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Serdo

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  1. Belohnungen finde ich klasse! Wer was tut, soll auch belohnt werden. Das ist im wahren Leben so - und im Rollenspiel auch. Ich persönlich finde Helden, welche prinzipiell die Unterlassensalternative wählen, ziemlich unheldenhaft... und furchtbar langweilig. Rollenspiel ist Gruppenspiel. Da sind wir uns wohl alle einig. Und wenn einer die Gruppe permanent bremst, weil er nix macht, dann muss er eben mit den Konsequenzen leben. Und der geringste Effekt ist ein geringerer EP-Ertrag.
  2. Warum? Wieso musst Du das ausgleichen? Sind einige Spieler derart schlecht, dass sie nur auf Grad 3 kommen, während andere Spieler Deiner Gruppe schon auf Grad 8 sind, obwohl sie gemeinsam starteten? Wenn manchmal die Zauberer und manchmal die Kämpfer mit den EP vorne liegen, dann gleicht es sich doch automatisch aus, oder hab ich Dich da jetzt falsch verstanden?
  3. @Prados: Danke! Super Erklärung.
  4. Wenn der Lichtzahn wie eine kleine Kerzenflamme ist, kann man ihn dann auch einfach auspusten? Oder ein Windstoß bzw. heftiger Luftzug ihn verlöschen lassen?
  5. Die Beschreibung des sekundengenauen Rundenablaufs endet genau vor der entsprechenden Regelpassage. Dementsprechend gilt diese Regel auch für den Standard-Rundenablauf!
  6. Im Kampf finde ich die Bestätigung von kritischen Fehlern bzw. Erfolgen für nicht sehr spielfördernd. 1. Es nimmt die Gefährlichkeit von Kämpfen deutlich zurück. 2. Schwächere Kämpfer (z.B. Heiler) können sich deutlich weniger oft freuen als starke Kämpfer (z.B. Krieger). 3. Meine Spieler sind schon kurz vor der Meuterei , wenn ein hochgradiger (End-)Gegner seine Schicksalsgunst nutzt, um einem kritischen Treffer auszuweichen bzw. seinen kritischen Patzer verhindert. Jetzt ist Schicksalsgunst etwas Seltenes und Wertvolles. Die Bestätigung von Krits muss aber durchgängig ausgeführt werden. Nein, sowas wollen wir nicht. Bei anderen Fertigkeiten z.B. Klettern etc. kann ich es mir schon eher vorstellen, dass die Krits bestätigt werden.
  7. DFR S. 90: Ein Zaubernder zählt nicht nur als wehrlos (was dem Angreifer EW+4:Angriff gibt), sondern kann bis zu drei mal pro Runde angegriffen werden! (Angriff alle 3 sec.). D.h. ein umzingelter (4 Angreifer) Zauberer kassiert mindestens 12 EW+4:Angriff, die er nicht abwehren darf...
  8. Ich hatte das zweifelhafte Vergnügen, das Abenteuer in den letzten 10 (?) Jahren gleich dreimal von unterschiedlichen Spielleitern präsentiert zu bekommen. Einmal in Midgard, einmal in AD&D und einmal in einem System, dessen Namen nur der damalige Meister kannte. Jede Gruppe (immer andere Spieler) ist gescheitert. In Midgard beklagten wir nur einen Toten. In AD&D wurde die komplette Gruppe ausradiert und in dem dritten System waren die Gegner noch fieser, so dass wir schon vor dem Berg ausradiert wurden. Ohne Superhelden oder ähnliches braucht man dieses Abenteuer nicht zu spielen. Wer unvorbereitet in das Abenteuer hineinstolpert, weil der Spielleiter keine Hinweise ausgestreut hat oder der Charakter nicht paranoid genug ist, wird untergehen. Wer auch nur halbwegs geradeaus denken kann, wird beim ersten Anzeichen kehrt machen und Sternenhöh anderen überlassen. Keine Belohnung rechtfertigt den sicheren Tod! Fazit: Das Abenteuer lässt sich ganz launig an, wird aber auf dem Berg einfach unglaubwürdig und spassfrei. Allein der Logistikaufwand für eine hundertköpfige Schar an genmanipulierten und magiebegabten Assassinen nebst Zuchtanlage AUF EINEM BERG (!) ist nur schwer zu bewältigen. Wie soll das denn bitteschön über eine längere Zeit geheimgehalten werden können?
  9. Ganz genau so handhabe ich das auch. Und zwar aus den gleichen Gründen wie Laos.
  10. So, meine Gruppe hat nun den Einstieg ins Abenteuer hinter sich. Wie so viele Abenteurer haben meine Spieler auch ein immens aufgeblähtes Ego. Durch ihre Taten und Erfolge in Tura (plus einem gut geschmierten Barden) wurden sie recht berühmt. Ein halbes Jahr später (wegen Lernpause; die Heldengeschichten konnten sich entlang der Küste verbreiten) reiste die Gruppe Richtung Rawindra (Großer Metaplot). In Moro wurden sie in einer Hafenkneipe bemerkt (nicht wirklich schwierig bei zwei Leuten mit pA 100) und von einem Piratenkapitän angesprochen, dass da eine große Persönlichkeit auf Serendib fähige Abenteurer sucht. Um ihre Reisekasse zu schonen, reiste die Gruppe mit dem Piraten Richtung Serendib. Dabei waren sie sehr dankbar, dass sie von anderen Piraten in Ruhe gelassen wurden. Mit einem Handelsschiff hätten sie größere Probleme gehabt... In Adwiana horchten sie die anderen Gäste ein bisschen aus. So benahmen sie sich auch artig bei Radamalona und nahmen die Aufgabe sofort und ohne zu feilschen an, auch wenn die Belohnung deutlich hinter ihren Erwartungen zurück blieb. Nach diversen Erfahrungen mit der einheimischen Fauna (Moskitos, Schlangen etc.) (ein Hoch auf den Heiler wg. Heilen von Krankheit und Bannen von Gift!) haben sie die erste nächtliche Begegnung mit Rawindi gut hinter sich gebracht und sind entsetzt, wie brutal und rücksichtslos beide Parteien (Akimba und Rawindi) gegeneinander vorgehen. Der Kulturschock kommt voll zum Tragen. Alles in allem war es der glatteste Einstieg in ein Abenteuer, den ich bisher erlebt habe. Was ich gelernt habe: Wenn ich den Spielern ihre Möglichkeiten und die Konsequenzen ihrer Wahl aufzeige, dann lassen sie sich hervorragend auf diese Abenteuer ein. Die Spieler haben sich sogar schon Gedanken über ihre Tarnung gemacht (so kenn ich sie gar nicht, bisher haben sie sich versucht durch zu lavieren...). Der Halbaraner hat sich mit einem edlen Helm usw. ausstaffiert und gibt sich als adliger Krieger aus. Der Gnom ist sein Gaukler, der Halbling sein Heiler, der Magier sein Chronist. Und alle anderen sind Träger. So stellen sie eine Expedition nach dem Motto "junger Adliger auf Abenteuersuche" dar. Nebeneffekt: Ich habe überhaupt keine Probleme, die Gruppe in das Kastensystem einzusortieren (der Halbaraner beispielsweise als Katria etc.). Das wird ihnen viel Ärger in Rawindra ersparen.
  11. Bei AD&D gibt es den Hasardeur. Er bildet eine Spezialisierung des Magiers und kann auf zwei Weisen gespielt werden: a) ähnlich wie Schwendrik (der Zauberlehrling aus dem letzten Einhorn): "Magie, tu was Du willst." Das kann eine Verzweiflungstat sein oder aber auch ganz bewusst von einem Anhänger des Chaos. Die mittlere Überlebensdauer eines solchen Hasardeurs liegt bei 2 - 3 Abenteuern. (Ich habe 3 Hasardeure von unterschiedlichen Spielern schon gesehen und selbst einen gespielt) Durch die permanente Gefährdung töten diese Chaos-Hasardeure sich leicht selbst oder werden irgendwann von ihren wütenden Kameraden umgebracht... b) ein forschender Magier: "Hm, wenn ich hier die Betonung anders setze und Basiliskenasche statt Holzasche nehme, was kommt dann dabei raus?" Die Variante b) hat mir sehr viel Spaß bereitet. Ich konnte meinen Hasardeur sogar bis auf Grad 9 hochspielen (bevor ich zu Midgard wechselte...). Bei AD&D funktioniert es ungefähr so: Jedesmal, wenn der Hasardeur zaubert, würfelt er vorher mit einem W20. Anhand einer Grad-abhängigen Tabelle wirkt er dann den beabsichtigten Spruch um eine oder mehrere Stufen besser oder schlechter. Wenn er eine bestimmte Zahl würfelt (also eine Chance von 1:20 bzw. 5%), ruft er eine Wilde Woge hervor. Bei Wilden Wogen handelt es sich um ungebändigte Magie, welche einen zufälligen Effekt hat. (Eine Tabelle mit Effekten, auf der ausgew�rfelt wurde, welcher Effekt nun eintritt.) Beispiele: Das Opfer des Zaubers wird geheilt. Die Beine des Opfers werden zu (jungen) Baumstämmen und verwurzeln sich sofort im Boden. Von den Fingerspitzen des Zaubers sprüht ein Regenbogen von funkelnden Edelsteinsplittern. Inside-Out: Der Zauberwirkende wird von innen nach außen gekehrt (final...) Die Effekte waren positiv oder negativ, manchmal harmlos, manchmal drastisch oder tödlich. Auf alle Fälle war es immer spannend. Im Großen und Ganzen kann man also sagen, dass ein Hasardeur das Gefüge der Realität stärker verändern kann als irgend ein anderer Zauberer; leider mit sehr wenig Kontrolle... Doch große Macht birgt große Verantwortung! Es gab ein paar besondere Zauber, die nur für Hasardeure zu erlernen waren. Die drei wichtigsten waren Nahals gewagte Hexerei, Chaosschild und zweite Wirklichkeit (oder so ähnlich). Nahals gewagte Hexerei erlaubt nach den Grundregeln, sich einen Effekt auf der Effektentabelle (100 Effekte) herauszusuchen. Mit einer (sehr kleinen) Wahrscheinlichkeit hat man dann den Effekt auch getroffen. Das konnte seeehr mächtig werden. Da wir damals aber eine weit drastischere Tabelle (7000 Effekte, irgendwo aus dem Internet) verwendet haben, hatten wir die Hausregel, dass ein Hasardeur mittels dieser Hexerei einen seiner Zauber, den er beherrscht, aber nicht memoriert hat, trotzdem zu wirken (und dabei vielleicht eine Wilde Woge auszulösen ). Das Chaosschild gab dem Hasardeur eine bessere Resistenz, sich selbst (und niemand anderen!) gegen die Auswirkungen einer möglichen Wilden Woge zu schützen. Das ist auch die einzige Möglichkeit, solche Effekte wie zB. Inside-Out zu überleben! Die zweite Wirklichkeit ist ein Spruch, welcher unmittelbar nach einer Wilden Woge gewirkt wird, um die sich noch nicht verfestigte Macht des Chaos neu zu ordnen. Sprich: Man darf den Wurf auf der Effekt-Tabelle wiederholen!
  12. Wann wird denn DDD an die Händler ausgeliefert? War gestern beim Hermke und hab ziemlich doof geguckt, als der Platz im Regal leer war.
  13. Diese Siegel können aber alle nur einmalig ausgelöst werden, oder? Die laden sich nicht wieder von alleine auf. Zumindest ich verstehe das so. Oder seid Ihr anderer Meinung
  14. Wir stehen derzeit am Anfang des Abenteuers (Radamalona kommt gerade nach Hause). Beim Vorbereiten ist mir allerdings aufgefallen, dass die Schattenkämpfer echt übel sein können. Acht Gegner mit Angriffswert von +11 auf engstem Raum stelle ich mir ziemlich tödlich für meine Gruppe vor. Haben das Eure Spieler problemlos überlebt oder gab es da Probleme?
  15. Das ist aber heftig! Wie hoch sind denn die Lernkosten?
  16. Irgendwie hab ich da Ritter aus Leidenschaft vor meinem inneren Auge. Das ist definitiv ein passender Werdegang!
  17. Meines Wissens schafft ein Ochsenkarren 3 - 4 km/h und ist damit deutlich langsamer als ein Wanderer.
  18. Also einen Knappen oder zumindest Pagen würde ich ihm schon zubilligen. Das rundet den Charakter sehr ab. Vor allem gibt es einfach viele Sachen oder Orte, die ein Ritter, der auf seinen Stand bedacht ist, nicht machen bzw. aufsuchen würde... Schon aus diesen Gründen würde ich als SL einem Ritter nach Möglichkeit einen Bediensteten zur Seite stellen. Der erleichtert zwar die alltäglichen Arbeiten, sollte sich aber aus Kämpfen etc. raushalten. Damit hat der Ritter natürlich auch noch eine Menge Verantwortung an der Backe...
  19. Nicht zwingend ist ein Ritter auch aus dem Adel geboren. Wikipedia meint hierzu: Da in Alba zur Spiel-Jetztzeit das Rittertum und das Feudalsystem gerade dabei ist, sich zu etablieren, kann ich es mir sehr gut vorstellen, dass insbesondere Ritter nicht aus dem Adelsstand kommen, sondern aufgrund ihrer Verdienste oder Geldgeschenke zum Ritter geschlagen werden und somit in den Adelsstand erhoben werden. Ein solcher Hintergrund kann sehr spannend sein. Denn was gibt es größeres für einen jungen Ritter, dessen Vater ihm den Ritterschlag gekauft hat, als sich durch Taten Ruhm und Ehre zu erwerben und sich so seines neuen Standes als würdig zu erweisen?
  20. Da auch ich für den Schattenweber in meiner Gruppe ein Soloabenteuer anbieten möchte, habe ich ein starkes Intersse an entsprechendem Material. @Kurna: Bin schon gespannt, ob Du da was findest. Die Dungeon-Hefte kenne ich nicht. Wo kriegt man die?
  21. Serdo

    Fremdrassen in Rawindra

    @Hornack: Natürlich sind es alles Ausländer. Doch stellen wir uns die Situation mal anders vor. Ein Rawindu wird in Alba sicherlich anders angesehen als ein Sritra! Und genauso wird ein Elf, Zwerg, Halbling oder Gnom in Rawindra bestimmt anders behandelt als ein Mensch. Von den ganzen Fremdrassen wird der Halbling noch am menschlichsten wirken. Wahrscheinlich wird er als Missgeburt oder Liliputaner angesehen. Doch schon allein die spitzen Ohren und der unterschiedliche Körperbau zeichnen Elf und Gnom aus. Da wird es bestimmt Unterschiede in der Behandlung geben.
  22. Serdo

    Krone der Drachen

    @Detritus: Danke, dass Du mich daran erinnerst! @all: Stimmt: das Alba-QB suche ich nicht. Das hab ich schon. Aber ich suche auch ein Rawindra-QB! (Obwohl die Wahrscheinlichkeit, hier eines günstig zu ergattern, gegen Null strebt...)
  23. Die Regel wurde bewusst als Beschränkung eingebaut, um Missbrauch zu vermeiden. Stelle dem erschöpften, aber berserkenden Dämon einen hochgradigen Faustkämpfer gegenüber, der dem Dämon immer wieder eine einschenkt. Damit kann der Faustkämpfer gemütlich KEP scheffeln, ohne eine besonders große Gefahr einzugehen, wenn der Dämon bis zum St. Nimmerleinstag kämpft, aber auch KEP gibt.
  24. Besonders Zauber würde ich da mit reinnehmen, weil ein Zauberer im Gegensatz zu einem Bogenschützen in der Runde des Einsatzes als wehrlos zählt und somit eine deutlich höhere Gefahr auf sich nimmt!
  25. Ich finde die Regelung gut. Weil: Ein Gegner, der keine AP mehr hat, sich aber trotzdem nicht ergeben kann oder will, hat auch keine Abwehr mehr und greift schlechter an (Angriff-4). Der Angreifer tut sich außerdem noch deutlich leichter (Angriff+4). So sollte es für den Angreifer recht leicht und ungefährlich sein, seinen Gegner zu eliminieren. Das ist ähnlich wie Reiten im Schritt oder Schwimmen im stehenden Gewässer. Dafür gibt es eben keine Erfahrungspunkte.
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