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Orlando Gardiner

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  1. Kennt Einer von Euch 'Wassermusik' von T.C.Boyle? Es ist nicht nur sein bestes Buch, sondern eben auch das Werk, das am ehesten als Kampagne umzusetzen wäre. Es geht um die Entdeckung bzw. Erforschung des Niger (oder war es der Kongo, shit, ist lange her und ich hab das Buch nicht mehr) durch den schottischen Gelehrten Mungo Parks Ende des 18. Jahrthunderts. Als Inspirationquelle für die Kampagne soll außerdem der Werner Herzog Film "Aguirre - Der Zorn Gottes" dienen. Die Idee ist folgende: Ein Gelehrter aus den Küstenstaaten ist daran interessiert Das Ikengabecken zu erforschen, es evtl. zu kartographieren, neue Lebensformen zu entdecken usw. Das Abenteuer beginnt (zumindest für unseren Gelehrten) also in den Küstenstaaten, bei dem Versuch Geld aufzutreiben. Nachdem diverse Geldgeber gefunden sind, hat Mungo el Parcares ein Schiff und einen Kapitän gechartert, und ein Expertenteam zusammengesucht. Das kann zum Teil auch während der Reise entlang der Nord- und Westküste Lamarans passieren. Ein Teil dieses Teams sind die Helden: Als Bewacher (Söldner, Krieger), göttlicher Beistand und medizinische Versorgung (Priester, Heiler), Experten für alte Kulturen und Zauberei (Magister, Magier) oder natürlich als Seefahrer. Glücksritter und Spitzbuben paßen nicht wie die Faust aufs Auge, lassen sich aber bestimmt irgendwie unterbringen. Natürlich sind noch ein Haufen anderer Personen dabei (evtl. 2 Schiffe), u. a. vielleicht auch ein Spion eines anderen Staates (?). Schließlich gelangt die Bande an die Mündung des Ikenga, ab hier beginnt dann das Abenteuer, bzw. unsere Arbeit, etwa nach Tagen geordnet. Tag 1 ist natürlich erst mal die Ankunft an der Mündung, wo es vermutlich so etwas wie ein kleines scharidisches Sklavenhälternest gibt, das gut befestigt ist, dessen Sitten aber natürlich unter aller Sau sind. (Nennen wir es... Jabuja) Die Gardisten der Burg sind hauptsächlich scharidische Strafgefangene und jeder zweite stirbt früher oder später an einer der zahlreichen Krankheiten, Epidemien oder anderen Gemeinheiten des Dschungels. Die Ausarbeitung diese Nestes ist zum Beispiel ein Part den jemand übernehmen könnte. Es ist aber auch möglich daß einer bestimmte Geschehnisse an Tag X ausführt (es muß also nicht chronologisch vorgegangen werden): Eine kleine Expedition mit den Spielerfiguren verläßt das Boot um nach einem Tempel zu suchen, von dem zuvor ein gefangener Einheimischer erzählt hat. Der Möglichkeiten sind viele. Cool wäre natürlich noch eine nebenher laufende Handlung, die sich langsam zuspitzt, wie in Aguirre: die Mannschaft wird langsam verrückt. Am Anfang merken die Spielerfiguren das kaum, aber irgendwann müssen sie den coruanischen Kommandanten überwinden, weil der sie wie ein wildes Tier anfällt.... Das Hauptaugenmerk sollte natürlich auf dem Umfeld liegen: Land und Leute Flora und Fauna Götter und Kulte Stämme und Schamanen (oder so ähnlich) Macht jemand mit?
  2. Moin Asmo Wenn ich mich hier mal einmischen darf. Bis jetzt wurde Dir die Welt Midgard ständig ans Herz gelegt. Aber Du solltest den Vorteil einer eigenen Welt nicht unterschätzen. Für die Spieler ist es doch ziemlich spannend (und für Dich auch) wenn sie am Anfang nur ihr Dorf kennen. (Und nicht sämtliche Quellenbücher schon vor Dir gelesen haben,die Weltkarte kennen und sich ihre Fantasie von Land-u.Stadtkarten in bestiimmte Bahnen lenken lassen) Vorgefertigte Abenteuer haben zudem einen Nachteil: Sie sind nicht von Dir. Wenn ich ein Abenteuer schreibe, brauche ich für ein 30 Stunden Abenteuer vielleicht 8-10 handgeschriebene Seiten und kann frei von der Leber weg improvisiern, weil ich alles komplett im Kopf habe. Bei vorgefertigten Abenteuern muß ich immer wieder nachsehen, das stört den Spielfluß. Ist aber eine Persönlichkeitsfrage.Ich kenne Spielleiter die sind fantastisch bei gekauften Abenteuern, meine Stärke hingegen sind selbsterdachte. Melde Dich mal wieder auf dieser Seite, so daß wir wissen, daß wir nicht umsonst schreiben. Grundsätzlich stimme ich den bisher geäußerten Kommentaren zu, Midgard läßt einem viel Spielraum im Gegensatz zu Aventurien, Mittelerde u.a. Sers, Orlando Gardiner
  3. Ein herzliches Dankeschön an die Gildenbriefredaktion! Normalerweise bin ich äußerst kritisch und nicht gerade zimperlich bei Rezensionen, aber der GB 51 ist wirklich eine kleine Perle. Auch ich kann nicht anders als der Mehrheit (oder waren es alle) beizupflichten was das Cover betrifft. LAngsam gilt es allerdings aufzupassen, daß der Gildenbrief nicht besser wird als dasoffizielle Programm. Hättet ihr für DFR und Arkanum nicht auch Larry Elmore verpflichten können? MIt meiner Vorliebe für Josef Ochmann stehe ich wahrscheinlich alleine da, aber Werner Öckls Titelbild verwässert den Midgard Flair irgendwie. (das ist nur meine Meinung und nicht böse gemeint) Aber zurück zum Thema: Die Stadtbeschreibung ist sehr gut und wie ich finde macht sie Lust auf mehr, z.B.: ein Abenteuer aus der Feder des Autors in der Uchana. Einziges Manko: die Stadtkarte (ist nicht nach meinem Geschmack, aber immerhin halbwegs funktional) Die Kurzgeschichte fand ich fesselnd und informativ und halte diese Art der Präsentation von Spielwelt -vertiefenden Informationen für angemessen: es bleibt einfach was hängen. Rein literarisch kann sie (und will sie wahrscheinlich auch gar nicht) nicht glänzen. Zu konstruiert und mit eigenartiger, unstimmiger Erotik aufgeladen. Das Ende hat so eine nette Geschichte eigentlich nicht verdient: "Das ist die Geschichte wie 'kleiner Wolf' zu Lyssa kam. Was er in seinem ersten Hundejahr erlebte, soll ein anderes Mal erzählt werden." Sorry, aber das ist Midgard und nicht Wendy. Die Rubrik "Merkwürdig Magisch" gehört seit jeher nicht zu meinen Favouriten, muß aber wohl sein im Gildenbrief. Diesmal sind aber gute und brauchbare Ideen in ansprechender verpackung dabei. "Spielfiguren einmal anders" Guter Artikel, aberirgendjemand im Forum hat mal erwähnt, daß er sowas schon zu oft gelesen hat. Geht mir ähnlich, aber meinen Mitspielern (klassische Min-Max TYpen) werde ich die Lektüre ans Herz legen. Ob es etwas nützen wird? "Heißes Land Buluga" Endlich! Bisher konnte ich mir darunter eigentlich herzlich wenig vorstellen. Hier habe ich erste Anregungen und Infos, die eigentlich schon ausreichen um eine Kampagne dort anzusiedeln. Lobenswert. Hier muß ich ein wenig abschweifen: Als ich das erste Mal 'Midgard Welt der Abenteurer' in der Hand hielt, dachte ich: Geil, ne Weltenbeschreibung! Tja reingefallen. Als ich auf einem Midgard Con gegenüber der Matriarchin erwähnte, daß die Veröffentlichung von mehr Quellenbüchern der richtige Weg für Midgard wäre, erntete ich eine geringschätzigen Blick. Ihre Prämisse: mehr Abenteuer, kaum noch Quellenbücher. Ist leider der völlig falsche Weg, aber wer hat schon den Mut es ihr zu sagen? Am besten (aber nicht am lukrativsten) für die Rollenspieler wäre ein Almanach a la "Die Welt des Schwarzen Auges" (Natürlich ganz anders und viel besser und schicker) in dem sich eine Sammlung von Artikeln wie "Heißes Land Buluga" finden würden. Das Abenteuer finde ich großartig, wegen der vielen liebevollen Details. Leider liest in meinen Gruppen jeder den Gildenbrief, so daß ich es nicht so spielen werde, aber es ist eben ein tolle Fundgrube. Ich weiß nicht mehr wer das war, aber einer von Euch meinte das das Ding super zu übertragen wäre. Ist mir nicht aufgefallen, stimme aber zu. Und es es ist ein sehr guter Kampagneneinstieg. Was mach ich jetzt mit dem Comic? Der GB 51 ist sein Geld mehr als wert. (das ist natürlich nur eine rhetorische Floskel, die ausdrücken soll, wie gut er ist, nicht daß ihr ihn teurer machen sollt.) Grüße an alle Forumsuser! Euer Orlando Gardiner
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