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Orlando Gardiner

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Alle Inhalte von Orlando Gardiner

  1. Ich hatte Dir doch gar nicht widersprochen... Stimmt. Verzeihung, O.
  2. Also direkt von der Ersten in die Regionalliga?
  3. Für mich ist ein Wredelin-Priester die Gewalt am stärksten ablehnende Figur auf Midgard (wahrscheinlich mit Ausnahme des Heilers), da sein Kult am ehesten von allen Midgard-Weisheitskulten an das frühe Christentum erinnert. Die chryseische Kirche stellt Nea Dea und ihren Sohn Wredelin in den Mittelpunkt des Lebens und bekämpft mittelbar, bisweilen unmittelbar, althergebrachte und in ihren Augen dekadente Kulte wie den des Jakchos. Als ungewöhnlich starke und Poleis-überschreitende Kirchenorganisation fungiert sie als nationales Bindeglied des Landes. Magier, Hexer und ähnliches Geschmeiß sind nicht gut gelitten in Chryseia, was natürlich mit der Zeit nach den Seemeistern und der folgenden Propaganda der Kirche zu tun hat, die ihre Position auf Kosten der Magier u. ä. weiter auszubauen trachtet. Fazit: Ein Priester des Wredelin ist mit hohem Selbstvertrauen ausgestattet, welches er aus seiner starken Hingabe zu seiner Gottheit bezieht. Er neigt generell weniger zu Hochmut als sein albischer Kollege. Er nimmt seine Aufgabe sehr ernst und könnte auch missionarische Ambitionen hegen. Definitiv schwer zu verkörpern aber eine interessante rollenspielerische Herausforderung! Grüße, Orlando P.S.: Zustimmung zu Kazzirahs Position.
  4. @Myrdin und Bro: Das ist ja noch kein Argument, dass die Stadt nicht wächst. Kommt jemand und sagt: "Hey Stadt, du bist zu groß!" Das Wachstum ist ein langwieriger, historischer Prozess, der sich durch ökomomische Entwicklungen und Notwendigkeiten regelt. Eine keltische/walisische Kultur ist ja nicht zwangsläufig und auf ewig dazu verdammt in Einsiedeleien ihr Dasein zu fristen. Ich muß es wohl immer wieder sagen: Midgard ist eine Fantasywelt, kein geschichtswissentschaftlicher Versuch. Daher stört es mich durchaus, wenn ständig irgendwelche Hobbyhistoriker ihr Halbwissen zum Besten geben um damit Diskussionen anzuhalten. Man verstehe mich nicht falsch: Historische Vergleiche können ohne Zweifel auch für Midgard ergiebig sein, doch darf man sich diesen Vorgaben nicht so sehr unterwerfen, dass kein Platz mehr für ein fantastisches Moment bleibt. Daraus folgt für diesen Strang: Nicht historische Begründungen für die angenommene Menge an Einwohnern helfen hier weiter, sondern nur das persönliche Gefühl für Midgard. Wenn das in der Mehrzahl dazu tendiert Ywerddon aus zwei kleinen Bauernhöfen bestehen zu lassen, schlucke ich das. Bei Dinas Taran handelt es sich um das Zentrum der Macht in Ywerddon, sprich eine Art "Hauptstadt" der Twyneddin. Wenn ich mich nicht irre, habe ich das aus einem PDF-Abenteuer von GH. (Folgender Absatz entspricht nur meiner Vorstellung wie es dort grob aussehen könnte) Zur Stadt haben nur Twyneddin Zutritt. Den Bereich der ummauerten Stadt inklusive Festung (beides auf dem Hügel) bewohnen also nur Twyneddin, vielleicht 1.000, vielleicht 1.500 Menschen. In relativ großem Abstand (auf Grund militärischer Erwägungen der Twyneddin), also mindestens im Umkreis von einem Kilometer von der Stadtmauer, befinden sich 5 bis 6 Siedlungen der Erainner mit bis zu 500 Einwohnern, wovon etwa 80-90% Eigentum der Twyneddin sind und deren Felder bestellen. Almhuin ist ein wichtige Hafenstadt. Laut Magira-Info zu Erainn gehört sie zu Erainn (glaube ich). Auf Midgard scheint dem aber nicht so zu sein. Kann hier jemand für Aufklärung sorgen?
  5. Kölle Alaaf, alaaf - Kölle...Alaaf! Meister der Herzen, Meister der Aufgestiegenen oder Meister im Schnauze aufreissen? P.S: Für "Ja..." gestimmt.
  6. Hat jemand evtl. einen CD Key für Die Horden des Unterreics für mich? Ich hab zwar die CD aber nicht das Handbuch mit dem Key. Bin mit NWN eben durch und würde gerne das Add-On spielen. Grüße, Orlando
  7. Sehe ich eigentlich nicht so (obwohl ich es vielleicht auch so spielen würde); m. E. kann zwar der reguläre Schaden, der nicht durch die "grabeskalte" Berührung herbeigeführt wird, normal geheilt werden, da Geister trotz ihrer Körperlosigkeit lebenden Wesen offensichtlich echte Fleischwunden zufügen (durch die Macht ihres Glaubens an diese Möglichkeit oder ähnliches). Die Kälte kann dagegen nur mit Magie aufgehoben werden (hier: AdB bevor normaler Heilungsprozess beginnt). Grüße, Orlando P.S.: Man sollte sich mit Geistern einfach nicht anlegen oder aber einen Priester rufen.
  8. Ja was denn nu genau? Grüße, Orlandarios Gardines
  9. @malekhamoves: Bleib! P.S.: Ywerddon ist ein schwieriges Pflaster. Habe aber schon einen Entwurf.
  10. @Triton: eine kurze Zusammenfassung der Städteinfo Palabrion? Wenn ja, wie kurz? Mir fällt noch was zu den Landschaften ein: die Gegend/Region um Palabrion wird spannenderweise als Palabrien bezeichnet (falls von Belang). greets, O.
  11. Insgesamt schwer zu sagen. Die Nr.1 ist Thorgal Svengarög, PK, Gr.8 (endlich): 85,2
  12. Das habe ich aber mal richtig spät entdeckt. Sehr schön! Grüße, Orlando
  13. Harry W's Meinung teile ich (offensichtlich). Ich schätze, uns beiden liegt eine lange und durch Erfahrung gespeiste Argumentationskette auf der Zunge, die wir uns deswegen sparen, weil wir: a) zu faul sind sie hier zu posten, b) wir deine Antwort darauf antizipieren, c) Du wahrscheinlich eh weißt, was wir Dir vorkauen würden. Nochmal ein abschließendes Urteil: Die Figur ist gut und hat, ähnlich wie der Kazmalmar, fast das Zeug für eine offizielle Charakterklasse. Warum nur "fast"? Man darf sich hier m. E. überhaupt nicht am Magister orientieren, der in seinen Möglichkeiten viel, viel eingeschränkter ist. Nur weil ich ein paar Grundfertigkeiten wegfallen lasse, kann ich den Spitzbuben nicht einfach, nur scheinbar gerecht, mit ein paar Zaubern aufwerten. Mathematisch ist das nicht erklärbar. Aber die Kombination von Zauberer und Spitzbube führt eben zu anderen Ergebnissen als die von ein paar Wissensfertigkeiten und ein paar Erkenntnissprüchen. Sie führt vor allem zu vielen Spielsituationen, die der Spitzbubenzauberer alleine lösen kann, was dem Magister, dem Ordenskrieger oder wemauchimmer, normalerweise verwehrt bleibt. Mit diesem Argument kann man auch gegen den Todeswirker vorgehen, aber er hat eben entsprechende Nachteile (Kampfzauberer nicht zauberkundiger Kämpfer). Die Macher des Kompendiums hatten, denke ich eine Art Filou im Sinn, als sie den Schattenweber erschufen. Als ihnen aber auffiel, wie "mächtig" bzw. spielmächtig eine solche Figur werden würde, entschlossen sie sich die Nachteile "Gnom" und "Kampfzauberer" einzubauen. Würde es beide Figuren, also Spitzbube und Filou (so wie er jetzt besteht) im Regelwerk geben, stürbe der Spitzbube bald aus. Daher plädiere ich für noch mehr Nachteile für den Filou. Alle Waffen zu Ausnahemfertigkeiten zu machen, mag zwar nicht ins Konzept passen und Euch maßlos übertrieben erscheinen, aber vielleicht kann ich es als psychologischen Trick verkaufen.
  14. Hi Solwax! Hab mir nochmal den letzten Stand des Lerplans für Zauber reingezogen. Wie bereits von mir und ich glaube zwei weiteren Usern vor einigen Seiten angesprochen, setze ich mich nach wie vor dafür ein, "Schmerzen" zu streichen, da es ein sehr mächtiger Kampfzauber ist. Grüße, Filoundo
  15. OT @ sayah: Das Kompendium gibt das leider nicht her, da hatte ich schon nachgeschlagen. Es erwähnt lediglich, dass die Wirkungen der Zauber Bärenwut und Beschleunigen kombiniert werden und daraus ein Angriffsmalus für den Gegner resultiert. greets, O
  16. Hello! Ich wünsche Euch allen viel Spass dort. Wie man sieht: ein Con muß nicht teuer sein... Vielleicht kann ich nächstes Jahr mit Solwac und Randver mitkommen, dieses Jahr hindert mich etwas sehr Schönes daran. liebe Grüße, Orly
  17. Schließe mich Tuors Interpretation und Tedes Sichtweise ausnahmslos an. Wer sich in eine "Bärenwut" versetzt, handelt auch wie z.B. ein Bär, dessen Junge in Gefahr sind. @Yiska: "Schlachtenwahnsinn" ist ein Zauber der dich zur übelsten, geifernden und blutdurstigen Kampfmaschine mutieren läßt - vgl. Hansi Hinterseer auf Crack - der Wahnsinn zeichnet Dich so sehr, dass deine Gegner -2 auf ihre Angriffswürfe bekommen. Meiner Meinung könnte man diesen Zauber/Zustand zwar durch einen Willensakt beenden (grrr...habe gerade mein Arkanum verliehen, shit..) und dann wieder zaubern, aber nicht in diesem Zustand. Sollten die Regeln das hergeben, würde ich es auf keinen Fall zulassen, weil es m. E. das logische Gleichgewicht der Spielwelt kippt. Grüße, Orlando
  18. Schön, dass du nochmal wiederholst was hier jetzt bereits fünf mal gesagt wurde. "Ich besorg mir eben ein Thaumagral..." Es geht nicht um meinen Hexer. Es geht mir eher um die NSC Chaospriester und anderen zauberenden Bösewichte. "He Vorsicht ich bin ein fieser, menschenfressender Chaospriester und ich kann Verletzen!" "Gut komm her, ich hab beidhändigen Kampf, zwei Schwerter und Gewandheit 90, sehen wir doch mal was gefährlicher ist.." Übrigens spiele ich diese Regel noch nicht, es handelt sich hier noch um eine Auseinandersetzung mit der Regelung. Gibt es eigentlich nur starke oder auch schwächere B-Zauber? Mir fällt spontan nur Verursachen von Wunden ein, der sicher auch für Grade in Frage kommt, die eben noch nicht über Thaumagrale verfügen. Hier sollte der Chaopspriester doch lieber gleich den Nahkampf wählen, wenn er nicht vorzeitig als Schnitzel enden will. Na gut nehmen wir Solwacs Beispiel und der Zauberer verfügt über ein Thaumagral und greift mit +12, also mit +16 an. Er bleibt dennoch wehrlos und der Gegner, der im Normalfall die höhere GW hat, greift mit +4 an und trifft mit immer höherer Wahrscheinlichkeit schwer (Relation: eine Zauberer m. Thaumagral +12 hat wahrscheinlich auch entsprechende Gegener). Mal ehrlich: Gehen eure SC-Zauberer in den Nahkampf um einen B-Zauber anzuwenden (sie sind wehrlos) oder schleiudern sie lieber, gedeckt von ihren Kameraden, Blitze aus dem Hintergrund? Ich sehe bei der Anwendung von B-Zaubern einfach keine Vorteile. So wie sie sind, kann man sie auch weglassen. @Yarisuma: Das sind schon mal gute Möglichkeiten seine Erfolgsaussichten zu verbessern. Danke dafür. Es bleibt jedoch die Wehrlosigkeit bestehen. greets, orlando
  19. Ich würde Verführen und Tanzen aus dem Lernschemata streichen und kleinen und großen Schild mit ins Lernschema aufnehmen. Mir gefällt der Typ gut. Ich schließe mich Kazzirahs und Solwacs Meinung an, ihn als abgewandelten Krieger (?) zu betrachten. So ein Athlet als Abenteurer hat doch viele Gründe "auf Abenteuer" auszuziehen. Er wollte eigentlich zum nächsten Wettbewerb, doch da kam dieser notorische, albische Glücksritter und versprach ihm das Goldene vom Himmel (da er das Blaue schon hatte). Die Kranz- und Pokalsammlung konnte er nicht mehr sehen (und immer nur Feta und Tintenfisch).... greets, Orlando
  20. @Solwac und Tede: Der Thaumagral und der waffenlose Kampf scheinen eure einzigen Argumente zu sein, nur, dass ich sie schon vorweg genommen hatte. Es mag in euren Gruppen zwar so zugehen, das sich alle mit Thaumagralen nach Lust und Laune Ohren putzen und Zähne reinigen, mir hingegen ist in meiner Spielerkarriere noch nie einer begneget. Es wäre schön, wenn man die Postings, auf die man antwortet, auch liest. So reden wir aneinander vorbei. A) Ich sage: eine realistische Anwendung von B-Zaubern ist nach den bestehenden Regeln nur möglich/sinnvoll, wenn man waffenlosen Kampf beherrscht oder ein über ein Thaumagral verfügt. B) Eure Antworten: Wenn man B-Zauber anwenden will sollte man einen Thaumagral verwenden oder waffenloser Kampf beherrschen. C) Ich wiederhole: die Konsequenzen aus dem bestehenden Regelmechanismus: B-Zauber machen nur auf hohen Graden (Thaumagral), im seltenen Fall, wenn ein Zauberer bei der Charaktererschaffung Waloka gelernt hat oder es später teuer ersteht, Sinn. Ein Zauberer der nicht über diese Ausnahmefertigkeiten/gegenstände verfügt, braucht also gar keine B-Zauber zu lernen, es sei denn er leidet an massiver Todessehnsucht. Eine weitere Ausnahme: B-Zauber, die nicht offensiv im Kampf angewendet werden. (diese Ausnahme füge ich nur hinzu, dass nicht irgendein Regelfuchs daherkommt und sie mir unter die Nase reibt). Ergo: Es geht um die Anwendung von offensiven B-Zaubern im Kampfgeschehen (welches im 10-Sekunden Modus gespielt wird) und darum, ob die vorhandene Regelung sinnvoll ist. P.S.: @Tede: der Thaumagral ist eine Option. Nicht jeder hochstufige Zauberer verfügt deswegen über einen. Das mag bei deinen Gruppen so sein. Ich hoffe, ich habe Euch nicht zu sehr auf den Schlips getreten. Orlando
  21. Apropos: wegen der besseren Übersichtlichkeit schlage ich vor, diesen Strang in "Berührungszauber" umzubenennen. Best, die Pistenleiche
  22. ...die normalerweise nie zum Zuge kommen. Ein Chaospriester, der sich in einen Nahkampf wagt, überlebt gegen einigermaßen wirksam gespielte Abenteurergruppen durchschnittlich höchstens 2 Runden. Selbst wenn er den Berührungszauber ausführt ohne wehrlos zu sein, ist die Chance zu treffen erst mal nur bei 40%. Waffenloser Kampf als Waffengattung kostet einen Zauberer schlappe 1600 Punkte. Über sowas verfügt der NSC Chaospriester, Finstermagier oder schwarzer Hexer in aller Regel einfach nicht! greets, orlandino
  23. Danke für die schnelle Antwort. Den erhöhten Aufwand des Spielleiters könnte man umgehen, wenn man die Wehrlosigkeit bei 1 sec. Sprüchen mit Berührung (bzw. Zauber mit 1sec. ZD generell um konsequent zu sein) völlig abschafft, was diese Art Sprüche natürlich erheblich aufwertet. Das entspricht sicher nicht dem Regelwerk, wäre also eine Hausregel. Vielleicht verstehe ich etwas grundlegend falsch, aber diese Aufwertung der Berührungszauber liegt mir deswegen so am Herzen, weil ich sie, so wie sind für unspielbar, bzw. unsinnig halte. Die Berührung im Kampf gelingt doch in fast allen Fällen nur wenn man eine 12 oder mehr würfelt, (+4 bloße Hand, +4 Berührung = EW +8), ist also nicht unbedingt wahrscheinlich. Dazu gebe ich als Zauberer jedem mittelmäßigen Krieger einen Freischlag mit hoher Treffergarantie. Auch wenn ich nicht von den Beinen gefegt werde - allein die Vorstellung, so etwas zu tun ist doch leicht wahnsinnig. Die Sache sieht natürlich anders aus, wenn mit Thaumagralen und hohen Werten für waffenlosen Kampf um sich geschmissen wird. Das würde aber wiederum bedeuten, das die Berührugszauber nur dann Sinn machen, wenn der Zauber auf sehr hohem Grad ist und selbst dann hat mein weißer Hexer weder vor einen Thaumagral "herzustellen" noch waffenloser Kampf zu lernen. Grüße und Danke, Juri
  24. @Prados: Wenn der Zauberer seinen Berührungszauber in der Sekunde seiner GW/Handlungsrang wirkt, es also unerheblich ist, ob er vorher LP Schaden genommen hat, warum gilt er dann in dieser Runde überhaupt noch als wehrlos? Würde es nicht Sinn machen, dass, wenn der Zaubervorgang nur eine Sekunde beträgt, der Zauberer nur eine Sekunde lang wehrlos ist? Danke schon mal für alle Antworten, Grüße, Orlando
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