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Schlaf - der heimliche Todeszauber??
Orlando Gardiner antwortete auf Einskaldir's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Lieber Tyxann! Ist dir bewußt, dass du dir, mit deiner hier zitierten Argumentation, selbst den Wind aus den Segeln nimmst? "Wenn es mir zu dumm wird, laß ich einen Drachen kommen und alle sind tot." (H.Kohl) Du scheinst kein regeltechnisches Mittel zu haben, Dich gegen die gewaltätige Macht des Schlafzaubers durchzusetzen. Schale Meisterwillkür ("dann waren es eben nur Hilfstruppen") ist kein geeignetes Mittel gegen den sinvoll eingesetzten Zauber einer Spielfigur. Bei Dir wäre es praktisch egal, welche Sprüche ein Zauberer lernt, weil Du ja eh der Meister bist. nothing for ungood, Ronaldo -
@Ned Devine: Sehr schön, sehr prägnant! Als historischer Abriss reicht das fast schon aus. Nun sollte man sich vielleicht mit der herrschenden Familie und deren unmittelbarer Vergangenheit auseinandersetzen. Ich schlage vor, dass sich der twyneddische Herrscher bescheiden als "Brenin" (walisisch f. König) bezeichnet. Neben den Druiden, die ja vor allem den Machthabern "seelischen" Beistand leisten, gründeten twyneddische Priester vor etwa 20 Jahren das kleine Kloster Llancarfan um die sich stetig vermehrende twyneddische Mittelschicht zu betreuen. Das Kloster dient aber auch als militärische Bastion, um das Umland beser kontrollieren zu können. Dass dies nötig ist, bewies ein Aufstand vor 25 Jahren, der "Die Blutnacht der Wildgänse" (oder so ähnlich) genannt wird. In dieser Nacht wurden sämtliche twyneddische Besitzungen im Umland überfallen und geplündert. Die Aufständischen wurden gefasst, hingerichtet und auch die einfache Landbevölkerung musste bitter dafür büßen. Um solche Intermezzi in Zukunft aber zu vermeiden (wirtschaftlicher Schaden) gründete man das Kloster und zwei weitere kleine Festungen. Irgendwo im schwer zugänglichen Hügelland, vielleicht ein Tagesritt enfernt, befindet sich ein Nest der Widerständler. So long, Dan Rolo
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Schlaf - der heimliche Todeszauber??
Orlando Gardiner antwortete auf Einskaldir's Thema in M4 - Gesetze der Magie
auch wenn ich mich wiederhole und Prados schon die "offizielle" antwort gegeben hat.. wo steht das mit dem hinfallen ? im spruch steht was von "wird totmüde" oder so ähnlich. da steht nicht " fällt auf der stelle zusammen, wie ein sack." Hi Einskaldir! Warum zitierst Du mich nur halb? Ich verstehe deine Argumentation nicht. Wenn ich abrupt todmüde werde und einschlafe (so wirkt der Zauber nunmal) bleibe ich stehen? Kann ich mir nicht vorstellen Gehst Du etwa davon aus, dass der Verzauberte noch die Zeit hat sich ein gemütliches Plätzchen zum schlafen zu suchen? Im Kampf wäre das besonders lustig. "Stop! Es wurde soeben Schlaf auf mich gezaubert! Gestattet, dass ich mich eben kurz hinlege!" "Falls ich dennoch eine Wahrscheinlichkeit für das Aufwachen durch den Aufprall festlegen würde, dann läge diese bei allerhöchstens 10%." (Zitat Harry B) @HarryB: Ich nehme an Du bist noch nie aus dem Bett gefallen. Mir ist das schon passiert. Ich wachte auf, obwohl die Tiefe meines Schlafes legendär ist. Heftige Gewitter bei geöffneten Fenster und leichtere Erdbeben habe ich schon verschlafen. @Isaldorin: Extrem schwach? Schlaf bleibt weiterhin der härteste Manstopper im Midgard Regelwerk, wenn es um Wesen mit bis zu Grad 6 geht. Es langt wenn die erste der Reihe der Feinde plötzlich einschläft und dann wieder aufwacht. Normalerweise ist danach der Kampf vorbei! Genau deswegen habe ich mir überlegt, wie man ihn ein wenig abschwächen könnte. Herzlich Grüße, Lord Ano -
Hi Birk und Zwelf! Wunderbare Arbeit! Ist bereits kopiert, wird bald ausgedruckt und kommt dann ab ins Midgardregal. Begeistert, Dranolo Darginer
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Schlaf - der heimliche Todeszauber??
Orlando Gardiner antwortete auf Einskaldir's Thema in M4 - Gesetze der Magie
@Einskaldir und Prados: Bitte um Verzeihung, hatte vergessen, zu erwähnen, dass es sich lediglich um meine Meinung handelt. Die offizielle Antwort von Elsa Franke bestätigt meine Vermutung doch eher, als das sie sie widerlegt. "Heftig schütteln" und "unkontrolliert hinfallen" sollten doch einen ähnlichen Effekt haben. @Einskaldir: "...sonst könnte man ja nur bereits liegende Personen verzaubern." Das stimmt so nicht. Man kann Wesen in jeder Position verzaubern, nur der Effekt ist eben ein anderer. Fällt bspw. eine stehende Wache von einem auf den anderen Momemt in einen Tiefschlaf, kann sie kaum kontrolliert umfallen, könnte sich dabei sogar verletzen. Das sollte sie wecken können. Bei einer sitzenden oder an die Wand gelehnten Wache wäre es etwas anderes. Bisher habe ich das noch nicht so gespielt, (im Stehen Einschlafende schliefen also weiter), aber nachdem ich den Strang gelesen hatte, schien mir das eine gute Idee zu sein. Grüße, Nol Daro -
Schlaf - der heimliche Todeszauber??
Orlando Gardiner antwortete auf Einskaldir's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Zur Anwendung von Schlaf im Kampf: 1.) als Flächenzauber ist er auf Personen die sich im Nahkampf befinden nicht geeignet. Er kann nur eingesetzt werden, bevor die Kombatanten aufeinandertreffen, es sei den man nimmt es in Kauf, dass auch die eigenen Mitstreiter ein Mittagsschläfchen einlegen. 2.) Wird ein stehendes oder sich aufrecht bewegendes Wesen eingeschläfert, fällt es unkontrolliert hin und wacht, durch den Aufprall geweckt, auf jeden Fall sofort wieder auf. Die 1W6 Runden Regeln ist in diesem Fall diskutabel. (Vgl.: ein Schlafender wird durch einen unsanften Tritt geweckt - er braucht nur eine Runde um handlungsfähig zu werden.) Schließlich kam es nicht zu einer Tiefschlafphase. In einer Kampfsituation würde ich dafür plädieren, dass der Eingeschläferte stürzt und in der nächsten Runde versuchen kann aufzustehen. Grüße, Al Rondo -
@ Ned Devine: Ich wollte eigentlich gar nicht kritisieren nur weitere Anregungen einbringen. Ein historische Debatte um keltische Festungsanlagen ist, denke ich überflüssig. (studiere selbst schon alte Geschichte, das reicht mir). Für die Karte wollte ich nur andeuten, dass der Hügel mehr einbezogen werden könnte und dessen natürliche Verteidigungsmomente genützt werden. @Wulfhere: Wirst Du das Personal der Fürstenfamile entwickeln? Noch allgemein: Wir sollten hauptsächlich spielrelevante Aspekte erarbeiten und dabei prägnant bleiben. Ich finde z.B. Nikostria zwar großartig und lehrreich aber zu aufwendig. Dies ist nur meine bescheidene Meinung. greets Orly
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Sorry aber ist das nicht etwas extrem stark ??? Dagegen ist ja Handauflegen gar nix. Hmm..Vergleiche Körperkunde mit Meditation. Das bringt nach einer halben Stunde alle APs zurück. Ich fände eine Möglichkeit APs zu regenerieren nicht schlecht. Vielleicht liegt das daran, dass ich gerade Grad2 Figuren "Unter den Nebelbergen" entlag scheuche? Der Magier ist immer so müde. Grüße Orlandino
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Ich wäre eigentlich dafür, ein Sumpfgebiet erst in minestens 2 km Umkreis der Stadt beginnen zu lassen. Einen etwas größeren Fluß muß es geben, sonst ist eigentlich kein Ackerbau möglich. Im Mittelalter und früher gab es praktisch keine Siedlung, die nicht an einem Fluß entstanden ist. Bei der Verteidigungsanlage plädiere ich für drei Wälle, die mit dem Festungshügel harmonieren. Die Idee eine befestigte Hügelstadt auf dem Reißbrett zu entwerfen geht mir für zugereiste Barbaren zu weit. (Mecker ) Die "Stadt" könnte aber auch in einer natürlichen Mulde des Hügels liegen; bei zwei oder drei Seiten wurde der steile Hügel als Grundlage der "Mauer" genutzt, die Ostseite (bspw.) besteht aus einem künstlichen Wall und einer Mauer. greets Orlando
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Wenn Dinas Taran der Hauptort des "Fürstentums" ist, könnte es dort auch Ausländer geben; wahrscheinlich in der Vorstadt, die ich mir größer vorstelle als Ned Devine, eher 500 Einwohner, davon vielleicht 50 Ausländer. (Albai, Chryseier) Der einflußreichste Händler ist wohl ein chryseiischer Kaufmann, dessen Karawanen die Twynnedin mit Luxusgütern versorgen. (Weine, edle Stoffe aus Palabrion, Duftwasser für die Burgfräuleins, Schmuck,..) Im Grunde genommen ist das Gebilde Dinas Taran aber autark. Um eine mittelalterliche Stadt mit Nahrung zu versorgen, wird mindestens die 10 fache Menge an Landbewohnern benötigt, also mindestens 10.000 Personen im Einzugsbereich. Vermutlich sind das eher große (wehrhafte) Gehöfte als Dörfer. so long, Orlando
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handwerkliche Meisterarbeit
Orlando Gardiner antwortete auf Orlando Gardiner's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
@all: Mißverständnis: Es handelt sich NICHT um magische Waffen, sondern um die Arbeit eines großen Meisterschmiedes, der einfach besser arbeitet als seine Kollegen. Die Frage war: Kann ein solcher nicht magisch begabter Schmied Waffen von derartiger Qualität herstellen, dass sie Boni auf Schaden bzw.Angriff bekommen? Vergleiche das/die Katana (die Stradivari unter den Schwertern) aus dem QB Kan Thai Pan. Tyuries Preise sind m.E. völlig überzogen. Dem Schmied entstehen ja bei der Herstellung kaum Zusatzkosten, nur benötigt er vermutlich etwas mehr Zeit. Da er sich vor Kunden kaum retten kann wirder auch höhere Preise verlangen, aber nicht gleich das 30fache. (Vergleiche: ein nahezu handgefertigter VW Phaeton kostet etwa das 3fache von einem Opel Omega, nicht das 30fache.) Siehe dazu auch D&D Player's Handbook: superior items: weapon, masterwork, S. 114. Hier kostet ein Meisterarbeit ein festen Zusatzbetrag, der etwa bei Schwertern das 10fache des Normalpreises beträgt. greets, Orlando -
fränkische Francisca
Orlando Gardiner antwortete auf Wulfhere's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
@Wulfhere: Warum kommt der Angriffsbonus von +1 nur bei der Nahreichweite zum tragen? Als Grundpreis schlage ich 75 Gs vor, das ist dann ein bißchen billiger als das Langschwert mit 100 Gs. Da es sich bei den meisten Franziscas aber um liebevoll gestaltete "Prunk"-Waffen handeln dürfte, kosten schöne Einzelstücke wohl auch 125 Gs+. Grüße, Orlando- 39 Antworten
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Moral von Heilern, Priestern,...
Orlando Gardiner antwortete auf Stephan's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
@Tyurie: Echte Foltermethoden sind nichts für Spielerfiguren. Sie sollten stets mit der Fähigkeit "Verhören", einer Portion Spielintelligenz und den richtigen Argumenten zum Ziel kommen. Dabei werden sie die Erfahrung machen, das nicht jeder Verhörte klein beigibt. Einen grausam Gefolterten nachher auch noch zu töten, ist nun absolut die Krönung. Ein Priester des Zornal, der so handelt, verliert die Gnade seines Gottes (so würde ich es als SL handhaben, die böse Seite des Gottes erst mal außer Acht lassend). Nach mehreren Jahre der Reue und Buße wird Zornal ihm vielleicht vergeben. Ist dir das zu hart, strafe die Figur auf andere Weise: Bestimmte Wundertaten funktionieren überhaupt nicht mehr, Schicksalsgunst sinkt, usw. Handelt es sich bei dem Gefolterten um einen Schurken, ist er der Obrigkeit zu übergeben. Ist diese nicht zur Hand, dann würde mein Zornalpriester Motsognir Feuerlocke selbst Recht sprechen (aber ohne vorher gefoltert zu haben). Grüße, Orlando -
@Hornack Um bestimmte Punkte eines Themas zu verdeutlichen, ist es hin und wieder nötig, sich auf etwas zu beziehen, das vom eigentlichen Thema abweicht. verwunderte Grüße, Orlando
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fränkische Francisca
Orlando Gardiner antwortete auf Wulfhere's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
@Birk: Insgesamt gut gelöst; nur der 10 fache Preis ist m. E. deutlich zu hoch. Ich plädiere für 3 bis max. 5 fachen Preis. Die Tatsache dass nur Mitglieder des Kriegerstandes von Alba diese Waffe führen dürfen, engt den Benutzerkreis schon stark genug ein. Grüße, Orlando- 39 Antworten
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Ist es möglich, dass Waffen, die von einem Meisterschmied angefertigt wurden, einen Bonus von +1 auf Angriff, Schaden oder beides bekommen (und dabei natürlich nicht magisch sind)? Gibt es eine offizielle Regel, die dies bestätigt oder sind Waffen von überragender Qualität nur bruchsicherer und besser gegen Rosr u.ä. Unbill geschützt? Was würde für eine solche Waffe mehr kosten? a) +1/+0 b) +0/+1 c) +1/+1 Orlando, der Unwissende
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@Rosendorn: Was genau ist am Quellenbuch Alba irrelevant? "Für Clan und Krone!" ist m. E. ein prägnant formuliertes Statement über ein riesiges geographisches und politisches Gebilde. Es könnte doppelt so dick sein und trotzdem nur spielrelevante Infos enthalten. Bei einem QB Erainn wäre eine Karte sogar noch wichtiger als bei Alba, weil die ganze Region in jeder Hinsicht unübersichtlicher ist. Die Karte im wiki ist recht hübsch, enthält für mich aber noch zu wenig Informationen. Grüße, Orlando
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@Hornack Es scheint sich im Film eher um einen zugstarken Kompositbogen zu handeln. Den Uruks aber Kompositbögen zuzugestehen fände ich übertrieben. Dass Lurtz keinen Englischen Langbogen führte war deutlich zu sehen. Vielleicht können wir uns bei den Uruks auf schwere Armbrüste und Bögen einigen? Gibt es eigentlich neben den zugstarken (heißen die so?) Langbögen auch verstärkte (normale) Bögen? greets Orlando
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@Solwac: Merci Bien. Beim Langbogen mußte ich an den Uruk denken, der Boromir erschießt. Damit wollte ich nur verdeutlichen, dass Uruks in der Lage sein sollten solche Bögen zu produzieren. Vermutlich reicht auch ein normaler Bogen. Wie wären Armbrüste? Die Entscheidung gegen die zauberfähigen Charakterklassen hängt sowohl mit dem Auftreten der Uruks im Film zusammen als auch mit der Tatsache, ihre "Stämme" nicht übermächtig werden zu lassen. Grüße, Orlando
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Zur Zeit spiele ich mit einer Anfängerrunde das Abenteuer. "Unter den Nebelbergen". Die darin vorkommenden Bergtrolle haben ihren Weg ins Bestiarium M4 gefunden, die Uruks (leider) nicht. Der Vollständigkeit halber habe ich mal ein M4 Template erstellt, obwohl ich denke, dass die Autoren einen guten Grund hatten, diese Art von Orks nicht mehr offiziell aufzunehmen. Uruk (Grad 1) In: m30 LP 3W6+3 AP 1W6+6 MW+17 EP2 Gw 55 St 80 B24 TR Abwehr+11 Resistenz+10/+12/+10 Angriff: Waffe+5 (SchB+2, vorzugsweise Streitäxte, Langschwerter, Bögen und vereinzelt Langbögen) - Raufen +7 (1W6-2) Bes.: Robustheit +9, Riechen +10, 3 Fertigkeiten, Infrarotsicht, spurtstark; keine Abzüge bei Tageslicht, Vorkommen: Berge und Hügel Vesternesses, Nordostsiraos und Nordwestlamarans Persönlichkeiten: LP+1, AP+0 Höchstens In 80, Au 30, Sb 60, mindestens St 61, Gs 31, Ko 60 Abenteurertypen: Kr (7), Sö (7), Ku (5), Wa (5) Krieger und Söldner tragen üblicherweise Kettenhemd oder Plattenrüstung und einen großen Schild, Kundschafter und Waldläufer tragen Lederrüstung und einem kleinen Schild. (Wer möchte kann die Datei über pm auch als Word Dokument haben) Was würdet ihr ändern, falls diese Wesen auf Eurer Spielwelt existieren? Grüße, Orlando
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Schönen Dank TomKer! Grüße, Orlando
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Hallo Hendrik! Ich habe dein abenteuer schon mal geleitet, aber das ist schon 3 Jahre her. Jetzt möchte ich erneut eine Abenteurergruppe von blutigen Anfängern in die Nebel schicken. Ich kann mir den Kampf am Dorf noch nicht so richtig vorstellen. Wie überwinden die Räuber die Palisade (mit Klettern) In welcher Situation erhalten die Abenteurer +2 ? Wird hier davon ausgegangen, daß sich die Abenteurer von der Palisade herab mit den Räubern im Nahkampf befinden? Ist das nicht nur mit Stangenwaffen möglich? Grüße, Orlando
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Magier - Welches Spezialgebiet soll er wählen
Orlando Gardiner antwortete auf Solwac's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
@Harry B: Sehr schön. Enthält die Liste nur Magiersprüche oder auch andere, wie Solwac es vermutet? Kann eigentlich nicht sein, da Du ja von Standardzaubern sprichst, was sich ja schon per Definition auf einen bestimmten Zauberertyp bezieht. Nun kann ich dem Spieler des Zauberers zumindest empfehlen Metall, Erde, Erkennen und Verwandeln eher nicht als Spezialisierung zu wählen. @Solwac: Das mit den Grundzaubern hat Harry B in seiner Liste berücksichtigt. Er spricht von Standardzaubern. @Malekhamoves: Deine Frage kann ich Dir leider nicht beantworten. @all: merci bien. Grüße, Orlando Gardiner -
Magier - Welches Spezialgebiet soll er wählen
Orlando Gardiner antwortete auf Solwac's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
@ der Elfe und die Zwerg Ich glaube, da hatte ich etwas mißverstanden: Ich war immer der Meinung, dass alle Zauber die in ihrem Agens oder in ihrem Prozess die Spezialisierung enthalten wie Grundzauber ausgeführt (aber natürlich nicht gelernt) werden. Grüße, Orlando -
Magier - Welches Spezialgebiet soll er wählen
Orlando Gardiner antwortete auf Solwac's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Da stimme ich schon zu. Es ist aber m. E. nicht vollständig vom Charakter einer Person abhängig, welche Spez. er bevorzugt. Ein Adept der Zerstörung, muß ja nicht gleich ein zerstörerisches Naturell besitzen. Dass ein hohes Zaubertalent für einen Magier wichtig ist, wurde bei der Charaktererschaffung bereits berücksichtigt. Der höchste Wurf des Spielers zeigte eine 96, er entschloss sich es für Zt einzusetzen. Grüße, Orlando