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@posbi: Das ist bei normalen Stadtabenteuern oder Gegenden mit mäßigem Gefährdungsgrad eine Lösungsmöglichkeit. Die angesprochene Situation bezieht sich auf bedrohliche Umstände (Dschungel, feindliche Ureinwohner etc.). Den verletzten Charakter zurück zu lassen, bedeutet zu 95% seinen Tod. Ein MedEvac ist nicht möglich. Die Gruppe muss als Ganzes agieren.
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So, das Forum hab ich durchsucht, aber keinen ähnlichen Thread gefunden. Falls so einer doch schon vorhanden sein sollte, bitte lieber Mod: verschmelzen. ---- Sicherlich war der eine oder andere SL-Kollege auch schon mal in der Situation: Erster Aufwärmkampf im Abenteuer, einziger Kämpfer der SC-Truppe kassiert einen kritischen Treffer (hier: Bein). Ergebnis: Der Charakter ist für eine Trideade lahm (B6) und kampfunfähig (wehrlos im Nahkampf). Der Heiler kann immer noch nicht Allheilung. Mitten im Dschungel auf dem Weg zu einem Sritrasumpf unter Zeitdruck ist das eigentlich das Ende des Abenteuers. Wäre es eine reale Expedition, würde man an dieser Stelle abbrechen und ins Basislager zurückkehren. Jegliches Weitergehen ist Selbstmord. Wie geht Ihr mit so einer Situation als SL um? a) Wunde bagatellisieren. b) schnelle Heilung c) Abenteuer ohne Modifikation regulär durchziehen d) Abenteuer abbrechen zu a) Die Wunde ignorieren und den Charakter mit wenigen Mali weitermachen lassen, wäre ein Regelbruch. Wo fängt man an und wo hört man auf, sich im Rahmen der Spielbarkeit die Regeln zu biegen und zu brechen? zu b) Quasi ein deus-ex-machina: "Rein zufällig" findet der Heiler das Allheilkraut; in einem Dorf wird die Apotheke des Schamanen geplündert, der auch einen Allheiltrank parat hat, etc. pp. All das hinterlässt einen schalen Beigeschmack. zu c) Normales Spiel. Absehbares Ergebnis: Gruppe tot. zu d) Gruppe überlebt, aber das Abenteuer ist verbrannt. Alles das sind keine befriedigenden Lösungsansätze. Wie haltet Ihr es mit solchen Situationen? Bis bald Serdo
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Ja, Langschwerter wogen im Schnitt 1,2 kg. Sorry, dass ich hier das Realgewicht und nicht das Fantasie-Gewicht im Sinne des Regelwerkes genommen habe. Mein Fehler.
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Das ist mal definitiv falsch. Es verhält sich genau umgekehrt: (Lang-)Schwerter wiegen zwischen 1 und 1,5 Kilogramm. Ein Stuhl wiegt zwischen 6 und 9 Kilogramm.
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Da hatten wir auch mal einen in der Gruppe, der keine Authoritäten anerkannte. Da hat die Authorität sich ihren Hofmagier geschnappt und der hat den Stänkerer mit einem Feenfluch belegt. Er lief dann rum wie ein überdimensionaler Ar*** mit Ohren. Und war natürlich die Lachnummer schlechthin in der Stadt. Es gab noch ein paar Effekte, weil er sich aufgeregt hat. Dann hat er es gelernt und wir konnten geschmeidig weiter spielen. Ein Jahr später kam es dann dick, als er es mal wieder nicht sein lassen konnte. Der Charakter erhielt eine Warnung. Als er sie ignorierte, landete er im Gefängnis. Es eskalierte und so wurde er wegen Majestätsbeleidigung (und noch einigen anderen Kleinigkeiten) hingerichtet. -> Neuer Charakter. Der Rest der Gruppe hat geschlossen sich dagegen ausgesprochen, ihren Kameraden mit Gewalt (denn mit guten Worten war jede Chance vertan) aus dem Gefängnis zu holen.
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Das mit dem Warten ist eine gute Idee. Laut aktueller c't haben viele Hersteller mindestens ein Subnotebook in der pipeline und wollen die neuen Modelle in der zweiten Jahreshälfte auf den Markt bringen. Vor allem im Weihnachtsgeschäft wird es brummen...
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Als SL frage ich gerne meine Spieler, welches Würfelset ich am Spieltag verwenden soll: Meine dices of doom oder lieber die dices of death? Aufgrund meines Studiums weiss ich natürlich, dass nach dem Gesetz der großen Zahlen auf lange Strecke jede Zahl gleich oft auftauchen sollte. Wenn dem so ist, dann werde ich in Zukunft ganz schön Würfelpech haben müssen, um mein Würfelglück des letzten Jahrzehnts auszugleichen. Gefühlt ist da schon ein deutlicher Unterschied, welche Würfel ich nehme. Wenn ich einen möglichst hohen Wurf auf einem W6 erzielen möchte, dann habe ich dafür meinen Lieblingswürfel, auf den ich mich verlassen kann - zumindest glaube ich das. Laplace würde sich im Grabe umdrehen... Einer meiner Mitspieler hat dafür ein eher unglückliches Händchen. Letzthin hat er sich einen neuen Satz Würfel gegönnt und auch gleich super Erfolge hingelegt. Das hat zwei Sitzungen gehalten. Danach hat er mit diesen Würfeln genauso schlecht gewürfelt, wie mit seinen alten.
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Ja, kann ich mir gut vorstellen. So nach dem Motto: "Ich widerstehe Dir, Du elender Seidwirker. Meinen Geist wirst Du nicht beherrschen..." Regeltechnisch würde ich es wie eine konzentrierte Abwehr verwenden. Da aber die Resistenz eines Zaubers ganz etwas anderes als die in den Kampfablauf eingebundene Abwehr ist, sollte der Resistierende komplett auf Angriffe in der entsprechenden Runde verzichten.
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Der Halblingsheiler unserer Gruppe beim Vorstellen: Wir verfolgen die Krone der Drachen und finden an einem Rastplatz der verfolgten Sritragruppe (unbekannte Anzahl) ein Grab mit sieben Leichen:
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Meine Erfahrung als SL im Schlussraum: Die Spieler haben nur einen kurzen Schlagabtausch (2 Runden: rein-raus) mit den Götterdienern riskiert. Dann saßen sie ziemlich ratlos in der Save-Zone in der Mitte des Raumes. Mit Hilfe des Saddhus meditierten sie ihren Yiddam herbei. Mit vereinten Kräften schaften sie (3 SC, 3 Yiddams, 1 NSC) es mal gerade so, die Götterdiener zu bezwingen. Dabei wurden einem SC ein Bein abgetrennt, einem SC der linke Arm abgehackt und dem NSC zahlreiche Blutungen als Folgen einer schweren Verwundung (nur noch 3 LP) verabreicht. Dadurch, dass drei der Götterdienerinnen immer gezielte Angriffe machen, verbunden mit den enormen Schadensboni, ist es sehr wahrscheinlich, dass die einige der überlebenden Spielercharaktere den Tempel nur als Krüppel verlassen. Meine Empfehlung: Achtet darauf, dass ein Heiler mit Allheilung in der Gruppe ist oder gebt einem der Saddhus dieses Wunder. Ansonsten wird die Spielergruppe doch deutlich invalide.
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Feenzauber - Ideen zur Anwendung
Serdo antwortete auf Hornack Lingess's Thema in M4 - Gesetze der Magie
@Blaues Feuer: Super! Danke. Ist mir einfach entgangen. -
Feenzauber - Ideen zur Anwendung
Serdo antwortete auf Hornack Lingess's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Sehe ich das richtig: wenn ich das Schwert eines Kriegers, welches noch in der Scheide steckt, verschwinden lassen will, dann klappt das. Wenn der selbe Krieger das Schwert in der Hand hält, muss ich erst mal seine Resistenz überwinden. -
Auf einer Kreuzung ja, auf einer Linie nein. Bleibt also immer noch das Ding mit der Linie, wenn der nächste Knoten zu weit weg ist.
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Shadows Modifikationen gefallen mir am Besten. Ein Druide oder Heiler wird garantiert auf die Idee kommen, mit seiner "Netzhand" in eine Kraftlinie bzw. einen Kraftknoten zu fassen. Darum sollte dieser Punkt geregelt werden. Mögliche Effekte: sofortige Überladung: 2W6 LP/AP Schaden oder sofortiges Aufladen mit 2*Grad des Charakters AP
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Beschwörer - Spielbarkeit bzw. Erfahrungen
Serdo antwortete auf Solwac's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Auch ich würde gerne mal einen Totenbeschwörer spielen. Allerdings eher in Richtung Geisterjäger. Also ausgerichtet auf das Bannen und Vernichten von Untoten, Geistern und dergleichen. Der Totenbeschwörer hat nämlich ein paar hervorragende Bannzauber, die ein Hexenjäger nicht oder nur zu astronomischen Kosten lernen kann. So sollte auch ein Totenbeschwörer sozialverträglich gespielt werden können. -
Kampf in Schlachtreihe - regeltechnisches Vorgehen gegen eine Lanzenphalanx
Serdo antwortete auf Aradur's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Da liegen ein bisserl mehr als 2000 Jahre dazwischen. Wikipedia sagt zur Phalanx: Wikipedia sagt zu Zweihändern: Siedelt man das Spätmittelalter ab 1250 an, dann haben wir eine Distanz von knapp 3.700 Jahren. Das Gassenhauen mit Zweihändern in Pikenhaufen ist wohl eher ein Mythos als Realität gewesen. Der Bihandkämpfer kassiert doch mehr Lanzentreffer, als er mit seinem Schwert an Lanzenspitzen zur Seite drängen kann. -
Beschwörer - Spielbarkeit bzw. Erfahrungen
Serdo antwortete auf Solwac's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Der "Sammeltrieb" für einen Hort ist wohl eine überlieferte und ins Rassengedächtnis gewanderte Notwendigkeit, als bei der Erschaffung der Welt die EBe Mengen an Edelsteinen benötigten. Man kann es so verkaufen, dass das Tun eines EBe der wahre und eigentliche Grund für das Horten ist. Alle anderen Zwerge ahmen nur noch nach... Somit ist das mit den Edelsteinen kein unangenehmer Nebeneffekt, sondern Grundlage des Zwergenlebens! Es ist alles nur eine Frage des Blickwinkels und wer besser argumentiert. "Der Verstand ist eine Hure - wer am meisten zahlt, mit dem geht er mit." (Sigmund Freud zugeschrieben) -
Was hat die These Spieler sind böse mit dem beständigen Auf und Ab eines Abenteurerlebens zu tun? Der Herr (=SL) hat's gegeben, der Herr hat's genommen. Das trifft schon eher des Pudels Kern. Meine Spieler dürfen auch mal richtig reich werden. Doch das weckt Begehrlichkeiten und der nächste Dieb steht nur eine Ecke weiter... Wir spielen zwar Midgard. Aber das soll nicht heißen, dass alles nur Mittelmaß sein soll. BTW: Diese hochgezüchteten Weltuntergangsabenteuer mit den Seemeistern sind doch eher was für Powergamer oder KanThais . Ich finde es schön, irgendwo zwischendrin zu spielen. Kurzum: In meinem Midgard ist nicht alles Friede-Freude-Eierkuchen wie in Bruder Bucks Plüschgard. Die körperliche Unversehrtheit einer Figur ist nicht garantiert und Abenteurer leben gefährlich. Das hat mit Schikane nichts zu tun. Als SL soll man nach Möglichkeit neutral sein. Sprich: Die Umwelt der Abenteurer reagiert auf deren Aktionen. Ich bin sowieso viel zu lieb und lasse meinen Spieler mehr durchgehen, als ich mir selbst zugestehen würde. Aber es soll ja auch noch Spaß machen.
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Baden in Drachenblut - Auswirkungen und Umgang damit in der Gruppe
Serdo antwortete auf Bruder Buck's Thema in Spielsituationen
Das ist klar. Halte ich auch so. Meine Spieler kriegen vorher Hinweise, worauf sie sich einlassen. (Z.B. Begegnung mit einem alten Drachenjäger in Rente...) Wenn sie diese Hinweise akzeptieren oder in den Wind schlagen, dann ist es ihre Entscheidung.- 359 Antworten
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Baden in Drachenblut - Auswirkungen und Umgang damit in der Gruppe
Serdo antwortete auf Bruder Buck's Thema in Spielsituationen
Wenn das overpowered ist, dann hast Du aber noch keinen Ordenskrieger in Vollrüstung mit Goldenem Panzer = RK 7 gesehen, oder? Man sollte auch die Nachteile einer derart verätzten und verbrühten Haut nicht unterschätzen. In meinen Runden darf derjenige erstmal sein Aussehen halbieren. Nach vielen Jahren Kampfeinsatz ist der Drachenblutgebadete ohnehin ein Narbenhaufen, da die Rüstung nicht repariert oder ersetzt werden kann. Goldener Panzer ist nicht möglich, da es sich bei der Drachenhaut nicht um eine Metallrüstung handelt. Das Liebesleben dürfte auch Geschichte sein. Schließlich spürt man an den entsprechenden Stellen nix mehr...- 359 Antworten
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@Solwac: Ich stelle es mir so vor, dass der Magier die Zaubersalze in ein Taschentuch einschlägt und mit einer Schnur zu einem Beutel bindet. Dann bindet er die Schnur an das Handgelenk der Wandelhand, welche er daraufhin belebt und los schickt. Fertig.
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Beschwörer - was sind die besten Beschwörerklassen?
Serdo antwortete auf Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Elementarbeschwörer haben den großen Vorteil, auf der Seite der Ordnung zu stehen und somit weniger Probleme mit der Obrigkeit (pro: Herrscher & Magiergilde, contra: Priesterschaft) als die Dämonenbeschwörer zu haben. Außerdem hat ein EBe noch ein Sekundärelement, was ihn flexibler macht. EBe:Holz findet man nicht in den normalen Bereichen, sondern nur in KanThaiPan. Mein Favourit ist EBe: Feuer (primär), Erde (sekundär) wobei mir das schon fast zu offensiv ist. Breiter aufgestellt, wenn auch schwächer ist der EBe: Feuer (primär), Luft (sekundär)- 27 Antworten
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@Tellur: Naja, ich nötige niemandem einen EW:Seilkunst ab, nur weil er sich die Schuhe zubinden möchte. Und der Slipstek ist im Endeffekt nichts anderes als eine sehr simple Schuh-Schleife...
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Soziale Wahrnehmung & Reaktionen auf diverse Fertigkeiten / Zauber
Serdo antwortete auf Serdo's Thema in Spielleiterecke
Nach allgemeinem Spielverständnis gebe ich Dir recht. Allerdings habe ich nirgendwo eine entsprechende Stelle in einem Quellenbuch gefunden. Im Gegenteil: Die Albai kennen eine Methode, einen Toten innerhalb 24 Stunden noch kurz zurückkehren zu lassen, um eine Nachricht (z.B. wer sein Mörder ist) abzusetzen. Das kann sogar ohne Magier funktionieren! Leider habe ich die Quellenangabe nicht zur Hand. War - so glaube ich - in einem der letzten Gildenbriefe. Wer kann ergänzen? Und auf Myrkgard wird es nochmal anders sein. Um genau diese lokale Diskussion zu sparen, sollten wir uns auf ein Land beschränken, das die meisten gut kennen: Alba. -
@Kurna: Kennst Du die Addams Family? Da gibt es das Eiskalte Händchen. Und das bewegt sich, wie Du beschrieben hast, auf Fingerspitzen - sogar recht flott. Die Zaubersalze kann man ganz einfach in ein Taschentuch oder Beutelchen tun und mittels Slipstek (oder etwas sicherer: Mastwurf+Slipstek) am Handgelenk festbinden. Am Zielpunkt angekommen nur kurz am freien Ende ziehen und das Gebinde löst sich.