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Orlando Gardiner

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  1. @Prados: So sehr ich Deine Regelauslegungen in den meisten Fällen schätze, weil sie durchdacht und gut erklärt sind, so empfinde ich Deine Auslegung in dem hier geschilderten Fall als sehr konstruiert um eine nahezu belanglose Ungereimtheit des DFR als einen vom Verfasser geplanten Regel-Sonderfall darzustellen. Ich hoffe, diese Aussage ist nicht zu unhöflich. mfg Orlando
  2. Es gibt keine offizielle Karte, aber ich habe im Rahmen des gestorbenen Quellenbuchs MIdgard mal angefangen das Ganze einzugrenzen (bin aber nicht sehr weit gekommmen): "Der mächtige Darnfy, der sich über 600 km von Osten nach Westen windet, bildet die natürliche Grenze zwischen den Machtbereichen der Twyneddin von Clanngadarn und Ywerddon. Das Land zerfällt im Wesentlichen in zwei Bereiche: Das Hochland südlich des Pengannion ist ein karges und unübersichtliches Gebiet, dessen östlicher Teil ein kaum zu kontrollierender Raum, in dem viele kleine Machtgruppen von Orks, Twyneddin, Erainnern und Albai gegen- und untereinander um die Vorherrschaft kämpfen. Die zweite Region, die westliche Tiefebene, ist das Herz des Landes; das fruchtbare Land ist fest in den Händen der twyneddischen Stämme. Die beiden etwas größeren Städte Ywerddons, Almhuin, das die Ywerddinion Cuilionncarr nennen, und Dinas Taran liegen hier..." Almhuin ist schon der südlichste Teil Ywerddons. Diese Karte wirst Du wohl schon kennen: http://www.drosi.de/md/md2001_162.htm Allerdings stimmt sie wohl nicht exakt mit dem Ywerddon des offiziellen Midgard überein. (Vgl. QB Cuanscandan: Almhuin wird nicht zu den Städten Errains gerechnet) Die beste Quelle ist wahrscheinlich immer noch das Abenteuer "Über den Perellion Paß". Grüße, Orl
  3. Thema von Sirana wurde von Orlando Gardiner beantwortet in Alba
    Das ist nicht richtig: Vergleiche Alba QB, Seite 124... Viele Grüße Shayleigh Netter Tipp, ich erweitere noch um: Quellenbuch kaufen, oder gibts das nicht mehr? Grüße, Orl
  4. Thema von Odysseus wurde von Orlando Gardiner beantwortet in Alba
    Die Idee mit dem dunklen Bruder/ Halbbruder der Götter ist gut, nur der namenlose Name will mir nicht recht zusagen. Wie soll er nun heißen, der unaussprechliche Ihrwisstschonwer? Grüße, Orl
  5. Meist kommt es doch nach einer Runde eh schon zum Nahkampf. Dann ist der Nachteil vernachlässigbar. Ist sie nicht auch leichter zu lernen als der Langbogen? Grüße, Orl
  6. Was will uns das sagen? Du sprichst hier von "dem König" und "der Königin", im nächsten Absatz wird festgestellt, dass "ein König fehlt". Meinst Du mit König die 6 Stadtfürsten/Murschilis? Strebt zur Zeit ein bestimmter Murschili die Gesamtherrschaft an? Wenn ja welcher? Welche Stadt ist ökonomisch am stärksten einzuschätzen? Warum? Grüße, Orlando
  7. @Kassaia: Das wäre doch super, wenn Du mitmachen würdest (so von Gärtner zu Kalifin) Ich versteh bloß nicht ganz worauf Du mit deinem letzten Posting hinaus willst - es gibt doch einen hurritischen König, oder etwa nicht? Könnte mir jedoch vorstellen, dass der auch in der Ausübung seiner religiösen Pflichten als Oberpriester des Reiches so von den anderen Fürsten nicht gebraucht wird, da diese jene Würde, zwar nicht offiziell, aber zumindest in der Praxis, für sich selbst in Anspruch nehmen. ist schon so spät, Orlando
  8. Mir gefällt Dyffeds Idee: Zumindest eine Art Prägestempel könnten hurritische Stahl-Schwerter schon haben. Grüße, O.
  9. Mir gefällt die Idee von Wolfheart sehr gut. Als SL könnte ich mir es schon vorstellen einem nicht zauberkundigen ( ! ) Abenteurer in einer hochgradigen Gruppe eine solche Waffe zukommen zu lassen, da m. E. zauberende Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden eh ein leichtes Übergewicht bekommen. Grüße, Orlando
  10. Normalerweise merken die Charaktere spätestens, wenn sie das Schwert benützen, dass es einen Angriffsbonus hat - nämlich dann, wenn sie zum ersten Mal treffen, obwohl ihr EW: Angriff (Schwert) nur insgesamt 19 ergäbe. Dass das Schwert mehr Schaden macht, ist dagegen schwerer zu ermitteln... Einem guten Krieger kann man aber vielleicht schon nach ein paar klassischen Luftschlägen sagen, dass das Schwert besonders gut in Hand liegt und ungewöhnlich scharf erscheint. Die regeltechnische Anmerkung des/der SL, dass es sich um ein +1/+1 Schwert handelt, ist dann nur folgerichtig; schließlich kennt der Spieler auch die anderen abstrahierten Werte des Charakters. (Nur meine Meinung) Grüße, Orlando
  11. Nicht für meinen Priester. Sein Werdegang läßt eigentlich nur ein Waldläufer- oder Kundschafterdasein zu. Inzwischen kenne ich fast alle Geländetypen und kann in ihnen recht passabel überleben und bin ein Art Teilwaldläuferersatz für unsere Gruppe. Das Kompendium sieht die Kombi Wa/PK als zulässig an. Grüße, Orlando
  12. Es kann ja beides geben... Ein zerstörtes Troja ist halt nicht so spielrelevant/interessant. Es sei denn, es wird doch zumindest von Irgendjemand oder Irgendetwas bewohnt... Ich denke, dass alle unsere Städte sich an den archäologischen Funden bzw. Gegebenheiten von Hattuscha orientieren werden, die einen mehr, die anderen weniger. Grüße, Orlando
  13. Die Verteidigungswaffe muß nur auf +5. Sorry, konnte nicht wiederstehen. Grüße, Orlando Ich bin derzeit auch am überlegen, ob mein Grad-8-Priester-Krieg zum Waldläufer mutiert. Da ich keine Fernkampfwaffe beherrsche ist das aber noch ein weiter Weg.
  14. @Solwac: Ich fände eine große, nicht mehr vollständig bewohnte Stadt schon stimmig. Die isolierte Gesellschaft der Hurriter war viellecht mal bedeutend, hat seine besten Tage aber hinter sich. Ich würde mich gerne um die Ausarbeitung von Imgarra kümmern. Erste Ansätze: architektonisches Vorbild: Hattuscha/Hattusa monumentale Architektur, breite Prachtstraßen (nicht mehr ganz so prächtig) Ca. 12-18.000 Einwohner, (vor mehreren Hundert Jahren mal 30.000 Ew.) Ghulplage im Ruinenteil Weißer Prinz (Murschili) von Imgarra als Streiter gegen die Finsternis (uahh... die Finsternis müsste noch etwas genauer definiert werden...) berühmt für seine exzentrischen Bildhauer riesiger Stadtpark furchtbare, undurchschaubare und überdimensionierte Bürokratie (hier ist der Herrscher weitgehend machtlos) Straße der tausend Götter (Tempelallee) Grüße, Orlando
  15. Thema von Adjana wurde von Orlando Gardiner beantwortet in Urruti
    Eine aufschlussreiche Seite über die alte Hauptstadt der Hethiter ist http://www.hattuscha.de/index.html (Nicht identisch mit Birks Link) Grüße, Orlando
  16. @Solwac: Das ist doch schon mal ganz gut! Ich hab noch ein paar Fragen und Ideen in den Raum zu werfen: Zerfällt das Reich prinzipiell politisch und geografisch in 6 Stadtstaaten? Wie groß sind die 6 Städte? Gibt es noch andere, kleinere Städte oder nur von den großen Städten abhängige Siedlungen? Die bereits in einem anderen Strang gepostete Idee von mir: Riesige Städte, die nur noch zu einem kleinen Teil bewohnt sind, könnte man zumindest für eine oder zwei der Städte anwenden. (?) Der Handel scheint staatlich organisiert zu sein - interssant wäre es, wenn auch die Landwirtschaft und Lebensmittelversorgung "staatlich" bzw. gemeinschaftlich oder "genossenschaftlich" organisiert wäre. Mir schwebt die Idee von Fantasy-kolchosen vor. Vielleicht ein Dutzend pro Stadt für die Versorgung mit Grundnahrungsmitteln. Oder ist das Käse? Wie sieht es mit der Sklaverei aus? Ist sie verbreitet oder selten, gibt es so etwas wie Leibeigene? Für die Gewinnung der Erze für die Eisen- u. Stahlproduktion wird es einige Bergwerke geben. Wer schuftet "unter Tage"? Wenn die Hochebenen durch Gebirgszüge voneinander getrennt sind, ist der Einsatz von Streitwagen doch eher nicht so sinnvoll, oder hälst Du das Land für prinzipiell eine durchgehende Hochebene, die von Bergen, ähnlich wie ein Labyinth durchzogen wird? Grüße, Orlando
  17. Thema von Solwac wurde von Orlando Gardiner beantwortet in Urruti
    Ein erster geschichtlichen Überblick: Die etwa zu Beginn des 2. Jt. v. Chr. in Anatolien eingewanderten Hethiter waren dort wahrscheinlich auf einige Kleinfürstentümer getroffen und mit den altassyrischen Handelsniederlassungen in Kontakt getreten. Der hethitische Staat wurde im 16. Jh. von Hatuschili I. gegründet, der, wie auch sein Nachfolger Murschili, eine südwärts gerichtete Expansionspolitik betrieb, die die Kontrolle der Handelswege nach Syrien und Obermesopotamien zur Folge hatte. "Widersprüche zwischen der zentralisierten Staatsgewalt und Resten des gentilen Adels sowie der vorhethitischen und hethitischen bäuerlichen Bevölkerung führten zu Thronwirren und aussenpolitischer Untätigkeit des hethitischen Staates." (Lexikon Alter Orient, Wiesbaden 1997, S. 189) Unter Telpiniu (15. Jh.) kam es zur Regelung der Rechstverhältnisse zwischen König und Adel und zu einer Konsolidierung des Staatsgebildes. Unter Schuppiluliuma I. (14. Jh.) begann u. a. mit der Eroberung Syriens der Aufstieg zum Großreich. Seine Nachfolger Murschili II. und Muwatalli hatten den Bestand des Reiches gegen die zunehmende Macht Ägyptens zu verteidigen. Angeblich führten ethnische Bewegungen in Vorderasien und die unzureichende materielle Basis des hethitischen Staates [Hatti] in Anatolien nach 1200 zum Zusammenbruch des Reiches unter König Tudhalija IV. Das ist nur ein sehr grobes Skelett, abe ich werde mal mein Bibliothek nach weiterem Material durchforsten. Grüße, Orlando
  18. Thema von Solwac wurde von Orlando Gardiner beantwortet in Urruti
    Hi Solwac! Ich werde mich auch beteiligen, wenns Dir recht ist. Allerdings habe ich nicht so viel Zeit und werde daher auch sicher nicht zu den großen Kreatoren des Projekts gehören. Grüße, Orlando
  19. In meiner Spielrunde dürfen Spieler nur in absoluten Ausnahmefällen nichtmenschliche Charatere verkörpern (also Zwerge, Halblinge, Gnome oder Elfen) - dann nämlich wenn sie viel Spielerfahrung haben und sich zeitintensiv mit der nichtmenschlichen Gesellschaft auseinandersetzen um ein solches Wesen glaubhaft verkörpern zu können. Ein Dämon als SC, noch dazu mit Superkräften, halte ich persönlich bei Midgard für völlig abwegig. Das könnte eher zu "Sturmbringer" passen oder man spielt gleich Marvel Super Heroes oder etwas Vergleichbares. Grüße, Orwandlo
  20. Wenn man einen Coraniaid als NSF erschaffen wollen würde, ginge man regeltechnisch so vor wie bei einem Midgard-Elfen oder gäbe es außer den besonderen äußeren Merkmalen noch weitere Besonderheiten zu bedenken, die sich auf das Regelkorsett auswirkten? Dass es sich offiziell wahrscheinlich nur um individuelle Charaktäre handelt, die von den Machern der Welt entworfen werden, ist für mich hier nicht von Belang. Auch festgelegte Gradzahlen oder ähnlicher Schnichschnack interessieren mich nicht. Einzig die regeltechnische und regelkonforme (nicht Weltkonforme) Umsetzung für meine individuelle Kampagne interessiert mich. Schon mal Danke und Grüße von Orlado
  21. Am 6.2. komme ich auch zum Stammtisch, Grüße, Orlando
  22. @Hendrik: Die 10 sec. ZD beinhalten bereits den "Angriff". Wenn die Sicht deines SLs stimmen würde, dann könnte ja generell nur alle 2 Runden ein Pfeil verschossen werden.... Im übrigen wäre das ein Abweichen von der Norm; alle anderen Angriffssprüche erfolgen zum Ende der angegebenen Zauberdauer. @Marek: Es handelt sich auch nicht um einen überhasteten Angriff. Warum alles immer so kompliziert machen? Grüße, Orlando
  23. "Es ist etwas anderes, ob man sich einem Feind gegenüber durch magische Stärkung der Waffen oder des eigenen Körpers Vorteile verschafft, oder ob man ihn aus der Ferne zu vernichten sucht." (Möhle, O., Lammers, S.: Waeland, Krieger des Nordens, Stelzenberg 1997, 2. Aufl., S. 76) Auf Grund der den Waelingern eigenen Abneigung gegen "feige" Zauberei, habe ich für meinen Asvargr-Priester folgende Zauber aus der Lernliste für "Priester, Krieg" gestrichen: Angst (Schlaf; kann gelernt werden, darf aber nicht im Kampf eingesetzt werden.) Schwäche Fesselbann Feuerkugel Frostball Hauch der Verwesung Schmerzen Verfluchen Beeinflußen Blitze schleudern Erdfessel Feuerlanze Göttlicher Blitz Staubkämpfer Todeshauch Verlangsamen Donnerkeil Elfenfeuer Namenloses Grauen Verzweiflung Sturmhand Sturmwind Versteinern Vereisen Auflösung Todeszauber Wahnsinn Feuerregen Golem schaffen Nicht erwähnt habe ich noch eine Handvoll Ausnahme-Zauber, da sie fürmich eh nicht in Frage kamen... Ausnahmen: Heiliges Wort, Wort der Trauer und Wort des Lebens; da sie spezifisch gegen unnatürliche oder rechtschaffen böse Kreaturen eingesetzt werden. Die Liste könnte sicher auch noch ein bißchen anders aussehen; sie spiegelt einfach nur mein persönliches Bild der Zauber wider die ein waeländischer Kriegs-Priester nicht einsetzen würde. Andere waeländische Priester sollten m. E. Fernkampfzauber wie Göttlicher Blitz und Blitze schleudern lernen können , aber sie nur gegen "Kreaturen der Finsternis", bzw. niemals gegen menschliche Gegner einsetzen. Grüße, Orlando
  24. Auf der Midgard-Version einer meiner Spielrunden habe ich ein ziemlich ähnliches Land eingeführt: Gievland. Es liegt im östlichen Teil Clangadarns und grenzt im Süden an Alba (d. h. unser Clangadarn ist nur halb so groß wie das Original). Dass durch so eine Konstruktion Logik und Geschichte der offiziellen Spielwelt durcheinandergebracht werden, ist m. E. kaum zu vermeiden. In Gievland gibt es ein Wahlkaisertum (die Krone befindet sich derzeit auf dem Haupt des albischen Königs, dessen Krondomäne in Gievland sich aber auf das südöstlichste Herzogtum Gievlands beschränkt). Die Idee von Waldviech finde ich folglich naheliegend und gut; indes bezweifle ich die Übertragbarkeit einer solchen Kreation für andere Spielrunden, welche sich halbwegs an das veröffentlichte Konzept halten. Als Teil einer nahen Parallelwelt mit einer Verbindung zu den Toquinern halte ich ein solches Projekt für erfolgsversprechender weil es vielleicht so auch bespielt wird. Grüße, Orlando
  25. Thema von Triton Schaumherz wurde von Orlando Gardiner beantwortet in Moravod
    "Doch das Land wurde zur Legende. Legende wurde Mythos..." anonym

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