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Serdo

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  1. Serdo

    Reisen

    Ok. Ich sehe schon, ich war nicht präzise genug. Natürlich habe ich für meine Gruppe entsprechend der Reiseroute Abenteuer rausgesucht bzw. selbst geschrieben. So war es in Alba zuletzt die Straße der Einhörner. So ging es weiter bis in die Küstenstaaten, wo sie nach dem Todeslicht nun die Maskerade des Todes spielen. Die Kampagne läuft seit ca. 2 Jahren und wird wohl noch 2 weitere Jahre gespielt werden. (Nach Rawindra geht es die gleiche Strecke wieder zurück - allerdings in Myrkgard...) Bisher hat es ganz gut geklappt. Aber was wäre ich für ein Spielleiter, wenn ich nicht immer besser werden wollte... Eine lose Abfolge von Abenteuern an diversen Schauplätzen habe ich schon vorgegeben. Mir geht es um die Verknüpfung der einzelnen Schauplätze. Vielleicht existiert ja ein schönes Reiseabenteuer, bei dem viele Forumianer sagen: "Jo. Bestes Reiseabenteuer von Welt!" Das möchte ich mir gerne mal analysieren, damit ich meinen Spielern entsprechende Elemente und spannende Abende bieten kann. Diese Analyse verknüpft mit Eurem geballten Wissen und Erfahrung wird mir sicher weiterhelfen. (Und vielleicht schreibe ich ein eigenes Reise-Abenteuer, welches ich dann hier zur Verfügung stellen kann... Hab da schon so ein paar Ideen.)
  2. Serdo

    Reisen

    Jeder von uns Spielleitern kennt die Situation: Die Abenteurer sollen von A nach B kommen. Bei einer kurzen Sequenz (Tagesmarsch) kann man das gerne entsprechend kürzen. Aber bei langen Reisen (meine aktuelle Gruppe: Alba -> Chryseia -> Valian -> Küstenstaaten -> Rawindra) muss ein bisschen mehr Substanz her, um a) die Spannung zu erhalten, b) die Landschaft erlebbar darzustellen, c) die Kulturen erlebbar darzustellen und d) Gefahren und andere Erlebnisse zu präsentieren. Wie handhabt Ihr das? 1) Welche guten Reiseabenteuer kennt Ihr und warum findet Ihr gerade diese gut? 2) Welche Elemente verwendet Ihr zu welchem Zweck bei Reisen?
  3. Nein, leider nicht. Die zwei SC aus meiner Gruppe sind ein Halblings-Heiler (Grad 6) und ein Magier (Grad 2). Es fehlen ein Kundschafter (Grad 7) und ein Schattenweber (Grad 6). [spoiler=Maskerade des Todes]Der Endkampf geht gegen einen Vampir (Grad 10), der auch noch zaubern kann, weil er vor seiner Vampirwerdung Hexer war. Du siehst: Würde ich den Endkampf anpassen, wäre er unglaubwürdig, in dem Fall, dass die Teilgruppe überlebt...
  4. Kommt ganz drauf an. Wenn das Abenteuer noch nicht so weit fortgeschritten ist oder eine generell niedrige Gefahrenstufe aufweist, dann können von meiner Vierergruppe auch mal Zwei fehlen. Aber so wie vorgestern, als auch nur die Hälfte anwesend war und ein etwaiger Endkampf ansteht, geht es gar nicht. Da lasse ich es lieber ausfallen, als die eine Hälfte der Gruppe niederzumetzeln, nur weil die andere Hälfte gerade mal keine Zeit hat...
  5. In der von mir geleiteten Mittwochgard-Runde haben die unter meiner Aufsicht nach den strengen Regeln des DFR erstellten Spielercharaktere folgende Durchschnittswerte: Bolko Birnbaum (Halbling, Heiler): 72,83 Urmion (Gnom, Schattenweber): 70,17 Gangulf (Mensch, Kundschafter): 80,33 Victor (Mensch, Magier): 77,83 Mein NSC, der regulär in der Truppe mitläuft und genauso ausgewürfelt wurde: K'sato Mbubu (Mensch, Botenläufer): 88,5 Meine Spielercharaktere aus anderen Runden: Malu Abbedo (Mensch, Hexenjäger): 80,17 Barâg (Zwerg, Händler mit Zt97!): 85,33 Don Raphaello (Mensch, Magister mit St43, Zt29!): 73,17 Snorri Egilson (Mensch, Runenschneider): 76 Graf Shames MacDougan (Mensch, Söldner): 81,83 Khalil al'Gibran (Mensch, Derwisch): 74,17 (wobei hier die einzelnen Werte sehr witzig sind: 92, 92, 37, 72, 52, 100) Witzigerweise ist mir von all diesen Charakteren Don Raphaello, obwohl er den geringsten Durchschnitt hat, am meisten ans Herz gewachsen. Durchschnittlich betrachtet haben die von mir betreuten Figuren Eigenschaftswerte von 78,21.
  6. Wenn ich mich recht entsinne, gibt es bei AD&D den Zauber Druidenrache (oder so ähnlich). Dabei sprengt der Druide sich selbst in die Luft und verursacht soviel Schadenspunkte, wie er noch Lebenspunkte hat. Quasi eine Druidische Atombombe. Und die Komponente ist der Druide. Keine Wiederbelebung... Sowas würde ich schon eher akzeptieren. Ein - im wahrsten Sinne des Wortes - Letztes Gefecht!
  7. Prinzipiell finde ich die Idee, auf Kosten der Lebenserhaltung zu zaubern ganz witzig. Doch die hier vorgestellte Variante halte ich für sehr unausgewogen. Man stelle sich nur eine Feuerkugel vor. So wie ich meine Spieler kenne, würden die durchaus einfach mal 2 LP springen lassen, um eine Feuerkugel mit B6 und Zentrumsschaden von 8W6 zu kriegen. Oder einen Todeshauch mit entsprechendem Radius und doppeltem Schaden... Ne, das ist zu heftig. Und die LP-Kosten sind doch minimal. Eher könnte ich mir vorstellen, dass der Zauber schon durchgeht, dem Zaubernden aber alle restlichen LP (und mindestens soviel, wie der Zauber an AP kostet) nimmt. Dann ist das wirklich der letzte große Bumms, den ein Zauberer raushaut. Da der Schaden nicht durch eine Wunde entstanden ist, hilft (in meiner Version) auch nur Allheilung oder ein Heiltrank. Oder man macht es kitzliger: Der Zauberer verliert soviele LP, wie der Zauber an AP kostet, und zusätzlich nochmal (Stufe+)1W6. Wie gesagt, sind nur ein paar Vorschläge. In meiner Runde würde ich den Zauber wahrscheinlich nicht zulassen.
  8. Tja, nachdem GH mittels MDS S. 88 meine Aussage bestätigt hat, dass das Herz als mechanisches Element des vampirischen Blutkreislaufes an seiner Funktion gehindert wird, scheint wohl ein Pfeil oder Bolzen vollauf zu genügen.
  9. Wir spielen aktuell "Maskerade des Todes". Ich habe so ein mulmiges Gefühl, dass meine SCs nicht den Kontakt mit dem Endgegner überleben werden...
  10. Als SL finde ich einen mittels Scharfschießen erledigten Vampir auch sehr unschön. Das "schmeckt" mir nicht. Aber auf der anderen Seite: Warum wird ein Vampir überhaupt von einem Holzpflock im Herzen bewegungsunfähig? Kann ich mir nur so erklären. Ein Vampir hat noch einen Blutkreislauf, den er benötigt, um sein unheiliges Leben weiterzuführen. Ein Holzpflock im Herzen verhindert zum einen die rein mechanische Funktion des Herzens und zum anderen aufgrund der materiellen Präsenz des Elements Holz (= Leben) das unheilige Leben. Warum aber dann die eingebrachte Holzmenge einen Unterschied macht, kann ich so nicht erkennen. Mal so ganz nebenher: Kann man einen Vampir eigentlich mit nichtmagischen Waffen verletzen? Soweit ich weiss: Nein. Warum klappt es dann aber mit einem Holzpflock. Holzpflöcke sind im seltensten Fall magisch, oder?
  11. Verkleiden (DFR S. 192) Sogar ohne Magie kann jemand mit einer gekonnten Verkleidung sich als eine ihm bekannte Person ausgeben. Warum also nicht auch mittels Blendwerk?
  12. Kann ein Zauberer, der sein Aussehen mittels Blendwerk verändert, eine bestimmte Person nachbilden oder nur eine Unbestimmte? Beispiel: Der Zauberer weiss, wie der Hauptmann der Wache aussieht. Also verzaubert er sich mittels Blendwerk und der Wachposten glaubt, dass sein Hauptmann ihm den Befehl gegeben hat, den Gefangenen freizulassen.
  13. Stößt man einem Vampir einen Holzpflock ins Herz, so ist er wehr- und bewegungslos. Wie dick muss so ein Pflock sein? Genügt hier auch ein Pfeil? Dann ist ein Scharfschütze sehr gefährlich für Vampire...
  14. Luftanhalten: Da der Effekt durch das Husten hervorgerufen wird, sollte ein gelungener WW:Resistenz dem Opfer gestatten, die Luft anzuhalten. Danach muss er den Regeln für Tauchen folgen. AP-Schaden: Im Gegensatz zu meinen Vorrednern bin ich der Ansicht, dass der Schaden pro Runde eintritt. Siehe hierzu auch die Regelantwort zu Eisiger Nebel.
  15. HarryBs Umgestaltung hat mir gut gefallen. Doch je länger ich darüber nachdenke, um so sicherer bin ich mir, dass der Vampir meine Gruppe im Untergrund auseinandernehmen wird. Der braucht sich nicht mal besonders anzustrengen: Die magischen Waffen kann er einfach heranholen. Mit Lähmung hebt er sich ein paar "Snacks" für später auf. Mit Steinwand kann er hartnäckige Verfolger einfach abschneiden. Als rosa Nebel kommt er durch jede noch so kleine Ritze Da fällt mir ein: Kann ein Vampir im Infrarotbereich sehen? Dann ist die Dunkelheit tödlich für alle Gegner... Frage an alle, die dieses Abenteuer bisher gehalten haben: Wie habt Ihr Euren Vampir gespielt? Wie habt Ihr es geschafft, dass die Gruppe nicht ausgelöscht wurde? Ach ja, eine dumme Frage habe ich noch: Warum schwätzt der Vampir, bevor er sich mit Magdalena durch die Geheimtüre verdrückt, in Moravisch? Oder was sollte das für eine Sprache sein? Der Vampir ist doch in Tevarra aufgewachsen. Warum sollte er plötzlich ausländisch reden?
  16. Ich muss meine Antwort von Ja auf Nein ändern. Grund: Vom White Dwarf (Warhammer) kenne ich es genau so, dass die verschiedensten Systeme alle in einem Heft bedient werden. Das resultiert darin, dass für mein favourisiertes System (WHFB) nur wenige Seiten zur Verfügung stehen. Angenommen, alle vier Midgard Systeme (Midgard, Myrkgard, Midgard 1880 und Perry Rhodan) werde im Gildenbrief bedient, so muss bei gleichbleibendem Umfang und Preis logischerweise der Anteil des "normalen" Midgards zurückgehen. Und das will ich schon allein aufgrund der Erscheinungsfrequenz des Gildenbriefes weder hinnehmen noch anderen aufbürden. Zur Info: Ich bin kein Purist, sondern spiele Midgard, Myrkgard und Midgard 1880. Allein Perry Rhodan ist für mich uninteressant.
  17. Als SL achte ich darauf, für die SCs immer genügend Zeit zwischen den Abenteuern zur Verfügung zu stellen. Das stellt im Normalfall kein Problem dar, weil die Abenteuer im Normalfall in sich abgeschlossene Bereiche darstellen. Innerhalb eines Abenteuers können die SCs im Normalfall problemlos ihre PP verlernen. Zum Beispiel am Abend am Lagerfeuer geht problemlos 1 PP. Und wenn die Gruppe während der Reise mal einen Tag Pause macht (z.B. in einer Stadt), dann gehen entsprechend mehrere PP. Ansonsten geht nur noch Lernen von Spruchrolle oder durch Selbststudium. Das "normale" Lernen mit Lehrmeister fällt da eher weg.
  18. Absolut! Wenn nicht der, wer dann? Wenn Du ein magisches Verbrechen aufklären möchtest, dann sollte ein Hexenjäger die erste Wahl darstellen.
  19. In der vorliegenden Situation hat der Angreifer nur binäre Boni: Entweder für stehenden Gegner (keine Abzüge) oder liegende Gegner (+4). Für die Übergangszeit zwischen Liegen und Stehen haben die Regelmacher nichts geschrieben. (Ich tippe mal ins Blaue hinein: Das hätte das Regelwerk unnötig aufgebläht und überreguliert, weil dann jede Regel entsprechend ausführlich behandelt werden müsste.) Meine Regelinterpretation: Ein Aufstehender steht noch nicht. Also generiert er so lange Boni für seine Gegner, bis der Vorgang des Aufstehens abgeschlossen ist. Bis dahin zählt er regeltechnisch als Liegend.
  20. @Pyromancer: Du weisst schon, dass die Götter und ihre Diener (=Priester) massiv etwas dagegen haben, dass Wesen anderer Sphären nach Midgard kommen? Teilweise (!) wird ein Ormut-Priester sogar Elementarwesen als Dämonen ansehen.
  21. Herzlichen Dank für Eure rege Hilfe. Besonders inspirierend fand ich die Taktiken für NSC-Räuber von Eleazar. Danke. [spoiler=Abenteuer Todeslicht]Wie mir scheint, ist hier eine kleine Klarstellung meinerseit nötig: Nein, ich spiele meine NSCs alles andere als suizidal. Die letzte derartige Situation hatten wir im "Todeslicht". (Schönes Abenteuer in Tura) Dort hat der Bösewicht 6 Handlanger (Söldner und Banditen vom Grad 1) angeheuert, um sein Opfer zu bewachen. Die Gruppe stellte ihn zusammen mit seinen Häschern. Die Grad-1-Kämpfer waren im Abenteuer so an der Stelle vorgesehen und hatten nicht den Vorteil der Überraschung oder Vorbereitung. Auch halte ich nichts davon, den Grad der NSC hochzusetzen, um die Mächtigkeit der SC abzufedern. Ein Handlanger ist nun mal ein Grad-1-Handlanger und kein Grad-3-Krieger. Ich bin also nicht zu doof, um mit meinen NSCs umzugehen, wie es hier teilweise unterschwellig rüberkam... Mir hat die Diskussion hier einiges gebracht: a) Gezielte Angriffe dürfen durchaus eine Standard-Kampfweise sein. Entsprechend wird der Ruhm bzw. Ruch des SC sich entwickeln und die NSCs auf ihn reagieren. b) Gezielte Bauch-Treffer zählen als Angriff auf lebenswichtiges Organ und haben entsprechende Boni für den Angegriffenen. c) Auch meine NSCs können entsprechend gezielt angreifen (bisher hatte ich Skrupel), wenn es stimmig ist.
  22. Serdo

    Wo spielt ihr?

    Leichte Frage, schwierige Antwort. Meine von mir geleitete Gruppe ist derzeit in den Küstenstaaten unterwegs. Kommt ursprünglich aus Alba und ist über Chryseia und Valian in die Lidralien gekommen. Von dort aus wird es über die Serendib nach Rawindra und von dort aus nach Myrkgard gehen. Unsere reine Waellinger-Gruppe kommt aus Waelland und ist nun unterwegs Richtung Ywerddon mit Transit in Alba. Meine auf Eis liegende Gruppe wartet derzeit in Mokkatam auf Reaktivierung. Und die Gelegenheitsgruppe wartet in Alba, bis eine Spielerin (Archäologin in der Türkei) wiederkommt.
  23. Bist Du Dir da sicher? Ich behaupte das Gegenteil. Weil: Jeder "normale" Gegner hat eine endliche Anzahl an Ausdauerpunkten. Der angerichtete AP-Schaden wird multipliziert mit einem Faktor, der abhängig ist vom Grad des Gegners, aber auch von Über- bzw. Unterzahl! Wenn also der Glücksritter einem Gegner gegenübersteht, dann bekommt er mit beidhändigem Kampf nur die Hälfte der KEP pro geraubten AP, weil er aufgrund der doppelten Anzahl an Angriffen pro Runde als in Überzahl gilt. Gleiches gilt im Übrigen auch für Beschleunigen. Klar macht ein beschleunigter Beidhandkämpfer seine Gegner sehr schnell nieder. Er bekommt dafür aber auch nur ein Viertel der KEP!
  24. Ich bin wie Odin der Meinung, dass eine Klassenkombination am Mächtigsten ist. Besonders sticht hervor eine Kombination, die auf der Kämpferseite einen Kundschafter hat, weil: a) viele Ausdauerpunkte b) großes Repertoir an AEP-schaffenden Fertigkeiten c) universell einsetzbar sowohl in der Stadt wie auch auf dem Land Auf der Magierseite des Kombinationscharakters machen sich eigentlich recht viele Klassen gut. Einzig Hexer oder Priester würde ich weglassen, da diese immer Einschränkungen durch den Hintergrund unterliegen. Anbieten würden sich Magier (für Informationssammlung), Thaumaturgen (günstige Zauber) oder Beschwörer (mit geknechteten Kämpfern und Staubkämpfern (viele AP) stellt der Char eine halbe Armee auf). Die in meinen Augen heftigste Kombination wäre ein Heiler (automatische Meditation, viele nützliche Sprüche), weil der Charakter auf der Kampfseite her schon offensiv genug ist. Und: JA, das ist Powegaming...
  25. Eine Spielerin war nicht ganz bei der Sache (übermüdet...), wollte aber eine sehr schwierige Handlung durchführen. Der SL rechnete schnell durch und kam zu dem Ergebnis, dass die Handlung nur dann noch klappen kann, wenn sie kritisch würfel. SL: "Ok, dann würfel mal eine Zwanzig!" SC: "Hoch oder niedrig?" Nach einer Schocksekunde lagen wir anderen fast auf dem Boden vor Lachen.
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