer etc. Nur Kerze oder Fackel genügt nicht!). Das schließt jegliche schnelle Anwendung aus. Man kann ja ein Feuer herstellen (Zauberöl auf Boden und Fackel dran halten; Fackel mit Feuermeisterschaft zu großem Feuer erweitern). Aber das kostet Zeit und ist nicht immer praktisch (z.B. in geschlossenen Räumen oder in einem trockenen Wald oder Feld). Selbst eine intelligente Nutzung (z.B. Abgeschlossener Wachraum, Sehen von Verborgenem + Rauchämpfer) ist so gut wie ausgeschlossen, da besondere Kräuter in die Feuerstelle eingebracht und dort verbrannt werden müssen. 2. Die Rauchkämpfer machen nur (geringen) AP-Schaden. Sie müssen, um eine ernsthafte Gefahr für den Angegriffenen zu werden, ihn in ein Handgemenge verwickeln und ihn dann langsam ersticken. Das mit dem Ersticken ist wohl als Witz gedacht, da jeder die Luft anhalten bzw. Tauchen kann. Daraus schließe ich: Der Zauber ist selten einzusetzen (1.) und kaum effektiv (2.). Verbunden mit den recht hohen Kosten ist dieser Zauber in meinen Augen so nicht zu gebrauchen. Da kann man für die gleichen Kosten auch die Staubkämpfer lernen. (Nur Derwisch hat den Rauchkämpfer als Grundzauber...) Die einzig effektive Einsatzmöglichkeit sehe ich in der Folter oder Hinrichtung. Aber das würde mein Derwisch nicht tun... Wie seht Ihr diesen Zauber? Hat den schon einer Eurer Charaktere gelernt und/oder eingesetzt?
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Rechtschreibung, Lesbarkeit, Verständlichkeit von Beiträgen
Mein Senf: Im Forum geht es um Kommunikation. Also um Informationen, die vom Sender zum Empfänger geschickt werden. Bei jeglicher Art von Kommunikation gibt es mehrere Arten von Informationen. Auf der einen Seite die reinen Fakten. Aber darunter schwingt noch viel mehr mit. Die Kommunikation - so wie ich sie im Forum betreiben möchte - sollte in gegenseitiger Achtung geschehen. Eine grundlegende Höflichkeit ist auch von Vorteil. Man bedankt sich für begehrte Informationen und lässt Schimpfwörter etc. weg. So sollte es sein. Wenn ich auf Rechtschreibung, Interpunktion, Grammatik, Groß- bzw. Kleinschreibung und andere Konventionen des Schriftgebrauches verzichte, so ist dies eine überaus egoistische Grundhaltung. Natürlich kann ich dann viel schneller und ohne großes Überlegen meine Beiträge absetzen. Aber die Leserbarkeit meiner Texte leidet teilweise sehr. Mit anderen Worten: mit meinem Verzicht auf gute Rechtschreibung, Interpunktion, Grammatik etc. mache ich mir mein Leben leichter und das Leben meiner Leser schwerer! Fazit: Wer sich nicht an Konventionen und Normen hält, beleidigt andere durch seine Unhöflichkeit! Dann ist es das gute Recht eines jeden Betroffenen, den egoistischen Absender auf sein Fehlverhalten hinzuweisen.
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Ungeheuer rufen
Hm. Muss ein Zombie oder ein Skelett extra darauf hingewiesen / befohlen werden, dass er erst mal die Türe aufmachen muss, bevor er durchgeht? Ist ja schon fast eine Grundsatzfrage...
- Lustige Begebenheiten 2
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Ungeheuer rufen
Dann stell ich mir das so vor: Der Zauberer zaubert vor einer düsteren Ruine, in der er - zu Recht - Ungeheuer vermutet. Er zaubert Ungeheuer rufen. Nun eilt das ihm nächstgelegene geeignete Ungeheuer zu ihm, bis es ihn erreicht. Nach Solwacs Interpretation kann es also passieren, dass durchaus ein geeignetes Ungeheuer in Reichweite ist, es aber durch widrige Umstände (wie z.B. eine geschlossene Türe) daran gehindert wird, den Zauberer zu erreichen. Was passiert, wenn zwischen dem Ungeheuer und dem Zauberer eine Falle ist (z.B. die klassische Fallgrube nur wenige Meter nach dem Dungeoneingang). Fällt dann das Ungeheuer unweigerlich in die Falle, weil es auf nichts anderes achtet, als zum Zauberer zu gelangen? Oder hat es noch eine "Restintelligenz", die es dazu befähigt, Türen zu öffnen, Fallen auszuweichen etc.?
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Reisen
Hallo Markus, herzlichen Dank für Deine guten Tipps. Soweit ich weiss, gehört das zum Seemeister-Zyklus und darum werde ich es nicht einsetzen. (Ich mag diese Hyper-Kampagne nicht.) Jo. Danke für den Tipp. Ist eingeplant.
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Wo findet ihr neue Midgard-Produkte?
Über das Internet informiere ich mich. Sowohl was Midgard betrifft, wie auch über gute Fantasy-Bücher. Aber wenn ich dann zum Kauf schreite, gehe ich in Hermke's Romanboutique. Die Leute kenn ich seit über zehn Jahre. Die sind super-nett und kompetent. Ich käme mir richtig schäbig vor, wenn so ein klasse Laden vor die Hunde ginge, nur weil ich meine Bestellungen über Internet abhandle. (Und das als ehemaliger Informatiker... )
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Erfahrung / Lernen und Zeit
Klingt ganz vernünftig. Muss ich mal überlegen, ob ich das nicht auch für unsere Gruppe einführe.
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Vampir
Ein Vampir kann sich ja verwandeln. Unter anderem auch in einen rötlichen Nebel. Da wir oben nachgewiesen haben, dass ein Vampir seinen Blutkreislauf zur Existenz benötigt, stellt sich mir die Frage, wie lange der Vampir als Nebel existieren kann, bevor er sich wieder zurückverwandeln muss. (Bekanntlicherweise haben Nebel nun mal keinen Blutkreislauf...) Welche Eigenschaften hat nun dieser Nebel: 1. Wie lange kann sich ein Vampir in Nebelform halten? 2. Wie nimmt der Nebel seine Umwelt wahr? (Sehen und Hören wird mangels Organen schwierig.) 3. Mit welcher Geschwindigkeit (Bewegunsweite) bewegt sich der Nebel? 4. Kann der Nebel fliegen? Oder sinkt er wie Todeshauch einfach zu Boden? 5. Wie wirkt eine starke Luftbewegung (Windstoß, Sturmwind, Sandsturm etc.) auf den Nebel? 6. Kann der Nebel angegriffen werden? Nur mit magischen Waffen? 7. Kann der Nebel abgesaugt werden z.B. mit Blasebalg und dann auf diverse "Einmachgläser" abgefüllt werden? Sprich: Ist der Nebel unteilbar? Eine Menge Fragen, ich weiß. Ich hoffe, Ihr findet sie auch spannend. Da ergeben sich je nach Lösung interessante Handlungsalternativen für Vampirjäger...
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Blutender Pfeil
IMHO finde ich den Zauber recht schick für NSCs. Damit kriegt man etwas Abwechslung ins Spiel, wenn die SCs nicht jeden Zauber kennen. Allerdings halte ich ihn in der vorliegenden Version für nicht interessant genug. Wenn, dann muss die Wunde schon 1W6 Stunden weiterbluten, um den SCs mal richtig Druck zu machen... Für SCs werde ich in meiner Runde den Zauber nicht freigeben. Wer als Schütze etwas auf sich hält, wird über kurz oder lang Scharfschießen lernen. Damit ist er wesentlich tödlicher als mit diesem Zauber. (Bogen+10, Scharfschießen+9, Zielen+4: da kann man nur noch kritisch patzen, um keinen Treffer ins Herz zu setzen...) So braucht keiner, der kein reiner Anfänger-Schütze ist, diesen Zauber. Er ist schlichtweg überflüssig.
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Kraft spenden
Wie Rabeneschen bin auch ich der Ansicht, dass die bisherigen Heilzauber ausreichend sind. Jegliche zusätzlichen Zauber würden das bisherige Heilkonstrukt aushöhlen und gegebenenfalls sogar ad absurdum führen. Wir haben auch schon über einen Zauber Wunden verschieben nachgedacht. Damit sollte eine Wunde von einem Körperteil auf ein anderes verschoben werden können. Besonders praktisch bei permanenten Augenverletzungen, Halstreffern etc. die man auf ungefährlichere Stellen wie den Oberschenkel verschieben könnte. Aber das würde die Allheilung wesentlich schwächen. Darum haben wir es sein gelassen. IMHO sollte man sich sehr gut überlegen, ob man gerade bei dem sehr sensiblen Bereich der Wundbehandlung das bestehende System aus dem Gleichgewicht bringt. Als Beispiel möchte ich den waelischen Runenschneider anführen, der keine Zeitbeschränkung zwischen den Heilungen hat. Der kann eine Wundrune nach der Anderen schnitzen und das Ganze JEDEN Tag (anstatt nur alle DREI Tage)! Stimmt. Außerdem kann es das Gruppenspiel voranbringen. So erzeugten in meiner alten Gruppe unser Priester (Heilen von Wunden) zusammen mit meinem Magister (Alchimie) die Heiltränke. Das gab dem Ganzen dann das Gefühl eines eingespielten Teams.
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Ungeheuer rufen
Wie spielt Ihr eigentlich diesen Spruch aus? Hastet und rennt das Ungeheuer bis zu 2 km weit, um zum Zentrum des Zaubers zu gelangen oder erscheint es wie ein beschworener Dämon vor dem Zauberer? Mir erscheinen beide Varianten als möglich. Im Übrigen teile ich die Ansicht der Meisten hier nicht. IMHO ist dieser Spruch sehr nützlich. Wenn man weiß, dass man in einen Dungeon, eine Ruine, ein Grabmal etc. eindringen will, so kann man sich draußen postieren (das Schlachtfeld wählen und vorbereiten) und dann ein Ungeheuer nach dem anderen rufen. Das macht man so lange, bis kein Ungeheuer mehr kommt. EIN Zombie oder EIN Skelett ist ein leichter Gegner für eine ganze Abenteurer-Gruppe. So spart man sich einen späteren, weit gefährlichen Kampf gegen 20 von den Biestern... Damit kann die Gruppe also bestimmen, wann und wo sie gegen ein Ungeheuer kämpft. Das macht die Gruppe extrem effektiv!
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Druidenpläne
Stimmt. Es ist vollkommen überzogen, unausgewogen etc. So werde ich das auf keinen Fall leiten. Aber: Ich habe mir beim Durchlesen ein paar sehr nette Ideen für unsere Myrkgard-Kampagne geholt. (Harr, harr!)
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Kritische Treffer/Fehler - Best of
Midgard 1880: Zwei SCs finden im Belgisch-Kongo eine Grabanlage (o.ä.). Die erste Falle lösen sie auch sofort aus und stehen nun in einem hermetisch abgeschlossenen Raum, durch den diverse Speere zischen. (Die Zahlen stellen lediglich die Würfelergebnisse dar). Speerangriff: 20! SC1 wehrt ab: 20! Speerangriff: 20! SC2 wehrt ab: 20! Speerangriff: normal erfoglreich, SC1 wehrt ab: 20! Speerangriff: 1! Danach war die Speerfalle leergeschossen...
- Lustige Begebenheiten 2
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Das Büchlein der guten Speisen
Interessante, nette Idee. Irgendwas fehlt mir aber noch. So wie es jetzt beschrieben ist, wird das Buch vielleicht ein oder zweimal während eines Abenteurerlebens Verwendung finden. Und dazu ist es doch zu schade. Hast Du das Buch in Deiner Runde eingesetzt? Wie war das Echo?
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Zaubermaterialien - gibt es Mengenbeschränkungen?
Von einer Mengenbegrenzung bei Zaubermaterialien habe ich noch nichts gehört. Einzig die Runenstäbe eines Thaumaturgen sind in Anzahl und Grad begrenzt. Bei Zaubermaterial an sich sind Gewicht und Volumen die entsprechenden Maße. Überlege Dir einfach, wie groß und schwer die Materialien sind. Dann setze es in Relation zur Kapazität Deines Charakters (Hosentasche, Rucksack, Packsack, Pferdewagen, Lagerhaus). Hier sollte der gesunde Menschenverstand ausreichen, anstatt Regeln zu bemühen.
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Reisen
Ok. Ich sehe schon, ich war nicht präzise genug. Natürlich habe ich für meine Gruppe entsprechend der Reiseroute Abenteuer rausgesucht bzw. selbst geschrieben. So war es in Alba zuletzt die Straße der Einhörner. So ging es weiter bis in die Küstenstaaten, wo sie nach dem Todeslicht nun die Maskerade des Todes spielen. Die Kampagne läuft seit ca. 2 Jahren und wird wohl noch 2 weitere Jahre gespielt werden. (Nach Rawindra geht es die gleiche Strecke wieder zurück - allerdings in Myrkgard...) Bisher hat es ganz gut geklappt. Aber was wäre ich für ein Spielleiter, wenn ich nicht immer besser werden wollte... Eine lose Abfolge von Abenteuern an diversen Schauplätzen habe ich schon vorgegeben. Mir geht es um die Verknüpfung der einzelnen Schauplätze. Vielleicht existiert ja ein schönes Reiseabenteuer, bei dem viele Forumianer sagen: "Jo. Bestes Reiseabenteuer von Welt!" Das möchte ich mir gerne mal analysieren, damit ich meinen Spielern entsprechende Elemente und spannende Abende bieten kann. Diese Analyse verknüpft mit Eurem geballten Wissen und Erfahrung wird mir sicher weiterhelfen. (Und vielleicht schreibe ich ein eigenes Reise-Abenteuer, welches ich dann hier zur Verfügung stellen kann... Hab da schon so ein paar Ideen.)
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Reisen
Jeder von uns Spielleitern kennt die Situation: Die Abenteurer sollen von A nach B kommen. Bei einer kurzen Sequenz (Tagesmarsch) kann man das gerne entsprechend kürzen. Aber bei langen Reisen (meine aktuelle Gruppe: Alba -> Chryseia -> Valian -> Küstenstaaten -> Rawindra) muss ein bisschen mehr Substanz her, um a) die Spannung zu erhalten, b) die Landschaft erlebbar darzustellen, c) die Kulturen erlebbar darzustellen und d) Gefahren und andere Erlebnisse zu präsentieren. Wie handhabt Ihr das? 1) Welche guten Reiseabenteuer kennt Ihr und warum findet Ihr gerade diese gut? 2) Welche Elemente verwendet Ihr zu welchem Zweck bei Reisen?
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Wieviele Spieler dürfen fehlen
Nein, leider nicht. Die zwei SC aus meiner Gruppe sind ein Halblings-Heiler (Grad 6) und ein Magier (Grad 2). Es fehlen ein Kundschafter (Grad 7) und ein Schattenweber (Grad 6). [spoiler=Maskerade des Todes]Der Endkampf geht gegen einen Vampir (Grad 10), der auch noch zaubern kann, weil er vor seiner Vampirwerdung Hexer war. Du siehst: Würde ich den Endkampf anpassen, wäre er unglaubwürdig, in dem Fall, dass die Teilgruppe überlebt...
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Wieviele Spieler dürfen fehlen
Kommt ganz drauf an. Wenn das Abenteuer noch nicht so weit fortgeschritten ist oder eine generell niedrige Gefahrenstufe aufweist, dann können von meiner Vierergruppe auch mal Zwei fehlen. Aber so wie vorgestern, als auch nur die Hälfte anwesend war und ein etwaiger Endkampf ansteht, geht es gar nicht. Da lasse ich es lieber ausfallen, als die eine Hälfte der Gruppe niederzumetzeln, nur weil die andere Hälfte gerade mal keine Zeit hat...