
Alle Inhalte erstellt von Orlando Gardiner
-
Kampfzauberer: Zauberer wird zum Kämpfer - Erfahrungen?
Nicht für meinen Priester. Sein Werdegang läßt eigentlich nur ein Waldläufer- oder Kundschafterdasein zu. Inzwischen kenne ich fast alle Geländetypen und kann in ihnen recht passabel überleben und bin ein Art Teilwaldläuferersatz für unsere Gruppe. Das Kompendium sieht die Kombi Wa/PK als zulässig an. Grüße, Orlando
-
[Projekt] - Grundsätzliche Ideen
Es kann ja beides geben... Ein zerstörtes Troja ist halt nicht so spielrelevant/interessant. Es sei denn, es wird doch zumindest von Irgendjemand oder Irgendetwas bewohnt... Ich denke, dass alle unsere Städte sich an den archäologischen Funden bzw. Gegebenheiten von Hattuscha orientieren werden, die einen mehr, die anderen weniger. Grüße, Orlando
- Kampfzauberer: Zauberer wird zum Kämpfer - Erfahrungen?
-
[Projekt] - Grundsätzliche Ideen
@Solwac: Ich fände eine große, nicht mehr vollständig bewohnte Stadt schon stimmig. Die isolierte Gesellschaft der Hurriter war viellecht mal bedeutend, hat seine besten Tage aber hinter sich. Ich würde mich gerne um die Ausarbeitung von Imgarra kümmern. Erste Ansätze: architektonisches Vorbild: Hattuscha/Hattusa monumentale Architektur, breite Prachtstraßen (nicht mehr ganz so prächtig) Ca. 12-18.000 Einwohner, (vor mehreren Hundert Jahren mal 30.000 Ew.) Ghulplage im Ruinenteil Weißer Prinz (Murschili) von Imgarra als Streiter gegen die Finsternis (uahh... die Finsternis müsste noch etwas genauer definiert werden...) berühmt für seine exzentrischen Bildhauer riesiger Stadtpark furchtbare, undurchschaubare und überdimensionierte Bürokratie (hier ist der Herrscher weitgehend machtlos) Straße der tausend Götter (Tempelallee) Grüße, Orlando
- Urruti
-
[Projekt] - Grundsätzliche Ideen
@Solwac: Das ist doch schon mal ganz gut! Ich hab noch ein paar Fragen und Ideen in den Raum zu werfen: Zerfällt das Reich prinzipiell politisch und geografisch in 6 Stadtstaaten? Wie groß sind die 6 Städte? Gibt es noch andere, kleinere Städte oder nur von den großen Städten abhängige Siedlungen? Die bereits in einem anderen Strang gepostete Idee von mir: Riesige Städte, die nur noch zu einem kleinen Teil bewohnt sind, könnte man zumindest für eine oder zwei der Städte anwenden. (?) Der Handel scheint staatlich organisiert zu sein - interssant wäre es, wenn auch die Landwirtschaft und Lebensmittelversorgung "staatlich" bzw. gemeinschaftlich oder "genossenschaftlich" organisiert wäre. Mir schwebt die Idee von Fantasy-kolchosen vor. Vielleicht ein Dutzend pro Stadt für die Versorgung mit Grundnahrungsmitteln. Oder ist das Käse? Wie sieht es mit der Sklaverei aus? Ist sie verbreitet oder selten, gibt es so etwas wie Leibeigene? Für die Gewinnung der Erze für die Eisen- u. Stahlproduktion wird es einige Bergwerke geben. Wer schuftet "unter Tage"? Wenn die Hochebenen durch Gebirgszüge voneinander getrennt sind, ist der Einsatz von Streitwagen doch eher nicht so sinnvoll, oder hälst Du das Land für prinzipiell eine durchgehende Hochebene, die von Bergen, ähnlich wie ein Labyinth durchzogen wird? Grüße, Orlando
-
Urruti - Ein Forumsprojekt?
Ein erster geschichtlichen Überblick: Die etwa zu Beginn des 2. Jt. v. Chr. in Anatolien eingewanderten Hethiter waren dort wahrscheinlich auf einige Kleinfürstentümer getroffen und mit den altassyrischen Handelsniederlassungen in Kontakt getreten. Der hethitische Staat wurde im 16. Jh. von Hatuschili I. gegründet, der, wie auch sein Nachfolger Murschili, eine südwärts gerichtete Expansionspolitik betrieb, die die Kontrolle der Handelswege nach Syrien und Obermesopotamien zur Folge hatte. "Widersprüche zwischen der zentralisierten Staatsgewalt und Resten des gentilen Adels sowie der vorhethitischen und hethitischen bäuerlichen Bevölkerung führten zu Thronwirren und aussenpolitischer Untätigkeit des hethitischen Staates." (Lexikon Alter Orient, Wiesbaden 1997, S. 189) Unter Telpiniu (15. Jh.) kam es zur Regelung der Rechstverhältnisse zwischen König und Adel und zu einer Konsolidierung des Staatsgebildes. Unter Schuppiluliuma I. (14. Jh.) begann u. a. mit der Eroberung Syriens der Aufstieg zum Großreich. Seine Nachfolger Murschili II. und Muwatalli hatten den Bestand des Reiches gegen die zunehmende Macht Ägyptens zu verteidigen. Angeblich führten ethnische Bewegungen in Vorderasien und die unzureichende materielle Basis des hethitischen Staates [Hatti] in Anatolien nach 1200 zum Zusammenbruch des Reiches unter König Tudhalija IV. Das ist nur ein sehr grobes Skelett, abe ich werde mal mein Bibliothek nach weiterem Material durchforsten. Grüße, Orlando
-
Urruti - Ein Forumsprojekt?
Hi Solwac! Ich werde mich auch beteiligen, wenns Dir recht ist. Allerdings habe ich nicht so viel Zeit und werde daher auch sicher nicht zu den großen Kreatoren des Projekts gehören. Grüße, Orlando
-
Wandler auf Midgard - Würdet ihr als Sl einen Gestaltenwandler zulassen?
Thema von Asma Al´Tollfors wurde von Orlando Gardiner beantwortet in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDSIn meiner Spielrunde dürfen Spieler nur in absoluten Ausnahmefällen nichtmenschliche Charatere verkörpern (also Zwerge, Halblinge, Gnome oder Elfen) - dann nämlich wenn sie viel Spielerfahrung haben und sich zeitintensiv mit der nichtmenschlichen Gesellschaft auseinandersetzen um ein solches Wesen glaubhaft verkörpern zu können. Ein Dämon als SC, noch dazu mit Superkräften, halte ich persönlich bei Midgard für völlig abwegig. Das könnte eher zu "Sturmbringer" passen oder man spielt gleich Marvel Super Heroes oder etwas Vergleichbares. Grüße, Orwandlo
-
Coraniaid-Mythos oder lebendiges Volk?
Wenn man einen Coraniaid als NSF erschaffen wollen würde, ginge man regeltechnisch so vor wie bei einem Midgard-Elfen oder gäbe es außer den besonderen äußeren Merkmalen noch weitere Besonderheiten zu bedenken, die sich auf das Regelkorsett auswirkten? Dass es sich offiziell wahrscheinlich nur um individuelle Charaktäre handelt, die von den Machern der Welt entworfen werden, ist für mich hier nicht von Belang. Auch festgelegte Gradzahlen oder ähnlicher Schnichschnack interessieren mich nicht. Einzig die regeltechnische und regelkonforme (nicht Weltkonforme) Umsetzung für meine individuelle Kampagne interessiert mich. Schon mal Danke und Grüße von Orlado
-
Stammtisch zu Köln
Am 6.2. komme ich auch zum Stammtisch, Grüße, Orlando
-
Elfenfeuer, Dämonenfeuer und Angriffsbonus
@Hendrik: Die 10 sec. ZD beinhalten bereits den "Angriff". Wenn die Sicht deines SLs stimmen würde, dann könnte ja generell nur alle 2 Runden ein Pfeil verschossen werden.... Im übrigen wäre das ein Abweichen von der Norm; alle anderen Angriffssprüche erfolgen zum Ende der angegebenen Zauberdauer. @Marek: Es handelt sich auch nicht um einen überhasteten Angriff. Warum alles immer so kompliziert machen? Grüße, Orlando
-
Charakterklasse Priester und Beruf
"Es ist etwas anderes, ob man sich einem Feind gegenüber durch magische Stärkung der Waffen oder des eigenen Körpers Vorteile verschafft, oder ob man ihn aus der Ferne zu vernichten sucht." (Möhle, O., Lammers, S.: Waeland, Krieger des Nordens, Stelzenberg 1997, 2. Aufl., S. 76) Auf Grund der den Waelingern eigenen Abneigung gegen "feige" Zauberei, habe ich für meinen Asvargr-Priester folgende Zauber aus der Lernliste für "Priester, Krieg" gestrichen: Angst (Schlaf; kann gelernt werden, darf aber nicht im Kampf eingesetzt werden.) Schwäche Fesselbann Feuerkugel Frostball Hauch der Verwesung Schmerzen Verfluchen Beeinflußen Blitze schleudern Erdfessel Feuerlanze Göttlicher Blitz Staubkämpfer Todeshauch Verlangsamen Donnerkeil Elfenfeuer Namenloses Grauen Verzweiflung Sturmhand Sturmwind Versteinern Vereisen Auflösung Todeszauber Wahnsinn Feuerregen Golem schaffen Nicht erwähnt habe ich noch eine Handvoll Ausnahme-Zauber, da sie fürmich eh nicht in Frage kamen... Ausnahmen: Heiliges Wort, Wort der Trauer und Wort des Lebens; da sie spezifisch gegen unnatürliche oder rechtschaffen böse Kreaturen eingesetzt werden. Die Liste könnte sicher auch noch ein bißchen anders aussehen; sie spiegelt einfach nur mein persönliches Bild der Zauber wider die ein waeländischer Kriegs-Priester nicht einsetzen würde. Andere waeländische Priester sollten m. E. Fernkampfzauber wie Göttlicher Blitz und Blitze schleudern lernen können , aber sie nur gegen "Kreaturen der Finsternis", bzw. niemals gegen menschliche Gegner einsetzen. Grüße, Orlando
-
Tjuetland - ein fränkisch / germanisches Setting für Midgard
Auf der Midgard-Version einer meiner Spielrunden habe ich ein ziemlich ähnliches Land eingeführt: Gievland. Es liegt im östlichen Teil Clangadarns und grenzt im Süden an Alba (d. h. unser Clangadarn ist nur halb so groß wie das Original). Dass durch so eine Konstruktion Logik und Geschichte der offiziellen Spielwelt durcheinandergebracht werden, ist m. E. kaum zu vermeiden. In Gievland gibt es ein Wahlkaisertum (die Krone befindet sich derzeit auf dem Haupt des albischen Königs, dessen Krondomäne in Gievland sich aber auf das südöstlichste Herzogtum Gievlands beschränkt). Die Idee von Waldviech finde ich folglich naheliegend und gut; indes bezweifle ich die Übertragbarkeit einer solchen Kreation für andere Spielrunden, welche sich halbwegs an das veröffentlichte Konzept halten. Als Teil einer nahen Parallelwelt mit einer Verbindung zu den Toquinern halte ich ein solches Projekt für erfolgsversprechender weil es vielleicht so auch bespielt wird. Grüße, Orlando
- Offizielles Geltin
-
In 150, was für Vorteile
@McFloyd: Die Regelung ist nicht besonders logisch, weil inkonsequent - warum wird der Bonus bei Waffenfertigkeiten angewandt, aber nicht bei anderen Fertigkeiten? In einer meiner Runden spielen wir das Ganze auch so wie ihr. Spricht nicht wirklich was dagegen - kommerzielle Publikationen müßen nur ein wenig angepasst werden. Zu dieser Problematik existiert allerdings schon ein Strang. (Wo war das gleich?) Grüße, Orlando
-
Sind die Tegaren Midgards mit den Rohirrim Tolkiens vergleichbar?
Ein Rohirrim-Pendant (wenn man es auf seinem Midgard ansiedeln möchte) passt meiner Meinung am Besten in eines der Fürstentümer von Erainn. Sprache und Background wären wohl anders, aber Bewaffnung, Rüstung und Kampfesweise könnten denen der Rohirrim nahekommen. Wenn ich mich nicht täusche, gibt es dort sogar irgendeine Pferde-Gegend (fern von zu Hause, kein QB Cuanscadan zu Hand). Guten Rutsch, Orlando
-
Der mächtigste Zauberer in ganz Midgard ist...
Oh nein! Nicht Ingram... ist es der Ingram, gibt es ihn wirklich? Schlotter, schlotter Erwähnt seinen Namen nicht!
- Alternative Fechtwaffen
-
Trünke schlucken im Kampf?
Den Fall würde ich nicht zulassen. Ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen Waffe/ Schild und Phiole gleichzeitig zu halten. Ja deshalb zählt er ja als wehrlos, da er schnell den Schild auf den Boden stellt oder sich sehr ungeschickt hinstellen muss, damit diese Handlung möglich wird Das mit dem feigling ist ne guter Vergleich... Hm... Ein Schild ist normalerweise am Unterarm befestigt und wird dann mit der Hand/Faust die einen Riemen hält, stabilisiert. Man lässt also den Schild los (verliert ihn dabei aber nicht) und greift an den Gürtel... Die Abwehr in der Runde muß also ohne den Schildbonus stattfinden. Einen Abzug von -2könnte ich mir vorstellen, eine "Wehrlosigkeit" in diesem Fall entspräche aber nicht dem Sinne der Regeln. 2 (oder 3 ) Runden braucht nur jemand, der mit 2 Waffen kämpft (oder mit Buckler oder Parierdolch verteidigt) oder eine Zweihanwaffe führt. (Waffe ziehen/wegstecken) Man ist übrigens nicht wehrlos, wenn man kein Waffe in der Hand hält. Grüße, Orlando
-
Das schlimmste Rollenspiel ??
Das abgrundtief schlechteste Design aller Zeiten, die beknacktesten Regeln (kompliziert und sinnfrei, der W30...) und als Klappentext ein Zitat von Manowar: Der Ruf des Warlock. Grusel! Shadowrun hat ein schönes Setting ist aber im Grunde unspielbar - zu unausgegorene Regeln und zu viele verschiedene Konzepte (Magie, Rigger, Cyber-Hacker), die ein dynamsches Gruppenspiel verhindern. Allerdings glaube ich, dass mir die schlechtesten Systeme gar nicht bekannt sind. Das von Wulfhere vorgestellte Tunnels und Trolls ist mir noch nicht über den Weg gelaufen und von "7te See" kenne ich nur die Cover. Grüße, Orlando
-
Stürze im Kampfgeschehen
Wenn die Gw bzw. der Handlungsrang des Gestürzten höher ist als der seines Kontrahenten, darf er dann in der Runde nach dem Sturz aufstehen, bevor sein Gegenüber zuschlagen kann (vermeidet also seinen Abzug und den Bonus des Gegners) oder benötigt er zum Aufstehen die ganze Runde und wird so auf jeden Fall einmal das Opfer eines Angriffs mit +4? Grüße, Orlando
-
Charaktere ablehnen
@Wurko: Ich kann Dich prinzipiell gut verstehen, da ich in meiner Gruppe auch Charaktere von vergleichbarer (regeltechnischer) Macht haben möchte. Bei dem Händler sind allerdings die Attribute gar nicht so besonders toll. Er hat einen Angriffsbonus von +1, keinen Abwehrbonus und einen SB von +3 - finde ich eher nicht so besonders. Die Lernpunkte sind allerdings wahnwitzig. In meinen Gruppen sind hohe Lernpunkte üblich. Die Spieler würfeln ihre Charaktere in meinem Beisein aus. Meist bin ich es, der ihnen sagt, dass sie ihre schlechten Werte rerollen sollen. In der Gruppe in der ich alleiniger SL bin, bekommt jeder einen Wert von 96+, wenn er nicht bereits einen erwürfelt hat. Werden bei den Fachkenntnissen weniger als 7 LP erwürfelt, lasse ich diesen Wurf auch wiederholen. Ich finde es gut wenn meine Spieler ein großes Fertigkeitenspektrum besitzen, weil sie dann auch anspruchsvollere Spielsituationen mal meistern können. Ich habe mal eine relativ starke Attributsgenerierung entwickelt, die meiner Art von Midgard-Helden (sag nicht dieses Wort!..) entgegenkommen würde, habe es allerdings noch nicht benutzt: Die alternative Bestimmung der Basis-Attribute beim Menschen. Stärke Geschicklichkeit Gewandtheit Konstitution Zaubertalent Intelligenz Jeder Spieler lebt ab jetzt mit den gleichen Vorraussetzungen und kann sich nicht mit glücklichen Würfen über die anderen Mitspieler hinwegsetzen. Welchen Wert er für welches Attribut haben möchte, entscheidet er vor dem Würfeln. 1 mal: 96-100. der Wert wird mit einem W10 festgelegt: 1, 2, 3: 96; - 4, 5, 6: 97; - 7, 8: 98; - 9: 99; 10: 100 1 mal: 81-95. der Wert wird mit einem W20 festgelegt: 1, 2: 81; - 3, 4: 82; - 5, 6: 83; - 7, 8: 84 ? 9, 10: 85; - 11: 86; - 12: 87; 13: 88; - 14: 89; - 15: 90; 16: 91; 17: 92; - 18: 93; 19: 94; 20: 95 2 mal: 61-80, die Werte werden mit einem W20 festgelegt und zwar ganz linear: 60 + 1W20 1 mal: 41-60, der Wert wird mit einem W20 festgelegt: 40 + 1W20 1 mal: 21-40, der Wert wird mit einem W20 festgelegt: 20 + 1W20 oder 1 mal: 31-40, der Wert wird mit einem W10 festgelegt: 30 + 1W10 Das klingt zunächst einmal heftig stark, in der Praxis habe ich allerdings die Erfahrung gemacht, dass Spieler mit noch stärkeren Figuren ankommen. Schlimm ist es deswegen nicht, weil alle die gleichen Werte haben und der Spielleiter die Gefährlichkeit der Gegner auch dezent anheben kann ohne bsw. die EP pro geraubtem AP der Gegner anzuheben. Grüße, Orlando
-
[Hausregel] Gezielter Fernkampfangriff
Man könnte, wenn man mit dem gezielten Fernangriff wie mit einem gezielten Hieb verfährt, die Fertigkeit "Scharfschießen" folgendermaßen einsetzen: Um einen gezielten Fernkampfangriff einsetzen zu dürfen, muß generell "Scharfschießen" beherrscht werden. Ein EW: Scharfschießen entscheidet darüber ob es dem Schützen möglich ist in der laufenden Runde einen gezielten Angriff durchzuführen. Grüße, Orlando
-
Lieblingscover
Das Cover von DFR II und III. (konservativer Spielverderber) Cuanscadan und Unter dem Schirm des Jadekaisers sind sehr schön, die Neuauflage des DFR (V2) ist fast genauso schlimm wie der Vorgänger - schade. Grüße, Orl