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Orlando Gardiner

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Alle Inhalte von Orlando Gardiner

  1. @Einskaldir: Wie aus meinem Posting zu entnehmen sein sollte, geht es um alle Allgemeine Fertigkeiten im KanThaiPan-Quellenbuch. Die Sonderfälle, die Du nennst, sind mir bekannt. Grüße, Orlando
  2. Die Tabellen für das Lernen und Verbessern von Allgemeinen Fertigkeiten (S. 295-297) sowie die Fertigkeitsbeschreibungen enthalten immer nur einen absoluten Höchstwert. Die Tabellen/Schemata für das Verbessern von Fertigkeiten im DFR enthalten die Steigerungskosten für Werte die zwei Punkte über dem Maximalwert liegen - für den Fall einer Leiteigenschaft von 81+/96+. Bedeutet dies nun, dass auch Figuren mit einer höheren Leiteigenschaft nur den angegebenen Wert erreichen können/ dass der angegebene Höchstwert schon der Wert für Leute mit einer Leiteigenschaft von 96+ ist (unwahrscheinlich, aber man weiß ja nie) oder ist es schlicht und einfach vergessen worden? Ist letzteres der Fall, wie wären die Lernkosten für die Personen mit herausragenden Leiteigenschaften zu regeln? Ich würde aus dem Bauch heraus dazu tendieren die letzten angebenen Lernkosten (also für den generellen Maximalwert) auch für die zwei weiteren Steigerungen zu übernehmen. Grüße, Orlando
  3. "Man könnte jetzt sagen, dass Wehrlosigkeit prinzipiell keinen WW zulässt, weil WWs immer mit Wehrhaftigkeit verbunden sind. Deshalb heißen sie auch WWs." (Einskaldir) Die obige Aussage ist m. E. falsch. Eine wehrlose Spielfigur mit kleinem oder großem Schild macht ja auch einen WW: Abwehr (DFR, S.95), wie hier schon erwähnt wurde. Die Aussage "Deshalb heißen sie auch WWs" wäre nur dann eine logische Konsequenz des zuvor Gesagten, wenn "WW" die Abkürzung für "Wehrhaftigkeitswürfe" wäre. Grüße, Orlando PS.: HarryBs Argument, der WW: Fechten ersetze den WW: Abwehr ist so auch nicht richtig: Der WW Fechten ist eine zusätzliche Option zum WW: Abwehr. "Mißlingt der WW: Fechten, so steht dem Fechter immer noch der normale WW: Abwehr zu." (DFR, S. 141)
  4. Da Henni Potter schon Witze über meine Eindeutigkeit in anderen Strängen macht und weil ich nicht will, dass jemand unaufgeklärt über die Wupper schippert, biete ich hier die Lösung des Rätsels: Der Begriff "fanatisch" fällt in meinem Posting (#2) nicht. Auch, dass der Hj ein " reiner Hexenjäger" sei, habe ich nicht gesagt. Wahrscheinlich habe ich mich undeutlich ausgedrückt, als ich schrieb, der Hj sei "halt sehr spezialisiert aufs (...) Hexenjagen". Das Wort "sehr" wollte ich in diesem Kontext als "ziemlich stark" verstanden wissen. Asche auf mein Haupt. Im Übrigen widerrufe ich meine Einschätzung aus Posting Nr. 2, da ich einige Attribute des Hexenjägers mit denen des Magisters vermischt habe (meines Wissens ist z. B. "Namenloses Grauen" für den Hj gar nicht vorgesehen), eine Klasse, die mir damals im Spiel ziemlich uneffektiv düngte. Beim Hexenjäger war es tatsächlich der Spieler, der ihn nicht einzusetzen verstand. Ich höre schon den Aufschrei der Magister-Fans. Nur eins: Bitte nicht in diesem Strang. Grüße, Orl
  5. Interessant. Habe ich das etwa behauptet? Grüße, Orl
  6. Ich kenne auch einen Spieler, der in unserer hochgradigen Runde einen Hexenjäger verkörperte. Er ist ziemlich schnell wieder ausgestiegen, was denke ich auch ein bißchen daran lag, dass er mit dem Konzept der Figur nicht ganz klar kam (War aber selbstverständlich nicht der Hauptgrund). Der Hj ist halt sehr spezialisiert aufs - aufgepasst jetzt kommt der Hammer - Hexenjagen. Mir als Spieler ist die Charakterklasse zu einseitig und mit dem Kämpfen wird es meist nicht wirklich was. Im Kampfgeschehen hat er, so ich mich richtig erinnere 2-3 Zauber, die was bringen: Angst, Namenloses Grauen (2000 Punkte oder? ) und... vergessen. Grüße, Orl
  7. @Prados: Würdest Du das Quellenbuch Eschar im Großen und Ganzen als Gegenbeispiel für deine These ansehen? Grüße, Orl
  8. @all: Danke für die Beiträge. Ich habe das Eingangsposting um den Beitrag #15 von Prados Karwan erweitert, weil er eine sinnvolle Einschränkung bringt, ohne aber dabei die Regel zu verkompliziern. @Solwac: Man könnte die Klassen auch vollständig ignorieren und einen einzigen Wert für ungelernte, verwandte Waffen einführen, wie z.B. EW: + (Grad-1) + AnB. Aber prinzipiell gefällt mir meine Idee besser, ist eben eine Geschmacksfrage. Grüße, Orl
  9. Die folgende Hausregel soll generell eine optionale Regel sein; sie ist lediglich für das Spiel auf "höheren" Graden interessant (mindestens Grad 5). Wenn ein Charakter eine Waffengattung erlernt hat, gelten alle Waffen aus dieser Kategorie als verwandte Waffen. Je mehr Erfahrung er im Laufe seines Abenteuerlebens sammelt, desto besser beherrscht er sie, ohne das eigens gelernt zu haben. Alle Krieger und Söldner beherrschen ungelernte, verwandte Waffen mit: Grad (+Angriffsbonus) alle anderen Kämpfer (auch zauberkundige Kämpfer, Priester/Krieg) beherrschen ungelernte, verwandte Waffen mit: Grad-1 (+Angriffsbonus) Zauberer beherrschen ungelernte, verwandte Waffen mit Grad-2 (+Angriffsbonus) Somit wird die Regelung für Krieger und Söldner ab dem 5. Grad, für andere Kämpfer ab dem 6. Grad und für Zauberer ab dem 7. Grad interessant. Will ein Charakter die Waffenfertigkeit erlernen, muß er sie dennoch wie bisher von Anfang an steigern. Ein Zauberer des 8. Grades bsw. der über die Waffengattung Stichwaffen verfügt, kann mit allen ungelernten Waffen aus dieser Kategorie mit: +6 (+Angriffsbonus) angreifen. Wenn er eine dieser Waffen, die er noch nicht gelernt hat, steigern möchte, hat er aber nicht den Wert +6, sondern lediglich +4. Sollte er zum Beispiel die Ochsenzunge erstmals erlernen und dabei nur den Wert +5 erreichen, ist die Waffe zwar immer noch verwandt, aber nicht mehr ungelernt; er greift also nur noch mit: +5 (+Angriffsbonus) an. Edit: Eine Erweiterung von Prados Karwan, die ich so in meinem Vorschlag übernehmen möchte: "Man ignoriert die Hausregel für alle Waffen, die aus anderen Kulturkreisen stammen und besondere Eigenschaften haben, die über die der 'normalen' Waffen hinaus gehen. Solche Waffen müssen separat erlernt werden oder werden ungelernt mit +4 geführt." (Prados Karwan, in: [Hausregel] Verwandte Waffen) Diese Regel ist bewusst sehr einfach gehalten, um ohne großes Rechnen während des Spiels anwendbar zu sein. Außerdem kann man sie ohne Probleme weglassen, wenn mal mit einem Charakter in einer anderen Gruppe oder auf einem Con spielt. Mich würde es interessieren, wie ihr die Regel so findet. Grüße, Orl P.S.: Werter Moderator, meine Suchanfrage ergibt für alle Begriffe, die ich derzeit eingebe, die Meldung: "Keine Übereinstimmung". Sollte es einen solchen Strang schon geben, bitte ich höflichst um Entschuldigung und um Verschmelzung.
  10. Bei mir ist es dieses Semster (wegen meiner studierenden Frau) am Montag generell schlecht. Sie kommt erst so um 7.00 Uhr heim, dann ist da noch unsere kleine Tochter. Wenn ich mal kommen können sollte, melde ich mich ausdrücklich vorher. Grüße, Orl
  11. @Harry B: Du wirst ihn wahrscheinlich schon kennen, außerdem beantwortet er natürlich nicht deine Frage, aber dennoch: Berglandbarbar An dem "Barbar, Bergland" müsste für Clanngadarn noch ein bißchen gedreht werden (Waffenfertigkeiten). Grüße, Orl
  12. Hm. Ich spiele schon länger Midgard, habe auch schon einen Assassinen im Spiel erlebt, vermisse aber trotzdem die Antwortmöglichkeiten: "Ich habe noch keine Erfahrungen mit Assassinen gemacht". Oder: "Für mich spielen die Charakterklassen keine Rolle; ich mache gute und/oder schlechte Erfahrungen mit Spielern, nicht mit Figuren."
  13. Ich würde schon gerne mal mitspielen, wenn man mich lasst. Falls ihr diesen Samstag, also morgen spielt... Nächste Woche geht es nicht, da sind Sonntags schon die Zwerge von Dormagen am Start. (Und übernächste Woche die Alten von Köln-Mitte) Greets, Orl
  14. Ich habe aber doch gar nicht gesagt, dass Du Unrecht hast? Nur immer wieder den D&D Krieger im Vergleich zu einem Midgard-Charakter als Skillgott zu bezeichnen halte ich einfach für voll daneben. Harry B hat ja aufgeführt, wieviel Fertigkeiten ein durchschnittlicher Assassine am Anfang hat. Wenn mich nicht alles täuscht waren das ein gutes Dutzend. Wenn Du wirklich schlecht würfelst (also z.B. immer nur Einsen) hast Du trotzdem mehr Fertigkeiten als der durchschnittliche D&D Krieger mit seinen 2 Fertigkeiten. Im Übrigen erhält er nur 2 Skillpunkte pro Sufe. Im dritten Grad hätte er dann z. B. Reiten+4, Klettern+4 und Springen+4. Der Durchschnitts DC (Schwierigkeit) liegt übrigens bei 15 nicht bei 10. Selbst wenn er 10 wäre: Ein Midgard- Krieger kann zu Spielbeginn Reiten+15, bei einem DC von 20. Das ist in jedem Fall besser. Also: Verstehst Du jetzt, warum ich die Behauptung "D&D Krieger = Skillgott" für Nonsens halte? Nichts für ungut und hoffentlich noch viel Spaß mit Midgard, Grüße, Orl
  15. Weil es indirekt auch das System der Fertigkeiten betrifft: (Hausregel): Bei der Erschaffung kann der Spieler wählen ob er mit 2W6 die Punkte für Fachkenntnisse und Waffenfertigkeiten (und Zauber) erwürfeln möchte (offiziell) oder ob er für jede Kategorie 7 Lernpunkte (Der Durchschnitt aus 2W6) zu Verfügung haben möchte (Hausregel). Grüße, Orl P.S.: Nein, ein D&D Krieger ist kein Skillgott - erst Recht nicht im Vergleich zu Midgard.
  16. Brakiri: Ich kenne D&D 3.0. Die Aussage, der D&D Fighter sei im Gegenteil zum Midgard Assassinen ein Skill-Gott, kann ich so nicht stehen lassen. Ein durchschnittlicher Kämpfer hat gerade mal 8 Skillpunkte bzw. 12 (Mensch) bei Spielbeginn. Das sind 2/3 Fertigkeiten mit jeweils einem Wert von +4. (also z.B. Klettern+4 und Reiten+4). Was Midgard betrifft: Ich habe ich mich auch schon mal darüber geärgert, dass die klassischen Skills von Abenteurern m. E. überteuert sind. Spurenlesen, Schleichen, Fallen entdecken, Geheimmechanismen öffnen usw. sind auf Werten wie +16 praktisch unbezahlbar. Das Problem: Ein einigermaßen fähiger Zauberer kann im 7. Grad aber bereits Zaubern +19 (Grundsprüche) und versagt nur noch in 5% der Fälle. Man kann das alles immer irgendwie ausgleichen, aber das Gefühl bleibt trotzdem, dass etwas im System nicht 100% stimmt. Insgesamt gefällt mir das Fertigkeitensystem aber ganz gut. Grüße, Orlando
  17. Das wirkt doch alles sehr konstruiert. Normalerweise geht ja niemand davon aus, dass er später sicher seine Stärke steigert. Was deinen vorletzten Absatz betrifft: Ist dir eigentlich klar, das genau dasselbe auch für Langbogen und zugstarken Langbogen gilt? Grüße, Orlando
  18. Bei Wurfwaffen finde ich es ok einen SB zu zulassen, da sie im spieltechnischen Sinne sonst eigentlich gegenüber Nahkampfwaffen und Schußwaffen zu stark abfallen (außer Sirana wirft mit Dolchen im Dunklen oder schießt mit Schleudern aus Baumkronen) und eher ein Dasein als nettes Accesoire fristen denn als sinnvoll verwendete Waffe. Hier sollte m.E. aber ähnlich vorgegangen werden wie bei zugstarken Bogen: ab St. 81 gibt es einen SB von +1, ab St. 96 einen SB von +2. Um das Ganze nicht unnötig zu verkomplizieren gilt der Bonus dann auch für die Bereiche Nah, Mittel und Fern. Bei Armbrüsten sehe ich eigentlich keine Möglichkeit für einen solchen Bonus. Dann noch eine Frage: Warum gibt es nur zugstarke Langbogen und keine zugstarken Bogen? Klärt einen Unwissenden doch mal auf... Grüße, Orl
  19. Ist das nicht der, der 2005 bei Solwacs Karnevalsvermeidungscon umkam? Nein. Das war eine Con-Version, wie ich lange und ausdrücklich bereits vor Spielbegin erklärte. Der echte Thorgal war derzeit in Myrkgard unterwegs und lebt sonst auf einem leicht abgeänderten Midgard (größere Welt, anderes Geld, teilweise andere Länder), hat aber z.T. auch andere Werte. Den Thorgal, den Du meinst, habe ich (mich am Original orientierend) vollständig neu mit Magus generiert, extra für das Con-Abenteuer. Langsam wirds offtopic, aber das musste ich einfach richtig stellen. Grüße, Orl
  20. @Sternenwächter: Die Idee ist ok, aber eigentlich denke ich, dass es in einer Zwergenbinge keiner ausgesprochenen Tempelwache bedarf. Grüße, Orl
  21. @Jürgen Buschmeier: Ich frage mich wie oft die "witzige" Bemerkung, welche die fehlerhafte Schreibweise des Wortes "Standard" zum Gegenstand hat, noch von Dir kommt? Vielleicht wäre das in einem Forum für deutsche Rechtschreibung besser aufgehoben. Nichts für ungut. @Kagemurai: In jedem Lernschema werden niemals alle Grundfähigkeiten einer Klasse auftauchen können, weil es schlichtweg zu viele sind. Die Zusammenstellung der Fertigkeiten der Schemata legt zwar generell Wert auf die Betonung der Grundfertigkeiten, aber es gibt immer wieder Ausnahmen. So kann ein Glücksritter zu Spielbeginn Zauberkunde lernen, obwohl es für Ihn einen Ausnahmefertigkeit ist. Ich denke, dass bei der Zusammenstellung der Lernschemata auch die mögliche Sozialisation einer Klasse miteingefloßen ist. Ich entschuldige mich bei den Moderatoren, da letzter Absatz nur entfernt mit der Eingangsfrage zu tun hat. Grüße, Orlando
  22. Prados hat selbstverständlich Recht. Der Absatz über den Einsatz von Entdeckungsfertigkeiten, der diese Tatsache feststellt, befindet sich auf S. 114 im DFR. Desweiteren wäre es vielleicht sinnvoll, den Spielleiter auf den Abschnitt "Die Sinne eines Abenteurers", S. 115f. hinzuweisen, der den Einsatz der Sinnesfertigkeiten im Spiel erläuert (nur eine Idee, schließlich kenne ich den SL nicht) Grüße, Orlando Edit meint: Da war jemand schneller, Schneckentipse.
  23. Hi Brakiri! Ich empfehle deinem Assassinen die Fertigkeit "Suchen". Das klappt zwar in den meisten Fällen nicht automatisch, d.h. Du mußt den SL daraufhinweisen, dass Du es einsetzt, aber man kann es höher steigern als "Wahrnehmung" und es ist Grund für den Assassinen. Außerdem (gerade noch mal nachgelesen): "Suchen kann auch automatisch zur Entdeckung von Geheimtüren und anderen verborgenen Dingen führen. Eine entsprechend befähigte Person muß dazu in weniger als 2m Entfernung an der interessanten Stelle vorbeigehen." (Midgard, DFR IV, S. 186, 2.Spalte) Grüße, Orlando
  24. @Prados: Danke für die Formel. Eine ähnliche Idee hatte ich auch: Der Teil der Stärke der bis 100 geht wird wie bisher durch 20 geteilt, ergibt also +5, der Rest durch 10. Ein Wesen mit Stärke 130, z. B. ein Riese, hätte also einen SB von +8, wie beim Zauber "Wachsen". Wäre es aber nicht angebrachter, noch 2 Punkte abzuziehen? Da ein Mensch mit einer durchschnittlichen Gs von 50 und einer Stärke von 100 auf einen SB von +3 hätte [+(Gs:30) -3]? Der SB des Riesen könnte aber auch auf folgender Überlegung fußen: 5+ (St-100):5 [also 11] minus drei, weil seine Gs unter 30 liegt. @Gallimur: Der Zauber "Vergrößern" hat keine Auswirkungen auf Stärke oder den Schadensbonus. Grüße, Orl
  25. Naja: Ein Wesen mit z. B. Stärke 119 hätte dann den gleichen SB wie ein Wesen mit Stärke 100 (wenn beide die gleiche Gs haben). Was hat die Gewandtheit mit dem Schadensbonus zu tun? Grüße, Orl
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