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Serdo

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  1. Halbling: Still! Ich rieche rotkandierte Äpfel!
  2. Oho! Dann wird der Staubkämpfer natürlich besonders interessant.
  3. a) kann man so nicht sagen. Bewaffnung hängt vom Charakterkonzept ab. Bsp1: Söldner aus Alba: Vollrüstung, großes Schild, Morgenstern (Ich liebe es, den Gegner mit dem Schild umzustumpen und dann von oben mit einem gezielten Hieb den Gar aus zu machen.) Bsp2: Magister aus den Küstenstaaten: Rapier, Parrierdolch, tevarrisches Fechten. (Sehr stylisch! Generell 3 Angriffe in der ersten Runde, wenn man den Gegner überrascht.) Bsp3: Botenläufer aus Buluga: kleiner Schild, Wurfspeer. (Im Sturmangriff den Wurfspeer schleudern und dann beim Aufprallen auf den Gegner mit einem weiteren Speer zustechen.) Generell finde ich die Option des beid- oder zweihändigen Kampfes sehr nett, wegen der damit verbundenen hohen Offensivkraft. Die Einschränkungen bei der Abwehr sind mir aber zu hoch. Da ich an meinen Charakteren hänge, verzichte ich ungern auf eine hohe Defensivkraft. Deswegen haben alle Charaktere bisher auch eine Verteidigungswaffe dabei. b) einen Magier mit Magierstab. Seine besten Verteidigungswaffen sind der Nordlandbarbar und der Kriegspriester, die vor ihm stehen, während der Dieb ihm den Rücken frei hält...
  4. So, nun habe ich das Abenteuer geleitet und meine Spieler haben gelitten. Alles in Allem war es "ganz nett". Die toten Frauen waren recht drastisch. Der Magier der Truppe recherchierte in der Bibliothek des Convendo nach Vampiren (den Verdacht hatten sie schon früh). Dabei muss er sich wohl ein bisserl vergriffen haben (kritischer Patzer). Er war der festen Meinung, dass man einen Vampir dadurch vernichten kann, dass man seine Seele findet und freilässt, indem man sein Seelengefäß (meist große Edelsteine) zerstört. Thomasino hatte in seiner prunkvollen Art auch ein Schmuckstück (Kette mit silberner Fledermaus, deren Körper von einem taubeneigroßen Rubin gebildet wurde) am Abend seines Balles angelegt. Weit später holte der Heiler es sich (Heranholen) und zerschmetterte vor den ungläubigen Augen des Schattenwebers (dem ein spontaner EW:Schätzen gelang. Wert ca. 1.000 - 10.0000 GS) den Rubin mit seinem Thaumagral. Die Gruppe wäre im Showdown beinahe drauf gegangen. Sie hatten sich für den Maskenball nicht ausgerüstet, weil sie der Ansicht waren, dass das ja "nur" ein Ball ist und man hingeht, um weitere Informationen zu erlangen. Dass es dabei heiss werden könnte, kam ihnen nicht in den Sinn. Zum Glück hatte ich dem gruppenbegleitenden NSC entsprechend ausgerüstet. Der Vampir (Version von Harry B.) an sich war nahezu tödlich und hätte die Gruppe um ein Haar ausgelöscht. Besonders effektiv zeigte sich der Zauber Rauchwolke, der die Gruppe ausschaltete. Thomasino zog sich erst mal zurück, um mehr über die Gruppe zu erfahren. Als Ratte belegte er jeden von ihnen mit dem Bösen Blick (für den Fall, dass sie wider Erwarten fliehen können). Auch das Verdorren zeigte richtig böse Erfolg. Mit Steinwänden schloss er die Gruppe ein. Und mit dem Dämonenfeuer hätte er ihnen beinahe den Rest gegeben. Die Gruppe hat nur überlebt, weil der Schattenweber noch eine magische Schleuderkugel (Tauschgeschäft mit einem Dämonenfürsten gegen seine Seele... andere Geschichte...) hatte, die den Vampir mit einigen optischen Special-Effekts (Blitzsphäre) gebraten hat. Ohne diese wäre die Gruppe recht tot gewesen. Weil die Helden sich zu viel Zeit gelassen hatten, untersuchten der Halblingheiler die wie tot im Sarg liegende Magdalena. Er schob ihre Lippen hoch, um zu sehen, ob sie spitze Eckzähne hat. Ja, sie hatte. Und hat auch gleich herzhaft zugebissen. Es gab ein ziemliches Gerangel, bei dem Magdalena dem Halbling das Stilett in die Kehle (mit einem kritischen Erfolg) gerammt hätte, wäre da nicht sein letzter SG gewesen. Der Kundschafter rammte ihr seinen magischen Säbel durch die Brust und sie löste sich in rosa Nebel auf. Nach kurzer Zeit kam sie zurück in den Sarg und manifestierte sich dort wieder, um zu regenerieren. Dies Problem löste man elegant mit einer Flasche Zauberöl und einer Kerze. Mein Fazit: Eigentlich ein schönes Abenteuer, wenn auch sehr geradlinig. Also genau das richtige für meine Gruppe, die sich in ihrem fortgerückten Alter ein bisserl schwer tut, um die Ecken zu denken. Der Vampir Thomasino ist eigentlich, wenn man ihn intelligent und konsequent spielt, absolut tödlich. Da hilft nur gute Vorbereitung der Gruppe mit Verstand. Ansonsten kann der Spielleiter da ganz schnell die komplette Gruppe ausradieren. Mein Spieler schreiben ja fleissig Tagebuch. Wer sich für eine ausführliche Darstellung des Abenteuers aus Spielersicht interessiert, möge mich kontaktieren. Die Tagebucheinträge finden sich in unserem Unterforum Mittwochgard, für das ich Interessierte allerdings erst freischalten muss.
  5. Je nach Gruppe unterschiedlich. Der Normalfall ist "9*würfeln, schlechteste 3 streichen, verteilen", weil die meisten schon wissen, welche Charakterklasse sie spielen wollen. Früher haben wir immer den Modus "6*2 Würfeln, schlechterer Wert eines Paares kommt raus" genutzt. Den verwende ich heute noch, wenn einer meiner Spieler nicht weiss, was er als nächstes spielen soll. Dann werden die Werte interpretiert und eine passende Klasse gesucht. Das ist aber eher selten. Die witzigsten Charaktere sind aber nach dem zweiten Modus entstanden. Z.B. ein Magister mit Zaubertalent 29! Oder ein Derwisch mit Stärke 92, Geschicklichkeit 92! Das hat dann immer für besonderen Spielspaß gesorgt. Wo ich definitiv von der Regel abweiche, ist der 1W6 für die Ermittlung der LP. Da hängt so viel davon ab, dass ich meinen Spielern auch hier den besseren von zwei Versuchen erlaube. Ich habe nämlich die Erfahrung gemacht, dass Charaktere, die LP-mäßig schwach auf der Brust sind, extrem vorsichtig von meinen Spielern geführt werden. Und damit sie mir nicht permanent das Abenteuer ausbremsen, dürfen sie hier ein zweites Mal würfeln.
  6. Serdo

    Reisen

    Darum bin ich ein Befürworter von Begegnungstabellen in Kaufabenteuern. Diese sollten unbedingt Prozentangaben oder Würfelwerte enthalten, damit man sich Gedanken machen kann, wie wahrscheinlich eine Begegnung der besonderen Art ist. Außerdem haben sie noch einen weiteren Vorteil: Die Tabellenhasser können sie ignorieren oder einfach nur die Prozentwerte weglassen. Umgekehrt (keine Tabelle, alles selber ausdenken) wird es schwerer für den tabellenliebenden SL. Die fast aggressive Abneigung mancher gegen solche Begegnungstabellen kann ich überhaupt nicht verstehen, da jeder SL für sich entscheidet, ob er sie nutzen möchte oder nicht. Das mag vielleicht auch an meiner eigenen Situation liegen. Ich bin selbstständig tätig. Mein Arbeitstag hat also 10 bis 13 Stunden und danach bin ich erstmal fertig. Ergo bin ich über jede Hilfestellung froh, die mir ein Kaufabenteuer gibt. Ich habe weder Zeit noch Muße, mich mit einer Detailrecherche, welche Ungeheuer/Räuber/etc. mit welcher Wahrscheinlichkeit zu welcher Zeit in welchem Reiseabschnitt auftreten könnten, aufzuhalten, wenn ich ein Abenteuer vorbereite. Zufallsbegegnungen sind zufällig und nicht für den Fortgang des Abenteuers relevant. Sie sind aber das Salz in der Suppe und machen den Unterschied aus zwischen einem Nachmittagsspaziergang und einer Expedition ans andere Ende der Welt.
  7. Kalauer des Tages: Die Gruppe kommt in einem hochmagischen Dungeon in einen seeehr langen Gang. SC: "Auf nach Indien!" alle + SL: SC: "Naja, ans Ende des Ganges..." (zumindest einer fand es komisch...)
  8. Ok. Bei der Wundertat ist das ein nicht zu verachtender Vorteil, dass auf Feuer und Kräuter verzichtet werden kann. Aber die 30kg Dreck, welche für die Staubkämpfer benötigt werden, sind in der freien Natur im Normalfall vorhanden. Da gibt es genügend Erdboden... Somit ist für alle Nicht-Wunderwirker der Staubkämpfer der deutlich attraktivere Zauber zu gleichen Kosten. Mir geht es um das Verständnis bzw. um einen plausiblen Grund, warum der Rauchkämpfer doch interessant sein könnte. IMHO glaube ich nicht, dass jemand, der einen der beiden Sprüche beherrscht, auch noch den anderen lernt, solange andere attraktive Sprüche sein Potenzial sinnvoll erweitern können.
  9. Der Zauber Rauchkämpfer (MdS) gibt mir einiges zum Grübeln. Es geht mir hierbei nicht um "stylische" Gründe, diesen Zauber zu wählen, weil er z.B. gut zu einem besonderen Charakter passt. Vielmehr frage ich mich nach der Effektivität. 1. Der Zauber benötigt ein Feuer (Lagerfeuer etc. Nur Kerze oder Fackel genügt nicht!). Das schließt jegliche schnelle Anwendung aus. Man kann ja ein Feuer herstellen (Zauberöl auf Boden und Fackel dran halten; Fackel mit Feuermeisterschaft zu großem Feuer erweitern). Aber das kostet Zeit und ist nicht immer praktisch (z.B. in geschlossenen Räumen oder in einem trockenen Wald oder Feld). Selbst eine intelligente Nutzung (z.B. Abgeschlossener Wachraum, Sehen von Verborgenem + Rauchämpfer) ist so gut wie ausgeschlossen, da besondere Kräuter in die Feuerstelle eingebracht und dort verbrannt werden müssen. 2. Die Rauchkämpfer machen nur (geringen) AP-Schaden. Sie müssen, um eine ernsthafte Gefahr für den Angegriffenen zu werden, ihn in ein Handgemenge verwickeln und ihn dann langsam ersticken. Das mit dem Ersticken ist wohl als Witz gedacht, da jeder die Luft anhalten bzw. Tauchen kann. Daraus schließe ich: Der Zauber ist selten einzusetzen (1.) und kaum effektiv (2.). Verbunden mit den recht hohen Kosten ist dieser Zauber in meinen Augen so nicht zu gebrauchen. Da kann man für die gleichen Kosten auch die Staubkämpfer lernen. (Nur Derwisch hat den Rauchkämpfer als Grundzauber...) Die einzig effektive Einsatzmöglichkeit sehe ich in der Folter oder Hinrichtung. Aber das würde mein Derwisch nicht tun... Wie seht Ihr diesen Zauber? Hat den schon einer Eurer Charaktere gelernt und/oder eingesetzt?
  10. Mein Senf: Im Forum geht es um Kommunikation. Also um Informationen, die vom Sender zum Empfänger geschickt werden. Bei jeglicher Art von Kommunikation gibt es mehrere Arten von Informationen. Auf der einen Seite die reinen Fakten. Aber darunter schwingt noch viel mehr mit. Die Kommunikation - so wie ich sie im Forum betreiben möchte - sollte in gegenseitiger Achtung geschehen. Eine grundlegende Höflichkeit ist auch von Vorteil. Man bedankt sich für begehrte Informationen und lässt Schimpfwörter etc. weg. So sollte es sein. Wenn ich auf Rechtschreibung, Interpunktion, Grammatik, Groß- bzw. Kleinschreibung und andere Konventionen des Schriftgebrauches verzichte, so ist dies eine überaus egoistische Grundhaltung. Natürlich kann ich dann viel schneller und ohne großes Überlegen meine Beiträge absetzen. Aber die Leserbarkeit meiner Texte leidet teilweise sehr. Mit anderen Worten: mit meinem Verzicht auf gute Rechtschreibung, Interpunktion, Grammatik etc. mache ich mir mein Leben leichter und das Leben meiner Leser schwerer! Fazit: Wer sich nicht an Konventionen und Normen hält, beleidigt andere durch seine Unhöflichkeit! Dann ist es das gute Recht eines jeden Betroffenen, den egoistischen Absender auf sein Fehlverhalten hinzuweisen.
  11. Hm. Muss ein Zombie oder ein Skelett extra darauf hingewiesen / befohlen werden, dass er erst mal die Türe aufmachen muss, bevor er durchgeht? Ist ja schon fast eine Grundsatzfrage...
  12. Magier (Grad 2): "Ihr müsst doch wissen, wie man einen Vampir bekämpft." Halbling-Heiler (Grad 6) (im Brustton der Überzeugung): "Mit Glück!" Magier: "Ich schätze, Glück ist keine verlässliche Vorgehensweise..."
  13. Dann stell ich mir das so vor: Der Zauberer zaubert vor einer düsteren Ruine, in der er - zu Recht - Ungeheuer vermutet. Er zaubert Ungeheuer rufen. Nun eilt das ihm nächstgelegene geeignete Ungeheuer zu ihm, bis es ihn erreicht. Nach Solwacs Interpretation kann es also passieren, dass durchaus ein geeignetes Ungeheuer in Reichweite ist, es aber durch widrige Umstände (wie z.B. eine geschlossene Türe) daran gehindert wird, den Zauberer zu erreichen. Was passiert, wenn zwischen dem Ungeheuer und dem Zauberer eine Falle ist (z.B. die klassische Fallgrube nur wenige Meter nach dem Dungeoneingang). Fällt dann das Ungeheuer unweigerlich in die Falle, weil es auf nichts anderes achtet, als zum Zauberer zu gelangen? Oder hat es noch eine "Restintelligenz", die es dazu befähigt, Türen zu öffnen, Fallen auszuweichen etc.?
  14. Serdo

    Reisen

    Hallo Markus, herzlichen Dank für Deine guten Tipps. Soweit ich weiss, gehört das zum Seemeister-Zyklus und darum werde ich es nicht einsetzen. (Ich mag diese Hyper-Kampagne nicht.) Jo. Danke für den Tipp. Ist eingeplant.
  15. Über das Internet informiere ich mich. Sowohl was Midgard betrifft, wie auch über gute Fantasy-Bücher. Aber wenn ich dann zum Kauf schreite, gehe ich in Hermke's Romanboutique. Die Leute kenn ich seit über zehn Jahre. Die sind super-nett und kompetent. Ich käme mir richtig schäbig vor, wenn so ein klasse Laden vor die Hunde ginge, nur weil ich meine Bestellungen über Internet abhandle. (Und das als ehemaliger Informatiker... )
  16. Klingt ganz vernünftig. Muss ich mal überlegen, ob ich das nicht auch für unsere Gruppe einführe.
  17. Ein Vampir kann sich ja verwandeln. Unter anderem auch in einen rötlichen Nebel. Da wir oben nachgewiesen haben, dass ein Vampir seinen Blutkreislauf zur Existenz benötigt, stellt sich mir die Frage, wie lange der Vampir als Nebel existieren kann, bevor er sich wieder zurückverwandeln muss. (Bekanntlicherweise haben Nebel nun mal keinen Blutkreislauf...) Welche Eigenschaften hat nun dieser Nebel: 1. Wie lange kann sich ein Vampir in Nebelform halten? 2. Wie nimmt der Nebel seine Umwelt wahr? (Sehen und Hören wird mangels Organen schwierig.) 3. Mit welcher Geschwindigkeit (Bewegunsweite) bewegt sich der Nebel? 4. Kann der Nebel fliegen? Oder sinkt er wie Todeshauch einfach zu Boden? 5. Wie wirkt eine starke Luftbewegung (Windstoß, Sturmwind, Sandsturm etc.) auf den Nebel? 6. Kann der Nebel angegriffen werden? Nur mit magischen Waffen? 7. Kann der Nebel abgesaugt werden z.B. mit Blasebalg und dann auf diverse "Einmachgläser" abgefüllt werden? Sprich: Ist der Nebel unteilbar? Eine Menge Fragen, ich weiß. Ich hoffe, Ihr findet sie auch spannend. Da ergeben sich je nach Lösung interessante Handlungsalternativen für Vampirjäger...
  18. IMHO finde ich den Zauber recht schick für NSCs. Damit kriegt man etwas Abwechslung ins Spiel, wenn die SCs nicht jeden Zauber kennen. Allerdings halte ich ihn in der vorliegenden Version für nicht interessant genug. Wenn, dann muss die Wunde schon 1W6 Stunden weiterbluten, um den SCs mal richtig Druck zu machen... Für SCs werde ich in meiner Runde den Zauber nicht freigeben. Wer als Schütze etwas auf sich hält, wird über kurz oder lang Scharfschießen lernen. Damit ist er wesentlich tödlicher als mit diesem Zauber. (Bogen+10, Scharfschießen+9, Zielen+4: da kann man nur noch kritisch patzen, um keinen Treffer ins Herz zu setzen...) So braucht keiner, der kein reiner Anfänger-Schütze ist, diesen Zauber. Er ist schlichtweg überflüssig.
  19. Wie Rabeneschen bin auch ich der Ansicht, dass die bisherigen Heilzauber ausreichend sind. Jegliche zusätzlichen Zauber würden das bisherige Heilkonstrukt aushöhlen und gegebenenfalls sogar ad absurdum führen. Wir haben auch schon über einen Zauber Wunden verschieben nachgedacht. Damit sollte eine Wunde von einem Körperteil auf ein anderes verschoben werden können. Besonders praktisch bei permanenten Augenverletzungen, Halstreffern etc. die man auf ungefährlichere Stellen wie den Oberschenkel verschieben könnte. Aber das würde die Allheilung wesentlich schwächen. Darum haben wir es sein gelassen. IMHO sollte man sich sehr gut überlegen, ob man gerade bei dem sehr sensiblen Bereich der Wundbehandlung das bestehende System aus dem Gleichgewicht bringt. Als Beispiel möchte ich den waelischen Runenschneider anführen, der keine Zeitbeschränkung zwischen den Heilungen hat. Der kann eine Wundrune nach der Anderen schnitzen und das Ganze JEDEN Tag (anstatt nur alle DREI Tage)! Stimmt. Außerdem kann es das Gruppenspiel voranbringen. So erzeugten in meiner alten Gruppe unser Priester (Heilen von Wunden) zusammen mit meinem Magister (Alchimie) die Heiltränke. Das gab dem Ganzen dann das Gefühl eines eingespielten Teams.
  20. Wie spielt Ihr eigentlich diesen Spruch aus? Hastet und rennt das Ungeheuer bis zu 2 km weit, um zum Zentrum des Zaubers zu gelangen oder erscheint es wie ein beschworener Dämon vor dem Zauberer? Mir erscheinen beide Varianten als möglich. Im Übrigen teile ich die Ansicht der Meisten hier nicht. IMHO ist dieser Spruch sehr nützlich. Wenn man weiß, dass man in einen Dungeon, eine Ruine, ein Grabmal etc. eindringen will, so kann man sich draußen postieren (das Schlachtfeld wählen und vorbereiten) und dann ein Ungeheuer nach dem anderen rufen. Das macht man so lange, bis kein Ungeheuer mehr kommt. EIN Zombie oder EIN Skelett ist ein leichter Gegner für eine ganze Abenteurer-Gruppe. So spart man sich einen späteren, weit gefährlichen Kampf gegen 20 von den Biestern... Damit kann die Gruppe also bestimmen, wann und wo sie gegen ein Ungeheuer kämpft. Das macht die Gruppe extrem effektiv!
  21. Stimmt. Es ist vollkommen überzogen, unausgewogen etc. So werde ich das auf keinen Fall leiten. Aber: Ich habe mir beim Durchlesen ein paar sehr nette Ideen für unsere Myrkgard-Kampagne geholt. (Harr, harr!)
  22. Midgard 1880: Zwei SCs finden im Belgisch-Kongo eine Grabanlage (o.ä.). Die erste Falle lösen sie auch sofort aus und stehen nun in einem hermetisch abgeschlossenen Raum, durch den diverse Speere zischen. (Die Zahlen stellen lediglich die Würfelergebnisse dar). Speerangriff: 20! SC1 wehrt ab: 20! Speerangriff: 20! SC2 wehrt ab: 20! Speerangriff: normal erfoglreich, SC1 wehrt ab: 20! Speerangriff: 1! Danach war die Speerfalle leergeschossen...
  23. Unser Halbling-Heiler: "He, last uns hier lang gehen: ich rieche rote, kandierte Äpfel!"
  24. Interessante, nette Idee. Irgendwas fehlt mir aber noch. So wie es jetzt beschrieben ist, wird das Buch vielleicht ein oder zweimal während eines Abenteurerlebens Verwendung finden. Und dazu ist es doch zu schade. Hast Du das Buch in Deiner Runde eingesetzt? Wie war das Echo?
  25. Von einer Mengenbegrenzung bei Zaubermaterialien habe ich noch nichts gehört. Einzig die Runenstäbe eines Thaumaturgen sind in Anzahl und Grad begrenzt. Bei Zaubermaterial an sich sind Gewicht und Volumen die entsprechenden Maße. Überlege Dir einfach, wie groß und schwer die Materialien sind. Dann setze es in Relation zur Kapazität Deines Charakters (Hosentasche, Rucksack, Packsack, Pferdewagen, Lagerhaus). Hier sollte der gesunde Menschenverstand ausreichen, anstatt Regeln zu bemühen.
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