
Alle Inhalte erstellt von Orlando Gardiner
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Alternative Charaktererschaffung
Thema von Astragon wurde von Orlando Gardiner beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens@ mystic x: "Spieler die sich nichts beweisen wollen." Gibts die? Midgard ist doch eigentlich ziemlich prädestiniert für intelligentes Powergaming. Atmsphäre gibts dann bei Cthulhu und dem allmächtigen Spielleiter. am liebsten leicht fanatische und konservative PK (ja: Zwerge)spielend, Orlando
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Charakterklassenwechsel
Danke für die Auseinandersetzung mit meiner Frage an alle. Die Lösungen von Henrik Nübel und Sayah sind m. E. die 2 möglichen Alternativen. Aber der Kämpfer der zauberkundiger Kämpfer wird zieht doch eindeutig weniger Vorteile aus der ganzen Sache, als der Kämpfer der zum Zauberer wird und der Zauberer der zum Kampfzauberer wird. Ich weiß nicht mehr wer es war, aber einer hat den Vorschlag gemacht die Kosten hier zu verringern. Die fast logische Konsequenz aus den Regeln könnte folgendermaßen lauten: Krieger und Söldner die Zauberer od. Kampfzauberer werden wollen zahlen 10.000 EP, andere Kämpfer 5.000 EP(soweit die bisherigen Regeln) Krieger und Söldner die zauberkundige Kämpfer werden wollen zahlen 5.000 EP, andere Kämpfer 2.500 EP So weit so gut. Was ist aber mit dem Barbar Waldland der auf Händler umschulen will, dem Spitzbuben der gerne zum Krieger werden würde usw.? Sind Klassenwechsel innerhalb der "Kämpfer-Gruppe" prinzipiell möglich? Natürlich lässt sich so ein Wandel auch rein spielerisch vollziehen, auf dem Charakterblatt steht dann zwar noch "Barbar" aber der gibt seine schwer verdienten Punkte inzwischen für Geschäftstüchtigkeit u.ä. aus. So ein Wechsel ist vielleichtnicht sinnvoll für SCs aber bei NSCs durchaus vorstellbar. Wenn jemand da noch was zu sagen möchte.... @Hornack: Die Regeln beantworten die Frage EINDEUTIG, ja? Warum frage ich Idiot dann eigentlich nach? Thanks, Euer Orlando Gardiner
- Charakterklassenwechsel
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Charakterklassenwechsel
Im Kompedium wird ausführlich der Weg vom Zauberer zum Kampfzauberer und vom Kämpfer zum Zauberer oder Kampfzauberer besprochen. Eine kurze Passage besagt auch, daß auch zauberkundige Kämpfer so sie Zauberer werden wollen noch einmal das Zaubern erlernen müssen. Wie sieht es aus wenn ein Kämpfer ein zauberkundiger Kämpfer werden will oder ein Kämpfer zu einem anderen Kämpfertyp? Beispiel: ein Assassine ist seiner Beschäftigung überdrüssig, seine Organisation ist zerschlagen od. ä. und er würde gerne auf Glücksritter umschulen. Ist das überhaupt regeltechnisch relevant? In meinem Fall: Ich führe einen Barbar Waldland aus dem Ikenga Becken und liebäugle mit der Profession des Tiermeisters. Das Regelwerk ist hier m. E. etwas unklar. Ich schätze zwar, daß ich 5.000 Punkte für Zaubern investieren muß, frage aber lieber noch mal nach. Schon mal Danke für die Antworten im Voraus Euer Orlando Gardiner
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Alternative Charaktererschaffung
Thema von Astragon wurde von Orlando Gardiner beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des LernensKennt jemand DSA IV? Die Baukastenidee war zwar gut gemeint, doch schnell stellte ich fest: nach ca. 3 Stunden Kopfrechnen und Zerbrechen war mein Grad 1 Krieger fertig. Ich schickte diesen Titan (St. 16, Attacke 14, Parade 18) in einer Mail an die Redaktion, die etwas verknirscht und verspätet antwortete, daß die Figur den Regeln entspricht. Früher musste ich für sowas mal Stufe 15 (DSA) sein. Da wurde vielleicht ein bißchen schlampig getestet. Aber ich spiel seit 10 Jahren kein DSA mehr, hat mich einfach interessiert. Für Midgard fände ich Vor-und Nachteile interessant, die sich regeltechnisch kaum auswirken, aber rollenspielerische Relevanz haben. Diese Vor-und Nachteile sollten sich aber ausschließlich auf sich beziehen; will sagen: nehm ich mir einen Nachteil einer bestimmten Stufe bekomme ich auch einen entsprechenden Vorteil und nicht etwa 5 zusätzliche Stärkepunkte oder ähnliches. Aus der Senf, Orlando
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Workshop Part I
Moin Glenn ! Well done Warum hast Du dem Dorfchef bewußt weniger Fertigkeiten gegeben? Gerade er sollte noch über ein paar soziale und weitere Fertigkeiten verfügen (z.B.:Berdesamkeit, Himmelskunde, Sagenkunde, Wahrnehmung) Das Lernschema Barbar Waldland ist zwar nicht regelkonform, aber durchaus vertretbar. (siehe Seite 25 DFR IV) Orlando
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Workshop Part I
Ich bin für Grad 5. Und gespannt. Orlando.
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Neues Abenteuer auf Romanvorlage "Wassermusik"
Es grüßt Euch recht freundlich Euer Aguirre! Auch wenn es hier niemand zu interessieren scheint, was in meinem ersten Posting steht, mach ich an dieser Stelle einfach mal weiter. Die zwei Karavellen von El Mungo erreichen nach vielen gefährlichen Tagen auf See die Mündungen des Ikenga. Die Landung findet an einem frühen Spätsommermorgen, nach einem ausgiebigen Fest in Dschabutja statt. Es ist unglaublich schwül. Die Bucht, in die das Boot einläuft (eine von vielen Mündungen des Ikenga) ist riesig. Hinter einer steil aufregenden Felseninsel versteckt, befindet sich der Landeplatz von Dschabutja, dem Stützpunkt der scharidischen Sklavenhändler. Die Insel ist hervorragend dazu geeignet, einen Wachtposten zu postieren, doch die 3 zur Wache eingeteilten Söldner schlafen gerade ihren Rausch aus. Die scharidischen Söldner und das gute Dutzend Krieger, die hier stationiert sind, sind unaufmerksam und undiszipliniert und benötigen lange sich zu organisieren; trotzdem sind sie nicht zu unterschätzen. Der Stützpunkt Jabuja hat ca. 230 Einwohner, darunter sind etwa 40 scharidische Soldaten und Söldner und 15 scharidische Krieger, Angehörige des niederen kairawanischen Adels. Sie sind die Vertreter der kairawanischen Städte oder gar einzelner Kaufleute und hüten das Monopol des Sklavenhandels im Ikengabecken. Es handelt sich zumeist um relativ junge Söhne von höherrangigen Kommandanten. (Krieger/Magister Gr.3 bis 6, M4). Der Anhang: Diener, Huren, Köche, Ärzte, Schreiber, ein alter Priester und ein Barde. Den Vorrang vor den anderen Adligen im "Rat" genießt Ismail, ein 26-jähriger Mann aus Ghanija. (Glücksritter Grad 6 oder 7, zu Ghanija: siehe Eschar QB, Seite 49) Ormut ist mächtig, aber Eschar und seine Priester sind weit (was nicht heißen soll, dass es gar keine rechtgläubigen Schariden hier gäbe, aber als solcher sollte man ein wenig Vorsicht hegen und seinen Fanatismus zu Hause lassen). Die Mannschaft der beiden Schiffe des Entdeckers Mungo Hareiro Deccayor enthält mit den Spielerfiguren ca. 70 Mann, mit ca. 35 Matrosen. Die Schiffe laufen vielleicht lautlos in die Bucht ein, finden einen Ankerplatz an den langen hölzernen Stegen, als die kleine Kolonie so langsam zu erwachen beginnt. Die Sonne geht auf: Zeit für die Sklaven, die noch können, ihre Arbeit aufzunehmen. Früher oder später beginnen die Verhandlungen der zwei Parteien - wo, wie lang, wann, hängt auch von den Spielerfiguren ab, da Mungo sich gerne von ihnen beraten lässt, ihnen diese eventuell sogar übergibt. Er ist eben doch eher der Wissenschaftler. Die Schariden sind misstrauisch, doch ziemlich freundlich. Sobald sie einen klaren Vorteil auf ihrer Seite wittern; eine Schwäche bei den Ungläubigen, die man leicht ausnützen könnte, ohne zuviel Risiko einzugehen, schlagen sie zu. (Wahrscheinlich erst später, nach dem eine Expedition aufbricht) In diesem schönen Klima, geplagt durch die klimatischen Übel des Dschungels, müssen die Forscher irgendwo ein Basislager errichten. Wo sie das tun hängt wieder ganz von ihrem Charisma und ihrem Selbstbewusstsein ab. Hier könnte eine kleine Skizze mit der strategischen Umgebung nützlich sein (Muß aber nicht) Geplant ist ein kleines Holzfort. Zwei der Matrosen sind Schiffszimmermänner, zwei gewöhnliche Zimmermänner sind auch dabei. (der beste von ihnen ist der Chryseier Manuel Langlocke, der bereits beim Militär schon für die Ausführung des Lagerbaus verantwortlich zeichnete, er ist 42 Jahre alt) Hier werden mindestens acht Tage vergehen. Es ist nicht wichtig alle davon auszuspielen, aber die Wach-Routine sollte immer vorgenommen werden. Wer hat Lust ein paar der Teilnehmer an der Expedition auszugestalten oder Ideen für mögliche Interaktionen zwischen der Mannschaft und den Schariden? Wie sieht ein bestimmter Tagesablauf aus? Über welches Wissen den Dschungel betreffend verfügen die adligen Schariden..... Gibt es im Dorf eine Person (oder ein paar) dessen Vertrauen die Spielerfiguren gewinnen können? Bis bald, Euer Orlando Gardiner
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Workshop Part II
Hello there? Nu sangse doch ma watt, Herr Kuhn, Monsieur Mandrad oder wer auch immer.
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Workshop Part II
Ho Twyneddin! Mein Vorschlag hatte ich bereits getätigt: "Bontyllyn" eigentlich Bont-y-Llyn, was so viel bedeutet wie "Brücke am See". Da es meines Wissens einen See in der Nähe des Dorfes gibt, ist auch ein Flüßchen nicht sehr unwahrscheinlich, über das eine Steinbrücke aus alter Zeit führen könnte. Oder:es gab mal eine Brücke, die schon lange zerstört ist. Möglicherweise schützt eine Kehre des mächtigen Stromes sogar eine Seite der Stadt,..ähm...des Dorfes? Wenn genug Vorschläge angekommen sind, oder einfach keine weiteren mehr folgen, hülfe (ich liebe veraltete Konjunktive)vielleicht eine Abstimmung. Mfg, Orlando G.
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Workshop Part I
Wie????? Warum den Thread schließen!! Tu's nich Alder! Geduld ist die Mutter Midgards. (J.Küstenmacher) Ciao, O.
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Workshop Part I
Hallo ihr einsamen Streiter! Bin vorgestern aus Sibirien zurückgekehrt und bin in Bälde wieder dabei. Hab noch fast nichts von dem neuen Zeug gelesen. Die 2 neuen Familien auf dieser Seite sind sehr stimmig. Zur Namensliste: Wenn ich mich richtig entsinne heißt der Bauer: Ercwff, sprich etwa: Ercuff (stimmloses u) aber nicht schreib: Ercwuff. Ja es wäre nett wenn Du, Khun ap Te, die Familie vom Stillen Ercwff überträgst. Bin ich überhaupt berechtigt so etwas zu tun? Dein neues Charakterformat ist gut, wenn es Dich nicht stört, kannst Du es bei meiner Familie angleichen? Bis bald Euer Orlando Gardiner
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Neues Abenteuer auf Romanvorlage "Wassermusik"
An das Zwergenelf: Bist Du Dir sicher, daß Du Eintrag 1, also das erste Posting gelesen hast? Da steht alles in etwa so drin wie Du es hier wiedergibst. Hmm..... Ab jetzt: konkreter werden! Orlando
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Kritische Treffer/Fehler - Best of
Das Schlimmste was einem meiner Charaktäre einst passierte: Im Abenteuer "Ein Hauch von Heiligkeit" ging es irgendwann gegen ein paar Ghule und und einen Nachtmahr. Morley McNahar mein geliebter Glücksritter (Gr.6) albischer und adliger(?) Herkunft (aus Tuariscyport in Palabrion) bekommt einen kritischen Treffer (natürliche 20)von einem Ghul, nachdem er bereits 2 erledigt hatte. Bei dieser Rollenspiel-Runde ist hierfür ein Bestätigungswurf erforderlich (d.h. ein gelungener Angriff, vgl. D&D d20). Die Chancen für den Ghul mit Angriff Klaue +7 stehen gar nicht so gut aber: wieder eine 20. Dann würfelt der SL eine Hundert auf der Krit Tabelle und eine 6 beim Schaden. Toter gings nicht. Sehr schade um die schöne Figur.
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Illustrationen
Hi Ich bin bekennender Josef Ochmann Fan und bedaure, daß man sein M2 u. M3 Cover nicht wieder für M4 verwendet hat. Werner Öckl hat leider Probleme mit Proportionen und bei der Darstellung von Bewegungen, z.B.: beim Cover zum QB Alba. Das Cover des neuen Regelwerkes ist leider ganz schlimm: Der Krieger sieht aus wie ein 3.-klassiger amerikanischer Seriendarsteller und die Elfe (?) ist eine blinde Tiermeisterin mit Silikontitten. Sein bestes Cover ist das zum Abenteuer "der Weiße Wurm". Mir haben auch die alten Innen-Illus immer sehr gut gefallen, vor allem bei Tidford und Corinnis und das Cover von "7 kamen nach Corinnis". Bei Ochmann wird deutlich, daß Midgard kein klassisches Nutten und Barbaren Rollenspiel ist, sondern eine Sonderstellung als historisch-mythologisches RSP einnimmt. Inhalt und Repräsentation stimmen überein. Hank Wolf ist wahrscheinlich der begabteste Zeichner im Midgard Universum; zumindest so lange er die Farben zu Hause läßt. Verdammt, Ich will meinen Ochmann zurück!!!!! Josef, come back Orlando
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Workshop Part I
@Birk Du hast geschrieben, daß Du mit deiner Familie unzufrieden bist; ich nicht. Gib dem Bauern aber doch wieder Stärke 100, er kann ja eh nicht viel damit anfangen als Bauer Grad 0, außerdem macht der Beiname so mehr Sinn. Da stellt sich mir aber gleich die Frage: Sind die Bauern alle Bauern oder eher Barbaren, Nordland (also wehrhafte Bauern)um dem rauem Leben Rechnung zu tragen? Wer so stark wie "der Ochse" ist, dem wird früher oder später zwangsläufig eine Waffe in die Hand gedrückt, oder aber man erklärt warum er das nicht kann oder will (diese Erklärung lieferst Du ja fast schon mit). Was ist wenn seine Familie direkt bedroht wird oder jemand sein Haus und seinen Garten in Flammen steckt: Wird er zum Berserker oder zum debilen, zitternden Trauerklos? Nächste Frage: Wo genau liegt das Dorf eigentlich? Wenn das schon irgendwo gepostet ist, erwarte ich keine Antwort sondern werde es selber herausfinden. Gruß, Orlando P.S.: Werte von Ercwff nachgereicht. Ja die sind gut, aber so hot nun auch wieder nicht. Falls meiner Familie mal die Ehre zu Teil wird, gepinnt zu werden, könnt ihr sie ja runterschrauben.
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Familie
@ Gilthren Ich finde die Ideen von Dir schon gut, nur die Sach mit den maximal 4 Kindern, die nur alle 50 Jahre ausgetragen werden können ist mir persönlich zu strange. Kazzirah sagt, daß der Clan das Maß aller Dinge ist, für dich die Kleinfamilie. Beide Thesen lassen sich doch vereinen: die Kleinfamilie ist die erste mikrosoziologische Ebene; hier gibt es eher echte Gefühle und absolutes Vertrauen. Die Basis und der Rückhalt des zwergischen Erfolgs. Erklärt m.E. schön warum Zwergenfrauen so was Mystisches an sich haben. Die nächste Ebene ist der Clan: Hier ist Gehorsam aber Durchsetzungsvermögen gefragt: die sozialromantische Komponente verschwindet auf einmal völlig. Im Clanrat muß man ein echt harter Bursche sein um als Zwerg respektiert zu werden. Hier werden auch die wichtigen Entscheidungen getroffen, die von der Bedeutung her immer die kleinfamilieninternen Entscheidungen übertreffen (falls hier mal ein Interessenkonflikt bestehen sollte.) Der Clan verlangt und bekommt von einem Zwerg unbedingte Disziplin und Loyalität; die Kraft dafür holt er sich aus seiner Liebe zu seiner Familie. Manchmal ist es wirklich schwer, genau das zu schreiben, was man eigentlich ausdrücken will. Viel Erfolg beim Zwergenthread wünscht Orlando Gardiner
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Workshop Part I
Ähm...schon wieder ich. Habe mir gerade die Beschreibung von Llansilin nochmal durchgelesen. Geil. Was ich feststellen musste war, daß das Dorf auch heftige NSCs besitzt. (Mehrere Nordlandbarbaren über Grad 4, ein Söldner Grad 6, "Häuptling" Grad 6, Krieger Grad 7, und ständig Werte von St u. Gs über 90! ) Das mit dem "overpowered" klopp ich dann gleich mal in die Tüte. Orlando
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Workshop Part I
Hello Twynéddin! Ihr solltet das wirklich nicht falsch verstehen. Ich wollte nicht aussteigen um einer Konfrontation aus dem Wege zu gehen, sondern um Euch nicht länger die Zeit und die Nerven zu stehlen. Ich bin eben der Meinung, daß ein twyneddisches Dorf mit Spielercharaktären nicht mehr universell auf Midgard einsetzbar wäre. Auf offizieller Seite hält man sich, soweit ich es beurteilen kann, auch damit zurück, eigene SC in quellenbuchartigen Einträge einzubringen. Ich hatte eben am Anfang des Threads eine ander Vorstellung, ging eher so in Richtung Llansilin aus "Die Rache des Frosthexers". Ich nehme an, daß Khun ap Te ein Spielleiter ist, den die meisten von Euch persönlich kennen und dann auch mal in den Genuß eines Abenteuers von ihm kommen, also auf Eurem Midgard. Ich fürchte ich muß ein bißchen ausholen um das zu erläutern: Für mich ist jede Midgardrunde eine eigenständige Spielwelt, die vom SL zur Verfügung gestellt und von den Spielern mit Leben gefüllt wird. Allen diesen Runden ist eine Metawelt in Form der Regeln und Quellenbücher übergeordnet. Natürlich bin ich auch ein bißchen eitel und habe mich gefreut, daß ihr meine Familie gelobt habt. O.K. Ich ziehe mich nicht zurück, wie dieser Eintrag zeigt, akzeptiere Eure Vorstellung von Bontyllyn (nur Spaß, heißt Brücke am See, "y" eingeschleift) werde in Zukunft braver sein und nur wenig beisteuern (was daran liegt, daß ich im MF noch andere Projekte laufen habe usw.) See You!
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Workshop Part I
Hallo Leute! Mehr als meinen Standpunkt kund zu tun kann ich nicht. Mir ist das Ganze jetzt einfach schon zu overpowered. Eine mächtige Druidin, ein wahrscheinlich noch mächtigerer Magier, Ein kleines Gör, das ein Genie ist....Jetzt noch ein Bauer mit Stärke 100 (wobei ich davon ausging, daß der leise Ercwff der stärkste Mann im Dorf ist) Ich glaube nicht, daß es jemand stören wird, wenn ich mich aus dem Thread zurückziehe, was ich hiermit tue. Ich wünsche Euch aber auf jeden Fall noch viel Spaß und Erfolg mit dem kleinen Dorf. Ciao
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Workshop Part I
Hallo Khun! Ich dachte Ercwff ist ein Bauer, da habe ich das Wichtigste doch glatt vergessen. Der Clan? Ich würde sagen: apTorren, aber das kannst ja Du entscheiden. Für das Korrekturlesen würde ich mich schon zu Verfügung stellen, allerdings fehlt mir hier noch die technische Kompetenz was die Benutzung des Forums betrifft. Was die Werte betrifft: Ich glaube Ercwff ist der einzige der dieser bedarf (s. vorhergehende reply), würde ihn als Bauern im 2.Grad sehen. Zu deiner Familie: Ich finde es nach wie vor unpassend, daß Seryan lesen und schreiben kann. Daß Du jetzt noch einen Magier mit ins Spiel wirfst (deine Spielfigur?) finde ich schade. Jetzt wird aus einem kleinen Bauerndorf etwas ganz anderes: der Background für einen SC, die kleinen Probleme der Einwohner geraten in den Hintergrund. Ansonsten stehe ich nach wie vor zur meiner Meinung: der Text von Dir ist gut geschrieben. Ich hoffe meine unbedeutende Familie wird trotzdem aufgenommen. Orlando
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Workshop Part I
Hallo Leute! @ Khun Handelt es sich bei der Familie von Neddig um eine besonders reiche Familie? Was das Lesen von Seryan betrifft, schließe ich mich Birks und Glenns Meinung an. Das wäre sehr, sehr außergewöhnlich. Ich glaube nicht das Werte für 12-jährige Mädchen so hoch sein sollten (In, Zt, Wissensfertigkeiten..) geschweige dass sie überhaupt notwendig wären. Herrausragende Dorfbewohner sollten mit Werten gelistet sein, für alle anderen gibt es ein Einheits-Template. Die Beschreibungen sollten reichen dieses im (sicher seltenen) Bedarfsfall zu modifizieren. Die Familie gefällt mir eigentlich ausgezeichnet , doch der Text enthält zu viele Rechtschreib- und sonstige stilistische Fehler. Dringend überarbeiten! @Birk Wie eigentlich alle quellenbuchartige Einträge aus deiner Feder von hoher Qualität. Vielleicht noch einen Tick prägnanter, so dass alle wesentlichen Informationen erhalten bleiben, der Text aber ein bißchen kürzer wird. (Bitte nicht als Kritik auffassen!!! ) @Mandrad: Ich dachte eigentlich, daß die Familie keinen Familiennamen hat. Aber wenn im Dorf alle zu diesen 2 Großfamilien gehören, möchte ich bitte nicht apTe heißen. Der Name sagt mir nicht zu. Irgendwas wollte ich noch sagen, aber was? Gute Nacht
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PALABRION
@Branwen Wie kommst Du auf genau das 11. Jhdt.? Eine interessante Epoche des Friedens, des Verfalls und der Auflösung des byzantischen Gesellschaftsystems. Die Wirtschaft gerät immer mehr in Abhängigkeit von Venedig. Nicht schlecht gewählt, aber ungewöhnlich sich so genau festzulegen. Orlando
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Workshop Part I
Die Familie vom Leisen Ercwff (Bauern) (sprich etwa: Air-Coof) Glyndur ist ein 11-jähriger Junge, der eine anstrengende und bisweilen langweilige Kinheit durchlebt und den seine Fantasie am Leben erhält. Er ist sehr neugierig und fasziniert von jeglicher Form von Magie. Er trägt wie alle Mitglieder der Familie einfache, ordentliche und gepflegte Kleidung. Er ist der einzige singende Mann im Haus, aber der Stimmbruch rückt immer näher. Eiluned Seiner Mutter merkt man ihre 37 Jahre nur dann an, wenn man sehr genau hinsieht. Sie bewegt sich immer noch mit Anmut, hat es aber schlimm mit dem Kreuz, was sie zu verdrängen sucht. Mit einer gekonnten Wahrnehmung fällt einem Betrachter auf, dass sie Schmerzen hat. Die blonde Eiluned ist eine fleißige Frau, streng aber nicht hartherzig. Sie ist nicht dumm und weiß wie wichtig die Weise Frau ist und auch für sie selbst war. Der Häuptling hat ihr vor vielen Jahren einen Antrag gemacht, aber sie konnte ihn schon damals nicht ausstehen. Sie ist eine gute Köchin, eine gute Mutter, kann nähen, stricken, flicken und gerben. Eiluned organisiert die gesamte Arbeitsverteilung auf dem Hof. Sie liebt ihren Mann. Doch jeder hat seine Schwäche. Angharad ist ein 17-jähriges, leicht resigniertes Mädchen, das nicht mehr viel vom Leben erwartet und langsam abstumpft um das Leben, das ihr bevor steht besser ertragen zu können. Sie trägt das schwarze Haar ihres Vaters lang und in geschickt hochgesteckten Zöpfen (ursprünglich das Werk ihrer Mutter, welches sie inzwischen im Schlaf beherrscht). Zusammen mit ihrer Mutter singt sie während der Arbeit alte twyneddische Volkslieder; beide haben sehr schöne Stimmen. Einige junge Männer im Dorf bemühen sich um ihre Gunst und sie wird wohl bald einen davon heiraten. Dass sie vom ältesten Sohn des Dorfoberhauptes auf dem letzten Frühlingsfest vergewaltigt wurde, hat ihr zwar Schmerzen bereitet, sie aber kaum berührt. Sie spricht nicht darüber. Schwer zu knacken. Drystan Seine Heirat sollte eigentlich unmittelbar bevorstehen, doch hat er bis jetzt kein Mädchen kennengelernt, was von einem 18 jährigen Mann in [Name des Dorfes] schon erwartet wird. Das liegt zum einem daran, dass er stark in die Arbeit am Hof eingespannt ist und zusätzlich zusammen mit Diarmait Möbel herstellt, die er entwirft und baut, und die der erainnische Jäger verziert. Immerhin konnte es sich die Familie leisten zwei seiner Werke nicht zu verkaufen: eine prächtige Truhe und ein schöner Schrank, die jetzt in der Wohnhalle des Hauses stehen. Er bewundert und liebt seine Mutter, so wie sie ihn, doch das können beide nur ahnen, da sie zu beschäftigt sind. Drystan weiß wie sinnvoll es in dieser Gegend ist, eine Waffe zu besitzen. Vielleicht tauscht ja ein Held sein Schwert gegen ein schönes, hölzernes Schmuckkästchen mit einem kleinen Mosaik? Drystan ist sich darüber im Klaren, dass er kein Schwert führen darf, aber für einen Notfall würde er es dann unters Bett legen... Dewey Der 15jährige Dewey ist alles, nur garantiert nicht fleißig. Aber mit seinen großen, blauen Augen kann er so nett schauen, dass ihm die Mädchen jetzt schon zu Füßen liegen. Er ist kräftig und verschlagen. Seine Mutter hat lange versucht ihn zu erziehen, es aber inzwischen aufgegeben. Dylis Dylis ist 21 und überlebte bereits in ihrem zweiten Lebensjahr einen sehr rauen Winter, den ihrer neugeborener Bruder Brian nicht überstand. Sie hat braune Locken und die grünen Augen ihrer Mutter. Ein schief verheilter Beinbruch aus ihren Kindertagen ist der Grund für ihren humpelnden Gang. Sie hat den Bauern Brynmor geehelicht und wohnt natürlich auch in dessen Haus. (siehe: Hof des Brynmor) Ercwff Ist ein ruhiger, sehr kräftiger Mann von unscheinbarem Auftreten; inzwischen hat er 42 Sommer hinter sich. Er hat eine tiefe, leise Stimme und riesige, schwielige Hände, mit denen er sowohl den Pflug als auch seine Frau anzufassen weiß; diffizilere Aufgaben überlässt er seinem Schwiegervater oder seinem ältesten Sohn Drystan. Er besitzt eine Lederrüstung, einen Stoßspeer, eine Streitaxt und einen Schild, die er im Notfall auch einigermaßen einzusetzen weiß. Er versteht sich, im Gegensatz zu seiner Frau, gut mit dem Dorfchef und gehört zu seinen 5 Waffen- und Saufbrüdern. Der Leise Ercwuff, BN Grad 3, 97 kg, breit Angriff: Stoßspeer +9 (W6+2), Streitaxt +8 (W6+3), Abwehr +12, kl. Schild +2, Resistenz 11/13/11 Überleben im Schnee +10, Schwimmen +15, Himmelskunde +6, Athletik +6 Goronwy Eiluneds Vater ist mit seinen 59 Jahren zwar schon alt und nicht mehr der Schnellste aber kein Pflegefall. Er übernimmt Wartung, Reperatur und Ausbesserung sämticher Gegenstände im Haus. Das lange Haus hat zwei große Räume und einen Dachboden. Betritt man das Haus durch die Vordertür gelangt man zunächst in einen Stall. Zur Linken befindet sich ein Schweinestall, in dem etwa 7 10 Schweine ihr Dasein fristen, zur rechten ein Hühnerstall und ein Hasenkäfig. Der Durchgang zum Wohnraum wird von einem Vorhang verdeckt, der im Winter abgenommen wird. An der Westseite des etwa 30 qm großen Wohnraumes befindet sich ein Kamin mit einer Kochstelle. Der ganze Raum ist stets sauber und wird von Eiluned mit Liebe dekoriert (Kränze, bestickte Tücher...) Im hinteren Teil des Raumes ist die durch Vorhänge abgetrennte Schlafstatt der Eheleute (ca.8 qm). Der Dachboden ist durch eine Luke zugänglich; in ihm werden Vorräte und Werkzeug gelagert. Außerdem steht in seiner hintersten Ecke eine gut versteckte Truhe, in der sich 110 Gs und 275 Ss befinden.