
Alle Inhalte erstellt von Orlando Gardiner
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QB Midgard - Welt der Abenteuer
Hallo Wiszang! Im Regionen-Thread war nichts dazu. Und da gehört es hin. Außerdem ist es hoffentlich kein Problem mal einen neuen Strang zu eröffnen, der einem alten ähnelt. @GH: Hilfreicher Beitrag. @Barmont: "Gegen eine DSA-isierung" ist mit Verlaub ein blödsinniges Argument. Für jedes Fantasy Rollenspiel gibt es ein Weltenbuch. Ich habe extra darauf hingewiesen, dass ich eine derartige Diskussion nicht führen möchte. Das "Binden der Kapazitäten" ist immerhin ein Argument, gegen das man argumentieren kann. Wie haben es bloß die Myrkgard Macher geschafft einen Weltenband zu veröffentlichen? Material gibt es doch schon in Hülle und Fülle. Jedes QB ist viel Arbeit. Ob ein QB Midgard aufwendiger wäre als das QB Kan Thai Pan? @Hj: Von einer Sammlung von GB Artikeln halte ich in diesem Falle nichts; sie sind oft zu speziell und entsprechen genau nicht einem groben Überblick. Prinzipiell wäre aber ein zusätzlicher Band/ zweiter Teil zu "Welt der Abenteurer" wünschenswert, der bestimmte Aspekte vertieft, was die Zusammenfassung der diversen Regionalbeschreibungen leisten könnte. Noch besser: Zu jedem Land zunächst den Überblick, daran angehängt: ein Gildenbriefartikel (sofern es einen gibt). Dies wäre ja nur Grundrezept,da manche Artikel schon eher Überblickscharakter haben und damit in das Länderexpose eingehen würden. Für die tegarische Steppe z.B. könnte man beides aus dem Gildenbrief besorgen. Wie es Wiszang schon in dem alten Strang formuliert hat: 3-5 Seiten zu Regionen, basierend auf den alten (sehr kurzen) Länderbeschreibungen. Dazu ein kleiner geschichtlicher und politischer Überblick, eine Art Expose eben, welches Lust auf die Welt macht macht, die Phantasie anregt, aber nicht einengt. Für alte Midgardhasen ist so etwas freilich nicht nötig, aber als Nachschlagewerk wäre es allemal hilfreich. Grüße, Orlando
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QB Midgard - Welt der Abenteuer
Moin! Als ich mir vor 9 Jahren die Box "Midgard - Welt der Abenteurer" gekauft hatte, hoffte ich dem Titel zufolge auf eine Welt der Abenteuer, bekam aber (nur) ein weiteren Teil Regelwerks. Es hat mich stets verwundert, daß man nie eine tatsächliche Weltenbeschreibung veröffentlichte. Das Thema kam beim Kölner Midgardstammtisch nun erneut auf. Die Argumente gingen hin und her. Schade sei es, daß die Länderbeschreibungen so verstreut auftauchen in M4 und dass es gerade für Neueinsteiger unheimlich schwer wäre einen Zugang zur Welt zu finden. Ich bin davon überzeugt, dass ein solcher Quellenband nur im Interesse aller Beteiligten liegen kann: Fast alle Spieler und SL würden ihn kaufen, somit wäre er nicht nur spieltechnisch sondern auch ökonomisch eine Bereicherung. Ein typisches Midgard-Gegenargument möchte ich gleich entkräften: Wir wollen unsere Welt nicht so verplanen/durchorganisieren, es soll noch Freiheiten für SL geben, etc., pp... Es ist nicht nötig zu sehr ins Detail zu gehen, desweiteren ließen sich unterschiedliche Gegenden auch unterschiedlich stark gewichten. Was meint ihr? Grüße, Orlando Gardiner
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Hausregel: Zusätzliche Fertigkeiten
Ein amüsanter Strang: Was mit einer Fertigkeitensammlung begann, endete mit einer Ausarbeitung der Fertigkeit Kochen. Apropos: War für die Fertigkeit "Kochen" im GB einer von Euch verantwortlich? Ich fand das gut. Aus einem anderen Strang klaue ich die Fertigkeit "Überleben: Meer" und setze sie der Vollständigkeit hier hinein. Grüße Orlando
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Überleben Meer
(...räusper) Die Argumentation der Pro "Überleben:Meer" Seite waren deutlich überzeugender. Dass das Meer kein Lebensraum der Menschen ist kann nicht als Argument gegen die Fertigkeit eingesetzt werden. Es geht nicht um leben sondern ums überleben. Ich halte die Fertigkeit nicht für Regelballast, im Gegenteil: sie regt doch eher neue Situationen an. Die Fertigkeit Angeln/Fischen gibt es doch nicht, oder täusche ich mich? So könnte durchaus Nahrung mit "Ü:M" aus dem Meer besorgt werden, auch wenn diese sich bewegt. Wann und wie genau man diese Fertigkeit einsetzt ist wie bei den schon vorhandenen Überleben-Fertigkeiten von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich. Man kann natürlich auch ohne diese Fertigkeit leben. Ich werde dies auch so lange tun, bis sie nicht zumindest im GB auftaucht. Ab dann gehört sie zum Midgard Kanon. @GH: Ich ziehe meinen Hut vor JEF und seinem Werk, halte Midgard generell für das spielbarste System, aber: niemand ist perfekt. Könnte es sein, dass auch er mal irgendwann etwas vergisst? (Ich möchte hier bitte keine Debatte um JEF auslösen. Ich hoffe mich vorsichtig und gewählt genug ausgedrückt zu haben.) Grüße an alle, weitermachen Orlando
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Hochgradige Kämpfer
@Cohenport: Ich habe noch nie einen Krieger gesehen, der "spätestens im 7. Grad" zum Kämpfer-Zauberer wurde. Rein rechnerisch ist das nur schwer möglich; ein Krieger/Söldner muß 10.000 Punkte aufwenden um Zaubern +10 zu erlernen. Rein theoretisch könntest Du natürlich in der Mitte des 7. Grades zum Zauberer oder Kampfzauberer werden, nämlich mit Angriff +7 und 10 AP (oder so ähnlich) Wer sich beim Spielen eines Krieger langweilt, sollte auch keinen spielen, es gibt genug Alternativen. Grüße, Orlando
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Boni-Regelung bei Fähigkeiten
Hallo! Ich spiele sowohl in einer Gruppe, welche die inzwischen als "Hausregel" bezeichnete Permanent-Bonus Version praktiziert, als auch in einer Gruppe, die sich streng nach den Regeln richtet. Mir persönlich gefällt es inzwischen sich ans Regelwerk zu halten, mir kommt es irgendwie so vor als würde ich "betrügen", wenn ich es anders mache (obwohl es ja dann auch geregelt ist). Midgard ist m.E. das einzige Rollenspiel, das man 100% nach den Regeln spielen kann. Wie Eike empfinde ich es jedoch als merkwürdig, dass in M4 nichts an der Bonusregel geändert wurde. Die dritte mögliche Spielvariante wäre doch, den Bonus bei Neulernen einer Fertigkeit zu jeder Zeit im Spiel anzurechnen, dann aber nicht als EW-unabhängigen Bonus zu werten, sondern wie bei während der Charaktererschaffung erlernten Fertigkeiten auch. Hiermit vermiede man auch einen zu großen Vorteil für Figuren mit hohen Eigenschaftswerten. Mich würde interessieren, was derjenige, der diese Regeln erfunden und übernommen hat, sich dabei gedacht hat. Es gibt sicher einen Grund der gegen diese Idee (die dritte Variante) spricht. Grüße, Orlando Gardiner
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Politische Situation in Erainn
@Tomker: Mir als Spieler gefallen die Fianna ausgesprochen gut, fast zu gut. Sie sind schon bei Spielbeginn mehr oder weniger komplett und dem Ok, der laut Hendrik Nübel die mächtigste Klasse darstellt (zumindest hat er irgendwann mal erwähnt, dass er sie zu mächtig findet), in spieltechnischer Hinsicht überlegen (finde ich). Auf jeden Fall eine stimmungsvolle erainnische Figur. Ich wünschte es gäbe mehr Leckerbissen (von Dir) über dieses Land und seine Bewohner.
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Artikel: Fertigkeiten-Update (M4) - "Die Pyramiden von Eschar"
Wenn ich einen ostscharidischen Heiler mit meketischen Wurzeln spielen würde, möchte ich auf die Fertigkeit Mumifizeren nicht verzichten. Ich denke ich würde meinen Spielleiter dazu bringen wollen, mich die Fertigkeit ähnlich wie Heilen lernen zu lassen um meinen gefallenen Kollegen später die Ehre zu erweisen sie ne Zeit lang ehrenvoll aufzubewahren. Dann könnte man die Jungs auch wertbringend ausstellen....
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Freistatt, Stadt der Diebe
Moin. hj's Charakteridee stammt aus der Comic-Triologie "Zeit der Asche" von Chevalier und Segur und erschien 91/92 beim alpha comic Verlag (Schwermetall präsentiert) Nr. 25,37 und 60. Grüße, Orlando Gardiner
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Palabrion
*gelöscht*
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Palabrion
Hi Triton! Es geht nicht um das Buchsymbol, sondern um den Artikel. Ich möchte aber hier nicht näher darauf eingehen. Grüße, Orlando
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Palabrion
Das Palabrion Material von mir wird auf keinen Fall offiziell. Der Gildenbriefredaktion hat mir dafür eine vollständige und unmißverständliche Absage erteilt. Grüße, Juri
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Palabrion
@Triton: freut mich, dass es dir gefällt. Aber irgendwie fehlt mir deine Kritik. P.S.: Ich erwarte in Kürze die neue Midgard Weltkarte von Dir. Wir, die Spieler, verlangen nach ihr.
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Palabrion
Das Update erneut upgedatet. Jetzt fehlen nur noch Xenoastion und der Taulantos Berg, evtl. noch der Hügel der Sternenrosen.
- Drachen
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Palabrion
@Triton: die Karte für deine Burg? Ich habe so das Gefühl, daß Du der geeignetere Mann dafür bist. (Siehe deine Karten in Nikostria) War das so ne Art Akropolis? Grüße an den Verfasser der coolen Varänger Garde Orlando @Wiszang: Danke. Ist natürlich noch nicht vollständig, da noch einige Stadtviertel und ein paar Details fehlen.
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Die Melkavier - Das Haus der Schwarzen Feder
Sehr schön der Artikel. Daß der Name ein wenig an die Malkavianer gemahnt ist wohl so gedacht. Find ich ok. An Namen rumzunörgeln finde ich auf jeden Fall wenig produktiv. In einer etwaigen offiziellen Endfassung erkennst Du deine Namen eh selten wieder. Inwieweit stehen die Sechs mit den Elstern von Istramos (siehe Strang Palabrion) in Verbindung? Es wäre schön wenn der Artikel auch unter dem Strang Palabrion zu finden wäre. Orlando Gardiner
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Palabrion
Palabrion- Stadt am Koiphissos ( 2.Teil ) Edit meint, das Update gehört in den ersten Beitrag; dort befindet sich jetzt immer die aktuellste Version.
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[Inviolenta] Fragen und Ideen
Hi Kalley! Klingt ziemlich gut Höchst Stärke 40? Ich plädiere für 60. mfg Orlando
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[Inviolenta] Fragen und Ideen
Hi! Die Illanthiden gefallen mir. Könntest Du sie noch ein wenig genauer ausarbeiten? Vielleicht so wie im Bestiarium die Persönlichkeiten bei intelligenten Rassen? (+ evtl. Kompendium für eigene Klassen) Gibt es nur "Magier" oder auch Hexer,und Thaumaturgen? Sind Leibgardisten/ Krieger in jedem Falle unterjochte Menschen oder auch Orks, Oger, Drachen... Wie wäre es mit einem Volk das Widerstand leistet, weil es nur schwer mit Magie zu überwältigen ist, z.B.: Halblinge (natürlich leicht getunt, mit Kriegspriestern, Waldläufern und Ordenskriegern) Mir würde die ganze Sache mehr zusagen, wenn die Illanthiden irgendwie anders heißen. Einen coolen Namen, denn Du selbst erfindest, vielleicht sogar mehrere Bezeichnungen. Ein bißchen mehr eigene Kreation als D&D Weiter machen mfg Orlando Gardiner
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Das Bestiarium
@: Harry B: Ich fürchte Du überschätzt Schimpansen. Mit Stärke 120 wäre er schon stärker als ein Oger (110). Schimpansen sind zwar behende aber nicht wirklich toll im Nahkampf ausgebildet. Der Stärke Wert gibt auch an, wie gut man seine Muskeln einsetzen kann. Da sind andere Wesen einfach effektiver. mfg Orlando
- [Hausregel] Culsu + ihre Ordenskrieger
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Arracht, Interesse an den
Thema von uebervater wurde von Orlando Gardiner beantwortet in Die menschenähnlichen Völker MidgardsDie Arracht sind vielleicht das entscheidendste Volk die Vergangenheit Midgards betreffend. Extrem interessant.
- Abenteurergenerator (oder auch nicht)
- Abenteurergenerator (oder auch nicht)