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Orlando Gardiner

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Alle Inhalte von Orlando Gardiner

  1. Ho Glenn! Mein Vorschlag beinhaltet doch sowohl See als auch Fluß. Ein Dorf das "Brücke am Fluß" heißt? Das ist igendwie so wie "Schuhe an den Füßen", isn't it? Orlando, bridging over troubling waters
  2. Tach auch. Weiß nich ob das hier her gehört: Habe mehrmals erfolglos versucht Mitglied bzw. Club-Mitglied zu werden. Stets erscheint die Meldung: Server Error 500 (oder so ähnlich) Ich hatte eine pm zu hj geschickt, doch der reagierte nicht. Kann mir vielleicht jemand weiterhelfen? Danke
  3. Hallo Khun! Würdest Du bitte meine Familie, den Dorfchef und den Kriegsherrn pinnen? Evtl. gibt es noch weitere Familien, die noch nicht gepinnt sind, aber dort gut aufgehoben wären. @Mandrad: Wie stehts mit einer Stadt-bzw. Dorfkarte? Am Besten direkt im Thread? @all: Um dem Dorf Leben zu verleihen, könnten wir eine kleine Chronistik des Dorfes brauchen. Was gibt es für Schauplätze im Umland, die für Abenteuer relevant wären? CU OG
  4. An Khun, Mandrad, Glenn und Birk: Wie heißt denn jetzt das Dorf? mfg og
  5. Bei uns hat zwar fast keiner Probleme mit viel Gold, aber es gibt, wenn ein Abenteuer sehr goldarm war, einen Ersatz: EP, die als geldwerter Vorteil zu nutzen sind. Hier ist dann wohl davon auszugehen, daß ein Lehrmeister dem Abenteurer etwas schuldig ist oder ein Abenteurer eine Fertigkeit im Selbststudium (abseits der Regeln) schneller lernt als üblich, oder sie sich sogar mehr oder weniger selbst beibringt. Lernen ohne Gold finde ich eigentlich auch besser. Wenn man bedenkt, was für unglaubliche Vermögen man dafürausgeben muß! In meiner Kölner Runde kann man nur max. 1/3 der FP mit Gold bezahlen. In dem Strang "Wieviel EPs macht ihr?", habe ich bereits erwähnt, daß wir normalerweise etwa 1/4 unser GFP mit Gold bezahlen können. Steigert man ohne Gold, sollte man diesen Anteil in "geldwerte Erfahrungspunkte" übertragen.
  6. Zur ursprünglichen Frage: In der Dormagener Runde bin ich nur Spieler (in 5 Runden). Wir halten uns auch bei der EP Vergabe etwa ans Regelwerk. Eine Sitzung dauertfür gewöhnlich von ca.13.00h bis 22h, von dieser Zeit sind etwa 5.5h reine Spielzeit. PPs, AEP für den sinnvollen Einsatz einer Fertigkeit, KEP und ZEPnotieren sich die Spieler selbst. Fertigkeiten die der Spielleiter für den Spieler würfelt, notiert auch er. Während eines Kampfes notiert der Spieler die Menge der von ihm geraubten APs. Nach den Kämpfen gibt der SL den Faktor für die Gegener bekannt. Nach einer Sitzung stehen auf meinem Notizzettel bei Kämpfern (Barbar Waldland, Glücksritter) etwa 30-50 AEP, 70-180 KEP, 2PPs bei Zauberern (weißer Hexer, PK) ca. 20 AEP, 50-100 ZEP, 50-100 KEP, 2 PPs bei zauberkundigen Kämpfern (Ok) ca. 20 AEP, 70-180 KEP, 30-60 ZEP, 2 PPs durchschnittlich etwa 120 EP 2PPs Nach 3-5 Sitzungen ist das Abenteuer bestanden, oder zumindest ein wichtiger Teilabschnitt abgeschlossen und eine Lernpause möglich (die Zeit reicht aber nicht zwangsläufig um alle seine Punkte zu verlernen) Jezt gibt der SL die von ihm aufgeschriebenen und vorgesehenen Punkte raus, von denen ich nicht sagen kann, wie sie sich genau zusammensetzen: 150-400 AEP, 3-5 PPs Das Geld ist manchmal etwas knapp, so daß man insgesamt etwa ein Viertel der GFP damit bestreiten kann. Natürlich spielt auch der durchschnittliche Grad der Gruppe eine Rolle, aber wirklich auswirken tut sich das erst ab dem 7.Grad, da langsam die Anforderungen und die Belohnungen steigen. Orlando Gardiner
  7. Leider nur in anderen Systemen. Ich habe so viele SCs auf dem Gewissen, das kannst Du Dir bestimmt nicht vorstellen. Ich erinnere mich an einen Kampf auf Aventurien (nein! sprich dieses Wort nicht aus, er könnte Dich hören!!!! ) in dem ich einem feigen Rondrageweihten die Lichter "ausgepustet" habe, als er sich vom Kampf "tapfer zurückziehen" wollte. Der Spieler hat um seinen Stufe 12 Charakter geweint. Ja, ich bin grausam, du nicht. Viel Spaß bei deinen (leider völlig irrealen) Mordphantasien Leon betreffend. Dein Orlando Gardiner
  8. Schön, jetzt weiß ich auch was IMHO bzw. IMO bedeutet. Warum es hier verwendet wird ist mir aber immer noch nicht klar. Da widersprechen sich einige Leute in der Diskussion, wenn ich mich richtig erinnere z.B. Kazzirah. Er plädiert doch dafür nur dann auszuweichen, wenn es keine Synonyme gibt. Das viel zitierte "m.E." ist jedoch tatsächlich gleichbedeutend mit IMO. Entgegen der hier scheinbar weit verbreiteten Meinung ist es durchaus möglich Fremdsprachen recht genau in unsere Muttersprache zu übertragen. Das Plädoyer von Prados hat mich fasziniert. Schreibt der das aus dem Handgelenk, oder handelt es sich um einen Teil einer Germanistik-Vorlesung? Mich wundert, dass ich IMO oder IMHO noch nie woanders als im Midgard-Forum gelesen habe, obwohl ich ein immerhin durchschnittlich fleissiger Anglistik-Student bin. Vielleicht stößt es mir nur deswegen sauer auf, weil ich es nicht kenne? Ich denke nicht. Abkürzungen sollten auch nachdem sie wieder in ihre Urform transformiert worden sind (was beim Lesen von Akürzungen wie "z.B.", "m.E." oder "u.a." automatisch passiert) den Satz nicht verstümmeln. Das Gegenbeispiel: "IMHO haben Drachen zu wenig AP." liest sich dann: "In my humble opinion haben Drachen zu wenig Ausdauerpunkte." (*1) Mit Verlaub: das hört sich Scheiße an. (*1) Abgesehen davon, daß man Abkürzungen nicht an den Satzanfang stellt Euer Orlando Gardiner
  9. @Solwac: Also hat dieser Trottel von Lleweyn den Drachen vertrieben? Hätte der bloß nicht so viel in die Wunderkiste gegriffen. Ich hatte den Drachen doch schon fast am Boden, oder? (Leon, ein weißer Hexer, der sich selten unterschätzt) CU OG
  10. @Solwac: Von was für einem Drachen redest Du? Danke für die Antworten an Eike und Solwac
  11. Hallo Leute! Ein interessanter Strang! In meinen Gruppen warte ich nur auf Herausforderungen wie Drachen oder ähnliches, stelle aber fest, daß meine Figuren (fast alle Grad 6 oder 7) noch bei weitem zu schwach für eine Auseinadersetzung mit Drachen wären. Leider habe ich das alte Bestiarium nicht mehr, aber in 2 Wochen werde ich sabbernd an den Pegasus Stand in Essen kriechen...("Hey Vorsicht! Der Penner sabbert uns ja die schönen Bücher voll!") um das neue Artefakt zu erstehen. Ich kann sagen, ich hab durch die Diskussion einiges gelernt, besonders in Hinsicht auf niedertrampeln und Handgemenge und Zauber (immer nur auf eine Person, verbal) Da ich das Regelwerk also nicht mehr besitze, stelle ich folgende Frage (die evtl. schon geklärt ist): Menschen od. ä. die im Nahkampf zaubern, gelten als wehrlos, Drachen vermutlich nicht. Gibt es hierfür eine Begründung? Wie viele Dinge kann ein Drache auf einmal tun? Kann er gleichzeitig zaubern und angreifen? "Der Anblick eines Drachen wirkt auf Charaktäre wie der Zauber Angst bzw. Namenloses Grauen (Gr.4-6/1-3)" [so erinnere ich mich zumindest an die Regelpassage] Wirkt das automatisch? Mit welchem EW? Gibt es einen WW Resistenz oder machen die Figuren einfach einen EW: Resistenz? Zu Zantos: Ich finde seinen Stil gut, nämlich die Regeln zu befolgen. Auch die Größe und Beschaffenheit der Höhle stellt für mich kein Problem dar (keine Fallen, keine Untergebenen). Ich frage mich nur, ob er einsieht, daß er schwere regeltechnische Fehler begangen hat oder nicht. Er wurde nämlich wiederholt darauf hingewiesen, hat aber immer wieder seine "Unschuld" bekräftigt und mit dem Glück der Spieler argumentiert. Dies soll kein Anfeindung sein, nur eine einfache Frage. Euer Orlando Gardiner
  12. Hallo Leute! Wie man an diesem Thread erkennen kann, gibt es viele Haltungen zum Thema Klassenwechsel, mit vielen guten Begründungen. Prados letzter Eintrag hat schon das enthalten, was ich mir so vorstellte: eine Lösung, die ganz nahe an Midgard dran ist und zumindest semi-offiziellen Charakter besitzt. Ich fand meine Lösung zwar schöner (Kämpfer zu zauberkundiger Kämpfer 2.500 bzw. 5000 Pkt.), aber begründet hatte ich sie nicht. Sie ist auch weiter vom Geist der Regeln entfernt. Warum mir das so wichtig ist: Unsere Gruppen in Dormagen spielen alle völlig ohne Hausregeln. Wir halten uns sehr strikt an M4. Ich möchte deswegen keinen Charakter spielen, der offiziell gar nicht möglich ist. Euer Orlando Gardiner
  13. Ich finde nicht, daß man diese Techniken streichen muß, nur etwas abmildern: Den Angriffswirbel würde ich auf jeden Fall mit einem Schadensmalus von -1 versehen. Der Schrei des Drachen bleibt so, nur die Abzüge auf EW und WW werden von -4 auf -2 gesenkt (oder muß das jetzt "angehoben" heißen?). Wäre unser Mitspieler nur so einsichtig.... Orlando
  14. @Andrea Görke: Stimmt, die Frage wird hier diskutiert, aber sehr kontrovers. Ich hatte den Strang zwar schon gelesen, aber nur in Bezug auf meine erste Frage und dazu stand nichts drin, den Rest habe ich leider verdrängt. Ich fand es auch komisch, daß ich sofort hier mittenrein geklebt wurde (von Prados), bevor irgendeine Antwort kam. Jetzt ist das alles ein wenig durcheinander in diesem Strang. Die Auseinandersetzung zwischen Henrik Nübel, Lars und den anderen war sehr interessant, doch irgendwie wünschte ich mir eine offiziösere Klärung des Problems. Würde JEF dazu etwas sagen? Was hälst Du eigentlich von der der Sache mit den 2.500 Punkten? Orlando Orlando
  15. Hi Einskaldir! In unserer Truppe gibt es einen Exil-KanThai, der momentan mit uns durch Vesternesse zieht. Er ist in der Gruppe nicht gerade beliebt (ein elfischer Barde, der Halblingspriester Clemens Zinnbecher PF, ein schwarzer Prinz aus dem Ikenga Becken und eine rawindrische Heilerin) Manchmal habe ich mich schon stark gewundert was er alles kann, da ist einiges dabei was ich für unangemessen halte. In der Praxis sind die meisten Techniken dann aber gar nicht mehr so gigantisch wie sie zunächst aussehen. Irgendwas geht bei dem Kidoka immer in die Hose. Am häufigsten wendet er glaube ich diese 6fach Angriffstafette an. In einem Spinnenwald kämpften wir mit Riesenspinnen die schon keine AP mehr hatten aber immer noch gefährlich waren, weil giftig und gut gepanzert. In 2 Runden hat er ihnen (bei 12 Schlägen) keinen aber auch gar keinen LP geraubt. Das Peinlichste was er je gemacht hat, war wohl ein Hühnchen zu jagen (ja: mit dieser Technik) Nur essen wollte es später keiner. Dafür muß er seitdem mit einem herrlichen Spottlied leben, das wir immer wieder erweitern. Mir kommt es so vor, als wären seine Kampfleistungen weniger konstant als meine, obwohl er 2.000 Punkte mehr hat. (...als mein Barbar Waldland) Am Schlimmsten fand ich bisher den Koe Long (Stimme des Drachens), für magere 400 EP doch ein bißchen zu mächtig. Orlando
  16. @ mystic x: "Spieler die sich nichts beweisen wollen." Gibts die? Midgard ist doch eigentlich ziemlich prädestiniert für intelligentes Powergaming. Atmsphäre gibts dann bei Cthulhu und dem allmächtigen Spielleiter. am liebsten leicht fanatische und konservative PK (ja: Zwerge)spielend, Orlando
  17. Danke für die Auseinandersetzung mit meiner Frage an alle. Die Lösungen von Henrik Nübel und Sayah sind m. E. die 2 möglichen Alternativen. Aber der Kämpfer der zauberkundiger Kämpfer wird zieht doch eindeutig weniger Vorteile aus der ganzen Sache, als der Kämpfer der zum Zauberer wird und der Zauberer der zum Kampfzauberer wird. Ich weiß nicht mehr wer es war, aber einer hat den Vorschlag gemacht die Kosten hier zu verringern. Die fast logische Konsequenz aus den Regeln könnte folgendermaßen lauten: Krieger und Söldner die Zauberer od. Kampfzauberer werden wollen zahlen 10.000 EP, andere Kämpfer 5.000 EP(soweit die bisherigen Regeln) Krieger und Söldner die zauberkundige Kämpfer werden wollen zahlen 5.000 EP, andere Kämpfer 2.500 EP So weit so gut. Was ist aber mit dem Barbar Waldland der auf Händler umschulen will, dem Spitzbuben der gerne zum Krieger werden würde usw.? Sind Klassenwechsel innerhalb der "Kämpfer-Gruppe" prinzipiell möglich? Natürlich lässt sich so ein Wandel auch rein spielerisch vollziehen, auf dem Charakterblatt steht dann zwar noch "Barbar" aber der gibt seine schwer verdienten Punkte inzwischen für Geschäftstüchtigkeit u.ä. aus. So ein Wechsel ist vielleichtnicht sinnvoll für SCs aber bei NSCs durchaus vorstellbar. Wenn jemand da noch was zu sagen möchte.... @Hornack: Die Regeln beantworten die Frage EINDEUTIG, ja? Warum frage ich Idiot dann eigentlich nach? Thanks, Euer Orlando Gardiner
  18. Hi Odysseus! Verzeihung. Aber ich halte meine Frage trotzdem noch nicht für beantwortet. Natürlich, das habe ich vergessen:Danke für den Link. Er war schon aufschlußreich. ganz untergeben Orlando
  19. Tach Odysseus! Der Strang, der sich hinter dem deinem Link verbirgt beantwortet meine Frage leider überhaupt nicht. Zumindest stellt er sie fast. Netter Versuch. total schockiert, Orlando Gardiner
  20. Im Kompedium wird ausführlich der Weg vom Zauberer zum Kampfzauberer und vom Kämpfer zum Zauberer oder Kampfzauberer besprochen. Eine kurze Passage besagt auch, daß auch zauberkundige Kämpfer so sie Zauberer werden wollen noch einmal das Zaubern erlernen müssen. Wie sieht es aus wenn ein Kämpfer ein zauberkundiger Kämpfer werden will oder ein Kämpfer zu einem anderen Kämpfertyp? Beispiel: ein Assassine ist seiner Beschäftigung überdrüssig, seine Organisation ist zerschlagen od. ä. und er würde gerne auf Glücksritter umschulen. Ist das überhaupt regeltechnisch relevant? In meinem Fall: Ich führe einen Barbar Waldland aus dem Ikenga Becken und liebäugle mit der Profession des Tiermeisters. Das Regelwerk ist hier m. E. etwas unklar. Ich schätze zwar, daß ich 5.000 Punkte für Zaubern investieren muß, frage aber lieber noch mal nach. Schon mal Danke für die Antworten im Voraus Euer Orlando Gardiner
  21. Kennt jemand DSA IV? Die Baukastenidee war zwar gut gemeint, doch schnell stellte ich fest: nach ca. 3 Stunden Kopfrechnen und Zerbrechen war mein Grad 1 Krieger fertig. Ich schickte diesen Titan (St. 16, Attacke 14, Parade 18) in einer Mail an die Redaktion, die etwas verknirscht und verspätet antwortete, daß die Figur den Regeln entspricht. Früher musste ich für sowas mal Stufe 15 (DSA) sein. Da wurde vielleicht ein bißchen schlampig getestet. Aber ich spiel seit 10 Jahren kein DSA mehr, hat mich einfach interessiert. Für Midgard fände ich Vor-und Nachteile interessant, die sich regeltechnisch kaum auswirken, aber rollenspielerische Relevanz haben. Diese Vor-und Nachteile sollten sich aber ausschließlich auf sich beziehen; will sagen: nehm ich mir einen Nachteil einer bestimmten Stufe bekomme ich auch einen entsprechenden Vorteil und nicht etwa 5 zusätzliche Stärkepunkte oder ähnliches. Aus der Senf, Orlando
  22. Moin Glenn ! Well done Warum hast Du dem Dorfchef bewußt weniger Fertigkeiten gegeben? Gerade er sollte noch über ein paar soziale und weitere Fertigkeiten verfügen (z.B.:Berdesamkeit, Himmelskunde, Sagenkunde, Wahrnehmung) Das Lernschema Barbar Waldland ist zwar nicht regelkonform, aber durchaus vertretbar. (siehe Seite 25 DFR IV) Orlando
  23. Ich bin für Grad 5. Und gespannt. Orlando.
  24. Es grüßt Euch recht freundlich Euer Aguirre! Auch wenn es hier niemand zu interessieren scheint, was in meinem ersten Posting steht, mach ich an dieser Stelle einfach mal weiter. Die zwei Karavellen von El Mungo erreichen nach vielen gefährlichen Tagen auf See die Mündungen des Ikenga. Die Landung findet an einem frühen Spätsommermorgen, nach einem ausgiebigen Fest in Dschabutja statt. Es ist unglaublich schwül. Die Bucht, in die das Boot einläuft (eine von vielen Mündungen des Ikenga) ist riesig. Hinter einer steil aufregenden Felseninsel versteckt, befindet sich der Landeplatz von Dschabutja, dem Stützpunkt der scharidischen Sklavenhändler. Die Insel ist hervorragend dazu geeignet, einen Wachtposten zu postieren, doch die 3 zur Wache eingeteilten Söldner schlafen gerade ihren Rausch aus. Die scharidischen Söldner und das gute Dutzend Krieger, die hier stationiert sind, sind unaufmerksam und undiszipliniert und benötigen lange sich zu organisieren; trotzdem sind sie nicht zu unterschätzen. Der Stützpunkt Jabuja hat ca. 230 Einwohner, darunter sind etwa 40 scharidische Soldaten und Söldner und 15 scharidische Krieger, Angehörige des niederen kairawanischen Adels. Sie sind die Vertreter der kairawanischen Städte oder gar einzelner Kaufleute und hüten das Monopol des Sklavenhandels im Ikengabecken. Es handelt sich zumeist um relativ junge Söhne von höherrangigen Kommandanten. (Krieger/Magister Gr.3 bis 6, M4). Der Anhang: Diener, Huren, Köche, Ärzte, Schreiber, ein alter Priester und ein Barde. Den Vorrang vor den anderen Adligen im "Rat" genießt Ismail, ein 26-jähriger Mann aus Ghanija. (Glücksritter Grad 6 oder 7, zu Ghanija: siehe Eschar QB, Seite 49) Ormut ist mächtig, aber Eschar und seine Priester sind weit (was nicht heißen soll, dass es gar keine rechtgläubigen Schariden hier gäbe, aber als solcher sollte man ein wenig Vorsicht hegen und seinen Fanatismus zu Hause lassen). Die Mannschaft der beiden Schiffe des Entdeckers Mungo Hareiro Deccayor enthält mit den Spielerfiguren ca. 70 Mann, mit ca. 35 Matrosen. Die Schiffe laufen vielleicht lautlos in die Bucht ein, finden einen Ankerplatz an den langen hölzernen Stegen, als die kleine Kolonie so langsam zu erwachen beginnt. Die Sonne geht auf: Zeit für die Sklaven, die noch können, ihre Arbeit aufzunehmen. Früher oder später beginnen die Verhandlungen der zwei Parteien - wo, wie lang, wann, hängt auch von den Spielerfiguren ab, da Mungo sich gerne von ihnen beraten lässt, ihnen diese eventuell sogar übergibt. Er ist eben doch eher der Wissenschaftler. Die Schariden sind misstrauisch, doch ziemlich freundlich. Sobald sie einen klaren Vorteil auf ihrer Seite wittern; eine Schwäche bei den Ungläubigen, die man leicht ausnützen könnte, ohne zuviel Risiko einzugehen, schlagen sie zu. (Wahrscheinlich erst später, nach dem eine Expedition aufbricht) In diesem schönen Klima, geplagt durch die klimatischen Übel des Dschungels, müssen die Forscher irgendwo ein Basislager errichten. Wo sie das tun hängt wieder ganz von ihrem Charisma und ihrem Selbstbewusstsein ab. Hier könnte eine kleine Skizze mit der strategischen Umgebung nützlich sein (Muß aber nicht) Geplant ist ein kleines Holzfort. Zwei der Matrosen sind Schiffszimmermänner, zwei gewöhnliche Zimmermänner sind auch dabei. (der beste von ihnen ist der Chryseier Manuel Langlocke, der bereits beim Militär schon für die Ausführung des Lagerbaus verantwortlich zeichnete, er ist 42 Jahre alt) Hier werden mindestens acht Tage vergehen. Es ist nicht wichtig alle davon auszuspielen, aber die Wach-Routine sollte immer vorgenommen werden. Wer hat Lust ein paar der Teilnehmer an der Expedition auszugestalten oder Ideen für mögliche Interaktionen zwischen der Mannschaft und den Schariden? Wie sieht ein bestimmter Tagesablauf aus? Über welches Wissen den Dschungel betreffend verfügen die adligen Schariden..... Gibt es im Dorf eine Person (oder ein paar) dessen Vertrauen die Spielerfiguren gewinnen können? Bis bald, Euer Orlando Gardiner
  25. Hello there? Nu sangse doch ma watt, Herr Kuhn, Monsieur Mandrad oder wer auch immer.
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