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Hello! Ich wünsche Euch allen viel Spass dort. Wie man sieht: ein Con muß nicht teuer sein... Vielleicht kann ich nächstes Jahr mit Solwac und Randver mitkommen, dieses Jahr hindert mich etwas sehr Schönes daran. liebe Grüße, Orly
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Schließe mich Tuors Interpretation und Tedes Sichtweise ausnahmslos an. Wer sich in eine "Bärenwut" versetzt, handelt auch wie z.B. ein Bär, dessen Junge in Gefahr sind. @Yiska: "Schlachtenwahnsinn" ist ein Zauber der dich zur übelsten, geifernden und blutdurstigen Kampfmaschine mutieren läßt - vgl. Hansi Hinterseer auf Crack - der Wahnsinn zeichnet Dich so sehr, dass deine Gegner -2 auf ihre Angriffswürfe bekommen. Meiner Meinung könnte man diesen Zauber/Zustand zwar durch einen Willensakt beenden (grrr...habe gerade mein Arkanum verliehen, shit..) und dann wieder zaubern, aber nicht in diesem Zustand. Sollten die Regeln das hergeben, würde ich es auf keinen Fall zulassen, weil es m. E. das logische Gleichgewicht der Spielwelt kippt. Grüße, Orlando
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Berührungszauber - wie lange gespeichert
Orlando Gardiner antwortete auf Athaniel's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Schön, dass du nochmal wiederholst was hier jetzt bereits fünf mal gesagt wurde. "Ich besorg mir eben ein Thaumagral..." Es geht nicht um meinen Hexer. Es geht mir eher um die NSC Chaospriester und anderen zauberenden Bösewichte. "He Vorsicht ich bin ein fieser, menschenfressender Chaospriester und ich kann Verletzen!" "Gut komm her, ich hab beidhändigen Kampf, zwei Schwerter und Gewandheit 90, sehen wir doch mal was gefährlicher ist.." Übrigens spiele ich diese Regel noch nicht, es handelt sich hier noch um eine Auseinandersetzung mit der Regelung. Gibt es eigentlich nur starke oder auch schwächere B-Zauber? Mir fällt spontan nur Verursachen von Wunden ein, der sicher auch für Grade in Frage kommt, die eben noch nicht über Thaumagrale verfügen. Hier sollte der Chaopspriester doch lieber gleich den Nahkampf wählen, wenn er nicht vorzeitig als Schnitzel enden will. Na gut nehmen wir Solwacs Beispiel und der Zauberer verfügt über ein Thaumagral und greift mit +12, also mit +16 an. Er bleibt dennoch wehrlos und der Gegner, der im Normalfall die höhere GW hat, greift mit +4 an und trifft mit immer höherer Wahrscheinlichkeit schwer (Relation: eine Zauberer m. Thaumagral +12 hat wahrscheinlich auch entsprechende Gegener). Mal ehrlich: Gehen eure SC-Zauberer in den Nahkampf um einen B-Zauber anzuwenden (sie sind wehrlos) oder schleiudern sie lieber, gedeckt von ihren Kameraden, Blitze aus dem Hintergrund? Ich sehe bei der Anwendung von B-Zaubern einfach keine Vorteile. So wie sie sind, kann man sie auch weglassen. @Yarisuma: Das sind schon mal gute Möglichkeiten seine Erfolgsaussichten zu verbessern. Danke dafür. Es bleibt jedoch die Wehrlosigkeit bestehen. greets, orlando -
Der Athlet: Neue Charakterklasse für Chryseier
Orlando Gardiner antwortete auf Vates's Thema in Chryseia
Ich würde Verführen und Tanzen aus dem Lernschemata streichen und kleinen und großen Schild mit ins Lernschema aufnehmen. Mir gefällt der Typ gut. Ich schließe mich Kazzirahs und Solwacs Meinung an, ihn als abgewandelten Krieger (?) zu betrachten. So ein Athlet als Abenteurer hat doch viele Gründe "auf Abenteuer" auszuziehen. Er wollte eigentlich zum nächsten Wettbewerb, doch da kam dieser notorische, albische Glücksritter und versprach ihm das Goldene vom Himmel (da er das Blaue schon hatte). Die Kranz- und Pokalsammlung konnte er nicht mehr sehen (und immer nur Feta und Tintenfisch).... greets, Orlando -
Berührungszauber - wie lange gespeichert
Orlando Gardiner antwortete auf Athaniel's Thema in M4 - Gesetze der Magie
@Solwac und Tede: Der Thaumagral und der waffenlose Kampf scheinen eure einzigen Argumente zu sein, nur, dass ich sie schon vorweg genommen hatte. Es mag in euren Gruppen zwar so zugehen, das sich alle mit Thaumagralen nach Lust und Laune Ohren putzen und Zähne reinigen, mir hingegen ist in meiner Spielerkarriere noch nie einer begneget. Es wäre schön, wenn man die Postings, auf die man antwortet, auch liest. So reden wir aneinander vorbei. A) Ich sage: eine realistische Anwendung von B-Zaubern ist nach den bestehenden Regeln nur möglich/sinnvoll, wenn man waffenlosen Kampf beherrscht oder ein über ein Thaumagral verfügt. B) Eure Antworten: Wenn man B-Zauber anwenden will sollte man einen Thaumagral verwenden oder waffenloser Kampf beherrschen. C) Ich wiederhole: die Konsequenzen aus dem bestehenden Regelmechanismus: B-Zauber machen nur auf hohen Graden (Thaumagral), im seltenen Fall, wenn ein Zauberer bei der Charaktererschaffung Waloka gelernt hat oder es später teuer ersteht, Sinn. Ein Zauberer der nicht über diese Ausnahmefertigkeiten/gegenstände verfügt, braucht also gar keine B-Zauber zu lernen, es sei denn er leidet an massiver Todessehnsucht. Eine weitere Ausnahme: B-Zauber, die nicht offensiv im Kampf angewendet werden. (diese Ausnahme füge ich nur hinzu, dass nicht irgendein Regelfuchs daherkommt und sie mir unter die Nase reibt). Ergo: Es geht um die Anwendung von offensiven B-Zaubern im Kampfgeschehen (welches im 10-Sekunden Modus gespielt wird) und darum, ob die vorhandene Regelung sinnvoll ist. P.S.: @Tede: der Thaumagral ist eine Option. Nicht jeder hochstufige Zauberer verfügt deswegen über einen. Das mag bei deinen Gruppen so sein. Ich hoffe, ich habe Euch nicht zu sehr auf den Schlips getreten. Orlando -
Berührungszauber - wie lange gespeichert
Orlando Gardiner antwortete auf Athaniel's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Apropos: wegen der besseren Übersichtlichkeit schlage ich vor, diesen Strang in "Berührungszauber" umzubenennen. Best, die Pistenleiche -
Berührungszauber - wie lange gespeichert
Orlando Gardiner antwortete auf Athaniel's Thema in M4 - Gesetze der Magie
...die normalerweise nie zum Zuge kommen. Ein Chaospriester, der sich in einen Nahkampf wagt, überlebt gegen einigermaßen wirksam gespielte Abenteurergruppen durchschnittlich höchstens 2 Runden. Selbst wenn er den Berührungszauber ausführt ohne wehrlos zu sein, ist die Chance zu treffen erst mal nur bei 40%. Waffenloser Kampf als Waffengattung kostet einen Zauberer schlappe 1600 Punkte. Über sowas verfügt der NSC Chaospriester, Finstermagier oder schwarzer Hexer in aller Regel einfach nicht! greets, orlandino -
Berührungszauber - wie lange gespeichert
Orlando Gardiner antwortete auf Athaniel's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Danke für die schnelle Antwort. Den erhöhten Aufwand des Spielleiters könnte man umgehen, wenn man die Wehrlosigkeit bei 1 sec. Sprüchen mit Berührung (bzw. Zauber mit 1sec. ZD generell um konsequent zu sein) völlig abschafft, was diese Art Sprüche natürlich erheblich aufwertet. Das entspricht sicher nicht dem Regelwerk, wäre also eine Hausregel. Vielleicht verstehe ich etwas grundlegend falsch, aber diese Aufwertung der Berührungszauber liegt mir deswegen so am Herzen, weil ich sie, so wie sind für unspielbar, bzw. unsinnig halte. Die Berührung im Kampf gelingt doch in fast allen Fällen nur wenn man eine 12 oder mehr würfelt, (+4 bloße Hand, +4 Berührung = EW +8), ist also nicht unbedingt wahrscheinlich. Dazu gebe ich als Zauberer jedem mittelmäßigen Krieger einen Freischlag mit hoher Treffergarantie. Auch wenn ich nicht von den Beinen gefegt werde - allein die Vorstellung, so etwas zu tun ist doch leicht wahnsinnig. Die Sache sieht natürlich anders aus, wenn mit Thaumagralen und hohen Werten für waffenlosen Kampf um sich geschmissen wird. Das würde aber wiederum bedeuten, das die Berührugszauber nur dann Sinn machen, wenn der Zauber auf sehr hohem Grad ist und selbst dann hat mein weißer Hexer weder vor einen Thaumagral "herzustellen" noch waffenloser Kampf zu lernen. Grüße und Danke, Juri -
Berührungszauber - wie lange gespeichert
Orlando Gardiner antwortete auf Athaniel's Thema in M4 - Gesetze der Magie
@Prados: Wenn der Zauberer seinen Berührungszauber in der Sekunde seiner GW/Handlungsrang wirkt, es also unerheblich ist, ob er vorher LP Schaden genommen hat, warum gilt er dann in dieser Runde überhaupt noch als wehrlos? Würde es nicht Sinn machen, dass, wenn der Zaubervorgang nur eine Sekunde beträgt, der Zauberer nur eine Sekunde lang wehrlos ist? Danke schon mal für alle Antworten, Grüße, Orlando -
Albische Heilige: Saine Marten - Schutzpatron der Abenteurer
Orlando Gardiner antwortete auf Freund Jan's Thema in Alba
Die Geschichte weiß zu gefallen. Schönes Hintergrundmaterial, auch wenn ich nicht weiß, ob alles 100% zum QB kompatibel ist. Ist ja eigentlich auch völlig egal. Einzig der Name müsste nicht unbedingt an das irdische Pendant angelehnt sein, finde ich. Weiter so... or land 'o -
Schön, dass Du deine Ideen hier so offen kundtust. Du darfst gerne weiter spinnen... Ich schick dann di PN an HJ. greets, Orlando
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Stadtbeschreibung mit weißem Fleck
Orlando Gardiner antwortete auf Triton Schaumherz's Thema in Spielleiterecke
Hm... Ich habe für "Fände ich gut" gestimmt, finde aber, dass dieses Stadtviertel zumindest angerissen werden sollte. 3-4 feste Punkte mit Beschreibung fände ich dabei sinnvoll. Z.B.: ein wichtiges Gasthaus, ein Zeughaus (falls es sowas gibt) und das Haus des Bewohners, der das Viertel in der Stadt vertritt. Die wichtigsten Schnittpunkte, die das Viertel mit der Stadt verbinden hielte ich einer Ausarbeitung für wert. Meiner Meinung werden generell nur höchstens 25% der Gebäude der Stadt gebraucht, aber mir gefällt es, dass man in Nikostria für alle Fälle gewappnet ist. greets, Orlandos Gardinos -
Hi Shadow! Edit meint: Orlando leitet IDW aus der Box "Das Abenteuer beginnt" Ich leite zur Zeit Insel des Widdergottes, allerdings mit ein paar kleinen Änderungen. Das Abenteuer ist ja ziemlich linear, aber wenn die Abenteurer von unten kommen, also über die vom Blitz getroffene Eiche oder durch den Gang, der von dem Stein versperrt wird, treffen sie zwangsläufig sehr bald auf Driona und Grugach (Hexe und Ehemann), was einem einen schönen Showdown am Schluß versalzt. Diese Begegnung sollte m. E. erst am Ende gesetzt werden, d.h. die Antagonisten sollten erstmal abewesend sein. Als Erkärung: Driona ist auf der Insel und sucht Kräuter, Grugach nimmt seine Reusen aus... Der Angriff selbst sollte auf jeden Fall mit dem Geist kombiniert werden, sonst ist es zu leicht für die Spieler. Es ist immer auf die aktuelle Uhrzeit zu achten, da der Geist ja nur nachtaktiv ist. Bei mir bekam die Hexe noch 3 Uruks an die Hand (ähm...auf Grund eines uralten Paktes der den Stamm der wiederbelebten Eintagsfliege dazu zwingt den Tempel zu verteidigen; Spieler fragen bei Orks eh nicht nach...), sie und Grugach jeweils noch einen Grad und trotzdem hatten sie nicht den Hauch einer Chance gegen die 4 köpfige Gruppe (Grad 3-4). Deren Zauberer hatte einfach den höheren Reaktionswert... Die Riesenkrebse habe ich einmal zu sechst und einmal zu viert ins Rennen geschickt statt immer nur eine, alles umsonst... Der einzige etwas gruselige Moment fand statt, als sich die Gruppe, leicht geschwächt in einem Raum zum Nachtruhe (!) niederlassen wollte und ein zum Todeskrieger umfunktionierter Bran Rabenhaar seinen Sohn Conla und die Gruppe angriff und der Geist dabei war, die kampfstärkste Spielfigur zu übernehmen. Natürlich gelang dieser der EW Resistenz-4. Ich habe sicher auch ein paar Fehler gemacht, vor allem da ich es am Tag zum Hauptkampf kommen ließ, in der der Geist nicht einsetzbar war. Jetzt hat die Gruppe bis auf den Wandergeist alles weggeputzt und macht sich an die Erkundung der Anlage, keine Falle auslassend und hoffentlich langsam den Scheibchentod sterbend..., greets ol' rando
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Suche Kult der Culsu, Artikel aus GB 23
Orlando Gardiner antwortete auf Lord Chaos's Thema in Biete / Suche
Unter "Regionen: Valian" gibt es einen Strang namens "Der Kult der Culsu". Kann mir nicht vorstellen, dass der GB Artikel wesentlich besser ist. greets, Orlando Culsuner -
Endlich eine Kulturbeschreibung!
Orlando Gardiner antwortete auf Estepheia Lamaranea's Thema in Tegarische Steppe
Ich kann Ambakajs Kritik nicht wirklich nachvollziehen. Ich war nun schon zweimal in Sibirien, unter anderem auch in Burjatien. Ich kenne Mongolen und Turkvölker sowohl aus meinem Studium als auch persönlich (Sie sind wild !). Die Kulturbeschreibung im GB ist doch ein gute Basis. Wer DschinghisKhan-Mongolen will, der sorge für einen Großkhan bzw. AltanKhan. Die Diszplinierung der wilden Stammes-Truppen wie sie von Tegalgirran in "Die Geburt der dunklen Götzen" durchgeführt wird, kann, obwohl auf fantastischer Ebene, doch mit Batu bzw. Dschinghis Khans Heeresreformen verglichen werden. Ich sehe auch keinerlei Problem in einer geringfügigen Anpassung, die Stämme sind ja noch nicht alle bis ins Detail ausgearbeitet (das Gegenteil ist der Fall) und es kann ja durchaus einen ehrgeizigen Khan bei einem dieser Stämme geben, dessen Untertanen auch schon 'disziplinierter' sind. Was die Toleranz der Mongolen bei fremden Religionen betrifft kann ich Ambakaj halbwegs zustimmen. Es gab z. B. im von Mongolen besetzten Rußland (etwa 1240-1380) sowohl den Fall von "barbarischer" Vernichtung von Klöstern, aber eben auch die Privilegierung der Kirche, deren Güter vom Tartarentribut befreit blieben. greets, OrlandoKhan -
Ich komm auch, aber wahrscheilnlich erst um 20.30h orlando
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Ich stimme weitestgehend zu, nur dass auch Klaus-Michael Bitzer's Bilder mir immer gut gefallen haben. greets, Orlando
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Wie baue ich mir den perfekten Charakter - Powergaming leicht gemacht
Orlando Gardiner antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielsituationen
Definition Powergamer: Ein Spieler, der versucht die Stärken seiner Figur zu optimieren und diese im Spiel sinnvoll und für ihn vorteilhaft einzusetzen. In diesem Strang werden häufig Kommentare abgegeben, die sich auf Regelbeuger oder Schummler beziehen. Macht dafür doch bitte einen eigenen Strang auf. Was den Überfluß an magischen Waffen und Artefakten betrifft: Hier sind die Spielleiter/innen gefragt. Bei mir verfügt kaum eine Held über wesentlich mehr als eine oder zwei magische Waffen der Kategorie (+1/+0 bis +1/+1) Ich bin ein Powergamer, da ich versuche meine Figur den Regeln entsprechend optimal auszuschöpfen um meine Überlebenschancen zu erhöhen. Es ist schade, wenn dann das Rollenspiel darunter leiden muß. Daß das bei mir manchmal vorkommt ist schlecht und verdient Kritik. Im Normalfall ist meine Performance aber gut genug (zumindest für mich, denn eigentlich können das ja nur die anderen Mitspieler entscheiden), da mir das Rollenspiel am Herzen liegt und mein Powergaming sich eigentlich auf die Erschaffung und das Lernen beschränkt. Ein Beispiel für Powergaming: Die Würfe für die Basisattribute dürfen nach Belieben verteilt werden (vom Regelwerk abgedeckt) und ich möchte einen Krieger spielen. Folgende Werte wurden generiert: 92, 63, 84, 55, 70 und 32 Zunächst würde man einem Krieger wahrscheinlich Stärke 92 geben wollen. Sinnvoll ist das indes nicht. Um einen Schadensbonus von +4 zu generieren und dabei einen Angriffsbonus von +1 zu haben, müssten Gs 92 und St 84 gewählt werden. Die Chance beim Stufenanstieg die Gs auf die nächste Stufe (96) zu bringen ist zumindest vorhanden, was den Angriffsbonus nochmal um eins anheben würde. Hätte ich die 92 auf Stärke gesetzt, würde mir ein Aufstieg eigentlich regeltechnisch nichts bringen, da ich mit W6+1 nicht die 100 erreichen kann um den Schadensbonus zu erhöhen. Selbstverständlich sind hier auch andere sinnvolle Kombinationen denkbar, wie zum Beispiel Stärke 63 (da kaum relevant für Leiteigenschaftsboni), Geschicklichkeit 92 und Gewandheit 84 um einen Abwehrbonus zu bekommen und einen möglichst hohen Handlungsrang zu erreichen. Stelle ich mir einen Krieger in Lederrüstung vor, weil ich diese für die ultimative Abenteurerrüstung halte, macht das Sinn. Möchte ich aber einen schwerer gerüsteten Kämpfer spielen ist Gw 63 hier vermutlich die bessere Wahl. Die Streitaxt als Hauptwaffe ist gegenüber dem Langschwert im Vorteil; sie ist um eine Stufe billiger zu lernen. Der Bidenhänder lohnt für den geschulten Kämpfer kaum noch, seit der beidhändige Doppelschlag existiert, zumal er die Abwehr um zwei Punkte senkt (?) usw., Ich entscheide mich aber dennoch nicht selten für die "kostspieligere" Variante, weil ich, zum Beispiel meinen Schönlingsglücksritter mit Streitaxt einfach peinlich fände, ein Dolch mir zu klein und eine Heiler- Magier- und sonstwelcher Unkämpfer Waffe (Assassine go home! )ist. Powergaming kann Maße annehmen, die widerlich sind, aber solche Wesen sind mir glücklicherweise weder als SL noch als Spieler jemals untergekommen. Wer wirklich bewußt schummelt, hat beim Rollenspiel eh nichts verloren. greets, Orlando- 170 Antworten
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- charakter
- powergamer
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(und 1 weiterer)
Markiert mit:
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Halb-Nichtmenschen
Orlando Gardiner antwortete auf Hiram ben Tyros's Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
@Masamune: Sorry, Du hast natürlich vollkommen Recht, da gibt es auch schon einen Strang zu, indem ich mich gerade kundig machte. der Elf, das unbekannte Wesen Hättest Du den Ideen wie ein Halbelf oder ein Halbzwerg regeltechnisch aussehen sollte? Vermutlich denkst Du ja auch an die Möglichkeit eines SCs. greets, or lan do- 178 Antworten
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moderiert Ist der Frauenanteil bei Midgard höher, als bei anderen RSP-Systemen?
Orlando Gardiner antwortete auf Tony's Thema in Midgard-Smalltalk
@Fimolas: Ja, aber der Zusammenhang zwischen dem Charakter eines Menschen und seinem Lieblingsrollenspiel wiegt weniger stark als der Zusammenhang zwischen seinem Charakter und den Menschen mit denen er sich umgibt. mit freundlichen Grüßen, , Orlando Gardiner! -
Halb-Nichtmenschen
Orlando Gardiner antwortete auf Hiram ben Tyros's Thema in Die menschenähnlichen Völker Midgards
Was Midgard betrifft, ist die ganze Geschichte doch eher konservativ, soweit ich informiert bin. Das Bestiarium sieht gar keine Vermischung zwischen den vier SC-Rassen vor. Halblinge stammen von Menschen ab, wurden aber durch natürliche Magie miniaturisiert (wieder nur soweit mein Gedächtnis mich nicht trügt). Bei Tolkien gibt es Halbelfen (Elros, Elrond), von denen aber nur eine Handvoll, und ein Volk von Halbzwergen. greets, og- 178 Antworten
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moderiert Ist der Frauenanteil bei Midgard höher, als bei anderen RSP-Systemen?
Orlando Gardiner antwortete auf Tony's Thema in Midgard-Smalltalk
Ich antworte direkt auf die Frage: Das gespielte System kann nicht für einen Unterschied in der Verteilung der Geschlechter innerhalb der Spielrunde maßgeblich sein. Vielmehr muß es vom persönlchen Umfeld der Spielleiter/innen, ihrem Charakter, ihrem Engagement, ihren Vorlieben usw. abhängen. In Köln habe ich eine Midgard-Gruppe in der drei Spielerinnen und ein Spieler vertreten sind. Diese Gruppe wurde von mir ins Leben gerufen. In Dormagen spiele ich in mehreren Runden Midgard in meist rein männlicher Besetzung, in diesen Runden bin ich meist nur Spieler, die Mitspieler entstammen nicht meinem Bekanntenkreis (obwohl sie jetzt natürlich dazugehören). In Ingolstadt (lange ist es her) habe ich viel Runden geleitet und die Tendenz ging von rein männlichen zu gemischten Gruppen. Den Spielern und Spielerinnen war das System egal; wen ich gefragt habe, der/die hat meist auch mitgespielt. greets, O. -
Mittelerde als Spielwelt - Midgard als Regelwerk - ist eine interessante Variante mit der ich mich auch schon beschäftigt habe. Meines Erachtens rechtfertigt der Aufwand hier aber nicht die Mittel. Sämtliche englisch-sprachige Titel der MERP Reihe, sowohl 1. und 2. Edition sind als pdf Download auf der Seite MERP.com (oder merp.com) verfügbar. Da sind viel hochwertige Sachen dabei. Die Fülle kann HdR niemals bieten, zumal es in Dtl. auch nicht mehr hergestellt wird. Der Download ist rechtlich übrigens in Ordnung, da ICE keine Rechte mehr an Mittelerde hat und diese Produkte auch nicht mehr zum Kauf anbieten kann. Das MERP-Regelwerk ist etwas umständlich und könnte als veraltet bezeichnet werden. Um dennoch kompatibel zu bleiben (und die vorgefertigten Abenteuer spielen zu können), habe ich in meiner Version nur die Nebenfertigkeiten ausgebaut (durchaus mit einigen Midgard-Spezialitäten) und die Möglichkeit des Zauberns eingeschränkt um der Welt gerecht zu werden. Dennoch würde mich eine Midgard Umsetzung reizen, auf gar keinen Fall aber das 4. ZA (dieses höchstens als pervertierte Parodie). greets, O. G.
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Die von Belchion vorgeschlagenen Bilder sind nichts für mich. Wirklich schlecht ist allerdings nur "Witch and Familiar". Das ist nicht mal subjektiv. Fast alles was man als Maler/Zeichner bei einem Bild technisch falsch machen kann wird hier angeboten. Die Titelseiten der letzten Gildenbriefe haben mich absolut überzeugt, obwohl sie nicht mal meinen Geschmack treffen. Ich sage: Weiter so, Verantwortliche! greets, Orlando
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Erschaffen von Persönlichkeiten
Orlando Gardiner antwortete auf Orlando Gardiner's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
@Hornack: Könntest Du den Tigermenschen mal konkret beschreiben? Falls ich es richtig verstanden habe, ist er ein Charakter von Grad 5, beginnt die Kampagne also mit 2.000 GFP (für die selbstverständlich keine Fähigkeiten gekauft werden konnten) Er verfügt auch über Abwehr und Resistenzwerte vom Grad 5. Ist seine Ausdauer auch wie beim 5. Grad zu berechnen? Theoretisch müsste er ja bei 2.000 GFP noch die Ausdauer von Grad 4 haben. @Solwac: Mir scheint deine Regelung nicht stimmig bzw. im Spiel zu aufwenig umzusetzen. Der Zen- oder Kentaur würde dadurch ja viel zu viele Vorteile genießen. Danke an Euch Orlando