Zum Inhalt springen

Orlando Gardiner

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    4841
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Orlando Gardiner

  1. Die Geschichte weiß zu gefallen. Schönes Hintergrundmaterial, auch wenn ich nicht weiß, ob alles 100% zum QB kompatibel ist. Ist ja eigentlich auch völlig egal. Einzig der Name müsste nicht unbedingt an das irdische Pendant angelehnt sein, finde ich. Weiter so... or land 'o
  2. Schön, dass Du deine Ideen hier so offen kundtust. Du darfst gerne weiter spinnen... Ich schick dann di PN an HJ. greets, Orlando
  3. Hm... Ich habe für "Fände ich gut" gestimmt, finde aber, dass dieses Stadtviertel zumindest angerissen werden sollte. 3-4 feste Punkte mit Beschreibung fände ich dabei sinnvoll. Z.B.: ein wichtiges Gasthaus, ein Zeughaus (falls es sowas gibt) und das Haus des Bewohners, der das Viertel in der Stadt vertritt. Die wichtigsten Schnittpunkte, die das Viertel mit der Stadt verbinden hielte ich einer Ausarbeitung für wert. Meiner Meinung werden generell nur höchstens 25% der Gebäude der Stadt gebraucht, aber mir gefällt es, dass man in Nikostria für alle Fälle gewappnet ist. greets, Orlandos Gardinos
  4. Hi Shadow! Edit meint: Orlando leitet IDW aus der Box "Das Abenteuer beginnt" Ich leite zur Zeit Insel des Widdergottes, allerdings mit ein paar kleinen Änderungen. Das Abenteuer ist ja ziemlich linear, aber wenn die Abenteurer von unten kommen, also über die vom Blitz getroffene Eiche oder durch den Gang, der von dem Stein versperrt wird, treffen sie zwangsläufig sehr bald auf Driona und Grugach (Hexe und Ehemann), was einem einen schönen Showdown am Schluß versalzt. Diese Begegnung sollte m. E. erst am Ende gesetzt werden, d.h. die Antagonisten sollten erstmal abewesend sein. Als Erkärung: Driona ist auf der Insel und sucht Kräuter, Grugach nimmt seine Reusen aus... Der Angriff selbst sollte auf jeden Fall mit dem Geist kombiniert werden, sonst ist es zu leicht für die Spieler. Es ist immer auf die aktuelle Uhrzeit zu achten, da der Geist ja nur nachtaktiv ist. Bei mir bekam die Hexe noch 3 Uruks an die Hand (ähm...auf Grund eines uralten Paktes der den Stamm der wiederbelebten Eintagsfliege dazu zwingt den Tempel zu verteidigen; Spieler fragen bei Orks eh nicht nach...), sie und Grugach jeweils noch einen Grad und trotzdem hatten sie nicht den Hauch einer Chance gegen die 4 köpfige Gruppe (Grad 3-4). Deren Zauberer hatte einfach den höheren Reaktionswert... Die Riesenkrebse habe ich einmal zu sechst und einmal zu viert ins Rennen geschickt statt immer nur eine, alles umsonst... Der einzige etwas gruselige Moment fand statt, als sich die Gruppe, leicht geschwächt in einem Raum zum Nachtruhe (!) niederlassen wollte und ein zum Todeskrieger umfunktionierter Bran Rabenhaar seinen Sohn Conla und die Gruppe angriff und der Geist dabei war, die kampfstärkste Spielfigur zu übernehmen. Natürlich gelang dieser der EW Resistenz-4. Ich habe sicher auch ein paar Fehler gemacht, vor allem da ich es am Tag zum Hauptkampf kommen ließ, in der der Geist nicht einsetzbar war. Jetzt hat die Gruppe bis auf den Wandergeist alles weggeputzt und macht sich an die Erkundung der Anlage, keine Falle auslassend und hoffentlich langsam den Scheibchentod sterbend..., greets ol' rando
  5. Unter "Regionen: Valian" gibt es einen Strang namens "Der Kult der Culsu". Kann mir nicht vorstellen, dass der GB Artikel wesentlich besser ist. greets, Orlando Culsuner
  6. Ich kann Ambakajs Kritik nicht wirklich nachvollziehen. Ich war nun schon zweimal in Sibirien, unter anderem auch in Burjatien. Ich kenne Mongolen und Turkvölker sowohl aus meinem Studium als auch persönlich (Sie sind wild !). Die Kulturbeschreibung im GB ist doch ein gute Basis. Wer DschinghisKhan-Mongolen will, der sorge für einen Großkhan bzw. AltanKhan. Die Diszplinierung der wilden Stammes-Truppen wie sie von Tegalgirran in "Die Geburt der dunklen Götzen" durchgeführt wird, kann, obwohl auf fantastischer Ebene, doch mit Batu bzw. Dschinghis Khans Heeresreformen verglichen werden. Ich sehe auch keinerlei Problem in einer geringfügigen Anpassung, die Stämme sind ja noch nicht alle bis ins Detail ausgearbeitet (das Gegenteil ist der Fall) und es kann ja durchaus einen ehrgeizigen Khan bei einem dieser Stämme geben, dessen Untertanen auch schon 'disziplinierter' sind. Was die Toleranz der Mongolen bei fremden Religionen betrifft kann ich Ambakaj halbwegs zustimmen. Es gab z. B. im von Mongolen besetzten Rußland (etwa 1240-1380) sowohl den Fall von "barbarischer" Vernichtung von Klöstern, aber eben auch die Privilegierung der Kirche, deren Güter vom Tartarentribut befreit blieben. greets, OrlandoKhan
  7. Ich komm auch, aber wahrscheilnlich erst um 20.30h orlando
  8. Ich stimme weitestgehend zu, nur dass auch Klaus-Michael Bitzer's Bilder mir immer gut gefallen haben. greets, Orlando
  9. Definition Powergamer: Ein Spieler, der versucht die Stärken seiner Figur zu optimieren und diese im Spiel sinnvoll und für ihn vorteilhaft einzusetzen. In diesem Strang werden häufig Kommentare abgegeben, die sich auf Regelbeuger oder Schummler beziehen. Macht dafür doch bitte einen eigenen Strang auf. Was den Überfluß an magischen Waffen und Artefakten betrifft: Hier sind die Spielleiter/innen gefragt. Bei mir verfügt kaum eine Held über wesentlich mehr als eine oder zwei magische Waffen der Kategorie (+1/+0 bis +1/+1) Ich bin ein Powergamer, da ich versuche meine Figur den Regeln entsprechend optimal auszuschöpfen um meine Überlebenschancen zu erhöhen. Es ist schade, wenn dann das Rollenspiel darunter leiden muß. Daß das bei mir manchmal vorkommt ist schlecht und verdient Kritik. Im Normalfall ist meine Performance aber gut genug (zumindest für mich, denn eigentlich können das ja nur die anderen Mitspieler entscheiden), da mir das Rollenspiel am Herzen liegt und mein Powergaming sich eigentlich auf die Erschaffung und das Lernen beschränkt. Ein Beispiel für Powergaming: Die Würfe für die Basisattribute dürfen nach Belieben verteilt werden (vom Regelwerk abgedeckt) und ich möchte einen Krieger spielen. Folgende Werte wurden generiert: 92, 63, 84, 55, 70 und 32 Zunächst würde man einem Krieger wahrscheinlich Stärke 92 geben wollen. Sinnvoll ist das indes nicht. Um einen Schadensbonus von +4 zu generieren und dabei einen Angriffsbonus von +1 zu haben, müssten Gs 92 und St 84 gewählt werden. Die Chance beim Stufenanstieg die Gs auf die nächste Stufe (96) zu bringen ist zumindest vorhanden, was den Angriffsbonus nochmal um eins anheben würde. Hätte ich die 92 auf Stärke gesetzt, würde mir ein Aufstieg eigentlich regeltechnisch nichts bringen, da ich mit W6+1 nicht die 100 erreichen kann um den Schadensbonus zu erhöhen. Selbstverständlich sind hier auch andere sinnvolle Kombinationen denkbar, wie zum Beispiel Stärke 63 (da kaum relevant für Leiteigenschaftsboni), Geschicklichkeit 92 und Gewandheit 84 um einen Abwehrbonus zu bekommen und einen möglichst hohen Handlungsrang zu erreichen. Stelle ich mir einen Krieger in Lederrüstung vor, weil ich diese für die ultimative Abenteurerrüstung halte, macht das Sinn. Möchte ich aber einen schwerer gerüsteten Kämpfer spielen ist Gw 63 hier vermutlich die bessere Wahl. Die Streitaxt als Hauptwaffe ist gegenüber dem Langschwert im Vorteil; sie ist um eine Stufe billiger zu lernen. Der Bidenhänder lohnt für den geschulten Kämpfer kaum noch, seit der beidhändige Doppelschlag existiert, zumal er die Abwehr um zwei Punkte senkt (?) usw., Ich entscheide mich aber dennoch nicht selten für die "kostspieligere" Variante, weil ich, zum Beispiel meinen Schönlingsglücksritter mit Streitaxt einfach peinlich fände, ein Dolch mir zu klein und eine Heiler- Magier- und sonstwelcher Unkämpfer Waffe (Assassine go home! )ist. Powergaming kann Maße annehmen, die widerlich sind, aber solche Wesen sind mir glücklicherweise weder als SL noch als Spieler jemals untergekommen. Wer wirklich bewußt schummelt, hat beim Rollenspiel eh nichts verloren. greets, Orlando
  10. @Masamune: Sorry, Du hast natürlich vollkommen Recht, da gibt es auch schon einen Strang zu, indem ich mich gerade kundig machte. der Elf, das unbekannte Wesen Hättest Du den Ideen wie ein Halbelf oder ein Halbzwerg regeltechnisch aussehen sollte? Vermutlich denkst Du ja auch an die Möglichkeit eines SCs. greets, or lan do
  11. @Fimolas: Ja, aber der Zusammenhang zwischen dem Charakter eines Menschen und seinem Lieblingsrollenspiel wiegt weniger stark als der Zusammenhang zwischen seinem Charakter und den Menschen mit denen er sich umgibt. mit freundlichen Grüßen, , Orlando Gardiner!
  12. Was Midgard betrifft, ist die ganze Geschichte doch eher konservativ, soweit ich informiert bin. Das Bestiarium sieht gar keine Vermischung zwischen den vier SC-Rassen vor. Halblinge stammen von Menschen ab, wurden aber durch natürliche Magie miniaturisiert (wieder nur soweit mein Gedächtnis mich nicht trügt). Bei Tolkien gibt es Halbelfen (Elros, Elrond), von denen aber nur eine Handvoll, und ein Volk von Halbzwergen. greets, og
  13. Ich antworte direkt auf die Frage: Das gespielte System kann nicht für einen Unterschied in der Verteilung der Geschlechter innerhalb der Spielrunde maßgeblich sein. Vielmehr muß es vom persönlchen Umfeld der Spielleiter/innen, ihrem Charakter, ihrem Engagement, ihren Vorlieben usw. abhängen. In Köln habe ich eine Midgard-Gruppe in der drei Spielerinnen und ein Spieler vertreten sind. Diese Gruppe wurde von mir ins Leben gerufen. In Dormagen spiele ich in mehreren Runden Midgard in meist rein männlicher Besetzung, in diesen Runden bin ich meist nur Spieler, die Mitspieler entstammen nicht meinem Bekanntenkreis (obwohl sie jetzt natürlich dazugehören). In Ingolstadt (lange ist es her) habe ich viel Runden geleitet und die Tendenz ging von rein männlichen zu gemischten Gruppen. Den Spielern und Spielerinnen war das System egal; wen ich gefragt habe, der/die hat meist auch mitgespielt. greets, O.
  14. Mittelerde als Spielwelt - Midgard als Regelwerk - ist eine interessante Variante mit der ich mich auch schon beschäftigt habe. Meines Erachtens rechtfertigt der Aufwand hier aber nicht die Mittel. Sämtliche englisch-sprachige Titel der MERP Reihe, sowohl 1. und 2. Edition sind als pdf Download auf der Seite MERP.com (oder merp.com) verfügbar. Da sind viel hochwertige Sachen dabei. Die Fülle kann HdR niemals bieten, zumal es in Dtl. auch nicht mehr hergestellt wird. Der Download ist rechtlich übrigens in Ordnung, da ICE keine Rechte mehr an Mittelerde hat und diese Produkte auch nicht mehr zum Kauf anbieten kann. Das MERP-Regelwerk ist etwas umständlich und könnte als veraltet bezeichnet werden. Um dennoch kompatibel zu bleiben (und die vorgefertigten Abenteuer spielen zu können), habe ich in meiner Version nur die Nebenfertigkeiten ausgebaut (durchaus mit einigen Midgard-Spezialitäten) und die Möglichkeit des Zauberns eingeschränkt um der Welt gerecht zu werden. Dennoch würde mich eine Midgard Umsetzung reizen, auf gar keinen Fall aber das 4. ZA (dieses höchstens als pervertierte Parodie). greets, O. G.
  15. Die von Belchion vorgeschlagenen Bilder sind nichts für mich. Wirklich schlecht ist allerdings nur "Witch and Familiar". Das ist nicht mal subjektiv. Fast alles was man als Maler/Zeichner bei einem Bild technisch falsch machen kann wird hier angeboten. Die Titelseiten der letzten Gildenbriefe haben mich absolut überzeugt, obwohl sie nicht mal meinen Geschmack treffen. Ich sage: Weiter so, Verantwortliche! greets, Orlando
  16. @Hornack: Könntest Du den Tigermenschen mal konkret beschreiben? Falls ich es richtig verstanden habe, ist er ein Charakter von Grad 5, beginnt die Kampagne also mit 2.000 GFP (für die selbstverständlich keine Fähigkeiten gekauft werden konnten) Er verfügt auch über Abwehr und Resistenzwerte vom Grad 5. Ist seine Ausdauer auch wie beim 5. Grad zu berechnen? Theoretisch müsste er ja bei 2.000 GFP noch die Ausdauer von Grad 4 haben. @Solwac: Mir scheint deine Regelung nicht stimmig bzw. im Spiel zu aufwenig umzusetzen. Der Zen- oder Kentaur würde dadurch ja viel zu viele Vorteile genießen. Danke an Euch Orlando
  17. @Solwac: Äh... (Fast) Nix verstehen. Ist mein Zentaur dann von Anfang an Grad 5 oder Grad 1? Was haben Abwehr- und Resistenzbonus mit dem Grad zu tun? merci, Orlando, auf den Kopf gefallen und auf der Leitung sitzend
  18. Die Umfrage betreffend: Weder noch. Im großen und Ganzen bin ich mit der Art und Weise wie hier Kritik geübt wird einverstanden. Das Einzige was mir immer wieder auffällt, ist, dass Hornack Lingess dazu neigt anderen Leuten Sachen zu unterstellen, die sonst keiner aus ihren Beiträgen herauslesen kann, gerade was Powergaming betrifft. Das ist wohl eine sehr persönliche Kritik, aber so empfinde ich eben. nix für ungut Orlando
  19. Erst mal ein Zitat, das meiner Frage schon sehr nahe steht: Wenn ich mir eine Figur erschaffen will und zwar mit den vollständigen Regeln, welche auch gespielt werden soll (egal ob das nun vorgesehen ist), z.B.: einen Zentauren oder ein anderes mächtiges Wesen einer anderen Spielwelt, wie gehe ich bei der Erschaffung vor wenn, im Bestiarium der Vermerk "Fähigkeiten wie Grad-x" steht? Ein konkretes Beispiel. In einer neuen Gruppe von Grad 1 Charaktären möchte ein Spieler einen z.B.: Waldläufer-Zentauren verkörpern (@Hornack: schon gut, ich weiß...) Wie erschaffe ich den Zentauren? Mir schwebt etwa folgendes vor: Der Charakter wird wie ein Grad 1 SC erschaffen, hat aber zu Spielbeginn bereits Grad 5, so als hätte er für 2.000 FP Fertigkeiten gelernt, die er nicht hat. Wie gehe ich mit Resistenz, Abwehr und Ausdauer um? Schlage ich die nötigen Lernkosten noch auf die 2.000 GFP drauf, oder...? Bei den Zentauren ist der Nachteil offensichtlich: Er wird immer etwas weniger können als seine Mitstreiter, wobei sich er und seine Gefährten schon ab Grad 7-8, bei ca. 10.000 GFP stark annähern. Nun gibt es auf der Spielwelt Fhaga Völker, die ähnlich stark sind wie Zentauren (allerdings voll- und nich semihumanoid) und die gegenüber menschlichen SC (zumindest niederer Grade) klar im Vorteil sind und auch sein sollen. Im Normalfall geben die nichtmenschlichen Spieler-Rassen Midgards ein gutes Beispiel, wie man diese Vorteile ausgleichen kann, doch möchte ich u. a. auch das "Fähigkeiten wie Grad-x" Prinzip benutzen. thanx, greets, Lan Doro
  20. An Alle: Bin zwar kein Mod, aber Bleibt mit eurem Käse im Schwampf. Ich schreib da schließlich auch nicht einfach so irgendetwas Vernünftiges mfg Orlando
  21. Leider kann ich diesen Montagabend nicht. Wünsche allen Beteiligten viel Spaß. greets, Orly
  22. Vielen Dank an Einskaldir und Solwac! (auch für die besonders schnelle Beantwortung) Ja so ein Forum ist schon was Feines... greets senior gardiner
  23. Hallo! Ich meine mich zu erinnern, dass es zu Zeiten von DFR III für Angriffszauber noch ZEP in der Höhe der KEP von Fernkampfangriffen gab, will sagen: die Gefährlichkeit des Gegners war in die EP-Vergabe miteingerechnet. Möchte man Magiern damit die EP-Zufuhr erschweren? In der Gruppe, die ich seit etwa einem Jahr leite, fällt der Magier gegenüber den drei Kämpferinnen immer mehr zurück was die GFP betrifft. In der letzten Sitzung kämpfte die Gruppe auf einer Lichtung gegen 15 Wölfe, die von einem Dunkel-Leitwolf kontrolliert wurden. Der jeweils erste Angriff der Wölfe war ein Kehlbiß (Bestiarium), folgende Angriffe waren zu 1/6 Kehlbisse. Die Spieler würfelten fantastisch für ihre überdurchschnittlichen Grad4 Figuren, meine Wölfe ließen mich im Stich. Ein Wolf hat EP 2 In unserem Fall habe ich nur zunächst eine dreifach Übermacht gerechnet, da den SC nach 2/3 der Kampfdauer ein Werwolf zu Hilfe kam. Im Normalfall waren die Übermachtsverhätnisse wegen Aufstellung u. Hindernissen bei 2:1 Um nicht zuviel KEP herauszugeben habe ich an alle Kämpfer 4 EP (also nur gegen doppelte Übermacht) pro AP vergeben. Dabei entstanden knapp 200 KEP für die Waldläuferin und die Spitzbübin, 80 KEP für die Seefahrerin und 50 KEP für den kämpfenden Magier (!) Der Magier erschuf vor dem Kampf eine Feuerkugel. Da die kontrollierten Wölfe das Feuer zwar als Gefahr wahrnahmen, aber die instinktive Furcht vor Feuer wegen der Kontrolle stark eingeschränkt war, gerieten während der Bewegungsphase 4 von ihnen in den äußersten Wirkungsbereich (1W6) der explodierenden Feuerkugel. Insgesamt raubte ihnen Curfin MacAran (der Jungmagier) damit 18 AP. Nach meiner (wohl veralteten) Rechnung kam ich auf folgende ZEP Anzahl: (2 EP (Wolf) x dreifache Übermacht) = 6; 6 : 2 (Fernkampf) = 3. 18 x 3 = 54 ZEP. Mir erscheint das nicht übermäßig viel, aber wie es scheint wären 18 ZEP den neuen Regeln entsprechend. Ich hoffe, daß ich die alten Regeln noch richtig im Kopf habe und es sich nicht um ein reines Fantasiekonstrukt meinerseits handelt. Dankbar für Aufklärung und jede Meinung zum Thema, Orly
  24. @HarryW und Solwac: Braucht der Gildenbrief nicht dringend Material? Für Zwerge gibt es kein Quellenbuch und ich glaube viele Leser würden eine zwergische Charakterklasse mit stimmigem Hintergrund (vielleicht noch ein bißchen mehr) begrüßen. Ich schick hj dann noch das Schlacht-Mantra der Zornalpriester... greets, Orly
  25. @Solwac: Ist zwar OT aber: Lies mal genau. Es geht um den Kaufmann, nicht um die Abenteurer. Mich reizt die ganze Sache einfach mehr als das typische Reisen auf Albas Königsstraßen. Eine gewöhnliche Räuberbande wäre ja nicht der Rede wert, doch ist die Ladung evtl. so wertvoll (was?), dass irgendeine Organisation sich die Mühe macht, das Schiff zu überfallen... Langsam glaube ich wir brauchen einen neuen Thread: Flussschifffahrt in Alba. Grüße, O.
×
×
  • Neu erstellen...